Indice Capitolo 1
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9
Zanarkand - Ricordi e rovine [Collegamento Attivo]
All'ingresso della città ci immergeremo nei
ricordi di Yuna, e rivedremo il fuoco attorno al quale gli eroi di Final Fantasy X avevano sostato
prima di fare il loro ingesso alle rovine. E' da questo focolare che tutto ebbe inizio, ed è qui che Tidus ci chiese di ascoltare la sua
storia. Dopo la scomparsa di Sin, Zanarkand è diventata una meta turistica per i centinaia di fans che vogliono ripercorrere il pellegrinaggio
della Grande Invocatrice Yuna. Quest'ultima però, non sarà affatto entusiasta di tale cambiamento. Dopo la narrazione di Yuna, inizierà la
nostra nuova missione: "Caccia alla Rarosfera!". Saliamo sul piccolo colle alla nostra destra, e proprio in cima troveremo Isaaru,
un invocatore con cui abbiamo giàavuto a che fare in Final Fantasy X. Scopriremo che l'ex-invocatore è adesso una guida turistica, impegnato ad aiutare
Cid nel suo lavoro. E' Cid infatti l'organizzatore di questa trovata: dopo avergli esternato il nostro disappunto -
"Vorrei che nessun altro calpestasse questo posto... -Yuna" -
proseguiamo, scendiamo dal colle e spostiamoci all'estrema sinistra dell'area, per raggiungere il Duomo di Yevon. Qui incontreremo il piccolo
Pacce, ex-guardiano di Isaaru, che insieme ad altri due ragazzini farfuglierà qualcosa circa un indizio: "MIA". A sinistra, una donna
ci venderà degli oggetti, ma ricordiamoci sempre del fido O'aka che ci attende a bordo del Celsius. Appena entrati nel duomo, rivedremo ancora i
tre ragazzini. Seguiamoli, e per il momento ignoriamo le piccole scimmie verdi che troveremo sparse all'interno dell'intero duomo: il loro ruolo
risulterà chiaro solo nel Capitolo seguente. Proseguiamo seguendo l'unico percorso per ritrovare i tre ragazzini al prossimo bivio: diciamo a Pacce
che ci ricordiamo di lui, e facciamo la conoscenza dei suoi due compagni di avventura. Anche i tre piccoletti infatti sono cacciasfere, le
Avanguardie, per l'esattezza. Noteremo sullo sfondo uno scagnozzo di Leblanc, che osserverà tutto dall'alto: raggiungiamolo per assistere ad un'altra
breve animazione. Capiremo che in realtà "MIA" è solo una parte dell'indizio. Il secondo componente è "SCI". Dunque SCI + MIA = SCIMMIA. Le numerose
scimmie verdi dunque, c'entrano sicuramente qualcosa. Dopo questa rivelazione dovremo vedercela con il
Soldato, accompagnato da 3 Pitobomber: se
abbiamo seguito la Soluzione finora, un attacco a testa sarà più che sufficiente! Proseguendo, giungeremo ad un trivio: nel secondo sentiero - quello
che si spinge esattamente ad Est - troveremo un forziere contenente una Megafenice. Torniamo quindi indietro e proseguiamo lungo il
sentiero principale, per parlare con un altro soldato: qualsiasi cosa gli risponderemo, dovremo comunque combattere con lui, per cui tanto vale farsi
avanti apertamente. Superato il soldato e la piccola trave di ferro, sulla sinistra ci aspetta un forziere contenente una Coda di Fenice.
