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Final Fantasy X-2 Strategies

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Luka - Concerto nello stadio di Blitzball


Lo splendido filmato iniziale ci riporta subito alla mente l'inizio di Final Fantasy X, mostrandoci l'immenso sfero-stadio di Luka. Al suo interno infatti, l'eroe del decimo episodio della saga, si accingeva a giocare una entusiasmante partita di Blitzball. Questa volta invece sembra che al suo interno si terrà uno spettacolo differente. Una guardia viene messa rapidamente al tappeto, e si comincia: "Y, R, P.. in posizione. E' l'ora dello show, ragazze!"
Un gigante automa-batterista, circondato da chitarristi a bordo di piccole navicelle, ci preannuncia che si tratterà di un concerto. Al centro del palco, Yuna (?) avanza decisa verso il pubblico. Qualche passo e la ragazza abbandonerà le sue tradizionali vesti da invocatrice, per trasformarsi in una vera Soubrette. Sulle note di "Real Emotion", si esibirà in un'ottima performance canora, mentre Rikku e una nuova conoscenza - Paine - osserveranno la scena dall'alto, dopo essersi facilmente sbarazzate di alcune guardie.














"And oh, I know,
the world of Real Emotion
Has surrounded me
I won't give into it
Now I know, that world
It is the only way my heart
can go
I hear your voice
calling out to me
You'll never be alone"
"And if, I find,
the real without the motion
Has surrounded me
And I can't go on
And you are there
The moment that I close my eyes
You comfort me
We are connected
For all of time
I'll never be alone"


Dopo la presentazione delle tre ragazze in stile "Charlie's Angels", verremo subito catapultati nella nostra prima battaglia, contro quella che si rivelerà essere solo una sosia di Yuna. Rikku e Paine le intimeranno di restituirci qualcosa, ma capiremo tra pochissimo di cosa si tratta. Sbarazziamoci in fretta di questa "trasformista" e dei due Ausiliari che ci scaglierà contro.


Nota - Gli Oggetti indicati come "Rari" possono essere Rubati o Trovati al termine della battaglia nel 25% dei casi. Nel restante 75% infatti ruberemo o troveremo l'Oggetto indicato come "Normale".


Boss: ??? + Ausiliario (x 2)

HP ???: 82
HP Ausiliario: 13 (x 2)
Ruba ???: Granpozione x 1
Ruba Ausiliario: Minigranata x 1  -  Raro: Coda di Fenice x 1
Oggetto ???: Granpozione x 1
Oggetto Ausiliario: Pozione x 1  -  Raro: Coda di Fenice x 1
EXP totali: 5  -  AP totali: 3  -  Guil totali: 160

Strategia - Il giocatore di Final Fantasy X-2, nella stragrande maggioranza dei casi, è già forte dell'esperienza di Final Fantasy X, per cui sa già come destreggiarsi all'interno dei meccanismi di battaglia tipici della saga. In ogni caso, viste le modifiche apportate al sistema di combattimento di questo episodio, sarebbe bene dare un'occhiata alle innovazioni registrate nella sezione "Combattimento". Come sempre, la prima battaglia non sarà affatto impegnativa. Basteranno dei pochi e semplici attacchi ad assicurarci la vittoria. Tuttavia, cerchiamo di non perdere tempo nel selezionare i comandi visto che, mentre lo facciamo, la battaglia continuerà a scorrere, ed i nemici continueranno ad attaccarci. Quindi senza indugi selezioniamo il comando Attacca di Paine, e magari permettiamo a Rikku - comando "Ruba" - di racimolare qualche Oggetto. Due attacchi basteranno ad eliminare gli Ausiliari, mentre ??? ne richiederà qualcuno in più. Se vogliamo, possiamo anche provare il comando Antivis di Piane - abbassa la potenza fisica degli avversari - e provvedere al ripristino dell'energia delle due ragazze mediante le Pozioni, ma non dovrebbe essere strettamente necessario.

Concluso questo incontro-lampo, inseguiamo la finta Yuna al comando di Rikku. Premiamo immediatamente il tasto triangolo per accedere al menu principale, e da qui entriamo nel sottomenu Configura. Con il sistema "BTR" - Battaglia in Tempo Reale - il personaggio potrà compiere la propria mossa soltanto quando la barra verde posta al di sotto dei suoi HP sarà completamente piena. Quando l'opzione BTR è "Attiva" - così come la troviamo di default - le barre (invisibili) dei nostri avversari continueranno a riempirsi, anche quando noi selezioneremo un comando, una magia, un oggetto o un bersaglio dai relativi menu. Ciò significa che potremmo essere attaccati dai nemici mentre ci prendiamo i secondi necessari per impostare la nostra strategia di gioco. Invece, impostando BTR su "Attesa" o la sua velocità su "Lento"  potremo valutare con più calma le opzioni durante la battaglia. In particolar modo:

- selezionando "Lento" la barra verde si riempirà più lentamente.
- selezionando "Attesa" la battaglia entrerà momentaneamente in pausa mentre noi compiamo le nostre scelte di gioco - ad esempio mentre cerchiamo un Oggetto dall'Inventario, o una Magia dal relativo Menu. Ci accorgeremo della differenza analizzando l'angolo in alto a destra dello schermo: la normale scritta "Azione" - sfondo rosso - cambierà in "Attesa" - sfondo blu.

