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Final Fantasy X-2 Strategies
Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2
di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)
Luka - Missione dietro le quinte [Facoltativo]
Giunti a Luka avremo la conferma di ciò che
sospettavamo circa il concerto del filmato iniziale: in realtà, non era Yuna ad esibirsi. Tuttavia,
l'ex-invocatrice non riuscirà a dire di no ai fans fan che, entusiasti, le chiederanno un autografo. Ma cos'ha fatto allora Yuna prima di apparire
misteriosamente alle spalle di Logos? Grazie alla missione secondaria che avrà inizio tra poco, potremo ripercorrere le azioni compiute da Yuna
per far luce su cos'è successo dietro le quinte. Ci ritroveremo così al comando di Yuna, nelle ingombranti vesti di un Moguri. Poichè l'impostore aveva
preso il nostro posto, non potevamo certo correre il rischio di farci riconoscere: ci avrebbero pensato Rikku e Paine ad infiltrarsi al concerto per
recuperare la Collezione che la trasformista - alias Leblanc - ci aveva rubato. Frattanto noi scendiamo per le scale e raggiungiamo la piazza: qui
verremo fermate da un uomo, che ci chiederà di seguirlo. Facciamolo, e lo troveremo rannicchiato più avanti: parlandogli, scopriremo di essere stati
scambiati per una sorta di Mascotte Pubblicitaria. Non possiamo fare altro che accettare e iniziare a regalare i palloncini, premendo il tasto
, alle 10 persone presenti nella piazza. Attorno alla piazza ci sono per
l'esattezza 7 persone - ignoriamo i bambini che hanno già un loro palloncino - e cioè:
- La donna che danza accanto al banchetto
- Il bambino in piedi davanti al grande monumento
- L'uomo anziano seduto sulla panchina nella zona sinistra della piazza
- Le due giovani donne sedute sulla panchina di fronte all'anziano
- I due uomini seduti a terra nel lato sinistro della piazza
- L'uomo davanti l'ingresso del pub.
Mancano all'appello due persone:
spostiamoci alla sinistra del pub ed esaminiamo con il tasto
la vetrata: questa si aprirà, rivelando le ultime 2 persone. Come ricompensa, riceveremo la Collezione Madame Cachet. La frase
"Y, R, P, in posizione. E' l'ora dello show ragazze!" ci avvertirà che Rikku e Paine sono già in posizione, e che il concerto
sta per avere inizio. Da notare che la sequenza animata sarà abbellita da alcune sequenze aggiuntive se, all'inizio del gioco, ci siamo fatti guarire
dalla "creatura" rannicchiata fra le casse della Banchina n° 2. Le guardie all'ingresso - che scopriremo essere degli Ausiliari, seguaci di
Leblanc - non ci permetteranno di entrare, per cui non potremo far altro che cambiare direzione. Gustiamoci la simpatica scenetta che seguirà, fino
alla comparsa in scena di Yuna: ecco svelato anche il mistero della misteriosa "creatura". Al termine della missione, salviamo la posizione
sul Celsius per scoprire che il nostro Punteggio Completato è aumentato di qualche punto percentuale.
Ritorno a Luka [Facoltativo]
C'è ancora qualche interessante oggetto su cui possiamo
mettere le mani a Luka: esaminiamo la Banchina n°5 e passiamo attraverso il passaggio fra le
casse, in fondo, sulla sinistra. Seguiamo il piccolo corridoio esterno e raggiungiamo il forziere con la Collezione Nume del Tuono. Questa
collezione attribuisce agli attacchi l'elemento Tuono e ci permette di far uso, in battaglia, delle magie Thunder e Thundara: l'ideale per i robot,
e per i nemici d'acqua. Raggiungiamo poi l'Entrata dello Stadio, e da qui il seminterrato A: all'interno troveremo Rin, che ci donerà un
Dizionario Albhed e ci parlerà della sua ultima trovata. Si tratta dello Sferocentro, un interessante
sotto-gioco che richiede molta abilità e velocità nei calcoli. Per ottenere qualche informazione basilare dal gioco stesso, come ci suggerisce Rin,
dovremo chiedere in giro, ma diamo prima un'occhiata ai paragrafi Come si gioca,
Regole e Vincere una partita per saperne di più.
Usciamo poi dal Seminterrato A e parliamo con l'incaricato nella cabina all'entrata dello Stadio; inoltre potremo ottenere ulteriori informazioni nel
seminterrato B, parlando con il piccolo omino mascherato. Rispondendo "Spiegami le regole del gioco", ci verranno donate
20 Monete, per poter iniziare a fare pratica. Si
tratta di:
- 5 Monete Carapace
- 5 Monete Zarwan
- 5 Monete Budino
- 5 Monete Coyote
Potremo inoltre iniziare subito una prima partita, con lo stesso omino mascherato, magari provando a mettere subito in pratica i consigli del
paragrafo Proprietà Monete e Combo. Ignoriamo però i ragazzini in fondo alla sala, che sono
ancora superiori alle nostre possibilità di gioco. Potremo vincere altre Monete giocando a Sferocentro, oppure scavando più avanti nel Deserto di
Bikanel, come indicato in "Tutte le Monete: Proprietà e posizione". Quando ci sentiamo soddisfatti,
usiamo la Salvosfera per tornare a bordo della Celsius e scegliere la nostra prossima destinazione.
Besaid - Alla ricerca di Wakka
Mostri - Budino Blu, Chocobo, Coyote, Iaguaro, Purpurea, Sahagin, Saret, Thytan.
Dalla Salvosfera, raggiungiamo subito il
villaggio, la cara vecchia Besaid :) Appena entrati incontreremo Wakka, che ci darà un caloroso benvenuto.
Presentiamogli Paine, sempre di poche parole, ma apparentemente molto colpita. Chiacchierando con il nostro ex-Guardiano scopriremo che sta per
diventare padre anche se, in fondo, il blitzer non si sente ancora del tutto pronto. Senza contare che i suoi genitori sono stati portati via da
Sin quando lui era ancora piccolo, per cui Wakka non ne ha alcun ricordo. Lasciamo il nostro amico ai suoi pensieri e andiamo a far visita a
"Lu", nella casa centrale del versante destro del villaggio. Dopo il suo benvenuto calmo e pacato, seguiamola all'esterno e mostriamole
la Sfera dell'Inizio, la sfera che ha dato inizio al nostro viaggio. Ascoltiamo cosa ne pensa la saggia Lulu -
"Gli somiglia ma ha un'aria diversa.." - e le sue ultime raccomandazioni, prima di
lasciarci "spiegare le nostre ali" riprendendo il viaggio. Al termine della conversazione con la maga nera, facciamo un giro all'interno
