Indice Capitolo 1

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9

Luka - Missione dietro le quinte [Facoltativo]

Giunti a Luka avremo la conferma di ciò che sospettavamo circa il concerto del filmato iniziale: in realtà, non era Yuna ad esibirsi. Tuttavia, l'ex-invocatrice non riuscirà a dire di no ai fans fan che, entusiasti, le chiederanno un autografo. Ma cos'ha fatto allora Yuna prima di apparire misteriosamente alle spalle di Logos? Grazie alla missione secondaria che avrà inizio tra poco, potremo ripercorrere le azioni compiute da Yuna per far luce su cos'è successo dietro le quinte. Ci ritroveremo così al comando di Yuna, nelle ingombranti vesti di un Moguri. poiché l'impostore aveva preso il nostro posto, non potevamo certo correre il rischio di farci riconoscere: ci avrebbero pensato Rikku e Paine ad infiltrarsi al concerto per recuperare la Collezione che la trasformista - alias Leblanc - ci aveva rubato. Frattanto noi scendiamo per le scale e raggiungiamo la piazza: qui verremo fermate da un uomo, che ci chiederà di seguirlo. Facciamolo, e lo troveremo rannicchiato più avanti: parlandogli, scopriremo di essere stati scambiati per una sorta di Mascotte Pubblicitaria. Non possiamo fare altro che accettare e iniziare a regalare i palloncini, premendo il tasto x, alle 10 persone presenti nella piazza. Attorno alla piazza ci sono per l'esattezza 7 persone - ignoriamo i bambini che hanno già un loro palloncino - e cioè:

- La donna che danza accanto al banchetto
- Il bambino in piedi davanti al grande monumento
- L'uomo anziano seduto sulla panchina nella zona sinistra della piazza
- Le due giovani donne sedute sulla panchina di fronte all'anziano
- I due uomini seduti a terra nel lato sinistro della piazza
- L'uomo davanti l'ingresso del pub.

Mancano all'appello due persone: spostiamoci alla sinistra del pub ed esaminiamo con il tasto x la vetrata: questa si aprirà, rivelando le ultime 2 persone. Come ricompensa, riceveremo la Collezione Madame Cachet. La frase "Y, R, P, in posizione. E' l'ora dello show ragazze!" ci avvertirà che Rikku e Paine sono già in posizione, e che il concerto sta per avere inizio. Da notare che la sequenza animata sarà abbellita da alcune sequenze aggiuntive se, all'inizio del gioco, ci siamo fatti guarire dalla "creatura" rannicchiata fra le casse della Banchina n° 2. Le guardie all'ingresso - che scopriremo essere degli Ausiliari, seguaci di Leblanc - non ci permetteranno di entrare, per cui non potremo far altro che cambiare direzione. Gustiamoci la simpatica scenetta che seguirà, fino alla comparsa in scena di Yuna: ecco svelato anche il mistero della misteriosa "creatura". Al termine della missione, salviamo la posizione sul Celsius per scoprire che il nostro Punteggio Completato è aumentato di qualche punto percentuale.


Ritorno a Luka [Facoltativo]
C'è ancora qualche interessante oggetto su cui possiamo mettere le mani a Luka: partendo dalla Salvosfera presso la quale siamo atterrati dall'Aeronave, assicuriamoci di scendere per la prima rampa di scale sulla destra: noteremo che è possibile saltare e raggiungere un forziere contenente 2 Cortine Lunari. Poi esaminiamo la Banchina n. 5 e passiamo attraverso il passaggio fra le casse, in fondo, sulla sinistra. Seguiamo il piccolo corridoio esterno e raggiungiamo il forziere con la Collezione Nume del Tuono. Questa collezione attribuisce agli attacchi l'elemento Tuono e ci permette di far uso, in battaglia, delle magie Thunder e Thundara: l'ideale per i robot, e per i nemici d'acqua. Raggiungiamo poi l'Entrata dello Stadio, e da qui il seminterrato A: all'interno troveremo Rin, che ci donerà un Dizionario Albhed e ci parlerà della sua ultima trovata. Si tratta dello Sferocentro, un interessante sotto-gioco che richiede molta abilità e velocità nei calcoli. Per ottenere qualche informazione basilare dal gioco stesso, come ci suggerisce Rin, dovremo chiedere in giro, ma diamo prima un'occhiata ai paragrafi Come si gioca, Regole e Vincere una partita per saperne di più. Usciamo poi dal Seminterrato A e parliamo con l'incaricato nella cabina all'entrata dello Stadio; inoltre potremo ottenere ulteriori informazioni nel seminterrato B, parlando con il piccolo omino mascherato. Rispondendo "Spiegami le regole del gioco", ci verranno donate 20 Monete, per poter iniziare a fare pratica. Si tratta di:

- 5 Monete Carapace
- 5 Monete Zarwan
- 5 Monete Budino
- 5 Monete Coyote

Potremo inoltre iniziare subito una prima partita, con lo stesso omino mascherato, magari provando a mettere subito in pratica i consigli del paragrafo Proprietà Monete e Combo. Ignoriamo però i ragazzini in fondo alla sala, che sono ancora superiori alle nostre possibilità di gioco. Potremo vincere altre Monete giocando a Sferocentro, oppure scavando più avanti nel Deserto di Bikanel, come indicato in "Tutte le Monete: Proprietà e posizione". Quando ci sentiamo soddisfatti, usiamo la Salvosfera per tornare a bordo della Celsius e scegliere la nostra prossima destinazione.


Besaid - Alla ricerca di Wakka
Mostri - Budino Blu, Chocobo, Coyote, Iaguaro, Purpurea, Sahagin, Saret, Thytan.

Dalla Salvosfera, raggiungiamo subito il villaggio, la cara vecchia Besaid :) Appena entrati incontreremo Wakka, che ci darà un caloroso benvenuto. Presentiamogli Paine, sempre di poche parole, ma apparentemente molto colpita. Chiacchierando con il nostro ex-Guardiano scopriremo che sta per diventare padre anche se, in fondo, il blitzer non si sente ancora del tutto pronto. Senza contare che i suoi genitori sono stati portati via da Sin quando lui era ancora piccolo, per cui Wakka non ne ha alcun ricordo. Lasciamo il nostro amico ai suoi pensieri e andiamo a far visita a "Lu", nella casa centrale del versante destro del villaggio. Dopo il suo benvenuto calmo e pacato, seguiamola all'esterno e mostriamole la Sfera dell'Inizio, la sfera che ha dato via al nostro viaggio. Ascoltiamo cosa ne pensa la saggia Lulu  - "Gli somiglia ma ha un'aria diversa..." - e le sue ultime raccomandazioni, prima di lasciarci "spiegare le nostre ali" riprendendo il viaggio. Al termine della conversazione con la maga nera, facciamo un giro all'interno del villaggio, prendendoci tutto il tempo che desideriamo. In particolar modo diamo un'occhiata al piccolo negozio di Besaid - provenendo dall'ingresso, la prima casa sulla sinistra. Ecco cosa ci offre:


Oggetto Guil Oggetto Guil
Pozione 50 Ago dorato 50
Coda di Fenice 100 Acquasanta 300
Antidoto 50 Vera Aqueum 3.000
Collirio 50 Bagliore Aqueus 3.000
Erba dell'eco 50 - -

La Vera Aqueum aumenta il parametro POT MAG di 4 punti, dimezza il danno causato da attacchi d'Acqua e consente all'utilizzatore di lanciare magie d'elemento Acqua. Il Bagliore Aqueus invece, aumenta la POT FIS di 8 punti, ed inoltre la maggior parte delle abilità riceverà l'elemento Acqua a proprio supporto. Accessori perfetti per combattere contro nemici di elemento Tuono: ma non preoccupiamoci del prezzo, perché per il momento non ne abbiamo grande bisogno. Chiediamo inoltre alla donna se ci sono occasioni: ci risponderà che la rarità "Chiave di Besaid" è in vendita al prezzo esagerato di 900.000 Guil. Visto che al momento non disponiamo di tutti questi soldi, decliniamo l'offerta e passiamo oltre. Se abbiamo esaminato i Naos del Tempio di Besaid, avremo già scoperto che questa rarità è l'unica chiave in grado di aprire il misterioso forziere lì presente. Fortunatamente, spendere quella gran cifra non è l'unico modo per ottenere la Chiave: quando faremo in seguito ritorno a Besaid, infatti, scopriremo che la chiave è stata venduta ad un turista, e nel terzo Capitolo potremo poi ottenerla gratuitamente completando la missione "S.O.S. Turisti!" nella Piana della Bonaccia. Completato il giro turistico, torniamo da Lulu - nella capanna centrale di destra - e scegliamo di passare lì la notte. Il mattino seguente usciamo dalla capanna: troveremo Lulu poco in basso, in pensiero per Wakka, che è uscito questa mattina all'alba, alla ricerca di una misteriosa grotta. Offriamoci di andare a cercarlo e diamo inizio alla missione "Caccia a Wakka!"


