Indice Capitolo 1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9

Celsius - Prossima destinazione

Completata la missione e tornati a bordo, scopriremo che Fratello era sceso giù per darci una mano, e lo troveremo adesso disteso sul pavimento del Ponte, malconcio. Prima di fare qualsiasi altra cosa all'interno dell'Aeronave avviciniamoci a lui, premiamo il tasto x e selezioniamo "Faccio la carina" per aumentare la percentuale di Gioco Completato. Facciamo attenzione a non parlare con Shinra prima, perché in tal caso non potremo più rivolgerci a Fratello. Usiamo poi la Salvosfera nel corridoio e passiamo un po' di tempo parlando con il piccolo genio Albhed: visioneremo così la sfera che abbiamo recuperato sul Monte Gagazet. Rivedremo la vecchia Zanarkand e, dopo una panoramica della splendida città, un uomo si mostrerà entusiasta per aver ottenuto un biglietto, biglietto che gli permetterà di "vederla" e di "stringerle la mano". Non abbiamo per il momento abbastanza elementi per capire il significato del filmato, né a chi si stia riferendo l'uomo della sfera. In compenso, scopriremo che potremo utilizzare la sfera in questione come una Looksfera, la Looksfera Nerarcano! Equipaggiandola, assumeremo le sembianze di una Maga Nera, e potremo usare le abilità relative. Eccone una scheda descrittiva, insieme a quella delle altre tre Looksfere che abbiamo avuto modo di provare in questa prima missione di gioco.

Nerarcano

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Nerarcano consente ai nostri personaggi di utilizzare devastanti attacchi magici grazie alla sua elevata potenza magica. Utilizziamo Succhia MP per aumentare i nostri AP e recuperare MP, e ricordiamo inoltre che l'accessorio "Autoestrattore M" (Capitolo 2) riduce il tempo di preparazione per le abilità MNera a 0, e per le abilità MNera Liv.3 del 50%, trasformandoci in una macchina lancia-magie di potenza inimmaginabile. Come intuibile la POT e DIF Fisica saranno il nostro punto debole, quindi cerchiamo quando possibile di dare un'occhiata ai mostri che affronteremo, ed ovviamente indossiamo degli accessori che aumentino almeno la nostra difesa fisica. Anche l'utilizzo di una Collezione appropriata può giocare a nostro vantaggio.

Abilità MNera
- Fire: assegna danni di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Blizzard: assegna danni di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Thunder: assegna danni di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Idro: assegna danni di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 0  -  MP: 4)
- Fira: assegna danni moderati di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Blizzara: assegna danni moderati di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Thundara: assegna danni moderati di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Idrora: assegna danni moderati di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 40  -  MP: 12)
- Firaga: assegna forti danni di elemento Fuoco ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Blizzaga: assegna forti danni di elemento Gelo ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Thundaga: assegna forti danni di elemento Tuono ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)
- Idroga: assegna forti danni di elemento Acqua ad uno o più nemici (o alleati)  (AP: 100  -  MP: 24)

Abilità Comando
- Reiki: aumenta la POT MAG del personaggio  (AP: 10  -  MP: 0)
- Succhia MP: assorbe un certo numero di MP da un avversario, trasformandoli in propri  (AP: 10  -  MP: 0);

Autoabilità
- MNera Lv.2: riduce del 30% il tempo di preparazione delle magie nere  (AP: 40)
- MNera Lv.3: riduce del 50% il tempo di preparazione delle magie nere  (AP: 60)

Trucchetto - Guadagniamo molti AP utilizzando a ripetizione il comando Succhia MP (preferibilmente su nemici elementali): continuiamo a farlo fin quando il nostro avversario non sarà stato completamente prosciugato dei suoi Punti Magici. Il numero di Punti Abilità guadagnato ci ripagherà del tempo speso!