Oltrepassiamo il foro circolare ed affrontiamo un altro semplicissimo combattimento lampo con un 2 soldato e 2 soldatessa, avendo cura di eliminare
prima le Soldatesse, che possono curare i nemici ed usare magie. Proseguiamo e raggiungiamo la Galleria: qui - e nel Chiostro, più avanti - troveremo
tutti i forzieri già aperti e, ovviamente, svuotati del loro prezioso contenuto: si riempiranno solo a partire dal Capitolo 2 in avanti, quindi per
il momento passiamo oltre senza indugiare. Arrivati poi nella seconda sezione del Chiostro, usiamo l'ascensore al centro per raggiungere il Naos. Qui,
sulla sinistra, troveremo Cid: parliamogli e diciamogli cosa ne pensiamo della sua trovata commerciale! Teniamo però a mente che, a seconda di quel
che gli risponderemo, potremo o meno ritrovarlo più avanti, in un ben preciso punto del gioco. Per l'esattezza, se:
- ci lamentiamo: lo troveremo nel Capitolo 2, nella Piana dei Lampi. Se nel Capitolo 2 non gli parliamo avremo un'altra possibilità di farlo nel
Capitolo 3.
- non ci lamentiamo: Cid apparirà solo nel Capitolo 3.
Quando poi, nel secondo o nel terzo Capitolo, gli riparleremo, il nostro Punteggio Completato aumenterà, per cui sarebbe bene esternargli sin da subito
i nostri reali pensieri, e lamentarci della situazione. Rikku, dal canto suo, farà al padre una bella ramanzina. Cid sembrerà aver capito le nostre
ragioni, e si allontanerà meditabondo. Parliamo con il suo interlocutore, che ci metterà in guardia dalla scimmie: "Attenzione a
non farti rubare i Guil dalle scimmie. Non c'è nessun pericolo però con quelle innamorate". Nella stanza seguente (Gransala) raccogliamo il
contenuto dei sei forzieri presenti. Partendo da destra in basso, e procedendo in senso antiorario, troveremo nell'ordine: un Etere,
una Panacea, due Panacee, una Granpozione, una Coda di Fenice ed un Elisir. Evitiamo le scimmie per
non correre dei rischi, proseguiamo ed entriamo nel Limbo: seguirà una narrazione di Yuna, che si ricorderà della battaglia contro Yunalesca, e della
lotta contro le loro stesse credenze. "Due anni fa, qui gettammo la nostra fede. Le nostre false speranze
- Yuna". Avvicinandoci al buco sentiremo una strana voce, piuttosto familiare. Paine sarà già pronta al combattimento, ma la voce
preferirà chiederci la "Password". All'esatta risposta di Rikku il tono della voce cambierà, domandandoci "qual è il senso della vita".
Se abbiamo riconosciuto la voce, avremo capito che si tratta già di Isaaru: rispondiamo pertanto
"Sei tu Isaaru?", per
smascherare l'ex-invocatore ed assicurarci così la Collezione Revival. Questa collezione ci permetterà di utilizzare le utilissime magie
Energia, Energiga e Reiz, per cui assicuriamoci di rispondere correttamente.
A questo punto, sarebbe meglio tornare momentaneamente indietro per salvare la posizione alla
Salvosfera incontrata poco indietro. Inoltre,
teniamo presente che questa è la nostra ultima possibilità, nel corso del Capitolo 1, di far ritorno volontariamente sul Celsius e di scegliere quindi
da soli la nostra destinazione. Se abbiamo quindi trascurato qualche importante missione secondaria, è il momento di intraprenderla. Inoltre,
se in questo capitolo non abbiamo ancora riposato nelle Cabine, parlato a Clasko o acquistato qualcosa da O'aka, la nostra ultima occasione per farlo.
Se invece abbiamo fatto tutto, proseguiamo pure: dal punto dell'incontro con Isaaru, scendiamo per la piccola scala a Nord per raggiungere la
Cripta Segreta. Al termine del percorso, dovremo vedercela con un Boss, ma facciamo intanto attenzione al percorso che ci condurrà da lui, perché
durante il tragitto dovremo vedercela con un Behemoth da 1.420 HP: se abbiamo saltato l'allenamento consigliato, questo bestione potrebbe
rivelarsi problematico, vista la sua immunità agli status Sonno, Veleno, Mutismo, Caos, Rallenta e Massa. Inoltre, non potremo fare affidamento sugli
attacchi di elemento Tuono, che verranno assorbiti dal nostro nemico. Piuttosto, usiamo la Soubrette per aumentare la DIF FIS e l'ATT FIS della
squadra. La DIF FIS del Behemoth è irrisoria (pari a 4) per cui, con un po' di pazienza, avremo sicuramente la meglio.
