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Final Fantasy X-2 Strategies

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Celsius - Musicisti a bordo


Tornati a bordo del Celsius, fra l'euforia generale per la recente vittoria, visioneremo la sfera appena conquistata. Un ragazzo, dall'aspetto molto simile a Tidus, si rivolgerà ad un enorme macchinario, l'unico - a suo dire - in grado di salvare una certa "Lenne". Fratello non nasconderà il suo stupore, e Shinra spiegherà che probabilmente la macchina che abbiamo visto è un'arma molto potente. La sfera riaccenderà flebilmente le speranze di Yuna, incerta su quanto ha appena visto. - "Sei tu? O ti somiglia soltanto? E chi è questa Lenne? -Yuna"







Lasciamoci alle spalle la malinconia per il momento, e sentiamo cosa ha da dirci Fratello, ricevendo così un Dizionario Albhed: il leader dei Gabbiani stupirà tutti affermando di voler restituire la sfera. Per liberarsi dalla tensione accumulata, Shinra proporrà di far ballare Yuna: un modo piuttosto singolare per sfogarsi, ma Fratello si mostrerà più che entusiasta alla proposta. Dirigiamoci verso l'ascensore, e Yuna sentirà una musica: a quanto sembra, è opera di una combriccola di musicisti che Fratello ha preso a bordo del Celsius, a Kilika. Prima di raggiungerli nelle Cabine però, facciamo un salto nella Sala Macchine, i cui 4 forzieri saranno nuovamente pieni. Ogni forziere presente nel gioco, infatti, si riempirà di nuovi, più numerosi e più preziosi oggetti, per ciascun Capitolo: questo significa che - in linea generale - potremo raccogliere il contenuto di uno stesso forziere per ben 5 volte. Tuttavia, alcuni forzieri spariranno in alcuni capitoli, per riapparire in altri; mentre altre casse cambieranno leggermente posizione: in tali casi, non mancherò di darvi tutte le indicazioni necessarie nel corso di questa Soluzione. Prendiamo dunque le 4 Panacee, le 8 Pozioni, le 5 Code di Fenice e i 2 Etere, e raggiungiamo infine le Cabine. All'ingresso troveremo la strana combriccola, accompagnata dall'esagitato Tobli. Da notare però che Tobli non sarà presente se abbiamo completato la missione "Scorta per gli Hypello" nel Capitolo 1, oppure se abbiamo parlato con lui nella riva Sud del Fluvilunio. Per il momento ignoriamo il gruppo di musicisti ed entriamo: parliamo con Oste e scegliamo di riposare - teniamo a mente che è bene farlo almeno una volta a Capitolo, per aumentare il nostro punteggio completato, per assistere ad una scena bonus nel Capitolo 5 e per poter cambiare i nomi degli animali della Looksfera Domatrice. Una volta svegli, spostiamoci a sinistra e parliamo con Clasko - anche in tal caso, facciamo almeno una volta a Capitolo per aumentare il nostro punteggio completato; poi scendiamo al piano di sotto e acquistiamo qualcosa da O'aka, compatibilmente alle nostre possibilità finanziarie, per ridurre i suoi ingenti debiti. Cerchiamo di esaurire i suoi debiti prima della fine del Capitolo 3, per poter poi, nel Capitolo 5, assistere ad una sequenza bonus, ed acquistare accessori davvero interessanti a prezzi convenienti! Da notare che il mercante metterà adesso in vendita anche delle Granpozioni e, come sempre, i suoi prezzi saranno leggermente più bassi di quelli della concorrenza. Fatto tutto, torniamo all'ingresso e parliamo con Daraya, l'ultimo corpulento musicista: rispondiamogli che abbiamo bisogno di loro, e scopriremo di dover letteralmente spingere i musicisti fin dentro all'ascensore per assicurarci la loro collaborazione.