Personalmente, vi consiglio di selezionare l'opzione "Attesa", almeno nelle prime fasi del gioco. In seguito, acquistando maggiore confidenza con i comandi, potremo anche fare a meno di questo accorgimento. Fatto qualche passo al comando di Rikku, ci troveremo a combattere i vari Ausiliari ed Ausiliarie che infestano la zona. Volendo possiamo provare ad evitare questi avversari - che ci doneranno 1 solo EXP a testa, ma se ne abbiamo bisogno approfittiamone per prendere domestichezza con gli incontri e, magari, per rubare loro qualche Minigranata o qualche Coda di Fenice.
Nell'angolo in alto a sinistra dello schermo vedremo una piccola mappa - che trovavamo anche in Final Fantasy X: ci servirà per orientarci nei nostri spostamenti, e per individuare più facilmente tutte le zone esplorabili - il nostro gruppo è indicato dal triangolo giallo. Entrando nel menu principale, invece, potremo leggere - in basso - il nome della zona in cui ci troviamo (al momento: "Luka - Banchina n°1"). Visto che non possiamo accedere alla prima banchina - sulla destra - proseguiamo dritti verso la schermata successiva: questa volta potremo entrare nella Banchina n°2. Inoltriamoci dunque verso destra e facciamo attenzione alle casse che troviamo: rannicchiata fra di esse potremo scorgere una strana creatura: si tratta di un Moguri! Se premiamo il tasto x per esaminarla, questa ci curerà senza chiederci nulla in cambio. Assicuriamoci di compiere questa azione perchè, anche se non abbiamo bisogno di cure, in seguito saremo ricompensati da una scena aggiuntiva e da un Punteggio Giocato più alto. Dopo aver raggiunto la terza banchina troveremo due strani figuri ad attenderci: si tratta di Logos ed Ormi, ed intuiamo subito che si tratta di seguaci della misteriosa ragazza in fuga. In nostro soccorso farà però la sua comparsa in scena la vera Yuna, in vesti da pistolera, esibendosi in uno spettacolare salto mortale con avvitamento. La presentazione ci permetterà di dare una prima occhiata alle caratteristiche di 3 Looksfere che ci accompagneranno lungo tutto il corso della nostra avventura: Pistolera - Yuna, Bandita - Rikku, Guerriera - Paine. Il trio (Y, R, P) è finalmente al completo. All'attacco!











Boss: Ormi + Logos

HP Ormi: 97
HP Logos: 86
Ruba Ormi: Banda di metallo x 1
Ruba Logos: Occhiali Argos x 1
Oggetto Ormi: Pozione x 1 (raro: Coda di Fenice x 1)
Oggetto Logos: Pozione x 1 (raro: Coda di Fenice x 1)
EXP totali: 6  -  AP totali: 2  -  Guil totali: 120

Strategia: Concentriamoci su un singolo avversario alla volta, preferibilmente iniziando da Logos, il meno resistente agli attacchi fisici. Attacchiamo con Yuna e Rikku, ma ricordiamoci di rubare gli Occhiali Argos e la Banda di metallo dai due, ed usiamo la tecnica Antivis di Paine su entrambi, abbassando così la loro potenza fisica. Lo scontro non presenterà alcuna difficoltà: se ci troviamo in difficoltà - l'indicatore degli HP diverrà giallo - ricorriamo pure ad una Pozione, che recupererà 200 HP al personaggio.

Sconfitti i due, il loro boss si presenterà a noi: si tratta di Leblanc, una misteriosa donna dagli abiti piuttosto appariscenti, che era riuscita ad assumere le sembianze di Yuna grazie alla nostra Collezione. Dopo la trasformazione di Leblanc, riusciremo ad ottenere la Collezione che ci era stata trafugata. Ma per averla, dovremo combattere!


Boss: Leblanc

HP: 130
Ruba: Armilla Achatem x 1
Oggetto: Granpozione x 1 (raro: coda di Fenice x 1)
EXP: 8  - AP: 2  - Guil: 120

Strategia: Non appena il combattimento avrà avuto inizio, ci verrà chiesto per la prima volta di cambiare Looksfera: premiamo dunque il tasto L1 e selezioniamo la sfera Soubrette, l'unica che per il momento ci è accessibile. Assistiamo alla trasformazione di Yuna, e scegliamo il comando Blind-dance per infliggere al nostro avversario lo Status Blind. Potremmo anche usare il tasto L1 su Rikku e Paine - cambiando il loro Look da scegliere tra Guerriera, Bandita, Pistolera e Soubrette - ma preferiamo invece per il momento mantenerle nelle loro vesti standard. Fin quando Yuna, nelle vesti di Soubrette, continuerà a ballare, Leblanc sarà completamente accecata, e fallirà la gran parte dei suoi attacchi fisici. Approfittiamone per usare Antivis di Paine, e per renderla quindi ancora più vulnerabile. Rubiamo poi la sua Armilla Achatem ed attacchiamola a ripetizione fino a quando non l'avremo definitivamente sconfitta. Teniamo presente che, quando sarà nuovamente il turno di Yuna, l'effetto della precedente danza svanirà, per cui dovremo selezionare ancora una volta la stessa tecnica (Blind-dance) per accecare Leblanc.

Sconfitta anche "Madame", ci verranno mostrati i Guil ed i punti EXP che abbiamo guadagnato finora. Inoltre, un breve filmato ci farà notare che Yuna è ancora involontariamente impegnata con il suo balletto ^^' Al termine di questo intermezzo, ci ritroveremo a bordo del Celsius, il fidato e velocissimo mezzo di trasporto che ci accompagnerà durante tutto il corso del gioco.



 





Celsius - I Gabbiani

Una volta a bordo, Yuna spiegherà agli altri che, mentre ballava, aveva l'impressione di sentire le emozioni di qualcun'altro. A detta di Shinra, il piccolo genietto del gruppo, questo è dovuto all'uso delle Collezioni. Infatti, le emozioni altrui registrate nella sfera, si trasmettono a chi le usa. E se lo dice l'inventore del sistema dello Looksfere, possiamo fidarci! Il piccolo Albhed è anche un'immensa fonte di sapere, per cui sarà molto utile consultarlo durante tutto il corso della nostra avventura: lo troveremo sempre seduto davanti al monitor sulla destra. Avviciniamoci e parliamo con lui: selezioniamo l'opzione "La Guida di Shinra" seguita da "Come usare le collezioni". Facciamo parecchia attenzione alla spiegazione, che ci mostrerà i passaggi basilari del meccanismo di sviluppo delle nostre tre cacciasfere. Al termine della conversazione, per fare un po' di pratica, riceveremo la Collezione Ensemble Attacco. Se questa è la nostra prima partita a Final Fantasy X-2, perdiamo un po' di tempo curiosando nel menu di Shinra, e prestiamo attenzione alle sue spiegazioni: ci saranno utilissime per cogliere i meccanismi del gioco.