Missione: Caccia a Wakka
Come ci suggerirà la stessa Lulu, parliamo con le persone del villaggio: scopriremo così che avremo bisogno un Codice composto da 4 cifre per poter accedere alla grotta. Il Codice verrà salvato automaticamente nell'ordine esatto ogni volta che troveremo un numero: non abbiamo quindi bisogno di appuntare i risultati della nostra ricerca. Usciamo dal villaggio, salviamo la posizione ed iniziamo ad esplorare l'isola. Se non l'abbiamo ancora fatto, aggiungiamo la Looksfera Nerarcano alle nostre Collezioni, e sistemiamo equipaggiamento ed abilità. Trovare i quattro numeri non sarà difficile: inoltre saremo aiutati nel nostro compito anche dalla mini mappa posta in alto a sinistra. In essa infatti, la posizione dei numeri sarà indicata da un quadrato rosso. Li troviamo nelle seguenti posizioni:

- Al monumento sulla Sporgenza. Per intenderci, il luogo dove, in Final Fantasy X, Wakka e Yuna hanno pregato prima di lasciare il villaggio.
- Nella Via dei Ruderi, in cima alla colonna distrutta - la prima colonna sulla destra venendo dal villaggio. Usiamo il tasto cerchio per arrampicarci e poi x per cercare il numero. Dopo, proseguendo lungo il sentiero, arriveremo ad un ponticello in legno con le cascate: anziché continuare, spostiamoci alla sua sinistra e lasciamoci cadere sulle rocce al livello inferiore per trovare un forziere contenente 2 Piuma di Chocobo. Per risalire basta arrampicarsi con il tasto cerchio.
- Nella Spiaggia, su una parete in fondo a destra, nascosto in mezzo all'erba. Dovremo compiere qualche balzo per poterlo raggiungere.
- Nella Spiaggia, appena entrati, noteremo un bambino che corre verso lo schermo. Seguiamolo tornando sui nostri passi mantenendoci però vicini alla parete di sinistra: scopriremo una piccola zona nascosta della Spiaggia. Arrampichiamoci più volte per raggiungere il tetto delle rovine, le stesse che abbiamo ammirato dall'alto durante la discussione con Lulu. Esaminiamo infine le rovine premendo il tasto x per trovare il numero.

Da quest'ultima locazione, spiccando qualche altro salto sulla destra possiamo raggiungere l'insenatura nella quale, in Final Fantasy X, era celato il Simbolo della Luna: adesso, invece, troveremo due forzieri contenenti 1000 Guil ed una Granpozione. Completata la ricerca, potremo raggiungere la fantomatica grotta. Dalla Spiaggia ritorniamo verso l'interno dell'isola e raggiungiamo il Crocevia. Al bivio, imbocchiamo la strada che abbiamo preso all'andata e spostiamoci completamente a sinistra: ecco l'ingresso della caverna. Esaminiamolo ed inseriamo i quattro numeri trovati, nell'ordine già indicato. All'interno troveremo Wakka: ci parlerà di una Sfera che forse si nasconde all'interno della cava. Probabilmente avremo già capito che tipo di sfera il nostro Wakka era venuto a cercare, ma ne avremo conferma in seguito. Comincia adesso il nostro dovere da Cacciasfere: inoltriamoci verso le profondità della grotta e, al primissimo incrocio, scegliamo la strada di sinistra. A destra infatti troveremmo un dispositivo che ci chiederà di inserire un codice numerico di 4 cifre, ma potremo farlo solo a partire dal Capitolo 3. Come avremo forse già intuito, questo passaggio segreto è collegato alla Chiave di Besaid ed al misterioso forziere all'interno del tempio, ma avremo modo di tornare sulla questione in seguito. Seguiamo l'unica strada e, al bivio seguente, imbocchiamo il sentiero di sinistra: in fondo troveremo 2 Pozioni. Torniamo indietro e al bivio questa volta proseguiamo dritti: qualche balzo e giungeremo ad una Salvosfera. Usiamola per salvare la posizione e recuperare le energie perdute. Prima di avanzare ancora, prepariamoci allo scontro che seguirà tra poco: il nostro avversario è un mostro di elemento Fuoco, per cui un accessorio che ci protegga da questo elemento, come la Vera Focum, ci farà molto comodo.