del villaggio, prendendoci tutto il tempo che desideriamo. In particolar modo diamo un'occhiata al piccolo negozio di Besaid - provenendo dall'ingresso,
la prima casa sulla sinistra. Ecco cosa ci offre:
| Oggetto | Guil | Oggetto | Guil |
| Pozione | 50 | Ago dorato | 50 |
| Coda di Fenice | 100 | Acquasanta | 300 |
| Antidoto | 50 | Vera Aqueum | 3.000 |
| Collirio | 50 | Bagliore Aqueus | 3.000 |
| Erba dell'eco | 50 | - | - |
La Vera Aqueum aumenta il parametro POT MAG di 4 punti,
dimezza il danno causato da attacchi
d'Acqua e consente all'utilizzatore di lanciare magie d'elemento Acqua. Il Bagliore Aqueus invece, aumenta la POT FIS di 8 punti, ed inoltre
la maggior parte delle abilità riceverà l'elemento Acqua a proprio supporto. Accessori perfetti per combattere contro nemici di elemento Tuono: ma
non preoccupiamoci del prezzo, perchè per il momento non ne abbiamo grande bisogno. Chiediamo inoltre alla donna se ci sono occasioni: ci
risponderà che la rarità "Chiave di Besaid" è in vendita al prezzo esagerato di 900.000 Guil. Visto che al momento non disponiamo di tutti
questi soldi, decliniamo l'offerta e passiamo oltre. Se abbiamo esaminato i Naos del Tempio di Besaid, avremo già scoperto che questa rarità è l'unica
chiave in grado di aprire il misterioso forziere lì presente. Fortunatamente, spendere quella gran cifra non è l'unico modo per ottenere la Chiave:
quando faremo in seguito ritorno a Besaid, infatti, scopriremo che la chiave è stata venduta ad un turista, e nel terzo Capitolo potremo poi
ottenerla gratuitamente completando la missione "S.O.S. Turisti!" nella Piana della Bonaccia. Completato il giro turistico, torniamo da
Lulu - nella capanna centrale di destra - e scegliamo di passare lì la notte. Il mattino seguente usciamo dalla capanna: troveremo Lulu poco in basso,
in pensiero per Wakka, che è uscito questa mattina all'alba, alla ricerca di una misteriosa grotta. Offriamoci di andare a cercarlo e diamo inizio
alla missione "Caccia a Wakka!"
Missione: Caccia a Wakka
Come ci suggerirà la stessa Lulu, parliamo con le persone del villaggio: scopriremo così che avremo bisogno un Codice composto da 4 cifre per
poter accedere alla grotta. Il Codice verrà salvato automaticamente nell'ordine esatto ogni volta che troveremo un numero: non abbiamo quindi
bisogno di appuntare i risultati della nostra ricerca. Usciamo dal villaggio, salviamo la posizione ed iniziamo ad esplorare l'isola. Se
non l'abbiamo ancora fatto, aggiungiamo la Looksfera Nerarcano alle nostre Collezioni, e sistemiamo equipaggiamento ed abilità. Trovare i quattro
numeri non sarà difficile: inoltre saremo aiutati nel nostro compito anche dalla mini mappa posta in alto a destra. In essa infatti, la posizione
dei numeri sarà indicata da un quadrato rosso. Li troviamo nelle seguenti posizioni:
- Al monumento sulla Sporgenza. Per intenderci, il luogo dove, in Final Fantasy X, Wakka e Yuna hanno pregato prima di lasciare il villaggio.
- Nella Via dei Ruderi, in cima alla colonna distrutta - la prima colonna sulla destra venendo dal villaggio. Usiamo il tasto
per arrampicarci e poi
per cercare il numero.
- Nella Spiaggia, su una parete in fondo a destra, nascosto in mezzo all'erba. Dovremo compiere qualche balzo per poterlo raggiungere.
- Nella Spiaggia, appena entrati, noteremo un bambino che corre verso lo schermo. Seguiamolo tornando sui nostri passi mantenendoci però vicini alla
parete di sinistra: scopriremo una piccola zona nascosta della Spiaggia. Arrampichiamoci più volte per raggiungere il tetto delle rovine, le stesse che
abbiamo ammirato dall'alto durante la discussione con Lulu. Esaminiamo infine le rovine premendo il tasto
per trovare il numero.
Completata la ricerca, potremo raggiungere la fantomatica
grotta. Dalla Spiaggia ritorniamo verso l'interno dell'isola e raggiungiamo il Crocevia. Al
bivio, imbocchiamo la strada che abbiamo preso all'andata, arrampicandoci sulla piattaforma. Dopo il primo balzo, spostiamoci completamente
a sinistra: ecco l'ingresso della caverna. Esaminiamolo ed inseriamo i quattro numeri trovati, nell'ordine già indicato. All'interno troveremo
Wakka: ci parlerà di una Sfera che forse si nasconde all'interno della cava. Probabilmente avremo già capito che tipo di sfera il nostro Wakka
era venuto a cercare, ma ne avremo conferma in seguito. Comincia adesso il nostro dovere da Cacciasfere: inoltriamoci verso le profondità della
grotta e, al primissimo incrocio, scegliamo la strada di sinistra. A destra infatti troveremmo un dispositivo che ci chiederà di inserire un codice
numerico di 4 cifre, ma potremo farlo solo a partire dal Capitolo 3. Come avremo forse già intuito, questo passaggio segreto è collegato alla Chiave
di Besaid ed al misterioso forziere all'interno del tempio, ma avremo modo di tornare sulla questione in seguito. Seguiamo l'unica strada e,
al bivio seguente, imbocchiamo il sentiero di sinistra: in fondo troveremo 2 Pozioni. Torniamo indietro e al bivio questa
volta proseguiamo dritti: qualche balzo e giungeremo ad una Salvosfera. Usiamola per salvare la posizione e recuperare le energie perdute.
Prima di avanzare ancora, prepariamoci allo scontro che seguirà tra poco: il nostro avversario è un mostro di elemento Fuoco, per cui un accessorio
che ci protegga da questo elemento, come la Vera Focum, ci farà molto comodo.
Boss: Dragone Focato
HP: 980 - MP: 84
Ruba: Granpozione x 1 (raro: Granpozione x 2)
Elementi: Debole al Gelo (danni raddoppiati), resistente al Fuoco (danni dimezzati).
Oggetto: Vera Focum x 1
EXP: 60 - AP: 1 - Guil: 300
Strategia: Cominciamo con l'indebolire il nostro avversario usando la solita utilissima Antivis. Se poi la nostra Guerriera ha già appreso l'abilità
Spada Gelum, usiamola per raddoppiare i danni inferti al bestione. Una buona idea è fare attaccare le tre ragazze insieme: in questo modo
potremo infliggere danni maggiori con le Combo. Non sottovalutiamo il respiro infuocato del Dragone, e teniamo sempre pronta qualche Pozione
per ripristinare i nostri Punti Ferita.
In seguito alla vittoria otterremo la indispensabile Looksfera Biancarcano!
Biancarcano
HP:

POT Fisica:

DIF Fisica:

Rapidità:



Destrezza:


MP:



POT Magica:




DIF Magica:





Mira:

Fortuna:


Il compito principale di chi usa Biancarano è quello di curare il
gruppo durante la battaglia: come intuibile la Maga Bianca non potrà attaccare direttamente (eccezion fatta per il caso in cui venga colpita da Berserk),
ma può essere comunque una valida risorsa per la squadra grazie alle sue magie protettive quali Protect e Shell, e quelle curative quali Energiga o
Rigene. Inoltre Areiz (riporta in vita un personaggio e ripristina il 100% degli HP) e Megaene (cura tutti gli status alterati e ripristina il 100%
degli HP) rendono questa Looksfera estremamente utile, se non indispensabile!
Abilità Comando
- Preghiera: ripristina un piccolo quantitativo di HP della squadra.
- Euforia: cura il 50% dei propri HP
Abilità MBianca
- Energia: ripristina una piccola parte degli HP di uno o più membri del gruppo (AP: 0 - MP: 4)
- Energira: ripristina una moderata parte degli HP di uno o più membri del gruppo (AP: 40 - MP: 10)
- Energiga: ripristina una larga parte degli HP di uno o più membri del gruppo (AP: 80 - MP: 20)
- Rigene: lancia lo status Rigene su un alleato (oppure su un nemico), permettendogli di recuperare regolarmente il 3% degli HP MAX (AP: 80 - MP: 40)
- Esna: cura i seguenti status alterati: Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Esperienza 0, Guardaroba, Lentezza e
Stop (AP: 20 - MP: 10)
- Dispel: annulla gli effetti delle seguenti magie protettive: Shell, Protect, Reflex, Rigene, Haste e Risveglio (cosa che si verifica automaticamente
dopo il K.O. e l'uso di Consumo MP = 0) (AP: 30 - MP: 12)
- Reiz: cura lo status K.O. di un alleato, ripristinando metà dei suoi HP (AP: 30 - MP: 18)
- Airez: cura lo status K.O. di un alleato, ripristinando completamente i suoi HP (AP: 160 - MP: 60)
- Shell: lancia Shell, e i danni derivanti da attacchi magici vengono dimezzati (AP: 30 - MP: 10)
- Protect: lancia Protect, e i danni derivanti da attacchi fisici vengono dimezzati (AP: 30 - MP: 12)
- Reflex: lancia Reflex, e le magie vengono rispedite al mittente (AP: 30 - MP: 14)
- Megaene: cura gli status alterati (come Esna) e in più ripristina completamente gli HP (AP: 80 - MP: 99)
Autoabilità
- MBianca Lv.2: riduce del 30% il tempo di preparazione delle magie bianche (AP: 40)
- MBianca Lv.3: riduce del 50% il tempo di preparazione delle magie bianche (AP: 60)
Trucchetto - Usiamo ripetutamente Preghiera ed Euforia per ripristinare gli HP dell'intera squadra o i nostri punti ferita:
guadagneremo una quantità di AP superiore alla media. Teniamo però presente che questo trucchetto non funziona se curiamo un avversario o se i
nostri HP sono già al massimo.
Torniamo da Wakka: scopriremo che il blitzer era alla ricerca di una sfera dei suoi genitori, che Chappu - suo fratello, ex-miliziano ucciso da Sin -
diceva di aver nascosto sull'isola. Ma d'altra parte, neanche il nostro Wakka era poi così sicuro di volerla vedere.
"Il passato è passato, giusto? -Wakka"
Celsius - Consigli e Strategie
Salviamo la posizione usando la Salvosfera nel corridoio del Ponte, aggiungiamo la Looksfera Biancarcano alle nostre Collezioni e diamo
un'occhiata alle abilità che ci permetterà di apprendere. Una buona idea, a questo punto del gioco, potrebbe essere quella di distribuire le
sfere fra le ragazze, in modo tale che queste possano dedicarsi a un piccolo numero di Look, specializzandosi così in determinate categorie. Una
buona distribuzione al momento potrebbe essere:
Yuna: Pistolera, Soubrette
Rikku: Bandita, Biancarcano
Paine: Guerriera, Nerarcano
Ovviamente le sfere potranno essere distribuite anche
diversamente, secondo le nostre preferenze e comodità, avendo cura però di creare due gruppi
misti ed "equilibrati": è ad esempio sconveniente creare un gruppo che basi tutto sulla forza fisica, ed un altro che si affidi invece
solo alla magia. I vantaggi di questa scelta sono presto detti: in tal modo potremo formare delle "professioniste" nei relativi settori. Poter -
ad esempio - disporre di una Maga Nera che sia pienamente sviluppata, e che sia in grado di castare Firaga, è sicuramente preferibile rispetto al
possedere 3 Maghe Nere principianti in grado di lanciare solo la magia Fire. E lo stesso vale per tutte le abilità di tutti gli altri Look. Con un
allenamento prolungato saremo poi in grado di creare tre professioniste complete in tutti i settori, ma per questo ci vorrà parecchio tempo. Tuttavia,
possiamo anche fare in modo che tutte e tre le ragazze usino sin dall'inizio tutti i Look, a seconda delle occasioni. Così facendo le tre riusciranno
a raggiungere una preparazione "di base" in tutti i settori, ma il loro processo di apprendimento delle abilità più potenti sarà
ovviamente più lento. Vi spiego dettagliatamente perchè:
Supponiamo di aver racimolato, in una serie di combattimenti, 300 AP. E supponiamo inoltre di aver fatto in modo che le tre ragazze usassero
sempre due sfere fisse, come consigliato. In questo modo - in media - ciascun Look avrà guadagnato 150 AP (300/2=150). Nell'esempio della Maga Nera,
questo significa che avremo già appreso Fira e Firaga - e ci avanzerebbero pure 10 AP, specializzandoci così in questo settore, e lo stesso
varrà per l'altro Look usato, cui avremo dedicato altri 150 AP. Le altre due ragazze frattanto avranno fatto lo stesso per le altre 4 sfere - due a
testa- che abbiamo assegnato loro. Se invece avessimo fatto usare a ciascuna delle tre ragazze ogni Looksfera, il risultato sarebbe stato ben diverso:
300/6=50. Con una media di 50 AP a Look, avremmo raggiunto dei traguardi decisamente inferiori. Tornando sempre all'esempio della Maga Nera, avremmo
appreso a stento soltanto Fira.
Nota importante - Nel Capitolo 5 potremo entrare in possesso di una Looksfera speciale, la Looksfera Mascotte.
Si tratta di una sfera dai parametri elevatissimi, di cui esiste un esemplare personalizzato per ciascuna delle tre ragazze, e la cui potenza
aumenterà ancora di più a seconda delle categorie in cui si sono sviluppate Yuna, Rikku e Paine! In particolar modo, indossando Mascotte, la
potenza di Yuna aumenterà se si sarà esercitata parecchio con Guerriera, apprendendo le varie abilità; per Paine invece occorrerà un intenso
allenamento con le Looksfere Nerarcano e Samurai; mentre Rikku dovrebbe infine allenarsi con Biancarcano e Cavaliere Nero. Per questo motivo, nella
distribuzione delle sfere alle ragazze, sarebbe bene tenere conto di questo dato.
Spiegazione, AP facili in battaglia - Ciascun personaggio riceverà dei
Punti Abilità nel corso e al termine della battaglia, a seconda degli avversari sconfitti, nonchè delle abilità e