Spiegazione, Looksfere - La Looksfera è senza dubbio uno degli elementi più innovativi di Final Fantasy X-2, nonchè l'elemento più importante per lo sviluppo dei nostri personaggi. Grazie ad esse potremo apprendere nuove abilità, variare i nostri HP ed MP, i nostri parametri (potenza, rapidità, fortuna ecc.), ed ovviamente il nostro Look, il tutto grazie ad un semplice cambio di abito. Il primo pensiero che ha sfiorato la mente di molti giocatori è stato quello di una manovra puramente commerciale, a scapito dei meccanismi di gioco, ma al di là dei filmati di presentazione/cambio-d'abito in stile Sailor Moon, il sistema delle Looksfere si presenta come ben congegnato, ed in grado di offrire una buona dose di libertà e personalizzazione del team. Le Looksfere, infatti, ci permettono di usufruire di una varietà praticamente illimitata di tecniche e di abilità da usare durante le battaglie, ovviando al numero ridotto dei membri del nostro party (solo Yuna, Rikku e Paine) e dandoci inoltre la possibilità di sorprendere il nemico in qualsiasi momento ed in qualsiasi modo. Per utilizzare una Looksfera premiamo il tasto L1 e selezioniamo quella che vogliamo indossare premendo il tasto x. Durante questi passaggi prestiamo bene attenzione al campo di battaglia, visto che nel frattempo il combattimento proseguirà, anche se abbiamo impostato nel menu configura la voce "Attesa" sotto l'opzione BTR. Inizierà cosi la fase di trasformazione della nostra eroina, al termine della quale potremo osservare che non solo l'abito, ma tutti i parametri saranno mutati. Facciamo quindi attenzione al mostro che abbiamo davanti e scegliamo la Looksfera più adeguata alla situazione. Nel menu principale possiamo vedere la lista delle Abilità, e scegliere quale apprendere tra quelle disponibili - non tutte le 16 abilità saranno apprendibili ed utilizzabili fin dall'inizio. Quando apriremo per la prima volta il menu Abilità di Yuna, e selezioneremo la Looksfera Pistolera, noteremo che le abilità Attacca e Click sono già state apprese: accanto al loro nome apparirà infatti il simbolo Master. Le altre abilità invece dovranno ancora essere imparate, mentre una di esse (la predefinita è Tiro Bolide) sarà in corso di apprendimento: in tal caso sarà evidenziata da una barra gialla. Accanto al nome di ogni abilità ancora da apprendere troveremo un simbolo del tipo X/Y, dove Y è il numero totale degli AP necessari all'apprendimento di quella particolare abilità, ed X è il numero di AP da noi finora accumulati. Non appena raggiungeremo il numero richiesto (X=Y) l'abilità verrà piena appresa, ed il simbolo verrà sostituito dalla scritta "Master". Una volta completato l'apprendimento di una nuova abilità, entriamo nell'apposito menu e selezioniamone un'altra, ossia l'abilità di cui vogliamo iniziare il processo di apprendimento, e alla quale indirizzeremo pertanto gli AP guadagnati in battaglia. Nel caso in cui dovessimo dimenticarci di selezionare l'abilità da imparare non preoccupiamoci, poichè gli AP frattanto accumulati non andranno persi! Al contrario, andranno a riversarsi sull'abilità seguente "predefinita", secondo un ordine pre-impostato dal computer di gioco. Ad esempio, nel caso della Looksfera Pistolera, dopo "Attacca" e "Click" l'abilità predefinita è "Tiro Bolide". Tuttavia, è sempre meglio controllare frequentemente il menu Abilità, per poter tenere sotto controllo il potenziamento delle tre ragazze, e selezionare noi stessi l'abilità che riteniamo più utile. Va notato inoltre che, inizialmente, non tutte le 16 abilità saranno immediatamente disponibili: alcune di esse infatti, appariranno nell'elenco soltanto dopo che ne avremo imparate delle altre. E' il caso ad esempio dell'abilità "Click Lv.3" (Pistolera), che apparirà soltanto dopo aver appreso "Click Lv. 2". Il meccanismo richiama l'apprendimento delle abilità ad opera delle Guardian Forces, in Final Fantasy VIII.

Quando ci sentiamo pronti, usciamo dal menu del piccolo Albhed. Da lì a poco Fratello ci avvertirà - in Albhed - che sono arrivate delle nuove informazioni: "Dati in arrivo, Gabbiani ai vostri posti!". Parliamo con Paine e Rikku per ascoltare le considerazioni di Yuna sulla sua nuova compagnia di viaggio, la riservata Paine, e sulla famosa Sfera dell'Inizio, che ha spinto Yuna a diventare Cacciasfere e ad intraprendere il suo lungo viaggio. "E' cominciato tutto quando ti ho visto in quella sfera..". Possiamo facilmente intuire a chi si sta riferendo Yuna, ma per poter ammirare la Sfera dell'Inizio con i nostri stessi occhi, rivolgiamoci ancora una volta a Shinra e scegliamo l'opzione "Rarosfere".  A voi le considerazioni su questo strano filmato.

Parliamo con Fratello, che ci donerà 3 utili Dizionari Albhed, i cui numeri variano da partita a partita: come in Final Fantasy X, per poter comprendere la lingua di questo stravagante popolo, abbiamo bisogno di raccogliere i 26 Vocabolari. Per ogni Dizionario raccolto, una lettera verrà tradotta dall'Albhed all'Italiano, e sarà evidenziata in rosa nei dialoghi. I 26 volumi ci verranno consegnati portando a termine alcune missioni, parlando con certi personaggi, e così via. Tuttavia, a differenza di quanto non accadeva nel precedente episodio, i numeri dei Dizionari sono determinati casualmente, di volta in volta: questo significa che i nostri progressi nella "capacità di traduzione" dell'Albhed saranno differenti in ciascuna partita. Avviciniamoci poi a Compagno - nella postazione di sinistra - e parliamo con lui: riceveremo in dono un quarto Dizionario. Saliamo quindi per la piccola rampa di scale e spostiamoci verso l'ascensore: incontreremo una Salvosfera, che ci permetterà non soltanto di salvare la posizione, ma anche di recuperare tutti gli HP e gli MP eventualmente persi. Salviamo dunque, e mettiamo in pratica le nozioni apprese da Shinra.