Boss: Dragone Focato

HP: 980   -   MP: 84
Ruba: Granpozione x 1 (raro: Granpozione x 2)
Elementi: Debole al Gelo (danni raddoppiati), resistente al Fuoco (danni dimezzati).
Oggetto: Vera Focum x 1
EXP: 60  -  AP: 1  - Guil: 300

Strategia: Cominciamo con l'indebolire il nostro avversario usando la solita utilissima Antivis. Se poi la nostra Guerriera ha già appreso l'abilità Spada Gelum, usiamola per raddoppiare i danni inferti al bestione. Una buona idea è fare attaccare le tre ragazze insieme: in questo modo potremo infliggere danni maggiori con le Combo. Non sottovalutiamo il respiro infuocato del Dragone, e teniamo sempre pronta qualche Pozione per ripristinare i nostri Punti Ferita.

In seguito alla vittoria otterremo la indispensabile Looksfera Biancarcano!

Biancarcano

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Il compito principale di chi usa Biancarano è quello di curare il gruppo durante la battaglia: come intuibile la Maga Bianca non potrà attaccare direttamente (eccezion fatta per il caso in cui venga colpita da Berserk), ma può essere comunque una valida risorsa per la squadra grazie alle sue magie protettive quali Protect e Shell, e quelle curative quali Energiga o Rigene. Inoltre Areiz (riporta in vita un personaggio e ripristina il 100% degli HP) e Megaene (cura tutti gli status alterati e ripristina il 100% degli HP) rendono questa Looksfera estremamente utile, se non indispensabile!

Abilità Comando
- Preghiera: ripristina un piccolo quantitativo di HP della squadra.
- Euforia: cura il 50% dei propri HP

Abilità MBianca
- Energia: ripristina una piccola parte degli HP di uno o più membri del gruppo  (AP: 0  -  MP: 4)
- Energira: ripristina una moderata parte degli HP di uno o più membri del gruppo  (AP: 40  -  MP: 10)
- Energiga: ripristina una larga parte degli HP di uno o più membri del gruppo  (AP: 80  -  MP: 20)
- Rigene: lancia lo status Rigene su un alleato (oppure su un nemico), permettendogli di recuperare regolarmente il 3% degli HP MAX  (AP: 80  -  MP: 40)
- Esna: cura i seguenti status alterati: Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Esperienza 0, Guardaroba, Lentezza e Stop  (AP: 20  -  MP: 10)
- Dispel: annulla gli effetti delle seguenti magie protettive: Shell, Protect, Reflex, Rigene, Haste e Risveglio (cosa che si verifica automaticamente dopo il K.O. e l'uso di Consumo MP = 0)  (AP: 30  -  MP: 12)
- Reiz: cura lo status K.O. di un alleato, ripristinando metà dei suoi HP  (AP: 30  -  MP: 18)
- Airez: cura lo status K.O. di un alleato, ripristinando completamente i suoi HP  (AP: 160  -  MP: 60)
- Shell: lancia Shell, e i danni derivanti da attacchi magici vengono dimezzati  (AP: 30  -  MP: 10)
- Protect: lancia Protect, e i danni derivanti da attacchi fisici vengono dimezzati  (AP: 30  -  MP: 12)
- Reflex: lancia Reflex, e le magie vengono rispedite al mittente  (AP: 30  -  MP: 14)
- Megaene: cura gli status alterati (come Esna) e in più ripristina completamente gli HP (AP: 80  -  MP: 99)

Autoabilità
- MBianca Lv.2: riduce del 30% il tempo di preparazione delle magie bianche (AP: 40)
- MBianca Lv.3: riduce del 50% il tempo di preparazione delle magie bianche (AP: 60)

Trucchetto - Usiamo ripetutamente Preghiera ed Euforia per ripristinare gli HP dell'intera squadra o i nostri punti ferita: guadagneremo una quantità di AP superiore alla media. Teniamo però presente che questo trucchetto non funziona se curiamo un avversario o se i nostri HP sono già al massimo.



Torniamo da Wakka: scopriremo che il blitzer era alla ricerca di una sfera dei suoi genitori, che Chappu - suo fratello, ex-miliziano ucciso da Sin - diceva di aver nascosto sull'isola. Ma d'altra parte, neanche il nostro Wakka era poi così sicuro di volerla vedere. "Il passato è passato, giusto? -Wakka". Otterremo subito in ricompensa la rarità Sfera di Besaid, mentre dopo aver assistito alle ultime scene lungo il sentiero del villaggio completeremo ufficialmente la missione e riceveremo la Collezione Esprit difesa, che aumenta di 5 punti la difesa, sia fisica che magica.



    Continua - Capitolo 1 - Parte 5



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