delle tecniche utilizzate. Questi punti verranno conquistati immediatamente, nel corso della stessa battaglia e senza necessità di attendere
il termine dello scontro: questo significa che se raggiungeremo durante un combattimento la soglia di AP richiesta per l'abilità in corso di
apprendimento, potremo usare quell'abilità sin da subito, nel corso della stessa battaglia! Al termine di uno scontro, ciascuna delle tre
ragazze - a patto che non si trovi in status "K.O.", "Pietra" o "Esperienza 0" - riceverà un certo ammontare di AP, sulla base dei mostri sconfitti.
Ad ogni creatura è associato un certo numero di Punti Abilità, per cui non dovremo far altro che tenerne in considerazione la somma totale. Ad esempio,
se le tre ragazze sconfiggeranno un Ochu (1 AP) ed un Necros (1 AP), riceveranno 2 AP a testa; eliminando invece un Mega Tomberry (1 AP) ed un Lacerto
in Ultraecho (2 AP) riceveranno 3 AP a testa, e così via. In ogni singola battaglia possono essere racimolati fino a 99 AP. Un risultato non
impossibile da raggiungere, se teniamo a mente che il personaggio guadagnerà 1 AP aggiuntivo ogni qual volta userà una Abilità Comando. Questa regola
non sarà però applicata per il normale comando "Attacca", o per i comandi speciali come "Spot" o "Gambe!". Possiamo
inoltre velocizzare l'accumulo dei Punti Abilità adottando degli accorgimenti specifici per le singole Looksfere, sfruttando cioè le caratteristiche
specifiche di queste, come già indicato nelle schede relative. Ecco come fare:
Guerriera -
Usiamo frequentemente Trincea per ottenere qualche AP Bonus. Tuttavia, assicuriamoci di farlo solo quando siamo
certi che le altre due ragazze siano in grado di cavarsela con le loro sole forze.
Bandita - Usiamo Ruba e Ruba Guil, ma facciamo attenzione: queste tecniche ci permetteranno di guadagnare Punti
Abilità solo fin quando il nostro nemico possiederà ancora qualche oggetto o dei Guil. Quando sarà rimasto completamente a secco, dovremo cambiare
bersaglio. Usiamo ripetutamente anche Ruba MP contro i nemici elementali.
Pistolera - Il modo migliore per ottenere un gran numero di AP è usare ripetutamente tanti attacchi, ma senza finire i nostri avversari. A tal
fine, usiamo l'abilità Click sparando un solo colpo, oppure utilizziamo frequentemente Tiro Psikiko per ridurre gli MP del nemico.
In questo modo l'avversario resterà sul campo di battaglia a lungo.
Nerarcano - Usiamo a ripetizione il comando Succhia MP - preferibilmente contro nemici di tipo elementale. Continuiamo a farlo
fin quando il nostro avversario non sarà stato completamente prosciugato dei suoi Punti Magici. Il numero di Punti Abilità guadagnato ci ripagherà
del tempo speso!
Biancarcano - Usiamo Preghiera ed Euforia per ripristinare gli HP dell'intera squadra o i nostri punti ferita. Teniamo però
presente che questo trucchetto non funziona se curiamo un avversario, o se i nostri HP sono già al massimo.
Cavaliere Nero - Cerchiamo un avversario che sia debole a "Massa", e usiamo Antima su di lui: non riusciremo a sconfiggerlo definitivamente
usando quest'attacco, per cui potremo approfittarne per tenerlo a lungo sul campo di battaglia, e guadagnare AP. Quando smetteremo di infliggergli
danni, curiamolo e riprendiamo il procedimento dall'inizio.
Berserker - Ricorriamo all'abilità Percuote, che dimezzerà gli HP del bersaglio. Usiamo questa tecnica ripetutamente, fin quando
non saremo più in grado di infliggere danni all'avversario. A questo punto curiamolo e ripetiamo il procedimento.
Non ci verranno invece assegnati AP aggiuntivi quando:
- L'attacco non infligge alcun danno.
- Vengono ripristinati HP e/o MP a barra già piena.
- Uno Status alterato non viene guarito con successo.
- L'esecuzione del comando "Ruba" fallisce.
- Un effetto speciale non funziona.
Via Mihen - Informazioni ed allenamento
Mostri - Shatak, Oicus, Piros, Purpurea, Budino pallido, FungAndo, Thytan, Occhio volante.
Raggiunta la Via Mihen, Yuna si ricorderà del pellegrinaggio
che ha affrontato in Final Fantasy X: il suo viaggio su tutta Spira l'ha condotta infatti
anche in questo luogo. "Tu eri al mio fianco, è stato un viaggio pieno di risate". Parlando con il
primissimo abitante scopriremo che in questi 2 anni la Via Mihen è molto cambiata: i Chocobo sono pian piano scomparsi, e gli automi invece, con la
caduta degli insegnamenti di Yevon, si sono diffusi sempre più, al punto che la Moto-Jet - usata per attraversare velocemente l'intero percorso - è
diventata il nuovo simbolo della via Mihen. Possiamo rivolgerci alla donna sul lato sinistro per usare la Moto-Jet - ovviamente, pagando: così
facendo ci ritroveremo immediatamente alla Casa del Viante o all'ingresso della Via Mihen Vecchia. Ma preferiamo invece percorrere a piedi l'intero
percorso, per raccogliere il contenuto dei forzieri che troveremo sparsi sulla via, e per potenziare le nostre eroine. Cominciamo
subito spostandoci verso destra: all'interno della piccola insenatura al margine della via troveremo uno scrigno contenente 2 Code di
Fenice. Proseguiamo diritti fin quando non giungeremo in prossimità delle rovine di un antico piccolo tempio, sul lato sinistro. Evitiamo di girare
attorno alla costruzione ed entriamo invece direttamente al suo interno: troveremo 500 Guil. Continuiamo a percorrere la via
e facciamo attenzione alla prossima insenatura, sulla destra: raccogliamo una Ghirlanda (POT MAG/DIF MAG +10) e raggiungiamo la
schermata successiva. Qui ci aspettano solo 2 Antidoti, all'interno di un forziere posto sul lato sinistro della strada. Nella sezione
centrale invece - schermata successiva - raccogliamo 2 Acquasanta dall'insenatura immediatamente alla sinistra del percorso, e
proseguiamo fino alla prossima rientranza, che sarà stavolta sulla destra, dove troveremo 2 Pozioni. Qualche passo più avanti,
sulla sinistra, il terzo ed ultimo forziere di questa sezione ci donerà una Banda di Metallo. Percorriamo la restante metà
della sezione centrale e raggiungeremo così la Casa del Viante. Ecco cosa ci offre la negoziante:
| Oggetto | Guil | Oggetto | Guil |
| Pozione | 50 | Acquasanta | 300 |
| Coda di Fenice | 100 | Armilla Achatem | 500 |
| Antidoto | 50 | Banda di Metallo | 500 |
| Collirio | 50 | Tiara | 2.500 |
| Erba dell'eco | 50 | Guntlet | 2.500 |
| Ago dorato | 50 | - | - |
Dovremmo già essere in possesso di tutti gli
accessori venduti, quindi potremo risparmiare i nostri Guil. Ristoriamoci alla
Salvosfera, e spostiamoci alla sua sinistra: in fondo troveremo un forziere contenente 2 Colliri. Proseguiamo il nostro cammino e raccogliamo
una Pozione nella schermata successiva, la Via Mihen Nuova - Sud. Proseguendo ancora, nella Via Mihen Nuova - Nord, troveremo una donna che
