Sferocentro

  ● Autore: "Aikichi"

Finita la stagione di Blitzball, a Luka è nato un nuovo "sport" molto in voga tra la popolazione: lo Sferocentro. Nei Capitoli 1 e 2 potremo allenarci, mentre nel terzo Capitolo si terrà un grande torneo dove sarà messa in palio una delle migliori Looksfere, Dea della fortuna. Per poter prendere parte agli allenamenti, dovremo innanzitutto aver completato la missione secondaria nel Capitolo 1, a Luka, "Dietro le Quinte": una volta fatto, andiamo nel seminterrato B - è lo spogliatoio sinistro all'entrata dello stadio, parliamo con Rin e rispondiamo alla sua domanda con "Spiegami le regole del gioco". Riceveremo così 5 monete Carapace, 5 monete Zarwan, 5 monete Coyote, e 5 monete Budino. Da questo momento in poi, avremo la possibilità di allenarci.

Indice
Come si gioca
Regole
Vincere una partita
Proprietà Monete e Combo
Tutte le Monete: proprietà e posizione
Torneo di Sferocentro


Come si gioca
Per giocare a Sferocentro abbiamo innanzitutto bisogno di 4 tipi di monete d'apertura, ecco come ottenerle:

 - Parliamo con Rin dopo la missione secondaria a Luka nel Capitolo 1 (vedi sopra).
 - Partecipiamo al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 per ricevere 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
 - Parliamo col bambino nel QG della lega nel Capitolo 5 per ricevere 5 monete Josparaud, ma solo se abbiamo parlato con il cameraman nell'area abitata di Kilika nei Capitoli 1 e 3.
 - Scaviamo nel Deserto di Bikanel (guarda la tabella in basso per la lista di tutte le monete).

Il gioco si svolge su un piano formato da una griglia 4x4 con una sfera posta al centro, significativamente chiamata Centrosfera: intorno a questa, verranno piazzate le 4 monete d'apertura che ci siamo procurati prima, e all'esterno le altre 12 monete base che verranno sistemate automaticamente. Tutte le monete sono numerate da 1 a 9: l'obiettivo è combinare le monete in modo che il risultato sia il multiplo del numero che si trova al centro della griglia. Ad esempio, se il numero centrale è 8, per realizzare un "Centro!" dovremo ottenere 8, 16, 24 e cosi via. Vediamo adesso come giocare nel dettaglio.


Regole di Gioco
All'inizio del turno dovremo scegliere obbligatoriamente una delle 4 monete d'apertura, dopodichè saremo liberi di scegliere qualunque moneta sul piano di gioco, sia che si tratti di una d'apertura, sia che si tratti di una moneta di base. Appena la combinazione da noi scelta (ci basterà sommare i vari numeri scelti) darà un multiplo del numero posto sulla Centrosfera, il turno avrà fine ed avremo fatto "Centro!". Dopo ogni round le monete utilizzate per fare "Centro!" spariranno, ed i numeri delle monete di base aumenteranno di un'unità ciascuno: ovviamente se la cifra supera il 9 la moneta in questione scomparirà, quindi cerchiamo di utilizzarla nel turno corrente se possiamo, in modo da non sprecarla. Le Monete d'apertura invece, resteranno sempre sul campo di gioco. Dopo un po' di turni le monete base scomparse ricompariranno, ma se non avremo monete a sufficienza per realizzare un Centro!, il gioco terminerà ed avremo perso.


Come vincere una partita
Osserviamo la parte sinistra dello schermo: qui verranno visualizzate le informazioni relative al Tempo, al Consumo ed al numero dei Turni.