Boss: Guardiatesoro
HP: 2.886 - MP: 1.000
POT FIS: 65 - DIF FIS: 60
POT MAG: 46 - DIF MAG: 3
Ruba: Velo ermetico x 1
Elementi: debole a tutti gli elementi (danni raddoppiati). Immune a Massa.
Oggetto: Amuleto x 1
EXP: 170 - AP: 1 - Guil: 200
Strategia: Sfruttiamo innanzitutto la magia Tenebra della Soubrette per infliggere al Guardiatesoro lo status Blind, e così facendo eviteremo la
maggior parte dei suoi attacchi. Se non disponiamo di questa tecnica, usiamo allora Blind-dance, ma teniamo a mente che in questo caso dovremo
ripetere la danza ad ogni turno, altrimenti l'effetto Blind svanirà. Prestiamo molta attenzione al suo attacco "Fotone di Damocle", che
danneggerà seriamente la squadra, infliggendo danni pari circa a 400 HP a testa. Se ci troviamo in difficoltà, lasciamo che una delle ragazze sfrutti
il comando Preghiera della Looksfera Biancarcano, per curare il gruppo ad ogni turno. Se invece i danni da curare sono ingenti, preferiamo usare
le magie Energia o Energira sull'intero gruppo, semplicemente selezionando la magia e poi premendo il tasto direzionale destro per estenderne
l'effetto all'intera squadra. Sfruttiamo inoltre la scarsa difesa magica del nostro avversario - pari solo a 3 punti - e la sua debolezza elementale:
chiamiamo dunque in campo la nostra Maga Nera, che in qualche turno ci porterà alla vittoria. Se ci siamo potenziati a dovere, un Reiki - incrementa
la POT MAG - seguito da una magia di secondo o di terzo livello ci porterà già a metà strada! Non dimentichiamoci però di rubare il
Velo
Ermetico, magari insistendo più volte in caso di un iniziale fallimento del comando Ruba. Infine, facciamo attenzione agli attacchi fisici di
Guardiatesoro che - se andranno a segno - possono infliggerci lo Status Maledizione: in questo caso, curiamoci con un'Acquasanta.
Al termine del combattimento completeremo la missione, anche se avremo trovato soltanto parte di una sfera, e ci ritroveremo automaticamente a bordo
del Celsius: qui Fratello ci avvertirà subito che sono arrivati alcuni dati, secondo i quali c'è una Supersfera
nascosta nel Bosco di Kilika!
Kilika - Caccia alla Supersfera [Collegamento Attivo]
Mostri: Chocobo, Defender, Ente Rosso, Paladino, Protochimera, Recluta LG, Scout LG, Sentinella, Tumbu.
La
Kilika che avremo la possibilità di ammirare sarà
nettamente più fiorente rispetto al piccolo villaggio devastato da Sin in Final Fantasy X: grazie al
Bonacciale Eterno regalato da Yuna al popolo di Spira, gli abitanti del villaggio hanno avuto la possibilità di
ricostruirla da cima a fondo, approfittandone
per ampliarla. Come ci spiegherà Yuna, è anche merito della
Lega della Gioventù se Kilika è ritornata al suo antico splendore.
"All'inizio tutti le erano grati, poi sono iniziati i primi disaccordi. Sembra che la tensione
continui a salire fra la Lega della Gioventù e Neoyevon -Yuna".
Percorriamo il ponte: dopo qualche passo, se non abbiamo parlato con Tobli sul Fluvilunio e non abbiamo completato la missione "Scorta per gli Hypello"
nella stessa località, lo incontreremo qui. Tobli si presenterà a noi come sponsor di un futuro spettacolo, sulle sponde del Fluvilunio.