Spiegazione, Collezioni - Entriamo nel Menu Principale e da qui spostiamoci nel sotto-menu Collezioni. Posizioniamo le sfere nel modo in cui ci è stato detto dall'Albhed, ma facciamo bene attenzione alle "barriere" della collezione Ensemble Attacco: se "infrante", queste barriere aumenteranno infatti i nostri parametri. Come fare ad infrangerle? Semplice, ci basterà passare - in battaglia - da una Looksfera all'altra, seguendo il segmento che contiene quella barriera. E' importante tenere conto di questo elemento nel determinare la posizione delle sfere. Ad esempio, in Ensemble Attacco troveremo quattro barriere: 2 libereranno l'effetto POT Fisica +5, mentre le altre 2 produrranno l'effetto POT Magica +5. Sarebbe quindi opportuno fare in modo che, passando - ad esempio - al Look Guerriera sia la Potenza Fisica ad aumentare di 5 punti, visto che si tratta di un parametro a dir poco fondamentale per questa Looksfera; passando invece a Collezioni di tipo "magico" - come Biancarcano e Nerarcano che otterremo tra breve - sarebbe conveniente liberare l'effetto POT Magica +5. E' facile capire quindi come una oculata disposizione delle Looksfere all'interno delle Collezioni possa darci una marcia in più in battaglia. In seguito troveremo Collezioni sempre più complesse, ricche di abilità ed incrementi di parametri. Tenendo a mente questo dato, sistemiamo dunque le sfere all'interno della Collezione "Ensemble Attacco", ed assegniamola alle tre ragazze, visto che è sicuramente preferibile ad "Esordio". Possiamo farlo, come ci ha spiegato Shinra, dal sotto-menu Equip. Da questo stesso sotto-menu potremo anche assegnare gli accessori alle nostre eroine. Se abbiamo fatto il nostro dovere di ladre, adesso saremo in possesso di:

- 1 Armilla Achatem (auto-abilità: MP +40%)
- 1 Banda di Metallo (auto-abilità: HP +20%)
- 1 Occhiali Argos (auto-abilità: DIF Blind).

Distribuiamoli alle tre, tenendo presente le loro caratteristiche. E' essenziale che una Guerriera - che basa tutto sugli attacchi fisici - sia difesa da Blind, per cui gli Occhiai Argos ci saranno molto comodi; la Soubrette invece farà parecchio ricorso ai Punti Magici (MP), per cui si avvantaggerà del bonus offerto dalla Armilla Achatem. Facciamo inoltre attenzione a che la nostra Guerriera - che dovrebbe già avere appreso Trincea - impari adesso "Spada Focum".

Prendiamo l'ascensore e scendiamo sino alla Sala Macchine. Qui troveremo ben 4 forzieri, contenenti 4 Code di Fenice, un Etere, 4 Pozioni e 3 Panacee. Al termine di ciascun Capitolo, tutti i forzieri di Spira si riempiranno di nuovi e più preziosi oggetti, e lo stesso vale per gli scrigni che abbiamo appena aperto. Per cui, visitare più volte le stesse locazioni nel passaggio da un capitolo all'altro si rivelerà sempre molto utile. Torniamo all'ascensore e raggiungiamo le Cabine: qui parliamo con Oste, un simpatico Hypello. Selezioniamo l'opzione "Vorrei dormire" dal menu di Oste e approfittiamo di questa gratuita offerta di riposo. Se riposeremo qui almeno una volta in ciascun Capitolo del gioco, saremo premiati con una scena speciale nel Capitolo 5! Inoltre, il piccolo Hypello possiede un piccolo negozio personale: ecco la sua merce.




Oggetto Guil Oggetto Guil
Pozione 50 Acquasanta 300
Coda di Fenice 100 Hachimaki 3.000
Antidoto 50 Cappa Bianca 3.000
Collirio 50 Occhiali Argos 3.000
Erba dell'eco 50 Ciondolo Stellare 3.000
Ago dorato 50 - -


Gli Accessori sono ancora troppo costosi per i nostri attuali risparmi, ma se abbiamo fatto il nostro dovere da ladre nelle precedenti battaglie, adesso dovremmo già essere in possesso degli Occhiali Argos. Gli altri Oggetti li conosciamo già bene da Final Fantasy X: se così non fosse, ci basterà leggere la loro descrizione dall'Inventario, o consultare la sezione "Status Alterati" per capire la loro funzione. Teniamo però presente che l'Acquasanta non curerà semplicemente lo Status Maledizione, ma anche i nuovi Status "Guardaroba" - consente solo il cambio di Look e la Fuga - ed "Esperienza 0" - impedisce di ottenere EXP. Per il momento questi Oggetti non sono ancora indispensabili, quindi dirigiamoci verso l'ascensore e saremo avvertiti del fatto che l'analisi della sfera è stata completata. Torniamo sul ponte e scopriremo che Compagno ha captato delle onde sfera provenienti dalla cima del Monte Gagazet. Confermiamo la selezione con il tasto x e dirigiamoci verso il Monte Gagazet.



Rovine del Monte Gagazet - Alla ricerca di Sfere


Mostri - Alyman, Aspidatam, Ausiliaria, Ente Giallo, Picus, Piros

Come ci spiegherà Yuna, quando gli Intercessori scomparvero, le nubi che circondavano la cima si dissolsero rivelando delle rovine fluttuanti. Appena atterrati Yuna avrà un mancamento a causa dell'altezza, ma fortunatamente Rikku e Paine riusciranno a issarla su dalla voragine. Dopo una breve conversazione con l'invadente Fratello - che nutre un evidente interesse nei confronti di Yuna - potremo iniziare l'esplorazione. Fatto qualche passo ci verranno fornite delle informazioni sull'uso del tasto cerchio: potremo usarlo per arrampicarci e per saltare; evitiamo invece di premerlo quando vogliamo raggiungere un livello inferiore, per scivolare di sotto. La prima cassa che troveremo così facendo contiene una Vera Tonum: equipaggiamola immediatamente ad una delle tre, in modo che la ragazza possa resistere agli attacchi di Elemento Tuono, e sfruttare la magia Thunder in battaglia. Dopo qualche altro passo raggiungeremo un livello inferiore: usiamo la Salvosfera per salvare la posizione, ed esaminiamo il congegno che azionerà l'ascensore. Il servizio non è dei migliori, ma arriveremo sane e salve al piano di sotto. Lasciamoci cadere giù cinque volte, quindi premiamo il tasto cerchio per saltare fra le rocce fluttuanti: aspettiamo ad arrampicarci sulla parete rocciosa di destra e continuiamo a saltare in avanti e poi - giunti su una piattaforma più grande - verso sinistra. Alla fine del percorso troveremo un forziere contenente un Elisir. Torniamo indietro facendo attenzione ai piccoli mostriciattoli che probabilmente incontreremo lungo il tragitto: magari approfittiamone per rubare ad Alyman, Ente Giallo, Picus o Piros qualche Pozione - nel 75% dei casi. Adesso possiamo arrampicarci alla parete di destra che prima abbiamo ignorato, fino ad arrivare in cima: qui ci raggiungeranno Leblanc ed i suoi scagnozzi, che ci stavano seguendo nella speranza di arraffare qualche sfera.