Alla fine dell'ultimo turno la partita sarà ovviamente terminata. Per poter vincere dovremo utilizzare - entro il numero dei turni ed il tempo previsto - tante Monete Base quante ne richiede il Consumo. Facciamo un esempio: se la partita richiede 20 punti di Consumo in 15 Turni, questo significa che dovremo usare entro 15 round di gioco 20 (o più) monete base: se ci riusciremo avremo vinto, in caso contrario sarà dichiarata la nostra sconfitta, e perderemo le quattro monete d'apertura giocate. La partita verrà inoltre persa anche se, durante un turno, il tempo a nostra disposizione venga a scadere: dovremo infatti eseguire i nostri calcoli molto velocemente, poiché solitamente avremo a disposizione dai 30 ai 60 secondi. Se il Consumo è alto, ed il numero di Turni a nostra disposizione è invece piuttosto basso, sarebbe meglio utilizzare il maggior numero di Monete Base possibile. Tuttavia, dovremmo anche tenere d'occhio il numero di Monete Base rimanenti, dato che se ne saranno sparite troppe in un turno, potremmo non averne abbastanza per realizzare un "Centro!" nel turno successivo. Dunque, riassumendo..

Vinceremo se:
 - Facciamo "Centro!" rispettando il limite di tempo previsto per ogni turno.
 - Consumiamo un numero di Monete Base pari a quello indicato accanto alla voce "Consumo".

Perderemo se:
 - Non riusciamo a fare "Centro!" entro il tempo a nostra disposizione nel turno che stiamo giocando.
 - Non riusciamo a raggiungere la cifra Consumo richiesta.
 - Le monete rimanenti sul campo non sono sufficienti per fare "Centro!"


Proprietà Monete e Combo
La Combo è una tecnica che ci permette di ottenere dei Punti Consumo bonus. Ne esistono due tipi, ed entrambi sono attivabili selezionando una Moneta d'Apertura con la giusta proprietà Combo. Da notare che questa Moneta d'Apertura dev'essere necessariamente la prima selezionata nel turno di attivazione della Combo. Effettuando ulteriori Combo durante turni consecutivi potremo guadagnare un numero sempre maggiore di punti Consumo bonus! Ecco le due proprietà che permettono di attivare le 2 Combo.

 - Contacombo: Usiamo lo stesso numero di monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo 4 monete per fare Centro!, dovremo usare 4 monete anche nel turno successivo.

 - Multicombo: Dovremo ottenere, consecutivamente durante i vari turni, dei Centri! con lo stesso multiplo utilizzato la prima volta. Ad esempio: se abbiamo attivato Multicombo ed abbiamo fatto Centro! con un multiplo di 8 (per esempio, il 2: 8x2 =16) dovremo utilizzare lo stesso multiplo anche durante i round successivi. Quindi, se nel turno seguente ci toccherà il numero 4, dovremo fare Centro! con 4x2 e cosi via. La stessa regola è valida per tutti i multipli: x3, x4, x5, x6 ecc. Il numero delle monete utilizzate per realizzare questo risultato è del tutto indifferente.


Tutte le Monete - Proprietà e posizione
Qui di seguito, le tabelle relative alle proprietà di tutte le monete: monete di base e monete d'apertura del gioco.