Guerriera

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La caratteristica principale di questo Look è la forza fisica: le sue tecniche sono micidiali perché possono ridurre DIF e POT fisica dell'avversario rendendolo più vulnerabile al resto del gruppo. Inoltre con "Trincea" - ogni attacco fisico subito infligge 1 HP di danno! - possiamo ottenere degli AP Bonus, e con "Assalto" attaccare ferocemente il nemico, visto che questa tecnica applica Haste, Shell, Berserk, e Protect su tutto il gruppo. Indossiamo un accessorio che ci protegga da Blind - finché non apprenderemo la relativa Autoabilità - ed usiamo con saggezza gli attacchi elementali - richiedono una lunga preparazione - per rendere ancora più letale questa Looksfera.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Trincea: la guerriera si mette in posizione difensiva per un punto, subendo 1 solo HP di danno in caso di attacco fisico nemico  (AP: 20  -  MP: 0)
- Assalto: lancia su tutto il gruppo alleato Protect, Shell, Haste e Berserk  (AP: 100  -  MP: 0)

Abilità Glaudius
- Spada Focum: infligge danni di elemento Fuoco  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Gelum: infligge danni di elemento Gelo  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Lampum: infligge danni di elemento Tuono  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Aqueum: infligge danni di elemento Acqua  (AP: 20  -  MP: 4)
- Spada Gravitas: infligge danni di elemento Massa  (AP: 60  -  MP: 6)
- Excalibur: infligge danni di elemento Sacro  (AP: 120  -  MP: 24)
- Antivis: arreca danni e abbassa il parametro POT FIS di un nemico  (AP: 0  -  MP: 4)
- Antiscutum: arreca danni e abbassa il valore DIF FIS di un nemico  (AP: 30  -  MP: 4)
- Antikelesis: causa danni e diminuisce la DIF MAG del nemico  (AP: 30  -  MP: 4)
- Antimajix: assegna danni e diminuisce la DIF FIS del nemico  (AP: 30  -  MP: 4)

Autoabilità
- Riserva Protect: lancia Protect su se stessa quando gli HP scendono al di sotto di 1/3  (AP: 20)

Trucchetto - Usiamo frequentemente Trincea per ottenere qualche AP Bonus ed apprendere più velocemente le abilità. In ogni caso, assicuriamoci di farlo solo quando siamo certi che le altre due ragazze siano in grado di cavarsela con le loro sole forze.




Bandita

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Ruba oggetti, Guil, HP, MP.. Bandita può sgraffignare di tutto a chiunque! Usiamo questo Look per riempirci le tasche di accessori e soldi, infliggiamo status alterati con Ruba Anima (Berserk) e Ruba Tempo (Stop), e sfruttiamo la sua rapidità a nostro vantaggio! Ma facciamo attenzione, perché saremo piuttosto vulnerabili agli attacchi fisici, quindi evitiamo di affrontare le battaglie più lunghe ed indossiamo i giusti accessori quando saremo equipaggiati con questa Looksfera.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Ruba: ruba un oggetto ad un nemico.
- Gambe!: il party alleato tenta di fuggire dal campo di battaglia: l'effetto non è assicurato, ma in caso di successo i personaggi non ottengono EXP, AP, Guil o Oggetti (AP: 10  -  MP: 0)

Abilità Fulminea
- Ruba Guil: ruba una determinata quantità di Guil all'avversario (AP: 30  -  MP: 2)
- Ruba Tempo: infligge lo status Stop ad un avversario (AP: 100  -  MP: 16)
- Ruba HP: assorbe una certa quantità di HP nemici, sottraendoli all'avversario e rendendoli propri (AP: 60  -  MP: 10)
- Ruba MP: assorbe una certa quantità di MP nemici, sottraendoli all'avversario e rendendoli propri (AP: 60  -  MP: 0)
- RubaRuba: ruba un oggetto ad un nemico, con una maggiore probabilità di successo rispetto al semplice comando - "Ruba". Se il nemico non ha oggetti apparirà il messaggio "Non possiede nulla" (AP: 160  -  MP: 12)
- Ruba Rarità: può sottrarre ad un nemico un oggetto raro (AP: 140  -  MP: 20)
- Ruba Anima: infligge ad un nemico lo status Berserk (AP: 160  -  MP: 12)
- Ruba Coraggio: fa fuggire il nemico dal campo di battaglia, ed i personaggi non ottengono EXP, AP, Guil o Oggetti (AP: 160  -  MP: 18)