Nel nostro tentativo, qualora dovessimo spostare i musicisti in una posizione scomoda e rimanere bloccati, rivolgiamoci ad Oste e scegliamo di ricominciare dall'inizio. Facciamo inoltre molta attenzione a non lasciare Tobli per ultimo - nel caso in cui questo sia presente - poichè altrimenti non potremo più spingerlo dentro. Cominciamo anzi proprio con il piccoletto, che è il più difficile da "manovrare", e che ci farà perdere presumibilmente un po' di tempo. L'unico modo per condurlo all'interno dell'ascensore è bloccarlo fra noi e la parete sinistra: Tobli tenterà di spostarsi verso Nord, ma noi gli impediremo di muoversi e lo terremo sotto controllo. Una volta bloccatolo, spostiamoci adagio adagio verso Sud, in direzione dell'ascensore, ma facciamo bene attenzione, poichè dopo qualche passo Tobli tenterà di scivolare verso l'esterno destro. Anticipiamolo e spostiamoci anche noi leggermente verso questa direzione, quindi proseguiamo a spingerlo verso Sud. Con un po' di calma e pazienza, riusciremo nell'impresa, poichè dovremo in sostanza spostarci secondo un movimento a zig-zag. Ricordiamoci però di non mollare la presa fin quando non sentiremo un breve trillio, e Yuna non sarà saltata fuori dall'ascensore: avere troppa fretta potrebbe costringerci a ripetere tutto da capo. Qui di fianco, una mappa che indica come dovremo muoverci per spingere Tobli nella direzione desiderata. Una volta portato Tobli, avremo già fatto il più del lavoro: a questo punto ci basterà semplicemente spostarci alle spalle di ciascuno dei musicisti, accostarli al muro di sinistra e spingerli da dietro, uno alla volta. Una volta fatto, se Tobli era nel gruppo e lo abbiamo fatto entrare nell'ascensore, riceveremo il potente accessorio Enterprise, dotato della fantastica abilità HP Apeiron, che ci permette di infrangere il classico muro di 9.999 HP per poter arrivare fino ai 99.999 HP. Al termine del breve spettacolo, per il quale Fratello sarà semplicemente in visibilio, Yuna si mostrerà alquanto corrucciata a causa di Lenne, che il ragazzo della sfera è così intenzionato a salvare. Dopo aver sfogato il proprio nervosismo sotto gli occhi stupiti di tutti - "Chi diavolo è Lenne?!" - Yuna, ancora nelle vesti di Soubrette, andrà a riposare nelle Cabine. Qui avrà un sogno molto concitato: la rivedremo, insieme a Tidus, nei suoi vecchi panni da invocatrice, intenta a fuggire da alcuni soldati. Al termine della corsa il plotone si preparerà a sparare e, dopo un breve ma intenso scambio di sguardi, i due cadranno al suolo, senza vita. Una sola lacrima solcherà il viso di Yuna, prima che il sogno abbia termine.













Al risveglio, Rikku e Paine saranno al suo fianco. A detta della giovane Albhed, probabilmente il brutto sogno è colpa dell'abito che Yuna indossa, carico delle emozioni di chi in passato ha già usato quella Looksfera. Tornati sul Ponte, dovremo decidere a chi consegnare la Supersfera: se alla Lega della Gioventù oppure a Neoyevon. Questa scelta avrà un forte impatto sul gioco, ma sentiamoci comunque liberi di scegliere secondo le nostre preferenze: non esiste una scelta "migliore" rispetto all'altra. Teniamo comunque presente che innanzitutto la nostra scelta determinerà la nostra prossima destinazione: Via Micorocciosa, qualora optassimo per la Lega della Gioventù; Bevelle, se scegliamo invece Neoyevon. Un click sul nome della fazione scelta, e proseguiamo nell'avventura.




Supersfera alla Lega della Gioventù - Via Micorocciosa


Troveremo tutti in agitazione per il nostro arrivo, sorpresi dalla scelta di Yuna che, in fondo, è stata per lungo tempo una grande invocatrice. Ma una volta presentatici come Cacciasfere, e restituita la sfera, il benvenuto non si farà attendere. Nooj ci rivelerà che il colosso che abbiamo visto nella sfera è Vegnagun, un'arma dall'incredibile potere distruttivo che, a suo dire, quelli di Yevon pensano di poter controllare: è per questo motivo che i membri della Lega faranno tutto il possibile per fermarli. Il brusco Nooj però, non sa purtroppo darci alcuna informazione sul ragazzo che abbiamo visto. Qualche istante dopo, farà irruzione Compagno, che ci avvertirà di alcuni problemi a bordo del Celsius. E' il momento di lasciare la via Micorocciosa: clicca qui per proseguire.