ci proporrà una sorta di quiz riguardante l'automa Albhed lì vicino. Le risposte esatte sono:
- Perchè fa la guardia
- Perchè lì non da fastidio
- Alla Moto-Jet
Potremo rispondere tutte le volte che vorremo fin quando non riusciremo a trovare la risposta giunta, ma non riceveremo comunque alcuna ricompensa.
Proseguiamo e raccogliamo le 2 Code di Fenice dal forziere sulla sinistra. Una volta raggiunta la sezione "Estremo Nord", preleviamo
le 2 Minigranate dal forziere alle spalle del piccolo gruppo in favore dei Chocobo. Quindi imbocchiamo il piccolo sentiero che sta
alla nostra destra: raggiungeremo la Via Mihen vecchia. Percorriamola, assicurandoci di raccogliere il Fluido magico lungo il tragitto e,
nella schermata successiva, raccogliamo le 2 Erbe dell'Eco accanto alla Salvosfera. Proseguiamo oltrepassando l'addetta
alla sorveglianza e preleviamo, dal prossimo forziere, 2 Aghi Dorati. Quindi torniamo sui nostri passi - è inutile proseguire per il momento -,
salviamo la posizione, e facciamo ritorno a bordo del Celsius per scegliere la nostra prossima destinazione.
Via Micorocciosa - Caccia ai Mostri
Mostri - Coyote, Ente Rosso, FungAndo.
Appena arrivati, spostiamoci un po' verso destra,
e rivedremo Ormi e Logos, gli scagnozzi di Leblanc. "Adesso è il nostro turno di
seguirli! -Yuna". Andiamo dunque dietro ai due, fino a quando non verremo bloccati da un gruppo di persone, all'altezza del bivio.
Ci verrà
infatti incontro un ragazzo: si tratta di Yaibal, che abbiamo incontrato in Final Fantasy X. Rispondiamogli che ci ricordiamo di lui per renderlo
felice ed aumentare il nostro punteggio Completato. Quando poi ci chiederà di affrontare i mostri che scorrazzano in libertà lungo la Via
Micorocciosa, rispondiamo "Certamente!". Prima di iniziare la nostra missione però, continuiamo verso sinistra seguendo la strada principale
e, al bivio, imbocchiamo il sentiero di sinistra - quello di destra ci condurrebbe alla Via Djose: in fondo troveremo 1.000 Guil. Torniamo
adesso sui nostri passi ed entriamo nel sentiero alla sinistra di Yaibal - prendendo come punto di riferimento la Salvosfera - per dare inizio alla
missione.
Missione "Caccia ai Mostri"
Non dovremo fare altro che raggiungere la freccia rossa indicata nella mini mappa in alto a destra, seguendo l'unico percorso e premendo il tasto
quando ci troveremo in prossimità di una piattaforma di pietra. Dopo pochi passi
incroceremo nuovamente Ormi e Logos, e li vedremo saltare giù nel Crepaccio, al livello inferiore. Facciamo lo stesso e, premendo il tasto
, raggiungiamo con un paio di balzi il Crepaccio. Nelle zone in cui la nebbia è
più scura, gli incontri casuali con i mostriciattoli della zona saranno più frequenti, per cui approfittiamone per fare qualche Level Up.
In alternativa, se desideriamo evitare troppi incontri, aspettiamo che la nebbia si dissolva. All'interno del Crepaccio troveremo un Turboetere
- poco più avanti, sulla destra - una Coda di Fenice - sulla sinistra, dopo il passaggio stretto - ed una Granpozione - poco prima di
arrivare alla Salvosfera in fondo, lungo il cammino. Il percorso da seguire, sebbene apparentemente contorto, è in realtà uno solo, per cui è impossibile
sbagliare. Raggiunta la Salvosfera, dirigiamoci verso Nord: troveremo Ormi e Logos che sembra stiano "provando" delle sfere. I due
scapperanno alla nostra vista e, nella foga, lasceranno cadere la rarità Sfera Kermes 9. Torniamo sui nostri passi e
all'ingresso di questa cava ci verrà incontro Maroda, un'altra vecchia conoscenza di Final Fantasy X. Anche in questo caso, diciamoci che ci
ricordiamo di lui: Maroda ci spiegherà che questo posto, detto "Cava delle Pene", è stato sigillato dai tempi dell'Operazione Mihen, ma
il sigillo potrà essere spezzato con la giusta combinazione di sfere. Il ragazzo però sembrerà non volerci parlare di Isaaru - di cui era il Guardiano -
nonostante le nostre domande, e ci chiederà anzi di lasciare questo posto. Accontentiamolo, salviamo la posizione alla Salvosfera e raggiungiamo
l'ingresso del Crepaccio, quindi arrampichiamoci e torniamo al livello superiore. Qui spostiamoci verso destra e seguiamo il sentiero, proseguendo con
la nostra missione. Continuiamo a sterminare i mostriciattoli fin quando non giungeremo in prossimità di un'altra piattaforma: premiamo il tasto
e raggiungiamo l'ascensore. Qui Elma ci verrà incontro, complimentandosi con noi per il
buon esito della missione ed invitandoci a raggiungere il Quartier Generale della Lega. Ci donerà inoltre la Collezione Dama del Fuoco. Prima di
salire sull'ascensore però, oltrepassiamo Elma e proseguiamo verso Sud per prelevare da uno scrigno l'accessorio Preferito, che ci difende da
Status Guardaroba. Fatto ciò, saliamo sull'ascensore, premiamo il tasto
e raggiungiamo il Promontorio. Facciamo qualche passo e ci ritroveremo all'interno del QG Lega della Gioventù.
Come ci spiegherà Yuna, i suoi membri sostengono che, se Spira cadesse nelle mani dei "Neoyevoniti", le disgrazie del passato si ripeterebbero. Il loro
leader, Nooj, era un miliziano molto rispettato. Salviamo la posizione alla Salvosfera sulla sinistra ed esaminiamo attentamente la mini mappa
in alto a sinistra: sulla destra c'è un piccolo sentiero che costeggia questa zona. Raggiungiamo il suo ingresso e percorriamolo fino in fondo per
mettere le mani sulla Collezione Incubo: questa collezione è dotata di barriere in grado di attivare le abilità DIF Sonno, ATT Sonno, DIF
Veleno ed ATT Veleno. Proseguiamo dritti e, all'ingresso in fondo, troveremo Lucil, il comandante della Lega - anche lei comparsa in Final Fantasy X.
Parliamole e scopriremo che Nooj ha chiesto di vederci, ma adesso è impegnato in una riunione strategica che lo terrà impegnato a lungo, per cui sarebbe
meglio che facessimo ritorno un altro giorno. Scopriremo inoltre che anche la Lega è alla ricerca di Sfere riguardanti la storia di Spira:
"Sul passato si costruisce il futuro!". Al termine della conversazione ci raggiungerà il
saggio Maechen, che andrà poi ad appollaiarsi poco sulla destra. Le sue narrazioni, in Final Fantasy X, hanno sempre incuriosito e svelato
verità e particolari inediti. Parliamogli ed accettiamo di stare a sentire la sua lunga storia. Potremo velocizzare alcuni passaggi selezionando
l'opzione "Vi prego, proseguite", ma ricordiamoci di non rispondere mai "Un'altra volta"! Quando Maechen sarà giunto alla
conclusione del suo racconto, ci esternerà il suo desiderio di volerci stringere la mano. Rispondiamo "Certamente" per poter assistere ad
una sequenza bonus nel Capitolo 5. In breve, Maechen ci parlerà del Movimento Veritas, un movimento nato per far luce sull'oscuro passato di