Se viceversa abbiamo scelto una delle altre strade possibili, Tobli non comparirà. Dopo essere stati invitati dal piccoletto dalla parlantina sciolta,
potremo proseguire: Kilika è piena di casse e forzieri dall'invitante contenuto! Dal punto esatto in cui siamo sbarcati a Kilika, spostiamoci
verso Nord, in direzione del margine del pontile: teniamo premuto il tasto per saltare
su una banchina lì vicina. Una volta qui, seguiamo il piccolo percorso e raccogliamo il Nettare Magico che troveremo. Torniamo poi sul
pontile e spostiamoci verso l'estrema sinistra dell'area, verso il bordo finale. Ancora una volta, sfruttiamo il tasto
per balzare sulla piccola barchetta e, da lì, sulla piccola piattaforma di legno
poco più a Nord: anche qui ci aspetta una cassa, contenente un Etere. Raccogliamolo e torniamo sul pontile, e proseguiamo verso destra.
Giriamo l'angolo ed ignoriamo la prima scala: saliamo invece sulla seconda e seguiamo il percorso fino al ponte sopraelevato, poiché al termine ci
aspetta uno scrigno contenente 2 Antidoti. Dopo il forziere attraversiamo l'altro ponte che segue: seguiamo ancora l'unico
percorso costeggiando le capanne e, dopo la seconda, troveremo due Colliri. Ignoriamo la scala che scende verso il basso e proseguiamo
costeggiando le capanne, scendiamo per la scala e preleviamo la Coda di Fenice dalla cassa davanti ai tre abitanti. Quindi imbocchiamo la strada
che va a sinistra - al livello inferiore . e percorriamola tutta fino in fondo. All'angolo, potremo parlare con una donna intenta ad osservare
una scimmia: è una specie molto rara, una Scimmia Accucciata. Come ci spiegherà la donna, questa razza di scimmie deve il nome alla
propria abitudine di nascondersi nei buchi e di rimanervi all'interno, accucciata. Parlandole ancora, ci chiederà di riferirle se incontriamo delle
scimmie accucciate nel bosco, e ci mostrerà poi il numero di scimmie trovate finora. Per il momento proseguiamo, saliamo sulla scala poco avanti, e
torniamo indietro, verso Nord. Attraversiamo di nuovo i due ponti e scendiamo dalla scala. Una volta al piano inferiore, potremo fare una piccola
deviazione a sinistra, dove troveremo una negoziante. Dovremmo già possedere almeno un'unità dei suoi articoli, ma diamo ugualmente un'occhiata alla
sua merce: oltre ai soliti oggetti curativi - per i quali preferiamo sempre rivolgerci ad O'aka sul Celsius - troveremo:
Oggetto | Guil | Descrizione |
Hachimaki | 3.000 | DIF FIS +4, DIF MAG +4, protegge da Sonno |
Cappa Bianca | 3.000 | DIF FIS +4, DIF MAG +4, protegge da Mutismo |
Occhiali Argos | 3.000 | DIF FIS +4, DIF MAG +4, protegge da Blind |
Ciondolo Stellare | 3.000 | DIF FIS +4, DIF MAG +4, protegge da Veleno |
Torniamo indietro e muoviamoci ancora verso Nord:
seguirà una nuova animazione dove Paine riprenderà Rikku e Yuna, un po' troppo esuberanti
per i suoi gusti. Al termine ci ritroveremo nell'Area Abitata, anch'essa ricca di forzieri: saliamo innanzitutto per la prima rampa di scale, e poi
svoltiamo a sinistra per rivedere due vecchie conoscenze di Final Fantasy X,
Dona e Barthello! I due sembreranno essere in disaccordo su un qualche
argomento, e Barthello lascerà la casa. Entriamo per scambiare qualche parola con l'ex-invocatrice, adesso una cacciasfere come noi: scopriremo che
Dona si è unita alla Lega, mentre Barthello ha preferito Neoyevon, ed era questa la ragione del loro dissenso. Dopo aver ascoltato Dona, saliamo per le
scale e preleviamo i 1.500 Guil dal forziere. Torniamo giù ed usciamo: scendiamo per la prima tavola di legno e facciamo il giro della capanna
più in basso, poiché sul retro ci aspetta una Cortina Luminosa. Torniamo indietro di qualche passo, e saliamo sul piccolo ponte sopraelevato, che
dovremo attraversare per raggiungere la parte destra dell'Area Abitata. Una volta tornati giù, spostiamoci all'estrema destra, e saliamo a bordo
della nave, dove ci attende una cassa contenente una Cortina Lunare.