Supersfera a Neoyevon - Bevelle


Troveremo un'atmosfera di euforia generale ad attenderci, anche per la qualità di Grand'Invocatrice di Yuna. Compagno però, non mancherà di far notare il suo disappunto: come i giocatori di Final Fantasy X sanno perfettamente, fra Albhed e Yevoniti non c'è mai stato un ottimo rapporto. Una volta entrati nel Tempio, Baralai ci ringrazierà cortesemente e ci spiegherà che l'enorme macchina che abbiamo avuto modo di vedere nella sfera è Vegnagun, un'arma costruita 1.000 anni fa. Adesso è strettamente sorvegliata in un luogo ovviamente segreto ma, a detta di Baralai, la Lega vorrebbe usarla per controllare l'intera Spira. Il pretore però, non saprà darci alcuna informazione sul ragazzo che abbiamo visto nel filmato: le speranze di Yuna per il momento non troveranno insomma nè conferme, nè smentite. Poco dopo, Compagno ci avvertirà di alcuni problemi a bordo del Celsius: per cui dovremo abbandonare Bevelle in fretta per poter controllare.




Celsius - Caccia alle Uniformi


Una volta a bordo della nostra Aeronave, scopriremo che la mezza sfera che abbiamo trovato a Zanarkand ci è stata rubata! Il "ladro" però ha lasciato un chiaro indizio: la rarità Sfera di Leblanc. Visioniamola e andiamo a riprenderci ciò che ci spetta! Avrà inizio così la nostra Nuova Missione: recuperare tre uniformi della squadra Leblanc per intrufolarci nella sua villa in Guadosalam, e riprendere la sfera sottratta. A partire da questo istante, Guadosalam sarà evidenziato come collegamento attivo: ma come al solito, le possibilità che Final Fantasy X-2 ci offre sono innumerevoli, per cui sarebbe bene dedicarsi alle varie missioni secondarie prima di proseguire con la via "principale" che il gioco ci suggerisce. Ecco l'elenco delle missioni secondarie che possiamo compiere, assicurandoci di consultare con attenzione le indicazioni contenute sotto la colonna delle delle Note.




Luogo Missione Note
Guadosalam - Verremo ricompensati con ingenti somme di Guil!
Besaid Gara di Tiro Accettiamo la sfida di Beclem e battiamo il suo record
Via Mihen Cho-Cho-Chocobo -
Via Micorocciosa Irruzione alla Lega Solo se la Sfera è andata a Neoyevon. Altrimenti, raccolta informazioni
Fluvilunio Acquishtate i biglietti! Otteniamo la Looksfera Magipistolera
Bosco di Macalania Cercasi Orchestranti -
Piana della Bonaccia Caccia ai mostri fra le vestigia Solo dopo la missione Cho-Cho-Chocobo sulla Via Mihen
Rovine di Zanarkand Caccia alle scimmie e Missioni segrete -
Piana dei Lampi Regolare le torri -


Inoltre, oltre a completare queste missioni, sarebbe bene anche visitaretutte le locazioni di Spira. Innanzitutto per aumentare il nostro punteggio completato, ma anche per raccogliere il contenuto di tutti i forzieri - che saranno tutti di nuovo pieni - e per proseguire nelle varie missioni che abbiamo lasciato in sospeso: guadagnare la fiducia dei Ronso nel monte Gagazet, Cerca la Sposa, Campagna pubblicitaria per Azzurro/Argento Co., Scavi nel Deserto di Bikanel.




Guadosalam - Una miriade di Guil [Facoltativo]


Se abbiamo già da parte 10.000 Guil da spendere, selezioniamo Guadosalam come nostra prossima destinazione, e prepariamoci a racimolare un bel gruzzoletto. Se invece non abbiamo ancora con noi questa somma, passiamo oltre e visitiamo le altre locazioni proposte: ritorneremo qui in seguito. Per il momento è inutile provare ad entrare nella Villa Leblanc, visto che non abbiamo ancora alcuna uniforme: piuttosto, dalla Salvosfera, spostiamoci in direzione dello schermo ed entriamo nel negozio sulla destra. Parliamo con l'uomo dietro il bancone e chiediamogli informazioni: ce ne venderà una per 10.000 Guil, dicendo che sarà molto utile ad altri, disposti ad acquistarla anche a caro prezzo. Accettiamo e leggiamo l'indizio che il negoziante ci darà per identificare il potenziale acquirente. Confrontiamo la frase che ci dirà con quelle proposte qui di seguito, e scopriremo a chi vendere l'informazione e soprattutto quanto guadagneremo dalla vendita! Se intendiamo ottenere il massimo guadagno - ben 100.000 Guil, resettiamo la partita più volte fino a quando non comparirà la frase corrispondente al soggetto P, cioè "E' la persona più insospettabile", ma se ci accontentiamo di 70.000 ed 80.000 Guil - rispettivamente - potrebbero andarci bene anche le frasi "E' una donna" e "E' in un luogo insolito".