Moneta Num. Proprietà Posizione
Moneta Carpace 1 - Deserto occidentale e meridionale, oppure dialogo con Rin a Luka nel Seminterrato B (5 oggetti)
Moneta Zarwan 5 -
Moneta Coyote 3 Moneta
Moneta Budino 2 Oggetto
Moneta Lacertide 3 -
Partecipa al Torneo di Sferocentro (5 oggetti)
Moneta Uccello 5 -
Moneta Ape 2 Oggetto
Moneta Alyman 6 Conta Combo
Moneta Purpurea 5 - Deserto Occidentale e Deserto Meridionale
Moneta Zuu 3 Oggetto
Moneta Invertebrato 2 Moneta
Moneta Androide 8 Multi Combo
Moneta Lares 7 Moneta
Moneta Cornus 1 Oggetto
Moneta Drago 4 Conta Combo
Moneta Molboro 3 Multi Combo
Moneta Gigas 4 Moneta
Moneta Elementale 9 -
Moneta Razor 5 Conta Combo
Moneta Behemot 7 Consumo x2
Moneta Chimera 2 Oggetto
Moneta Iaguaro 5 Conta Monete: 2
Moneta Toom 1 -
Moneta Thytan 6 Multi Combo
Moneta Kukulcan 8 -
Moneta Adamantharth 3 Oggetto
Moneta Daeva 9 Consumo x2
Moneta Ochu 7 Guil x2
Moneta Piros 1 Conta Combo Deserto orientale e settentrionale
Moneta Botte magica 5 Guil x2
Moneta Kyactus 2 Moneta
Moneta Defender 4 Multi Combo
Moneta Fungo 3 Moneta
Moneta Pairika 7 Conta Combo
Moneta Tomberry 4 Consumo x2
Moneta Dragone 9 Guil x2
Moneta Clipper 3 Conta Monete: 2
Moneta Ragno 1 -
Moneta Piranha 6 Multi Combo
Moneta Sahagin 2 Conta Combo
Moneta Idrozoion 5 Moneta Deserto Centrale
Moneta Dinictus 1 Conta Monete: 2
Moneta Tentaculum 3 Conta Combo
Moneta Ultima Weapon 9 Consumo x2
Moneta Omega  Weapon 7 Consumo x3
Moneta Mangione 3 Moneta R
Moneta MaiMai 3 Consumo x2
Moneta Efrey 2 Consumo x3
Moneta Baloon 3 -
Moneta Azi Dahaka 7 Rarità
Moneta Chocobo 6 Moneta
Moneta Gyactus 5 Rarità -
Moneta Guardiadifesa 4 Consumo x3 -

Moneta Josparaud

2

Consumo x4
Luka capitolo 5, dal bambino nel QG della Lega dopo aver parlato col cameraman nei Capitoli 1 e 3 (5 oggetti)
Moneta Angra Mainyu/span> 3 Consumo x4 -
Moneta Seymour 9 Rarità -
Moneta Yuna 9 Conta Combo -
Moneta Rikku 9 Conta Combo -
Moneta Paine 9 Multi Combo -
Moneta Auron 9 Consumo x4 -
Moneta Lulu 9 Moneta R -
Moneta Wakka 9 Rarità -
Moneta Kimahri 9 Conta Combo -
Moneta ???? 9 Consumo x5 -


Proprietà d'apertura

Proprietà Effetto
Conta Combo Attiva Conta Combo
Conta Monete: 2 Selezionando per prima questa moneta l'effetto di + X e - X monete verrà raddoppiato
Moneta Apparirà una moneta base con proprietà moneta
Guil x2 Selezionando per prima questa moneta l'effetto di + X e - X monete verrà raddoppiato
Oggetto Apparirà una moneta base con proprietà oggetto
Multi Combo Attiva Multi Combo
Consumo x2 Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà raddoppiato
Consumo x3 Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà triplicato
Consumo x4 Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà quadruplicato
Consumo x5 Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà quintuplicato
Moneta R Apparirà una moneta base con proprietà R
Rarità Apparirà una moneta base con proprietà rarità


Proprietà di Base

Proprietà Effetto
Oggetto, Rarità Ottieni un oggetto o un oggetto raro. (Se saremo pazienti in questo modo potremo vincere le collezioni Stemma eburneo e Cercatesori)
Moneta,
Moneta R
Ottieni una moneta o una moneta rara
+ X Moneta Il numero di monete d'apertura selezionate all'inizio viene aumentato (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita.
- X Moneta Il numero di monete d'apertura selezionate all'inizio viene ridotto (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita.
+ X Guil x2 Il valore in Guil della moneta d'apertura selezionata all'inizio viene aumentato (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita.
- X Guil x2 Il valore in Guil della moneta d'apertura selezionata viene ridotto (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita.