Autoabilità
- Cacciaoggetti: aumenta la probabilità di ricevere oggetti alla fine della battaglia (AP: 60)
- Iniziativa: alla Bandita spetta sempre il primo turno in battaglia; la barra ATB è già piena ed è possibile compiere la propria mossa  (AP: 40)
- Priorità: aumenta la probabilità di attacco prioritario (AP: 60)
- DIF Lentezza: protegge da status Lentezza (AP: 20)
- DIF Stop: protegge da status Stop (AP: 40)

Trucchetto - Per guadagnare rapidamente AP usiamo Ruba e Ruba Guil, ma facciamo attenzione: queste tecniche ci permetteranno di guadagnare Punti Abilità solo fino a quando il nostro nemico possiede qualche oggetto o dei Guil. Usiamo poi ripetutamente Ruba MP contro i nemici elementali!




Soubrette

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La Soubrette non attacca direttamente, ma grazie alle sue danze magiche è di grande aiuto ai membri della squadra infliggendo vari status alterati ai nemici e dando forza ai propri compagni per merito delle sue canzoni. La Looksfera ha un basso livello di HP, quindi assicuriamoci, prima di utilizzarla, che i nemici siano effettivamente vulnerabili alle sue danze. Proteggiamola inoltre dallo Status Mutismo visto che, se una Soubrette perde la voce, non sarà più in grado di lanciare magie.

Segreto - per imparare Break-Dance e Magic-Dance dovremo ottenere le Coreografie Magiche I e II, disponibili solo a partire dal Capitolo 5.

Abilità Danza
- Blind-Dance: infligge lo status Blind a tutti i nemici finché dura la danza della Soubrette.
- Silent-Dance: infligge lo status Mutismo a tutti i nemici finché dura la danza della Soubrette  (AP: 20  -  MP: 0)
- Break-Dance: gli alleati non consumano MP finché dura la danza della Soubrette  (AP: 20  -  MP: 0)
- Magic-Dance: il gruppo è protetto dagli attacchi magici per tutta la durata della danza  (AP: 20  -  MP: 0)
- Ipnotic-Dance: infligge lo status Sonno a tutti i nemici finché dura la danza della Soubrette  (AP: 80  -  MP: 0)
- Disco-Dance: raddoppia gli HP massimi del party per tutta la durata della danza della Soubrette; inoltre ripristina gli HP di 1/4 del valore massimo  (AP: 80  -  MP: 0)
- Slow-Dance: infligge lo status Lentezza a tutti i nemici finché dura la danza della Soubrette  (AP: 60  -  MP: 0)
- Stop-Dance: infligge lo status Stop a tutti i nemici finché dura la danza della Soubrette  (AP: 120  -  MP: 0)
- Fast-Dance: lancia Haste su tutti gli alleati. I suoi effetti saranno attivi fino alla fine della danza  (AP: 120  -  MP: 0)
- Final-Dance: tutti gli alleati realizzano sempre Attacchi Critici fino alla fine della danza  (AP: 160  -  MP: 0)

Abilità Canzone
- Hurrah: aumenta la POT FIS di tutta la squadra alleata (AP: 10  -  MP: 4)
- Il Difensore: aumenta la DIF FIS di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- Mistero: aumenta la POT MAG di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- L'esorcista: aumenta la DIF MAG di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- La Lince: aumenta il parametro Mira di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)
- El Matador: aumenta il valore della Destrezza di tutti gli alleati  (AP: 10  -  MP: 4)




Pistolera

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La Pistolera è una cecchina infallibile, ed i suoi attacchi sono precisi e rapidi. Possiamo usare la tecnica "Click" per mettere a dei potenti attacchi combo, tenendo a distanza i nemici ed interrompendo la loro preparazione ad attacchi potenti. Il punto debole della Pistolera è la scarsa POT fisica (e Magica) a cui possiamo porre rimedio indossando gli accessori adatti.