Parliamo inoltre con il
cameraman vicino al forziere, e scegliamo di
guardare la base della Lega: questa conversazione ci sarà necessaria per poter entrare nel Quartier Generale della Lega nel Capitolo 5, quindi
assicuriamoci di non mancare il cameraman! Abbandoniamo poi la nave e proseguiamo
verso Nord, salendo per la prima scala per raggiungere così una
Cortina Stellare. Raccolto l'oggetto torniamo giù, e continuiamo a spostarci verso Nord per trovare un altro scrigno contenente 2 Acquasanta.
Proseguiamo ancora ignorando la prossima rampa di scale e saliamo invece sulla tavola inclinata in fondo: qui scopriremo che Nooj sta per iniziare il
suo discorso, quindi oltrepassiamo il cancello ed uniamoci alla folla in attesa. Dopo qualche istante
Nooj, leader della Lega, farà la sua comparsa.
Informerà i suoi sostenitori che un'importante Sfera che documenta la vera storia di Spira è nascosta nel Tempio di Kilika, ma Neoyevon sembra non
voler rendere pubblico il contenuto di quella Sfera. Secondo Nooj, Neoyevon vuole occultare la verità, proprio come fece il clero prima di loro. Con
una battuta conclusiva, il leader della Lega si allontanerà, lasciandoci prevedere un'incursione dei seguaci della Lega nel Tempio di Kilika. E noi
Gabbiani? Stiamo a guardare? "Ok... non sanno decidere a chi appartiene? Io dico che sarà nostra!". Avrà
così inizio la nostra missione: una volta raggiunto il bosco assisteremo alla richiesta della Lega e alle risposte di Neoyevon, entrambe poco
amichevoli. Appena abbiamo la possibilità di muoverci, torniamo indietro per raggiungere la Salvosfera e salvare la posizione.
All'interno del Bosco di Kilika facciamo particolare attenzione ai Defender, che potrebbero rivelarsi piuttosto pericolosi. Questi bestioni dalla
DIF FIS molto elevata (142) sono tra l'altro immuni ad attacchi che possano variare il loro parametro di DIF FIS, così come anche quello di DIF MAG.
Non contiamo neanche sulle alterazioni di Status come Blind, Sonno o Veleno, perché Defender ne è completamente immune. In compenso la sua DIF MAG
(13) è molto inferiore rispetto a quella fisica, per cui potenziamo la nostra Maga Nera con un bel Reiki ed attacchiamo con le nostre magie elementali
più potenti. Teniamo inoltre in squadra una Maga Bianca che possa curare le ferite, se ci troviamo in difficoltà. La tecnica Trincea della
Guerriera infine offrirà buona protezione dall'attacco del Defender. Nel bosco avremo la possibilità di individuare le famose
scimmie accucciate: da
notare che si troveranno tutte sui bordi del percorso, per cui teniamo sempre presente la mappa qui in basso, e costeggiamo le zone indicate, premendo
ripetutamente il tasto per individuarle. Le barre rosse rappresentano invece i
posti di blocco
dei soldati.