Torneo di Sferocentro

Nel Capitolo 3 potremo prendere parte ad un vero e proprio Torneo di Sferocentro, in cui si cimenterà anche la nostra Rikku. In piazza, la reporter Shelinda documenterà l'avvenimento, ed interverrà persino Rin, lo sponsor della manifestazione. Apparirà quindi una schermata contenente le condizioni essenziali del Torneo:

"Usa le monete prescritte e sfida chi possiede una Centrosfera. Dovrai vincere 3 partite per passare in semifinale. Puoi giocare con lo stesso avversario per una sola volta. Se perdi tre partite, sei eliminato dal torneo."

I nostri potenziali sfidanti sono giocatori di differente livello e bravura, variabile per la precisione da un livello 2 ad un livello 4. Sta a noi scegliere se confrontarci con giocatori di basso livello, per vincere il torneo più facilmente, oppure se vedercela con i giocatori più abili, per mettere alla prova le nostre capacità. Qualora non avessimo ancora dedicato del tempo a questo "sport", sarà bene ripassare le regole principali del gioco, leggendo i paragrafi Come si gioca, Regole e Vincere una partita. Dovremo dunque affrontare tre differenti giocatori, che cercheremo ed individueremo noi stessi a Luka parlando loro con il tasto quadrato. Così facendo apparirà una schermata che ci mostrerà brevemente le condizioni della partita: il numero di turni a nostra disposizione, i punti consumo che dovremo realizzare ed il tempo concessoci per ogni turno. Durante questo Torneo vigeranno comunque delle particolari regole, che sarà bene tenere a mente. Eccole elencate:

 - Sono utilizzabili solo le monete d'apertura che ci verranno date, cioè 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
 - Se verremo sconfitti potremo tenere comunque le monete d'apertura.
 - Nessuna moneta di base ha come proprietà "- X monete".
 - Ogni avversario può essere affrontato solo una volta.
 - Le monete d'apertura non possono essere vendute.

I giocatori della Piazza sono per il momento sono impegnati: si libereranno in seguito, quindi per il momento ignoriamoli ed attraversiamo il Ponte Comunicante, poiché uno sfidante di difficoltà 3 ci attende alla sinistra della statua, al centro della rotonda. Poco più a sinistra, accovacciata, spalle al muro, troveremo un'anziana signora - difficoltà 2 - che ci permetterà di giocare con lei. I ragazzini lì vicino invece sono giocatori di difficoltà 3; ed anche il cane della ragazza a sinistra - incredibilmente la Centrosfera è sua - ci impegnerà in uno scontro di terzo livello. Anche l'Hypello davanti il Pub è un giocatore di difficoltà 3, così come l'uomo spalle al muro alla sinistra della piccola rampa di scale che porta alla vetrata. Proseguendo incontreremo altre persone pronte a disputare un incontro con noi: esaminiamole per scoprire il loro livello di gioco, e prendiamo la nostra decisione. Possiamo considerare questi primi tre incontri come una sorta di allenamento, per la partita che dovremo disputare fra breve in finale. Cerchiamo quindi di familiarizzare il più possibile con la tecnica ContaCombo, perché ci sarà di grandissimo aiuto negli ultimi matches! Grazie a questa proprietà - la possiede la moneta d'apertura Alyman - effettuando ulteriori Combo durante turni consecutivi potremo guadagnare un numero sempre maggiore di punti Consumo bonus. Per riuscirci, dovremo usare lo stesso numero di monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo 5 monete per fare Centro!, dovremo usare 5 monete anche nel turno successivo, e così via per i turni successivi. Maggiore sarà il numero di turni consecutivi in cui riusciremo a rispettare questa condizione, maggiore sarà il numero di punti consumo bonus che riusciremo ad accumulare!
Non appena avremo sconfitto tre giocatori qualsiasi, accederemo alle finali. Il nostro sfidante? Il piccolo Shinra, che si dimostrerà essere un vero campione! Le sue "condizioni di gioco" sono infatti molto severe: ben 50 punti consumo da realizzare in soli 15 turni, per un massimo di 45 secondi a turno. Per batterlo, dovremo sfruttare al massimo la tecnica Contacombo, ed usare quindi lo stesso numero di monete durante i vari turni: così facendo, otterremo un buon quantitativo di punti bonus. In caso di vittoria, il nostro successo sarà proclamato da Shelinda, e ci verrà consegnata la preziosa Looksfera Dea della Fortuna, dotata di innumerevoli interessanti abilità!


