Grotta Nuova

  ● Autore: "Aikichi"; tabelle e immagini di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Indice
Quando entrarvi
L'enigma delle pareti
Panoramica della Grotta Nuova


Quando entrarvi

Dopo aver ottenuto la dicitura "Episodio Completo!" torniamo nella Piana dei Lampi e raggiungiamo il quadrato verde nella regione Nord: ci guiderà verso l'ingresso della Grotta Nuova. Abbiamo già visitato questa grotta, nel Capitolo 5, dopo aver liberato le Torri Parafulmini dai Chimera Beta e dopo aver sconfitto l'Humbaba. In quella prima occasione però, avevamo delle opzioni molto limitate: le uniche nostre possibilità erano infatti raccogliere il contenuto dei forzieri accessibili, e seguire la freccia rossa, fino ad incontrare Cid. Una volta completato l'Episodio della Piana dei Lampi invece, avremo la possibilità di esplorare questa grotta a fondo, e di azionarne i meccanismi. Adesso infatti saranno presenti alcune pareti, numerate da 1 a 16, che potranno essere aperte secondo un certo ordine.


L'enigma delle Pareti
Due casse all'ingresso ci forniranno tutte le informazioni necessarie, mentre la freccia rossa nella mappa-guida ci indicherà la prossima parete da aprire. Esaminando il muro giusto con il tasto x noteremo sullo schermo dei dati - 2 numeri - nella parte in alto a sinistra: in giallo il numero del muro attuale, ed in bianco il Numero Chiave A. Nell'angolo inferiore destro invece osserveremo il numero del prossimo muro in giallo ed il suo Numero Chiave A in bianco.

Per poter aprire il muro dovremo aggiungere il suo numero Chiave A visualizzato sullo schermo, al Numero Chiave B della parete precedentemente analizzata. Non sarebbe una cosa cosi difficile se non fosse che il Numero Chiave completo può essere influenzato dal numero di battaglie combattute dal nostro ingresso nella grotta, oppure dall'ammontare dei Guil posseduti. Possiamo anche premere il tasto quadrato per visualizzare il Numero Chiave dell'ultimo muro, ma attenzione: questo può essere fatto solo 3 volte per muro quindi prendiamo appunti! Possiamo semplificare questo complesso minigioco eliminando due delle variabili presenti: indossiamo l'accessorio Armilla Nemifuga per azzerare gli incontri casuali, e non apriamo nessuna delle casse presenti nella grotta. In tal modo non aumenteremo il numero totale di battaglie e non accumuleremo Guil.

Quando avremo aperto una parete appariranno due casse: una vuota e una con dentro alcuni oggetti utili. Non appena apriremo una delle due casse, l'altra svanirà, per cui avremo bisogno di un po' di fortuna. Dopo aver aperto tutte e 16 le pareti, lasciamo la grotta. Ritorniamoci più avanti per scoprire che le pareti sono di nuovo chiuse: apriamole nuovamente per ottenere l'accessorio Re degli elementi. Questo accessorio ci consentirà di utilizzare l'autoabilità Superelementi, che aggiunge tutti gli elementi agli attacchi e alle abilità; inoltre tutti i danni elementali verranno assorbiti e convertiti in HP!


Panoramica della Grotta Nuova
Ecco una mappa completa della Grotta Nuova, recante la posizione delle pareti numerate e dei vari forzieri. Nella tabella invece potete trovare il contenuto dei forzieri in questione.



Abc Oggetto Descrizione
A Gala Iper POT FIS +30
B Mitena Adamas DIF FIS +40
C Talisman POT MAG +30
D Velo misterioso DIF MAG +40
E Arte dell'inviolabilità Permette a Suprema di apprendere HP Apeiron
F Vintage eterno Collezione: Abilità MBianca, Risveglio
G Re degli elementi Vedi sopra
H Guida Infuria Infuria Express (riduce il tempo di attesa per le abilità Infuria di Berserker), HP +10%, Rapidità + 5


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