Persona Indizio Guil
A Se ne sta seduto tranquillamente 25.000
B Dovrebbe essere una donna 25.000
C Se ne sta tranquillamente in casa 25.000
D E' un uomo un po' altezzoso 30.000
E E' vicino ad una porta 30.000
F E' giovane 30.000
G Si trova in una casa 30.000
H E' una persona che vuole entrare nella banda Leblanc 40.000
I Se ne sta seduto tutto il tempo. Chissà perchè proprio lì.. 40.000
J Passa il tempo seduto 50.000
K E' accanto alla porta che non si apre 50.000
L* Non ho ancora capito che cosa faccia di preciso 50.000
M E' un tipo vicino all'entrata della città 60.000
N E' una donna 70.000
O E' in un luogo insolito 80.000
P E' la persona più insospettabile 100.000


*L - l'Hypello si muove lungo il piano, quindi la sua posizione è variabile.

Ricevuta l'indicazione sperata, usciamo fuori e salviamo la posizione. Dovremo premere il tasto quadrato per parlare alla persona corretta e venderle l'informazione: tuttavia, se parleremo alla persona sbagliata una volta, il valore dell'informazione scenderà di ben 10.000 Guil! Inoltre, se parleremo per tre volte con la persona sbagliata, l'informazione diverrà totalmente inutile. Per questo motivo è importante identificare subito, al primo colpo, il nostro futuro acquirente. Purtroppo le informazioni del negoziante non sono molto precise, ma dando un'occhiata alla mappa qui di seguito riusciremo ad individuare facilmente l'uomo che fa per noi, quello corrispondente alla frase ricevuta.





Recuperati i nostri 80.000 o 100.000 Guil, torniamo a bordo del Celsius ed andiamo a fare visita al nostro O'aka. Con questo ammontare a nostra disposizione, potremo acquistare 99 unità di ogni suo Oggetto, per portarci notevolmente avanti nella missione "Estingui i debiti di O'aka". Una volta fatto, salviamo la posizione e dirigiamoci verso la nostra prossima destinazione.



Besaid - Gara di Tiro


Mostri - Budino Blu, Chocobo, Coyote, Iaguaro, Purpurea, Sahagin, Saret, Thytan.

Appena arrivati, salviamo la posizione e rivolgiamoci ad uno qualsiasi dei Besaid Aurochs, per dare il via ad una sequenza animata, che apparirà indipendentemente dalla fazione a cui abbiamo consegnato la Supersfera ad inizio capitolo. Faremo anche la conoscenza di Beclem, inviato a Besaid dalla Lega per rimettere in sesto i Besaid Aurochs, che da troppo tempo ormai trascurano gli allenamenti. Il nuovo arrivato si mostrerà però fin troppo irriverente nei confronti di Yuna e di tutto ciò che la religione ha finora rappresentato per il popolo di Spira. Richiamerà infatti Datt solo per aver salutato Yuna nella "vecchia maniera". A suo dire, gli Invocatori sono adesso totalmente inutili, per cui non c'è alcun bisogno di inchinarsi a loro, come una volta. Beclem forse dimentica di chi è il merito del Bonacciale Eterno che adesso regna su Spira? Yuna non sarà affatto d'accordo sulle sue affermazioni, e gli intimerà di ritirare subito quanto detto. Beclem lo farà - ci promette - se Yuna riuscirà a batterlo alla Gara di Tiro. Ne va del nostro onore: accettiamo e facciamo del nostro meglio!