Dea Fortuna
HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La vittoria al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 ci garantirà questa Looksfera. In alternativa battiamo Shinra nel Capitolo 5 a Sferocentro.
Gli attacchi della Dea Fortuna sono irrisori, la sua forza sta tutta nel fato: riuscire a fermare correttamente la Slot porterà enormi vantaggi al gruppo, ed in più scateneremo un vero inferno con attacchi a volte anche spettacolari. L'autoabilità "Criticità" per di più ci permetterà di infliggere un danno critico all'avversario semplicemente attaccandolo, mentre l'utilissima abilità "EXP X 2" raddoppierà i punti esperienza guadagnati durante le battaglie.

Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Tangente: tenta di corrompere un avversario offrendogli dei Guil: se l'azione ha successo il nemico abbandonerà il campo di battaglia, e lo scontro si considererà vinto  (AP: 40)
- Cuore Matto: infligge lo Status Caos a tutti gli avversari  (AP: 60)

Abilità Croupier
- Due dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 20  -  MP: 4)
- Quattro dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 100  -  MP: 8)
- Slot Attacco: esegue uno degli attacchi fisici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")
- Slot Magia: esegue uno degli attacchi magici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 70  -  MP: 0)
- Slot Oggetti: esegue uno degli attacchi combinazione disponibili (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 80  -  MP: 0)
- Slot Sorte: esegue una delle tecniche disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 120  -  MP: 0)
- Fortuna: aumenta il parametro Fortuna di un personaggio  (AP: 30  -  MP: 8)
- Filantropya: aumenta il parametro Fortuna di tutti i personaggi  (AP: 40  -  MP: 8)

Auoabilità
- Criticità: attaccando la Dea Fortuna realizzerà sempre un attacco critico  (AP: 160)
- EXP X 2: raddoppia il numero degli EXP ottenuti al termine della battaglia  (AP: 80)
- Riserva MP = 0: se gli HP del personaggio scendono al di sotto di 1/3, Dea Fortuna non consumerà MP  (AP: 30)
- Guil X 2: raddoppia il numero dei Guil ottenuti a fine battaglia  (AP: 100)
- Oggetti X 2: raddoppia il numero degli Oggetti ottenuti al termine dello scontro  (AP: 100)


Due dadi e Quattro dadi - Utilizzando queste tecniche lanceremo dei dadi, ed il punteggio totale ottenuto determinerà il numero di attacchi che colpiranno il nemico. Ogni attacco poi causerà un danno pari al doppio del nostro livello. Questo significa che se otteniamo un punteggio pari a (per esempio) 5 + 4 + 6 + 2, ed il nostro livello è 50, assegneremo allora 17 attacchi, da 100 HP di danno l'uno, per un totale di 1.700 HP di danno. L'effetto Combo aumenterà il danno dopo ciascun colpo; in più, se usciranno 2 (o più) numeri uguali otterremo un bonus attacco! In particolar modo, nella tecnica Due dadi, se otterremo 2 numeri uguali quadruplicheremo il danno, che sarà moltiplicato addirittura per 20 se la sorte farà uscire gli Occhi di Serpente (doppio uno). Nella tecnica Quattro dadi invece, ottenendo lo stesso numero 4 volte il danno sarà raddoppiato, mentre se usciranno 4 uno il danno sarà moltiplicato per 100!