Boss: Leblanc + Logos + Ormi

HP Leblanc: 120
HP Logos: 100
HP Ormi: 130
Ruba Leblanc: Tiara x 1
Ruba Logos: Cappa bianca x 1
Ruba Ormi: Guntlet x 1
Oggetto Leblanc: Granpozione x 1 (raro: Granpozione x 2)
Oggetto Logos: Pozione x 1 (raro: Coda di Fenice x 1)
Oggetto Ormi: Pozione x 1 (raro: Coda di Fenice x 1)
EXP totali: 40  -  AP totali: 4  -  Guil totali: 410

Strategia: La strategia da seguire è identica a quella delle battaglie precedenti. Iniziamo con l'accecarli con la Blind-dance della Soubrette, quindi abbassiamo la loro POT FIS con Antivis della Guerriera -risparmiamo però il colpo per Leblanc, che ne è immune. Non dimentichiamo poi di rubare i loro tre accessori: Tiara (Leblanc), Cappa bianca (Logos) e Guntlet (Ormi). Se non dovessimo riuscire al primo tentativo, continuiamo a provare. Fatto questo, attacchiamoli a ripetizione, lasciando che la Soubrette continui ad infliggere loro lo Status Blind: in pochi turni avremo la meglio e potremo affrontare la nuova missione che ci attende.



Missione: Gareggia con la Squadra Leblanc


Al termine dello scontro, il trio nemico cercherà di precederci e di soffiarci la Sfera: avremo 6 minuti di tempo per raggiungerla, o non riusciremo a completare la missione. Fortunatamente il conto alla rovescia non continuerà durante i combattimenti - piuttosto frequenti, per cui non dovremo metterci fretta in battaglia. Trasformiamo la Soubrette in Pistolera, che ci sarà adesso sicuramente più utile. Raggiungiamo velocemente l'estrema destra del piano per prelevare una Megafenice da un forziere, quindi torniamo a sinistra e saliamo sulla colonna inclinata che vedremo. Al piano superiore ignoriamo l'altra colonna - porta a un vicolo cieco - e spostiamoci verso l'estremità sinistra. Saltiamo e, al piano inferiore, dirigiamoci subito verso l'ingresso che conduce alle rovine: qui Logos tenterà di bloccarci la strada, invocando degli Aspidatam e degli Ausiliari. Attacchiamoli semplicemente e ce ne sbarazzeremo in men che non si dica. Una volta entrati, una freccia rossa nella piccola mappa di gioco ci indicherà la nostra destinazione. Tuttavia, sarebbe bene fare una piccola deviazione che si rivelerà molto fruttuosa. Andiamo avanti, arrampichiamoci ed azioniamo entrambi gli interruttori che si trovano nelle pareti di sinistra e di destra: così facendo riusciremo ad abbassare una piattaforma, creando un nuovo passaggio. Anzichè saltare il fossato, scendiamovi all'interno: troveremo una Vera Gelum. Quindi torniamo su, proseguiamo dritti e, una volta giunti all'incrocio, imbocchiamo velocemente il sentiero di destra. Percorriamolo tutto fino in fondo, saltando da una piattaforma all'altra: giungeremo all'esterno, in un vicolo cieco, dove troveremo una cassa contenente una Vera Focum. Raccogliamo questo accessorio e torniamo indietro fino al bivio: adesso scegliamo il sentiero che prosegue dritto. Alla fine ci ritroveremo all'esterno: facciamo il giro della zona seguendo la strada. Dopo un breve incontro con Ormi che, come il suo compare, tenterà di ostacolarci, arriveremo ad una colonna crollata: da qui dovremo arrivare - saltando - sul cornicione della rovina centrale. Ci siamo quasi: se abbiamo abbastanza tempo facciamo una piccola deviazione attorno al lato della torre - ci basterà seguire il cornicione - per raccogliere un Ciondolo Stellare, accessorio che aumenta di 4 punti la DIF FIS e la DIF MAG, proteggendo inoltre dallo Status Veleno. Poi torniamo sui nostri passi. In caso contrario, saltiamo direttamente dal cornicione sull'altra colonna e continuiamo a salire sino alla sommità. Raggiungiamo velocemente la Salvosfera per interrompere il conto alla rovescia: se ce l'abbiamo fatta entro il tempo limite, troveremo Logos, Ormi e Leblanc in una posizione alquanto.. scomoda :) Da questo momento in poi potremo prendercela con calma: se abbiamo completato la missione entro il tempo concessoci, proseguendo arriveremo ad una cassa contenente una Cintura Gialla, che aumenta la POT e la DIF FIS di 10 punti. In caso contrario lo scrigno sarà vuoto, e questo oggetto non riapparirà prima del Capitolo 3. Assicuriamoci adesso di equipaggiare la Vera Focum, e prepariamoci ad entrare nella sala per mettere le mani sull'ambita sfera! Tuttavia, sull'ingresso, piomberà dall'alto un robot gigante, che dovremo sconfiggere. "Trovi la sfera.. appare la fiera!"


Boss: Borispider

HP: 480
Ruba: Panacea x 1
Ruba raro: Panacea x 2
Elementi: debole a Fuoco e Gelo (danni raddoppiati)
Oggetto: Ciondolo Stellare x 1
EXP: 26  -  AP: 1  - Guil: 300

Strategia: Usiamo la solita tecnica Antivis di Paine - o della nostra Guerriera, e diamoci sotto con gli attacchi di elemento Fuoco! Spada Focum e la magia Fire - possiamo usarla se abbiamo equipaggiato, come suggerito, la Vera Focum - andranno benissimo. Aggiungiamo dei normali attacchi fisici e non avremo problemi. Ogni quarto turno, Borispider userà "Glutine", un attacco che infliggerà lo Status Stop a più membri del gruppo: la paralisi sarà solo temporanea ma se preferiamo reagire subito, rubiamo al mostro una Panacea ed usiamola per curarci.