Abilità Comando
- Attacca: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Click: premendo il tasto R1 spareremo un colpo. Abbiamo 1,8 secondi per colpire quante più volte ci è possibile.

Abilità Tirassegno
- Tiro Bolide: arreca danni fisici ad un nemico (AP: 20  -  MP: 8)
- Tiro Secco: arreca danni ad un nemico indipendentemente dalla sua DIF FIS (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Magico: assegna danni magici ad un nemico (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Psikico: riduce gli MP di un avversario (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro 1/4: riduce di 1/4 gli HP attuali di un nemico (AP: 30  -  MP: 8)
- Tiro Aequo: assegna danni ad un nemico pari a 16 volte il livello del personaggio (AP: 40  -  MP: 12)
- Tiro Super: realizza sempre un Attacco Critico, assegnando alti danni fisici (AP: 60  -  MP: 12)
- Tiro Reverse: attacco fisico che assegna danni in misura inversamente proporzionale alla DIF FIS dell'avversario: più questa è alta, maggiori saranno i danni causati (AP: 60  -  MP: 8)
- Tiro multi: assegna danni fisici a tutti i nemici (AP: 80  -  MP: 8)
- Supertiro multi: realizza sempre un Attacco Critico, contro tutti gli avversari (AP: 120  -  MP: 36)

Autoabilità
- Difesa Blind: protegge da status Blind (AP: 30)
- Difesa Sonno: protegge da Status Sonno (AP: 30)
- Click Lv.2: l'intervallo di tempo del comando "Click" aumenta fino a 2,2 secondi (AP: 80)
- Click Lv.3: l'intervallo di tempo del comando "Click" aumenta fino a 2,6 secondi (AP: 80)

Trucchetto - Il modo migliore per ottenere un gran numero di AP è usare ripetutamente tanti attacchi senza finire i nostri avversari. Usiamo l'abilità Click sparando un solo colpo, oppure utilizziamo frequentemente Tiro Psikiko per ridurre gli MP del nemico! In questo modo l'avversario resterà sul campo di battaglia a lungo. Per arrecare invece un ingentissimo quantitativo di danni, l'accoppiata perfetta è Pistolera + Targa Theriaca, un accessorio che otterremo sconfiggendo il Boss Ente Oscuro all'interno del Dedalo Segreto. Indossando quest'accessorio, non appena gli HP del personaggio saranno scesi al di sotto di 1/3 (cioè quando l'indicatore diverrà giallo), ogni singolo attacco infliggerà 9.999 HP di danno all'avversario, qualunque sia la sua DIF FIS! Questo significa che la Pistolera, con l'attacco Click Lv.3, potrà infliggere 13 x 9.999 HP di danno in un solo turno, cioè ben 129.987 punti danno!



Esaminata per bene la nostra nuova Looksfera, scopriremo che adesso altri due Collegamenti sono attivi: Besaid e le Rovine di Zanarkand. Dopo aver letto le descrizioni relative ai collegamenti attivi, possiamo confermare la nostra scelta premendo il tasto x. Premendo cerchio, invece, torneremo sul Ponte di Comando. Prima di iniziare subito una delle missioni predeterminate, teniamo presente che l'ordine con il quale decideremo di visitare le varie zone, produrrà un certo effetto sul procedere del gioco. Inoltre, selezionando subito uno dei Collegamenti attivi, percorreremo la strada più veloce attraverso il gioco, rischiando però di perderci importanti missioni, sfere, rarità. Ecco perché sarebbe meglio quindi dedicarsi anche - e soprattutto! - alle località non impostate come Collegamenti Attivi, e alle missioni secondarie che ci verranno proposte nelle varie zone. Qui di seguito vi propongo l'elenco completo delle missioni presenti nei vari luoghi: prestiamo bene attenzione alla colonna delle "Note", dato che alcune missioni potranno essere eseguite soltanto prima oppure dopo un certo evento.