La
prima scimmia si trova
immediatamente sul margine alla destra della Salvosfera. Partiamo da questo punto e proseguiamo seguendo il sentiero:
imbocchiamo il primo viottolo a destra e percorriamolo tutto. In fondo, sul margine sinistro, ci aspetta la
seconda scimmia accucciata. Torniamo
nella strada principale ed esaminiamone il lato sinistro: la terza scimmia è accovacciata dietro il blocco di pietra. Torniamo indietro di qualche
passo ed imbocchiamo il sentiero di sinistra: qui, sul margine destro, troveremo la
quarta. Proseguiamo ancora e dopo qualche passo
una breve sequenza animata condurrà Yuna e compagne qualche metro più avanti. Seguiamo il sentiero esaminandone il lato sinistro
per trovare altre due scimmie. Una volta recuperatole, torniamo indietro ed imbocchiamo il piccolo sentiero sulla destra che incontreremo, che dovremo
percorrere interamente. Sul lato sinistro ci attendono altre due scimmie, che ci porteranno a quota 8! Continuiamo, attraversiamo il ponte-tronco e,
giunti al bivio, proseguiamo diritti - dei soldati ci impediscono di svoltare a sinistra. Seguiamo il sentiero curvando a destra e, sul bordo sinistro
del percorso, fra due alberi, troveremo la nona scimmia. Proseguiamo ancora e ci ritroveremo nella via centrale. Non potremo tornare verso Sud, perché
saremo fermati da alcune guardie, per cui dirigiamoci verso il sentiero di destra, parallelo a quello da cui siamo venuti. Non entriamo, ma
esaminiamo la zona ai lati dell'imbocco di tale sentiero: sul lato sinistro ci aspetta la
decima scimmia. Prendiamola e proseguiamo dritti, sulla
via centrale, verso Nord. Manteniamoci però sul lato destro: dopo qualche passo ci verrà chiesto di origl... ehm, ascoltare una conversazione.
Facciamolo pure e scopriremo che i soldati di Neoyevon usano in tutto due differenti parole d'ordine, che cambiano a seconda del numero dei soldati
del posto di blocco. Per la precisione, e i soldati sono dispari, la parola d'ordine esatta sarà Scimmia Scultrice.
E se i soldati sono
pari?
Scegliamo di continuare ad ascoltare per saperne di più, e scoprire così che se i soldati sono pari, la parola d'ordine sarà
Scimmia Arrampicatrice.
Al termine di questa conversazione, alcuni dei posti di blocco indicati nella mappa verranno rimossi, per cui adesso potremo tranquillamente prendere
le scimmie rimanenti, ed anche qualcosina in più. Innanzitutto, dal punto in cui ci troviamo, proseguiamo salendo verso Nord: dopo qualche passo,
sempre sul margine destro, troveremo la undicesima scimmia. Scendiamo poi verso Sud e, al primo incrocio, imbocchiamo il sentiero di destra:
percorriamolo esaminando attentamente il bordo sinistro. In particolar modo, esaminiamo la zona poco prima della curva per trovare la
penultima
scimmia. A questo punto, invece di salire, imbocchiamo il sentiero che scende verso Sud. Nella curva, poco dopo il tronco sospeso, troveremo la
tredicesima ed ultima scimmia accucciata! Aspettiamo però a tornare indietro, e proseguiamo invece ancora di qualche passo: avviciniamoci al
prossimo tronco, più grosso. Come suggeritoci, premiamo il tasto per raggiungere il
livello superiore, e ci ritroveremo in una zona segreta dell'Area Abitata! Raccogliamo il prezioso Megaelisir che si nasconde nel forziere e
scendiamo. A questo punto torniamo sui nostri passi e continuiamo a salire verso Nord.