Celsius - Prossima destinazione?


Completata la missione e tornati a bordo, scopriremo che Fratello era sceso giù per darci una mano, e lo troveremo adesso disteso sul pavimento del Ponte, malconcio. Prima di fare qualsiasi altra cosa all'interno dell'Aeronave avviciniamoci a lui, premiamo il tasto x e selezioniamo "Faccio la carina" per aumentare la percentuale di Gioco Completato. Facciamo attenzione a non parlare con Shinra prima, perchè in tal caso non potremo più rivolgerci a Fratello. Usiamo poi la Salvosfera nel corridoio e passiamo un po' di tempo parlando con il piccolo genio Albhed: visioneremo così la sfera che abbiamo recuperato sul Monte Gagazet. Rivedremo la vecchia Zanarkand e, dopo una panoramica della splendida città, un uomo si mostrerà entusiasta per aver ottenuto un biglietto, biglietto che gli permetterà di "vederla" e di "stringerle la mano". Non abbiamo per il momento abbastanza elementi per capire il significato del filmato, nè a chi si stia riferendo l'uomo della sfera. In compenso, scopriremo che potremo utilizzare la sfera in questione come una Looksfera, la Looksfera Nerarcano! Equipaggiandola, assumeremo le sembianze di una Maga Nera, e potremo usare le abilità relative. Eccone una scheda descrittiva, insieme a quella delle altre tre Looksfere che abbiamo avuto modo di provare in questa prima missione di gioco.



Nerarcano

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Nerarcano consente ai nostri personaggi di utilizzare devastanti attacchi magici grazie alla sua elevata potenza magica. Utilizziamo Succhia MP per aumentare i nostri AP e recuperare MP, e ricordiamo inoltre che l'accessorio "Autoestrattore M" (Capitolo 2) riduce il tempo di preparazione per le abilità MNera a 0, e per le abilità MNera Liv.3 del 50%, trasformandoci in una macchina lancia-magie di potenza inimmaginabile. Come intuibile la POT e DIF Fisica saranno il nostro punto debole, quindi cerchiamo quando possibile di dare un'occhiata ai mostri che affronteremo, ed ovviamente indossiamo degli accessori che aumentino almeno la nostra difesa fisica. Anche l'utilizzo di una Collezione appropriata può giocare a nostro vantaggio.

Abilità MNera
- Fire: assegna danni di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Blizzard: assegna danni di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Thunder: assegna danni di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Idro: assegna danni di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Fira: assegna danni moderati di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Blizzara: assegna danni moderati di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Thundara: assegna danni moderati di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Idrora: assegna danni moderati di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Firaga: assegna forti danni di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Blizzaga: assegna forti danni di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Thundaga: assegna forti danni di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Idroga: assegna forti danni di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)

Abilità Comando
- Reiki: aumenta la POT MAG del personaggio  (AP: 10  -  MP: 0)
- Succhia MP: assorbe un certo numero di MP da un avversario, trasformandoli in propri  (AP: 10  -  MP: 0);

Autoabilità
- MNera Lv.2: riduce del 30% il tempo di preparazione delle magie nere  (AP: 40)
- MNera Lv.3: riduce del 50% il tempo di preparazione delle magie nere  (AP: 60)

Trucchetto - Guadagniamo molti AP utilizzando a ripetizione il comando Succhia MP (preferibilmente su nemici elementali): continuiamo a farlo fin quando il nostro avversario non sarà stato completamente prosciugato dei suoi Punti Magici. Il numero di Punti Abilità guadagnato ci ripagherà del tempo speso!






Guerriera

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La caratteristica principale di questo Look è la forza fisica: le sue tecniche sono micidiali perchè possono ridurre DIF e POT fisica dell'avversario rendendolo più vulnerabile al resto del gruppo. Inoltre con "Trincea" - ogni attacco fisico subito infligge 1 HP di danno! - possiamo ottenere degli AP Bonus, e con "Assalto" attaccare ferocemente il nemico, visto che questa tecnica applica Haste, Shell, Berserk, e Protect su tutto il gruppo. Indossiamo un accessorio che ci protegga da Blind - finchè non apprenderemo la relativa Autoabilità - ed usiamo con saggezza gli attacchi elementali - richiedono una lunga preparazione - per rendere ancora più letale questa Looksfera.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Trincea: la guerriera si mette in posizione difensiva per un punto, subendo 1 solo HP di danno in caso di attacco fisico nemico  (AP: 20  -  MP: 0)
- Assalto: lancia su tutto il gruppo alleato Protect, Shell, Haste e Berserk  (AP: 100  -  MP: 0)

Abilità Glaudius
- Spada Focum: infligge danni di elemento Fuoco  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Gelum: infligge danni di elemento Gelo  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Lampum: infligge danni di elemento Tuono  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Aqueum: infligge danni di elemento Acqua  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Gravitas: infligge danni di elemento Massa  (AP: 60  -  MP: 6)
- Excalibur: infligge danni di elemento Sacro  (AP: 120  -  MP: 24)
- Antivis: arreca danni e abbassa il parametro POT FIS di un nemico  (AP: 0  -  MP: 4)
- Antiscutum: arreca danni e abbassa il valore DIF FIS di un nemico  (AP: 30  -  MP: 4)
- Antikelesis: causa danni e diminuisce la DIF MAG del nemico  (AP: 30  -  MP: 4)
- Antimajix: assegna danni e diminuisce la DIF FIS del nemico  (AP: 30  -  MP: 4)

Autoabilità
- Riserva Protect: lancia Protect su se stessa quando gli HP scendono al di sotto di 1/3  (AP: 20)

Trucchetto - Usiamo frequentemente Trincea per ottenere qualche AP Bonus ed apprendere più velocemente le abilità. In ogni caso, assicuriamoci di farlo solo quando siamo certi che le altre due ragazze siano in grado di cavarsela con le loro sole forze.