Spira, attraverso la ricerca delle sfere disseminate sul pianeta - ciò che fanno i Cacciasfere, dunque. Il suo fondatore, Trema, era un templare
Yevonita, prima della caduta di Sin. Ma un anno fa, anche se non se ne conosce bene il motivo, Trema fondò "Neoyevon",
prese le sfere trovate dal movimento e le tenne per sè, impedendo agli altri di esaminarle. Questo ovviamente suscito le ire di chi voleva
conoscere il passato del proprio pianeta. Ancora oggi Neoyevon custodisce gelosamente queste sfere. Trema riuscì a conquistare i cuori di molti,
sfruttando le paure più profonde relative al passato di Spira, ma molti altri continuarono invece a dubitare su di lui. Nooj raccolse gli scettici e
diede così vita alla Lega, un'organizzazione che crebbe rapidamente, al punto tale da riuscire a fronteggiare Neoyevon.
Quest'ultimo però, non cedette alcuna sfera, e la battaglia tra le due fazioni è
ancora in corso. Dopo questa pillola di cultura, salviamo la posizione e
ripercorriamo l'intero percorso facendo ritorno alla Via Micorocciosa.
Raramente, lungo il percorso, potrebbe capitarci di
incontrare un Tomberry, che potrebbe rivelarsi un osso duro con la sua tecnica Coltello,
in grado di sottrarre fino a 150 punti ferita, e con i suoi ben 9.999 HP. Per fronteggiarlo al meglio, usiamo la Looksfera Biancarcano con una
delle tre ragazze, in modo che questa possa curare velocemente tutte, ogni turno, con il suo comando Preghiera - e dunque senza consumare MP. Visto
l'alto numero di HP del Tomberry, il combattimento si rivelerà piuttosto lungo: per velocizzare le cose, trasformiamo le altre due ragazze in Guerriera
- o in alternativa una Guerriera ed una Pistolera - e ricordiamo che attaccando alle spalle, infliggeremo il doppio dei danni nomali! Aspettiamo
dunque che la piccola tartarughina ci volti le spalle per dirigersi verso un nostro compagno. Se prima di affrontare la Via Micorocciosa ci siamo
già allenati lungo la Via Mihen, non incontreremo grosse difficoltà. Raggiunta la Via Micorocciosa, salviamo e spostiamoci alla destra della
Salvosfera. Sul margine destro della zona troveremo Clasko, dubbioso circa il proprio futuro: ci chiederà il permesso di
salire a bordo del Celsius e viaggiare con i Gabbiani, per poter finalmente trovare la sua strada. Accettiamo rispondendo
"Più siamo meglio è!", perchè la sua presenza risulterà cruciale in alcuni momenti del gioco, soprattutto per far aumentare il nostro
punteggio Completato! Abbiamo ultimato la nostra serie di compiti all'interno della Via Micorocciosa: usiamo dunque la Salvosfera per
tornare sull'aeronave e selezionare la nostra prossima meta.
Piccola riflessione sulla missione al Fluvilunio
Sbarcando al Fluvilunio avremo la possibilità di parlare con Tobli, un tipetto tutto pepe sulla riva Sud, e di intraprendere così la missione
"Scorta per gli Hypello!". A seconda delle nostre scelte però, cambieranno diversi fattori. E' dunque il momento di fare un'importante
considerazione:
- Se vogliamo ottenere l'accessorio "Enterprise" sulla Celsius,
all'inizio del Capitolo 2, non dovremo iniziare la missione "Scorta per gli
Hypello!" e non dovremo parlare con Tobli sulla riva Sud del Fluvilunio. L'accessorio che riceveremo in dono è dotato dall'utilissima
autoabilità HP Apeiron, che ci permetterà di infrangere il classico muro di 9.999 HP, per poter arrivare alla fantastica cifra di ben 99.999
HP!
- Se invece vogliamo ottenere l'accessorio "Body" nel Bosco di Macalania, Capitolo 2, non dovremo assolutamente parlare con Tobli sulla
riva Sud prima della missione "Scorta per gli Hypello!". Dovremo però completare con successo questa missione, sconfiggendo tutti i
banditi e recuperando tutto il carico. L'accessorio che ci verrà donato, contiene l'autoabilità MNera Express, che riduce del 40% il tempo per MNera;
inoltre esso modificherà i parametri di chi lo indossa in questo modo: POT FIS - 80, POT MAG + 100, MP +100%.
- Se vogliamo ottenere l'accessorio "Kaiser" nel Capitolo 5, completiamo con successo la missione "Scorta per gli Hypello!"
sconfiggendo tutti i nemici e recuperando tutto il carico. Questo accessorio incrementa di ben 50 punti la POT FIS di chi lo indossa.
- Se infine non ci importa ottenere gli accessori sopra menzionati, ma desideriamo aumentare il Punteggio Completato, parliamo con Tobli prima
di iniziare la missione "Scorta per gli Hypello!". Potremo leggere tutto ciò che vorremo sapere su Tobli nel 'Dossier di Shinra' a
bordo della Celsius.
Teniamo presente che, se non parliamo con Tobli sulla Riva Sud e non intraprendiamo la missione "Scorta per gli Hypello!" prima della
Caccia alla Supersfera nel Bosco di Kilika - Collegamento Attivo successivo - potremo incontrare il piccoletto quando sbarcheremo a Kilika, e questo
aumenterà leggermente il nostro punteggio completato. Tuttavia, se non portiamo a termine questa missione nel Capitolo 1, non potremo ottenere - nel
Capitolo 5 - la dicitura "Episodio Completo!" relativa alla zona Fluvilunio, e questo non ci permetterà di raggiungere i più alti livelli
della Percentuale di Gioco. Indubbiamente, ciascuna delle scelte a nostra disposizione presenta dei vantaggi: prendiamo dunque la nostra
decisione e comportiamoci di conseguenza, ricordandoci che se ambiamo a raggiungere il 100% di gioco completato, sarà meglio allora portare a termine
la missione, in modo da completare l'episodio del Fluvilunio nel Capitolo 5.
Fluvilunio - Missione "Una Scorta per gli Hypello!" [Facoltativo]
Tenendo presente le indicazioni esposte nel paragrafo precedente, scegliamo se intraprendere la missione, e se parlare o meno con Tobli prima
dell'incarico. Dirigiamoci lungo il sentiero Sud e proseguiamo fino a che non sentiremo un Hypello chiamarci: parliamo con lui e cominciamo cosi
la nostra missione. Seguiamo il carro trainato dai Chocobo finche non apparirà il primo bandito, che si impadronirà di parte del carico. Inseguiamolo
e premiamo il tasto
non appena lo avremo raggiunto. Dopo una facile vittoria il
carico verrà riportato automaticamente nel carro. Corriamo davanti al carro e continuiamo verso il Fluvilunio. Arriveranno altri due banditi che
non avremo problemi ad eliminare: occupiamoci prima di quello che si arrampicherà sul carro, e poi del suo compagno.
Respingiamo ogni ladro che si avvicinerà al carro, e proseguiamo cosi fino alla riva Sud, dove le nostre fatiche saranno ricompensate con la
Looksfera Magipistolera! Se inoltre abbiamo sconfitto tutti i banditi, riceveremo anche l'accessorio Ghirlanda e la
Collezione Cerchio solare, che attiva l'autoabilità Riserva Protect e che ci permette di castare l'incantesimo Protect - dimezza gli attacchi
fisici subiti.
Magipistolera
HP:

POT Fisica:



DIF Fisica:


Rapidità:




Destrezza:

MP:



POT Magica:




DIF Magica:




Mira:




Fortuna:


Per avere questa Looksfera completiamo la missione "Bodyguard per gli Hypello" nel Capitolo 1, o vendiamo almeno 6 biglietti durante
la missione "Acquishtate i biglietti!" nel Capitolo 2
A prima vista la Magipistolera potrebbe non sembrare particolarmente efficace, visto che le sue tecniche possono solo ampliare i danni causati, a
seconda del tipo di mostro che abbiamo di fronte. Ad esempio, se ci troveremo a combattere contro un mostro con corazza (Carpace) la tecnica Hadros
moltiplicherà x 4 i danni a lui causati, e cosi via per tutte le altre tecniche, ognuna delle quali è connessa ad una particolare specie nemica.
Ci sono però dei tipi di avversari da cui è possibile "copiare" la tecnica di attacco, tecnica che viene cosi resa disponibile dal comando
Trucco: ecco allora che questa Looksfera si trasforma in una risorsa di colpi micidiali con cui possiamo arrecare danni critici a chiunque.
Una volta appresa adeguatamente l'abilità Trucco, Magipistolera diventerà estremamente interessante. Inoltre la sua utile tecnica Spot ci permette
di conoscere fondamentali informazioni sul mostro che stiamo affrontando.
Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Trucco: mostra la lista di tutti gli attacchi Trucco disponibili (vedi avanti, Tabella Abilità Trucco).
- Spot: mostra Nome, Specie (Tipo), HP ed MP (attuali/massimi), Caratteristiche elementali, Immunità e Azioni speciali del nemico selezionato come
bersaglio.
Abilità Cacciagrossa
- Hadros: se il bersaglio è un mostro di tipo Carapace, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Aere: se il bersaglio è di tipo Flurry o Imenottero, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Vehrka: se il bersaglio è un mostro di tipo Canide, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Dessert: se il bersaglio è un mostro di tipo Budino, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Elementalia: se il bersaglio è un mostro Elementale, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Saurox: se il bersaglio è un mostro di tipo Lacertide, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Pompiere: se il bersaglio è un mostro di tipo Drago, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Cacciavite: se il bersaglio è un mostro di tipo Automa, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Antimeka: se il bersaglio è un mostro Meccanika, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
- Antidemox: se il bersaglio è uno Spiritello o un Occhio, i danni assegnati saranno moltiplicati per 4 (AP: 20 - MP: 3)
Autoabilità
- Cacciagrossa Lv.2: riduce del 40% il tempo di preparazione delle abilità Cacciagrossa (AP. 30)
- Spot Lv.2: usando "Spot" potremo anche di ingrandire e ruotare l'immagine del bersaglio (AP: 20)
- Spot Lv.3: "Spot" può essere utilizzato su un nostro alleato (AP: 100)
Abilità Trucco
- Alito Focoso: assegna danni di elemento Fuoco a tutti gli avversari (MP: 28)
- Cerbottana: assegna ad un nemico danni pari a 3/8 degli HP MAX (MP: 28)
- Soffio Calcico: infligge lo status Pietra a tutti gli avversari (MP: 32)
- Assorbe: assorbe una certa quantità di HP ed MP dell'avversario, trasformandoli in propri (MP: 3)
- Vento Bianco: ripristina, a tutti i personaggi, una quantità di HP pari a 3/8 dei loro HP MAX. Inoltre cura gli status Sonno, Mutismo, Blind,
Veleno, Caos e Berserk (MP: 16)
- Alito Fetido: infligge Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk e Lentezza a tutti gli avversari (MP: 64)
- Difesa Totale: lancia gli incantesimi Shell e Protect su tutti i personaggi (MP: 32)
- Insania: assegna forti danni a tutti gli avversari (danno standard x 4 circa) (MP: 70)
- Urlo Notturno: assegna forti danni a tutti gli avversari (danno standard x 5) (MP: 80)
- Colpi Perforanti: assegna danni a tutti gli avversari (danno standard x 2) (MP: 32)
- Motorgun: assegna danni a tutti gli avversari, indipendentemente dalla loro DIF FIS (danno standard x 3) (MP: 99)
- Nihil: assegna danni a tutti gli avversari, indipendentemente dalla loro DIF FIS (danno standard x 3,75) (MP: 48)
- Aeromoto: assegna danni a tutti i nemici (danno standard x 2). Inoltre diminuisce DIF FIS e MAG nemiche (MP: 22)
- 1.000 Aghi: infligge 1.000 HP di danno ad un nemico (MP: 24)
- Shuttle Viscerale: assegna a tutti gli avversari dei danni pari al livello del personaggio moltiplicato per 30 (MP: 38)
- Blaster: infligge ad un avversario un danno pari a 15/16 degli HP attuali (MP: 30)
Tabella Abilità Trucco
La tabella indica da quale mostro potremo imparare ciascuna delle abilità elencate qui sopra, insieme al luogo popolato dai mostri in
questione, ed il Capitolo del gioco in cui potremo affrontare tali avversari. Teniamo però presente alcuni punti fondamentali: la maggior parte degli
avversari non utilizzano l'abilità desiderata quando sono in Ultraecho, ma ci sono comunque delle eccezioni, che indicherò all'interno della tabella
stessa. Inoltre se il nome del mostro è seguito da:
(1) - esso userà la tecnica anche in Ultraecho
(2) - esso userà la tecnica solo se in Ultraecho.
| Abilità | Nemico | Posizione | Cap. |
| Alito focoso | Balivarha (1) | Fluvilunio | 3, 4, 5 |
|
Cerbottana |
Leucophylla (1) | Piana della Bonaccia | 3, 5 |
| Cephalotus (1) | Besaid | 3, 5 | |
|
Soffio calcico |
Toom | Tempio di Djose | 3, 5 |
| Monumentum | Via per l'Oltremondo | 5 | |
| Dolmen | Besaid | 5 | |
| Epitaph | Grotta Occulta | 5 | |
|
Assorbe |
Protochimera | Bosco di Kilika | 1, 2, 3, 5 |
| Idrozoion | Bosco di Macalania | 1, 2, 5 | |
| Baralai | Bevelle, Cava delle Pene | 2, 5 | |
| Budino Nero | Dedalo segreto | 5 | |
| Jahi, Cindy, Vegnagun (gamba) | Via per l'Oltremondo | 5 | |
|
Vento bianco * |
FungAndo | Via micorocciosa | 1, 2, 5 |
| Iaguaro | Besaid | 1, 2, 5 | |
| Soldatessa | Duomo di Zanarkand | 1 | |
| FungOso | Via Mihen | 3, 5 | |
| Lady Iaguaro | Besaid | 2, 3, 5 | |
|
Alito Fetido |
Molboro (1) | Besaid | 3, 4, 5 |
| Molboro il Grande (1) | Centro dell'Oltremondo | 5 | |
|
Difesa Totale * |
Idrozoin | Bosco di Macalania | 1, 2, 5 |
| Garik Ronso | Monte Gagazet | 3 | |
|
Insania |
Ultima Weapon | Piana della Bonaccia: Vestigia | 5 |
| Desolatio (1) | Dedalo Segreto | 5 | |
| Urlo Notturno * | Mega Tomberry (2) | Dedalo Segreto | 5 |
| Colpi Perforanti * | Baralai | Bevelle, Cava delle Pene | 2, 5 |
| Motogun | Gippal | Cava delle Pene | 5 |
| Nihil * | Experimento | Tempio di Djose | 5 |
|
Aeromoto |
Kukulcan | Bevelle | 2, 5 |
| Gucumatz | Piana dei Lampi | 3, 5 | |
| Chac | Dedalo Segreto | 5 | |
| 1.000 Aghi | Kyactus (1) | Buca dei Kyactus | |
| Shuttle Viscerale * | Inexspugnabile (1) | Bosco di Kilika | 3, 4, 5 |
|
Blaster |
Iaguaro (1) | Besaid | 1, 2, 5 |
| Lady Iaguaro | Besaid | 2, 3, 5 |
* Nota: Teniamo inoltre presente che, alcune volte, non ci basterà essere nel posto giusto nel momento giusto: per fare in modo che il mostro usi
la sua tecnica su di noi, dovremo compiere determinate azioni. Ecco indicato tutto ciò che c'è da sapere:
- Vento Bianco, Difesa Totale: i mosti indicati non useranno spontaneamente queste tecniche. A tal fine, lanciamo su di loro Caos, sfruttando
l'accessorio Impatto Caos o la collezione Obsession, oppure usando l'abilità "Sgomento" del del Look speciale Suprema o
"Bailamme" del Cavaliere Nero.
- Colpi Perforanti: Baralai sferrerà questo attacco, se lo attaccheremo 10 volte.
- Shuttle Viscerale: facciamo attenzione perchè questo attacco causerà a tutti i personaggi ben 1.150 HP di danno!
- Urlo Notturno: come indicato nella tabella, può essere appreso solo da un Mega Tomberry in Ultraecho.
- Nihil: Experimento userà questa abilità solo se sarà stato riparato con le relative Rarità per cinque volte.
Una volta fatto, possiamo tornare alla Celsius tramite la Salvosfera situata a sinistra verso la stazione Sud
Shoopuf.
Tempio di Djose - Autorizzazione agli Scavi
Appena entrati, Yuna ci informerà del fatto che, dopo la sconfitta di Sin, la gente ha iniziato ad abbandonare i Templi. Anche il Tempio di Djose
è andato incontro alla stessa fine, ma ora sembra aver ripreso la sua attività. Dopo qualche scambio di battute fra Yuna e le sue compagne -
"Probabilmente Yuna sta invecchiando.. -Paine" "Chi sta invecchiando?! -Yuna" -
farà la sua comparsa un personaggio alquanto intrigante, che si rivelerà essere il capo degli Automisti, Gippal. Al termine della sequenza animata,
spostiamoci all'estrema sinistra dell'area e raccogliamo la Coda di Fenice. Quindi osserviamo la coda di persone che si è formata alla sinistra