Una volta arrivati, salviamo la posizione e prepariamoci a rispondere ai diversi posti di blocco. Teniamo a mente le parole d'ordine che abbiamo
scoperto poco prima e proseguiamo. Il primo gruppo di soldati si trova proprio accanto alla Salvosfera: contiamoli, e rispondiamo. Facciamo bene
attenzione all'inquadratura, che alle volte nasconderà qualche soldato! Non mettiamoci fretta ed aspettiamo quindi che la telecamera ruoti fino a
quando avremo una visuale completa. Proseguiamo e rispondiamo esattamente anche al secondo gruppo: dopo la seconda risposta esatta, riceveremo in dono
una Granpozione. Saliamo quindi per le scale per incontrare il terzo posto di blocco: la nostra risposta esatta verrà ricompensata con un
Etere. Al quarto posto di blocco, dopo la prima risposta, si aggiungeranno al gruppo altri 2 soldati, per cui ci verrà chiesto di ripetere
la parola d'ordine: facciamolo e riceveremo un Turboetere in dono, insieme alla Collezione Ninfa dell'Acqua che attiverà
l'Autoabilità ATT Idro, e ci permetterà di usare le magie Idrora e Idroga. Nell'ordine, i posti di blocco dovrebbero avere un numero di soldati:
Dispari - Pari - Pari - Dispari (x 2).
Salendo per l'ultima rampa di scale giungeremo finalmente a destinazione, ed avremo modo di affrontare un Boss: sistemiamo dunque Collezioni, Looksfere
ed Accessori, e proseguiamo appena ci sentiamo sicuri del nostro stato. Giunti allo spiazzo rotondo, ritroveremo Dona e gli altri seguaci della Lega,
intenti a discutere con quelli di Neoyevon. Dopo qualche istante alcuni ragazzi accorreranno con la fantomatica Supersfera in mano, ma ormai è
risaputo: insieme alla sfera, appare la fiera! Si tratta di Androix Zero, una sorpresina che un templare aveva riservato per gli intrusi: una calorosa
accoglienza, senza dubbio.
Boss: Androix Zero
HP: 1.935 - MP: 0
POT FIS: 74 - DIF FIS: 104
POT MAG: 0 - DIF MAG: 3
Ruba (50%): Guanto Mithril x 1
Elementi: Immune a Massa.
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %.
Oggetti: Fascia da polso x 1
EXP: 350 - AP: 1 - Guil: 1.000.
Strategia: Se abbiamo finora seguito i soli Collegamenti Attivi, questo avversario ci darà parecchio filo da torcere; in caso contrario, dovremmo riuscire
a porre fine all'incontro con relativa tranquillità. Cominciamo subito con lo schierare in campo una Guerriera, che userà l'attacco
Antivis per ridurre la sua alta POT FIS. Inoltre, facciamo in modo che la Soubrette usi l'attacco Tenebra per infliggere lo Status Blind al
nostro avversario: in questo modo, l'Androix Zero fallirà la gran parte dei suoi attacchi. Infine, facciamo in modo
che la Bandita rubi il Guanto Mithril, anche se probabilmente occorreranno un paio di tentativi. Ultimati questi preparativi,
lanciamoci all'attacco: vista l'alta DIF FIS del nostro avversario, e la sua invece irrisoria DIF MAG (pari solo a 3), è intuitivo capire quale sia
la migliore strategia da seguire. Facciamo scendere in campo la nostra Maga Nera: una magia di terzo livello, oppure una magia di secondo livello
preceduta da uno o due Reiki, ci avvantaggerà notevolmente. Se ne abbiamo bisogno, sfruttiamo il comando Preghiera della
Looksfera Biancarcano, o
in alternativa usiamo la magia Energia per ripristinare i punti vita persi. Qualche altra magia - l'elemento usato è indifferente - ed avremo presto
la meglio.
Al termine della battaglia, salutiamo tutti ed andiamocene con il nostro bottino, lasciando i membri di Lega e Neoyevon alquanto stupiti. Torniamo
a bordo del Celsius e completeremo il Capitolo 1. Se abbiamo seguito tutte le indicazioni di questa
soluzione, adesso il nostro punteggio completato dovrebbe aggirarsi intorno al
25%, approssimativamente. Salviamo la posizione e
prepariamoci a continuare la nostra avventura!
Continua - Capitolo 2
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