Bandita

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Ruba oggetti, Guil, HP, MP.. Bandita può sgraffignare di tutto a chiunque! Usiamo questo Look per riempirci le tasche di accessori e soldi, infliggiamo status alterati con Ruba Anima (Berserk) e Ruba Tempo (Stop), e sfruttiamo la sua rapidità a nostro vantaggio! Ma facciamo attenzione, perchè saremo piuttosto vulnerabili agli attacchi fisici, quindi evitiamo di affrontare le battaglie più lunghe ed indossiamo i giusti accessori quando saremo equipaggiati con questa Looksfera.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Ruba: ruba un oggetto ad un nemico.
- Gambe!: il party alleato tenta di fuggire dal campo di battaglia: l'effetto non è assicurato, ma in caso di successo i personaggi non ottengono EXP, AP, Guil o Oggetti (AP: 10  -  MP: 0)

Abilità Fulminea
- Ruba Guil: ruba una determinata quantità di Guil all'avversario (AP: 30  -  MP: 2)
- Ruba Tempo: infligge lo status Stop ad un avversario (AP: 100  -  MP: 16)
- Ruba HP: assorbe una certa quantità di HP nemici, sottraendoli all'avversario e rendendoli propri (AP: 60  -  MP: 10)
- Ruba MP: assorbe una certa quantità di MP nemici, sottraendoli all'avversario e rendendoli propri (AP: 60  -  MP: 0)
- RubaRuba: ruba un oggetto ad un nemico, con una maggiore probabilità di successo rispetto al semplice comando - "Ruba". Se il nemico non ha oggetti apparirà il messaggio "Non possiede nulla" (AP: 160  -  MP: 12)
- Ruba Rarità: può sottrarre ad un nemico un oggetto raro (AP: 140  -  MP: 20)
- Ruba Anima: infligge ad un nemico lo status Berserk (AP: 160  -  MP: 12)
- Ruba Coraggio: fa fuggire il nemico dal campo di battaglia, ed i personaggi non ottengono EXP, AP, Guil o Oggetti (AP: 160  -  MP: 18)

Autoabilità
- Cacciaoggetti: aumenta la probabilità di ricevere oggetti alla fine della battaglia (AP: 60)
- Iniziativa: alla Bandita spetta sempre il primo turno in battaglia; la barra ATB è già piena ed è possibile compiere la propria mossa  (AP: 40)
- Priorità: aumenta la probabilità di attacco prioritario (AP: 60)
- DIF Lentezza: protegge da status Lentezza (AP: 20)
- DIF Stop: protegge da status Stop (AP: 40)

Trucchetto - Per guadagnare rapidamente AP usiamo Ruba e Ruba Guil, ma facciamo attenzione: queste tecniche ci permetteranno di guadagnare Punti Abilità solo fino a quando il nostro nemico possiede qualche oggetto o dei Guil. Usiamo poi ripetutamente Ruba MP contro i nemici elementali!



 




Soubrette

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La Soubrette non attacca direttamente, ma grazie alle sue danze magiche è di grande aiuto ai membri della squadra infliggendo vari status alterati ai nemici e dando forza ai propri compagni per merito delle sue canzoni. La Looksfera ha un basso livello di HP, quindi assicuriamoci, prima di utilizzarla, che i nemici siano effettivamente vulnerabili alle sue danze. Proteggiamola inoltre dallo Status Mutismo visto che, se una Soubrette perde la voce, non sarà più in grado di lanciare magie.

Segreto - per imparare Break-Dance e Magic-Dance dovremo ottenere le Coreografie Magiche I e II, disponibili solo a partire dal Capitolo 5.

Abilità Danza
- Blind-Dance: infligge lo status Blind a tutti i nemici finchè dura la danza della Soubrette.
- Silent-Dance: infligge lo status Mutismo a tutti i nemici finchè dura la danza della Soubrette  (AP: 20  -  MP: 0)
- Break-Dance: gli alleati non consumano MP finchè dura la danza della Soubrette  (AP: 20  -  MP: 0)
- Magic-Dance: il gruppo è protetto dagli attacchi magici per tutta la durata della danza  (AP: 20  -  MP: 0)
- Ipnotic-Dance: infligge lo status Sonno a tutti i nemici finchè dura la danza della Soubrette  (AP: 80  -  MP: 0)
- Disco-Dance: raddoppia gli HP massimi del party per tutta la durata della danza della Soubrette; inoltre ripristina gli HP di 1/4 del valore massimo  (AP: 80  -  MP: 0)
- Slow-Dance: infligge lo status Lentezza a tutti i nemici finchè dura la danza della Soubrette  (AP: 60  -  MP: 0)
- Stop-Dance: infligge lo status Stop a tutti i nemici finchè dura la danza della Soubrette  (AP: 120  -  MP: 0)
- Fast-Dance: lancia Haste su tutti gli alleati. I suoi effetti saranno attivi fino alla fine della danza  (AP: 120  -  MP: 0)
- Final-Dance: tutti gli alleati realizzano sempre Attacchi Critici fino alla fine della danza  (AP: 160  -  MP: 0)

Abilità Canzone
- Hurrah: aumenta la POT FIS di tutta la squadra alleata (AP: 10  -  MP: 4)
- Il Difensore: aumenta la DIF FIS di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- Mistero: aumenta la POT MAG di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- L'esorcista: aumenta la DIF MAG di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- La Lince: aumenta il parametro Mira di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- El Matador: aumenta il valore della Destrezza di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)






Pistolera

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La Pistolera è una cecchina infallibile, ed i suoi attacchi sono precisi e rapidi. Possiamo usare la tecnica "Click" per mettere a dei potenti attacchi combo, tenendo a distanza i nemici ed interrompendo la loro preparazione ad attacchi potenti. Il punto debole della Pistolera è la scarsa POT fisica (e Magica) a cui possiamo porre rimedio indossando gli accessori adatti.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Click: premendo il tasto R1 spareremo un colpo. Abbiamo 1,8 secondi per colpire quante più volte ci è possibile.