Slot Machine - Esistono 4 slot disponibili (Attacco, Oggetti, Magia e Sorte) ed ognuno darà dei risultati diversi a seconda dei simboli su cui ci saremo fermati. Il sistema di probabilità è esattamente quello di una normale Slot Machine, solo che le combinazioni ottenute saranno valide anche se usciranno in diagonale o in orizzontale basso e alto (non in verticale), purchè tale simbolo parta da sinistra: le varie combinazioni sono illustrate dall'immagine qui a fianco. Ecco l'elenco delle tecniche che potremo scatenare, per ciascuno dei 4 slot.


Slot Attacco
Tecnica FRZ Descrizione
Shin-Zantetsu - Infligge Morte a tutti i nemici
Excalibur 200 Infligge danni Sacro a un nemico
Percuote - Dimezza gli HP di un nemico
Moviola X 113 Attacco fisico + Rallenta
Egemonia 150 Infligge danni a tutti i nemici indipendentemente dalla loro DIF Fisica
Coarta 100 Attacco Fisico + Lentezza
Rivoluzione - Ripristina ¼ degli HP di un personaggio e cura Mutismo, Veleno, Blind, Maledizione, Esperienza 0 e Lentezza
Antivis 113 Attacco fisico + POT FIS Down
Malia 50 Riduce gli MP del nemico
Atterra - Atterra un avversario
Antiscutum 113 Attacco fisico + DIF FIS Down
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Magia
Tecnica FRZ Descrizione
Ultima 438 Danni magici non elementali a tutti i nemici
Deinos 38x10 Danni fisici x10. Il bersaglio è casuale
Flare 344 Danni magici non elementali a un nemico
Antima - Danni Massa che riducono gli HP del 25% a tutti i nemici.
Firaga 131 Forti danni di elemento Fuoco a tutti i nemici
Risveglio - Lancia Risveglio su un personaggio
Bio - Veleno a tutti i nemici
Medusa - Infligge Pietra
Thundara - Danni di elemento Tuono a tutti i nemici
Esna - Cura tutti gli Status Alterati
Energira - Ripristina gli HP di tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Oggetti
Tecnica FRZ Descrizione
Megaelisir + - Riporta in vita i personaggi. Ripristina HP ed MP di tutti i personaggi.
Difesa Totale + - Lancia Shell, Prtect, Rigene, DIF Fisica Up e DIF Magica Up su tutti i personaggi
Examamgilite - Infligge 2.343 - 2.646 danni a tutti i nemici
Megaelisir - Ripristina gli HP (fino a 9.999) e gli MP di tutti i personaggi
Sacromagilite - Infligge 281 - 317 danni Sacro a un avversario
Difesa Totale - Lancia Shell e Protect ai personaggi
Megaetere - Ripristina gli HP dei personaggi e 1/2 degli MP massimi
Etere - Ripristina 100 MP
Bomba G - Infligge 421 - 476 danni a tutti i nemici
Cortina lunare+ - Lancia Shell su tutti i personaggi
Cortina luminosa+ - Lancia Protect su tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Sorte
Tecnica FRZ Descrizione
Complimenti! 438 Tutti gli avversari vengono immediatamente sconfitti e lasciano un grande quantità di Guil ed Oggetti (livello dell'avversario più forte x 640, fino a x 1.275 Guil).
Megapozione - Ripristina 2.000 HP a tutti i personaggi
Blizzaga 131 Infligge danni Gelo a tutti i nemici
Urlo Notturno 500 Infligge forti danni magici a tutti i nemici
Materioscura - Infligge 9.375 - 9.999 danni a tutti gli avversari
Tetralama 125 Attacco fisico + POT e DIF FIS Down + POT e DIF MAG Down
Energia 138 Ripristina gli HP di un personaggio
Antimajix 113 Attacco fisico + DIF Magica Down
Supergranata - Infligge 281 - 317 danni a tutti i nemici
Granpozione - Ripristina 1.000 HP
Pozione - Ripristina 200 HP
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%

  



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