Luogo Missione Note
Besaid Collegamento Attivo -
Luka Dietro le Quinte Non è più possibile dopo "Caccia alla Supersfera" (Kilika)
Via Micorocciosa I mostri sulla Via Micorocciosa -
Via Micorocciosa Porta Clasko sul Celsius. Informazioni. Possibile solo dopo "I mostri sulla Via Micorocciosa"
Kilika  (breve visita) Il concerto di Tobli Dopo "Caccia a Wakka". Prima di "Bodyguard per gli Hypello".
Fluvilunio Bodyguard per gli Hypello Non è più possibile dopo "Caccia alla Supersfera" (Kilika)
Via Mihen Informazioni sulla vicenda -
Guadosalam Informazioni sulla vicenda -
Bosco di Macalania Insegui O'aka -
Celsius Sistema i debiti di O'aka Possibile dopo "Insegui O'aka". Disponibile fino al Capitolo 3.
Bevelle Informazioni sulla vicenda -
Piana dei Lampi Informazioni sulla vicenda -
Tempio di Djose Ricevi l'Autorizzazione -
Deserto di Bikanel Trova il componente Albhed Possibile dopo "Ricevi l'Autorizzazione".
Piana della Bonaccia Informazioni sulla vicenda -
Monte Gagazet Informazioni sulla vicenda -
Zanarkand Collegamento Attivo -
Kilika Caccia alla Supersfera -

L'elenco è decisamente ampio: tenendo presente le Note indicate, potremo scegliere liberamente il nostro percorso e l'ordine in cui visitare le varie località disponibili. Per comodità, ecco l'ordine che seguirò in questa Soluzione:

Luka  -  Besaid  -  Via Micorocciosa  -  Via Mihen  -  Tempio di Djose  -  Deserto di Bikanel  -  Guadosalam  -  Piana dei Lampi  -  Bosco di Macalania  -    Bevelle  -  Piana della Bonaccia  -  Monte Gagazet  -  Celsius (Clasko e O'aka)  -  Rovine di Zanarkand  -  Breve visita a Kilika  -  Fluvilunio  -  Kilika.

Questo ordine cerca di facilitare lo sviluppo dei personaggi, alternando a missioni "riposanti", dei compiti in cui invece occorrerà far uso delle armi. Seguendo questo ordine i personaggi si svilupperanno progressivamente, e non avranno alcun problema ad affrontare le missioni ed i mostri che seguiranno, di difficoltà progressivamente maggiore. Tuttavia, resta un ordine assolutamente facoltativo, per cui ciascuno potrà seguire quello che più ritiene opportuno. Inoltre vi ricordo che, a parte Besaid e Zanarkand, si tratta di missioni secondarie e dunque, assolutamente facoltative. Potremmo quindi decidere tranquillamente di ignorarle e proseguire con il gioco, ma qualora volessimo affrontarle in seguito, teniamo a mente che la maggior parte di esse non sarà più disponibile al termine del Capitolo 1. Considerando poi la difficoltà abbastanza elevata dei combattimenti contro i mostri delle Rovine di Zanarkand, un po' di allenamento sarà comunque necessario, per evitare di rimanere bloccati nel gioco. Cerchiamo quindi almeno di visitare Besaid ed un'altra locazione dove potenziarci un po'. Quando ci sentiamo pronti al viaggio, salviamo la posizione e rivolgiamoci a Compagno per partire!



    Continua - Capitolo 1 - Parte 4



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