Scopo del gioco è correre dal punto di partenza sino alla Spiaggia entro 7 minuti, e parlare con Beclem appena arrivati per interrompere il conto alla rovescia. Durante il tragitto, dovremo accumulare quanti più punti ci è possibile: in particoarl modo, per superare la fida dovremo necessariamente raggiungere la Spiaggia con a carico almeno 501 punti, poichè in caso contrario Beclem non si scuserà, anzi... Se il tempo dovesse scadere o se perderemo tutti e 30 gli HP di Yuna, il gioco finirà e dovremo ricominciare da capo. Per racimolare punti, durante il percorso dovremo sparare al maggior numero possibile di mostri, in modo da ottenere il punteggio richiesto e far aumentare cosi il Punteggio Completato. Teniamo presente che solo l'abbattimento del primo record -500 punti- ci varrà tale premio: in seguito il minigioco ci servirà solo per ottenere vari oggetti, come vedremo più avanti. Ogni colpo andato a segno potenzierà l'Indicatore Combo: più questo sarà pieno, più punti bonus guadagneremo per ciascun colpo! Mantenere un indicatore Combo elevato è il modo più semplice per incrementare il nostro punteggio, e riuscire vincitori nella manche. Se saremo colpiti da un avversario, l'indicatore Combo verrà azzerato, verremo momentaneamente immobilizzati, e perderemo da 1 a 4 HP. Per eliminare i nemici che incontreremo sul nostro cammino, da provetta Pistolera, dovremo sparargli contro usando delle speciali munizioni che troveremo durante il percorso. Ecco come:

- il tasto cerchio ci permette di prendere la mira e di inquadrare il bersaglio
- il tasto quadrato ci permette di cambiare bersaglio da un mostro all'altro
- il tasto x ci permette di sparare
- i tasti L1 e R1 ci permettono di cambiare munizioni, fra quelle possedute.

I mostri sconfitti lasceranno cadere dietro di sè delle casse contenenti delle Munizioni. Ne esistono di 4 tipi.

Munizioni: proiettili normali che infliggono 1 punto di danno agli HP dei mostri.
Bicolpo: proiettili che possono colpire fino a 2 mostri contemporaneamente ed infliggono 1 punto di danno ciascuno.
Necro: il mostro colpito verrà ucciso all'istante.
Multix: tutti gli avversari nelle vicinanze verranno spazzati via.

Potranno apparire fino a 13 mostri insieme: di solito proverranno dalla spiaggia e si rigenereranno automaticamente. Gli avversari che troveremo in determinate aree riappariranno soltanto se lasceremo la sezione e ci ritorneremo in seguito. Ecco la lista dei mostri che potremo affrontare.




Mostri HP Punti Livello Lascia Numero
Coyote 5 3 1+ Munizioni 10 - 14
Hirpus 7 5 1+ Necro 1 - 2
Shantak 10 10 1+ Bicolpo 10 - 14
Androix 99 17 15 1+ Necro 1 - 2
Clipper 1 1 3+ - -
Toom (piccolo) 10 5 3 - 5 Multix 1
Bikeros 8 12 4+ Recupero HP 15 - 19
Biket 11 8 6+ Multix 1
Toom (medio) 16 8 6 - 7 Multix 2
Hrimthurs 6 25 7+ Saetta -
Picus 12 4 7+ Ricicloggetti* 1
Toom (grande) 20 15 8 - 9 Multix 3
Toom (gigante) 30 20 Massimo Multix 4


* Il tipo di Ricicloggetti viene determinato a caso.

- Premiamo molto, molto spesso il tasto cerchio per prendere immediatamente di mira tutti i nemici nelle vicinanze, anche se la visuale non ci permette di vederli direttamente!
- Ricaricare le munizioni (possiamo sparare 5 colpi consecutivi) ci porterà via secondi preziosi! Per evitare di essere colpiti dai mostri nell'attesa, torniamo indietro di qualche passo o in alternativa, usiamo rapidamente i tasti R1 ed L1 per cambiare rapidamente rapidamente tra un tipo di munizioni e l'altro, PRIMA che i caricatori si svuotino!
- Facciamo in modo che i nemici non ci tocchino mai! In questo modo l'indicatore Combo si manterrà pieno e potremo guadagnare più punti, più in fretta. Se necessario, non esitiamo ad indietreggiare di qualche passo.
- Usiamo le munizioni in maniera saggia e ponderata! Le semplici "Munizioni" vanno benissimo per i mostri più deboli (Coyote ed anche Hirpus); preferiamo "Bicolpo" contro due mostri; "Necro" contro i nemici aventi un alto livello di HP e "Multix" se ci sono più avversari che si dirigono verso di noi.
- Per raccogliere in fretta le munizioni, una buona tattica è quella di lasciare avvicinare i mostri ad una media distanza, in modo da ritrovarsele sul percorso quando avanzeremo. Ma teniamo presente che i forzieri contenenti i proiettili svaniscono dopo circa 40 secondi.