della Salvosfera: stanno aspettando tutte di entrare nella tenda. Non cerchiamo di unirci alla fila, aspettiamo semplicemente fin quando l'ultima
persona non sarà entrata. Nel frattempo, parliamo con la gente del posto per far passare il tempo. Quando l'ingresso della tenda sarà libero, entriamo
anche noi e parliamo con l'uomo che troveremo dietro il bancone. Scopriremo così che gli Automisti stanno partecipando a degli scavi nel Deserto
di Bikanel, per ottenere materie prime e informazioni utili. Scegliendo l'opzione "Partecipare agli scavi" potremo anche noi prendere
parte a questa spedizione, e saremo ricompensati per i nostri sforzi e per i pezzi estratti. Inoltre, tutti gli oggetti non attinenti alla
ricerca potranno considerarsi di proprietà dello scavatore, per cui eventuali oggetti curativi, accessori, monete
Sferocentro riportati alla luce, si
aggiungeranno a quelli del nostro Inventario :) Al termine della conversazione, ci verrà dato il permesso di vedere Gippal, per un colloquio.
Entriamo dunque nel Tempio ed assistiamo alla sequenza animata con il biondino. Riceveremo un Dizionario Albhed, e Gippal ci
chiederà di seguirlo all'esterno, ma aspettiamo a farlo: entriamo prima nel Naos di sinistra per prelevare una Erba dell'Eco dal
forziere. Inoltre, alla base delle scale che conducono al chiostro - inaccessibile, troveremo l'Addetto alle Pubbliche Relazioni degli Automisti. Se
vogliamo, possiamo rivolgergli qualche domanda: questo ci spiegherà che la differenza fra Automi e Macchine sta, ovviamente, solo nel nome, e tutto questo
solo per evitare l'ostilità dei seguaci di Yevon, che odiano il termine "macchina". Usciamo poi dal Tempio - se vogliamo approfittiamone
per salvare la posizione - e proseguiamo verso Sud, entrando nella Via Santa: qui avremo un "colloquio" piuttosto informale con
Gippal, che sembra aver riconosciuto Paine. La guerriera però mostrerà indifferenza presentandosi a lui come se lo vedesse per la prima volta.
Per il momento, selezioniamo l'opzione "Sono sicura" quando ce ne verrà offerta la possibilità, e saremo assunte, ottenendo l'Autorizzazione.
Prima di tornare a bordo del Celsius, spostiamoci nella stessa direzione presa da Gippal: in fondo alla Via Santa, troveremo 2 Pozioni. Se
vogliamo fare un po' d'allenamento, approfittiamo dei mostriciattoli della via Djose (Tumbu, Saret, Ente Giallo..) ma ricordiamoci assolutamente
di non andare al Fluvilunio! Se siamo già abbastanza potenti, torniamo indietro ed usiamo la Salvosfera per salire a bordo della nostra Aeronave.
Deserto di Bikanel - Scavi Albhed
Mostri - Bikeros, Bracco Killer, Drago Radioso, Hrimthurs, Occhio volante.
L'isola di Bikanel, luogo in cui gli Albhed
avevano istituito la loro Base prima che, in Final Fantasy X, fosse attaccata dai Guado, seguaci
di Seymour. Appena arrivati, Rikku si offrirà di farci da guida: seguiamola affrontando i vari mostriciattoli che incontreremo casualmente. Facciamo
particolare attenzione all'Hrimthurs, che con i suoi 552 HP e soprattutto con la sua elevata potenza fisica (52) potrebbe darci qualche problema:
usiamo la tecnica Antivis se abbiamo delle difficoltà. Dopo un po', ci accorgeremo che qualcosa dev'essere andato storto.. ci siamo persi.
Fortunatamente un automa Albhed ci troverà immediatamente, comunicando la nostra posizione al campo base. I soccorsi arriveranno subito, e ci
condurranno direttamente al campo che, come sapremo poi, era stato spostato a causa di alcune tempeste di sabbia. Ci ritroveremo dunque a Bikanel,
Deserto Occidentale, dove riceveremo un Dizionario Albhed. Scopriremo però, per completare in bellezza la nostra escursione nel deserto,
che una tempesta si sta avvicinando anche al campo base, impedendo alla nostra aeronave di avvicinarsi. Salvando alla Salvosfera poco a Sud infatti,
noteremo che non apparirà il solito comando "All'Aeronave". Piuttosto, rivolgiamoci all'uomo accanto alla Salvosfera se abbiamo bisogno
di acquistare qualcosa: oltre ai soliti oggetti di ripristino HP e di cura dagli Status Alterati, in questo piccolo negozio troviamo anche un
Bagliore Focus (al prezzo di 3.000 Guil, la maggior parte delle abilità riceve l'elemento Fuoco) ed una Vera Focum (costo 3.000 Guil, dimezza
il danno causato dagli attacchi di Fuoco e consente di lanciare la magia Fire). Parlando con Rikku e Paine e con il conducente della
motojet centrale, inoltre, scopriremo che dovremo necessariamente attendere l'arrivo di Nadala. Per fare in modo che l'Albhed
compaia, parliamo con i due uomini che si trovano alla sinistra del motojet, quindi alla donna che si trova all'estrema sinistra, prima di parlare
nuovamente con i due uomini. Potremo anche parlare con il Pilota, se vogliamo, rispondendo prima "No" e poi "Sì", quando ne
avremo la possibilità. Infine arriverà l'attesa Nhadala - "Odio le tempeste". Parliamo con lei e
scegliamo l'opzione "Le mostro la lettera", quindi, per iniziare gli scavi, parliamo con il pilota e chiediamogli di portarci al Deserto
Occidentale: prima di partire ci presenterà Picket, la nostra guida-robot nel deserto.
Le regole da seguire sono molto semplici:
avremo 60 secondi per rintracciare il pezzo richiesto - indicato nella mini mappa da una croce
gialla - e fare ritorno alla moto-jet. Inoltre, visto che 60 secondi sono più che sufficienti per racimolare più di un tesoro, potremo scavare
anche nelle zone indicate dalle croci bianche, e tentare di racimolare qualche altro prezioso oggetto. Assicuriamoci però di scavare prima nella croce
gialla o di avere comunque il tempo sufficiente per farlo prima di fare ritorno alla moto-jet! Infatti, qualora i 60 secondi dovessero scadere senza
essere riusciti a recuperare il Pezzo indicato dalla croce gialla, lo scavo sarà considerato fallito. Inoltre falliremo lo scavo anche se, una
volta recuperato il Pezzo albhed, non riusciremo a tornare in tempo alla moto-jet, oppure ancora se raggiungiamo la moto-jet ed abbandoniamo gli
scavi prima che il tempo scada e prima di aver recuperato il Pezzo Albhed. Prestiamo parecchia attenzione alla mini-mappa d'orientamento soprattutto
nel Deserto Occidentale, perchè qui la croce gialla apparirà soltanto dopo 3, 8, 18 o 33 secondi. Quando avremo raggiunto i punti segnati
dalle X, gli scavi inizieranno automaticamente. Ecco cosa potremo portare alla luce:
- Croce Gialla - Esistono tre tipi di Pezzi Albhed: Pezzi d'attacco, Pezzi di Difesa e Pezzi Speciali.
Ognuno di questi componenti è presente in tre livelli differenti: A, S e Z. Questi pezzi servono a potenziare Experimento, la macchina
costruita dagli Albhed del Tempio di Djose, che ci permetterà di realizzare un "Episodio Completo!" per il Tempio di Djose nel Capitolo 5.
A tal fine dovremo potenziare Experimento al massimo, e poi sconfiggerlo nella sua forma più forte. Un Pezzo di Scarto invece non ci è di
nessuna utilità.
- Croce Bianca - Qui potremo trovare un Dizionario Albhed, un Oggetto, un Accessorio, dei Guil
o delle Monete Sferocentro. Potremo tenere per noi questi oggetti in ogni caso, anche qualora i 60 secondi regolamentari dovessero scadere,
oppure qualora scegliessimo di abbandonare gli scavi. E' possibile inoltre che in una zona segnata da una croce bianca si nasconda un mostro:
in tal caso dovremo affrontare il combattimento, anche se siamo equipaggiati con l'Armilla Nemifuga. Si tratta solitamente di mostriciattoli che non
ci daranno alcuna preoccupazione, e di cui riusciremo a sbarazzarci in poco tempo: in ogni caso, teniamo a mente che durante la battaglia il conto
alla rovescia sarà stoppato, per cui prendiamoci pure tutto il tempo che ci serve per elaborare una strategia d'attacco.
Per il momento
ci basti sapere che la nostra missione sarà completata con successo riportando alla luce anche il solo Pezzo di Scarto. Tuttavia, facendo
attenzione al timer, possiamo anche scavare in almeno altri 2 o 3 punti chiave. Se torneremo al Motojet entro il tempo limite, e dopo aver
recuperato il Pezzo di Scarto, completeremo la missione con successo: otterremo così 100 Guil, e Nhadala ci indicherà la categoria alla
quale, per il momento, apparteniamo. Riceveremo inoltre la Collezione Notte Serena - contiene le barriere ATT e DIF Mutismo, ATT e DIF Blind -
ed un Elisir. Se invece il tempo scadrà quando stiamo ancora cercando, chiediamo a Nhadala di poter provare di nuovo. Potremo inoltre smettere
di scavare in qualsiasi momento, ma dovremo abbandonare gli oggetti raccolti. Una volta fatto, dirigiamoci verso la Salvosfera per l'arrivederci di
Nhadala: salviamo la posizione e torniamo a bordo della nostra Aeronave.
Continua - Capitolo 1 - Parte III
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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