Abilità Tirassegno
- Tiro Bolide: arreca danni fisici ad un nemico (AP: 20  -  MP: 8)
- Tiro Secco: arreca danni ad un nemico indipendentemente dalla sua DIF FIS (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Magico: assegna danni magici ad un nemico (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Psikico: riduce gli MP di un avversario (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro 1/4: riduce di 1/4 gli HP attuali di un nemico (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Aequo: assegna danni ad un nemico pari a 16 volte il livello del personaggio (AP: 40  -  MP: 12)
- Tiro Super: realizza sempre un Attacco Critico, assegnando alti danni fisici (AP: 60  -  MP: 12)
- Tiro Reverse: attacco fisico che assegna danni in misura inversamente proporzionale alla DIF FIS dell'avversario: più questa è alta, maggiori saranno i danni causati (AP: 60  -  MP: 8)
- Tiro multi: assegna danni fisici a tutti i nemici (AP: 80  -  MP: 8)
- Supertiro multi: realizza sempre un Attacco Critico, contro tutti gli avversari (AP: 120  -  MP: 36)

Autoabilità
- Difesa Blind: protegge da status Blind (AP: 30)
- Difesa Sonno: protegge da Status Sonno (AP: 30)
- Click Lv.2: l'intervallo di tempo del comando "Click" aumenta fino a 2,2 secondi (AP: 80)
- Click Lv.3: l'intervallo di tempo del comando "Click" aumenta fino a 2,6 secondi (AP: 80)

Trucchetto - Il modo migliore per ottenere un gran numero di AP è usare ripetutamente tanti attacchi senza finire i nostri avversari. Usiamo l'abilità Click sparando un solo colpo, oppure utilizziamo frequentemente Tiro Psikiko per ridurre gli MP del nemico! In questo modo l'avversario resterà sul campo di battaglia a lungo. Per arrecare invece un ingentissimo quantitativo di danni, l'accoppiata perfetta è Pistolera + Targa Theriaca, un accessorio che otterremo sconfiggendo il Boss Ente Oscuro all'interno del Dedalo Segreto. Indossando quest'accessorio, non appena gli HP del personaggio saranno scesi al di sotto di 1/3 (cioè quando l'indicatore diverrà giallo), ogni singolo attacco infliggerà 9.999 HP di danno all'avversario, qualunque sia la sua DIF FIS! Questo significa che la Pistolera, con l'attacco Click Lv.3, potrà infliggere 13 x 9.999 HP di danno in un solo turno, cioè ben 129.987 punti danno!





Esaminata per bene la nostra nuova Looksfera, scopriremo che adesso altri due Collegamenti sono attivi: Besaid e le Rovine di Zanarkand. Dopo aver letto le descrizioni relative ai collegamenti attivi, possiamo confermare la nostra scelta premendo il tasto x. Premendo cerchio, invece, torneremo sul Ponte di Comando. Prima di iniziare subito una delle missioni predeterminate, teniamo presente che l'ordine con il quale decideremo di visitare le varie zone, produrrà un certo effetto sul procedere del gioco. Inoltre, selezionando subito uno dei Collegamenti attivi, percorreremo la strada più veloce attraverso il gioco, rischiando però di perderci importanti missioni, sfere, rarità. Ecco perchè sarebbe meglio quindi dedicarsi anche - e soprattutto! - alle località non impostate come Collegamenti Attivi, e alle missioni secondarie che ci verranno proposte nelle varie zone. Qui di seguito vi propongo l'elenco completo delle missioni presenti nei vari luoghi: prestiamo bene attenzione alla colonna delle "Note", dato che alcune missioni potranno essere eseguite soltanto prima oppure dopo un certo evento.




Luogo Missione Note
Besaid Collegamento Attivo -
Luka Dietro le Quinte Non è più possibile dopo "Caccia alla Supersfera" (Kilika)
Via Micorocciosa I mostri sulla Via Micorocciosa -
Via Micorocciosa Porta Clasko sul Celsius. Informazioni. Possibile solo dopo "I mostri sulla Via Micorocciosa"
Kilika  (breve visita) Il concerto di Tobli Dopo "Caccia a Wakka". Prima di "Bodyguard per gli Hypello".
Fluvilunio Bodyguard per gli Hypello Non è più possibile dopo "Caccia alla Supersfera" (Kilika)
Via Mihen Informazioni sulla vicenda -
Guadosalam Informazioni sulla vicenda -
Bosco di Macalania Insegui O'aka -
Celsius Sistema i debiti di O'aka Possibile dopo "Insegui O'aka". Disponibile fino al Capitolo 3.
Bevelle Informazioni sulla vicenda -
Piana dei Lampi Informazioni sulla vicenda -
Tempio di Djose Ricevi l'Autorizzazione -
Deserto di Bikanel Trova il componente Albhed Possibile dopo "Ricevi l'Autorizzazione".
Piana della Bonaccia Informazioni sulla vicenda -
Monte Gagazet Informazioni sulla vicenda -
Zanarkand Collegamento Attivo -
Kilika Caccia alla Supersfera -


L'elenco è decisamente ampio: tenendo presente le Note indicate, potremo scegliere liberamente il nostro percorso e l'ordine in cui visitare le varie località disponibili. Per comodità, ecco l'ordine che seguirò in questa Soluzione:

Luka  -  Besaid  -  Via Micorocciosa  -  Via Mihen  -  Tempio di Djose  -  Deserto di Bikanel  -  Guadosalam  -  Piana dei Lampi  -  Bosco di Macalania  -    Bevelle  -  Piana della Bonaccia  -  Monte Gagazet  -  Celsius (Clasko e O'aka)  -  Rovine di Zanarkand  -  Breve visita a Kilika  -  Fluvilunio  -  Kilika.

Questo ordine cerca di facilitare lo sviluppo dei personaggi, alternando a missioni "riposanti", dei compiti in cui invece occorrerà far uso delle armi. Seguendo questo ordine i personaggi si svilupperanno progressivamente, e non avranno alcun problema ad affrontare le missioni ed i mostri che seguiranno, di difficoltà progressivamente maggiore. Tuttavia, resta un ordine assolutamente facoltativo, per cui ciascuno potrà seguire quello che più ritiene opportuno. Inoltre vi ricordo che, a parte Besaid e Zanarkand, si tratta di missioni secondarie e dunque, assolutamente facoltative. Potremmo quindi decidere tranquillamente di ignorarle e proseguire con il gioco, ma qualora volessimo affrontarle in seguito, teniamo a mente che la maggior parte di esse non sarà più disponibile al termine del Capitolo 1. Considerando poi la difficoltà abbastanza elevata dei combattimenti contro i mostri delle Rovine di Zanarkand, un po' di allenamento sarà comunque necessario, per evitare di rimanere bloccati nel gioco. Cerchiamo quindi almeno di visitare Besaid ed un'altra locazione dove potenziarci un po'. Quando ci sentiamo pronti al viaggio, salviamo la posizione e rivolgiamoci a Compagno per partire!





   Continua  -  Capitolo 1 - Parte II





    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.






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