Se riusciamo a battere il record di Beclem, e a raggiungerlo nella spiaggia entro il tempo limite, avremo modo di spiegargli che i ricordi del passato non sono inutili, anzi. "Durante il mio pellegrinaggio sono stata sempre accompagnata dal sostegno dei miei amici e degli Eoni. Ed il loro ricordo, tuttora, mi dà forza -Yuna". Il membro della Lega però resterà sempre della sua opinione e si allontanerà, liquidato brevemente da Paine. "Fallito... -Paine". Superando i 500 punti, accederemo inoltre al Livello 2 e guadagneremo la Collezione Prana Mistico!

Potremo intraprendere questo divertente minigioco tutte le volte che vorremo, nel corso dei Capitoli 2, 3 e 5: per farlo ci basterà parlare con Beclem, accanto alla Salvosfera all'ingresso di Besaid. Nel Capitolo 5 il suo posto sarà preso da Datt. Nella sezione Gara di Tiro ho indicato le ricompense ci verranno consegnate ogni qual volta infrangeremo un nuovo record, nonchè la variante della Gara di Tiro nel Chiostro. Al termine della Gara ci ritroveremo automaticamente a bordo del Celsius: aspettiamo però a prendere il volo, e torniamo nuovamente a Besaid per prelevare il contenuto di tutti i forzieri presenti. Il villaggio non contiene alcun forziere, ma facciamovi pure un salto per portarci avanti nelle missioni "Cerca la Sposa" e "Campagna Pubblicitaria". Poi spostiamoci in direzione della Grotta Segreta. Nella Via delle Cascate, all'imbocco del primo ponte di legno, spostiamoci alla sua sinistra - c'è un'apertura nella recinzione - e lasciamoci cadere al livello inferiore: un paio di balzi e potremo metere le mani su una Armilla Mura. Torniamo su, e continuiamo a proseguire verso destra: una volta raggiunta la grotta, entriamo e svoltiamo a sinistra al secondo bivio per raccogliere, in fondo, 3 Pozioni.



Kilika - Aumento PC % [Facoltativo]


Sbarcati al molo incontreremo Dona: al termine della sequenza animata - che aumenterà il nostro punteggio completato, soprattutto se abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon - raggiungiamo la Salvosfera. Da questo punto esatto, spostiamoci verso Nord, in direzione del margine del pontile, e teniamo premuto il tasto cerchio per saltare su una banchina lì vicina. Una volta qui, seguiamo il piccolo percorso e raccogliamo il Nettare Magico che troveremo. Torniamo poi sul pontile e spostiamoci verso l'estrema sinistra dell'area, verso il bordo finale. Ancora una volta, sfruttiamo il tasto cerchio per balzare sulla piccola barchetta e, da lì, sulla piccola piattaforma di legno poco più a Nord: anche qui ci aspetta una cassa, contenente un Turboetere. Raccogliamolo e torniamo sul pontile: visto che per il momento non ci sono altri forzieri da aprire, e che non possiamo usare il tasto quadrato per pubblicizzare l'aspirante sposo e la nostra agenzia, raggiungiamo la Salvosfera e facciamo ritorno sul Celsius.



Luka - PC% e Sferocentro [Facoltativo]


Appena sbarcati, scendiamo per la prima rampa di scale e saltiamo sulla piccola piattaforma a sinistra, per raggiungere 2 Cortine Lunari. Torniamo indietro e continuiamo a scendere, raggiungendo la piazza. Qui troveremo Shelinda, che è diventata una vera reporter! Dopo un accenno sui gruppi di Cacciasfere presenti sulla piazza, Shelinda annuncerà il gruppo più in voga del momento: si tratta ovviamente di noi, i Gabbiani! La ragazza ci rivolgerà quindi una domanda, a cui potremo rispondere secondo le nostre preferenze. Interverranno anche Fratello, Compagno e Shinra, e l'intervista si concluderà. Riceveremo in dono la Collezione Smania, che ci permette di utilizzare le magie Drain ed Aspir, infrangendo le rispettive barriere. Infine, seguirà una breve scenetta tra Yuna, Rikku e la "Dott.sa P.". Se abbiamo già preso la Collezione Nume del Tuono nel Capitolo 1, adesso la cassa nella banchina 5 sarà vuota: in caso contrario, approfittiamone pure adesso. Se vogliamo, possiamo anche dedicare un po' di tempo all'allenamento per il Torneo di Sferocentro, che si terrà a Luka nel Capitolo 3. Andiamo nel Seminterrato B e parliamo con il piccolo omino al centro, o con il ragazzo alle sue spalle per fare qualche partita: così facendo prenderemo ancora più confidenza con le regole del gioco, e potremo guadagnare anche qualche Oggetto. Nel Teatro di Luka invece, avremo la possibilità di acquistare Musicosfere e Filmosfere: le prime contengono tutte le colonne sonore che abbiamo finora sentito nel corso della nostra avventura, e ci saranno vendute a 1.000 Guil l'una; le seconde, invece, contengono i "ricordi" delle tre ragazze, ossia tutti i filmati che finora abbiamo avuto modo di vedere. Il loro prezzo è pari a 2.000 Guil, per ciascuna Filmosfera. Per concludere la nostra visita a Luka, parliamo con le persone giuste e guadagniamo dei punti preziosi per le missioni "Campagna Pubblicitaria" e "Cerca la Sposa".



Via Mihen - Cho-Cho-Chocobo! [Facoltativo]


Sarebbe meglio raccogliere il contenuto dei forzieri e fare "pubblicità" prima di iniziare la missione. Atterreremo direttamente all'esterno della Casa del Viante: entriamo nel piccolo sentiero fra la Salvosfera ed il negozio, e costeggiamo quest'ultimo per recuperare 3 Colliri. Entriamo poi nella Casa del Viante dove una ragazzina uscirà, dispiaciuta per non aver potuto cavalcare un Chocobo. Usciamo anche noi, salviamo la posizione e spostiamoci all'estrema sinistra dell'area, fin sul pendio: i giocatori di Final Fantasy X l'avranno già riconosciuta. Si tratta di Calli, la ragazzina che attendeva il Bonacciale, incontrata da Yuna e compagni due anni fa, nella Via Mihen. Possiamo risponderle liberamente: scopriremo che Calli è qui per cavalcare un Chocobo, ma sfortunatamente non se ne vedono più da queste parti, perchè sono stati completamente sostituiti dalle moto-jet. E come se non bastasse, nei dintorni si aggira una creatura cacciatrice dei simpatici pennuti, il Mangiachocobo che già abbiamo avuto modo di affrontare in Final Fantasy X. Improvvisamente un pennuto giallo apparirà alle spalle delle ragazze. "Cho.. -Yuna" "Cho! -Rikku" "Cho? -Paine".
Avremo adesso la possibilità di acciuffarlo! Rispondiamo quindi "Puoi scommetterci!" per dare inizio alla nostra missione: questa nostra risposta aumenterà il nostro Punteggio Completato, ma farà anche scomparire la Salvosfera davanti la Casa del Viante, per cui preoccupiamoci di salvare la posizione, come indicato, prima di parlare con Calli. Una volta iniziata la missione, seguiamo Rikku fino alla Via Mihen - Centro, e continuiamo poi a correre fino alla Via Mihen - Sud. Durante il cammino troveremo sparse al suolo diverse Piume di chocobo: camminiamovi sopra per raccoglierle, ma facciamo in fretta visto che, se ci allontaniamo troppo da Rikku per raccogliere le piume, inizierà un conto alla rovescia, e dovremo ritornare dall'Albhed prima che il tempo scada, o perderemo di vista il Chocobo e dovremo ricominciare tutto da capo. Di tanto in tanto Rikku si fermerà ed indicherà i margini della strada, pronunciando frasi come "L'ho visto, è lì!" oppure "Eccolo laggiù!". A differenza di quel che si possa pensare, Rikku non sta parlando del Chocobo ma di un forziere posto ai margini della strada: il contenuto del forziere dipenderà dal numero delle piume chocobo raccolte finora, secondo questo schema.




Penne di Chocobo Oggetto nel forziere
0 Niente
1 - 3 Coda di Chocobo x 2
4 - 14 Coda di Chocobo x 3
15 - 17 Piuma di Chocobo x 2
18 - 21 Piuma di Chocobo x 3


Ogni volta che Rikku si fermerà indicando un forziere, e noi decideremo di seguirla raccogliendo il contenuto della cassa, il Chocobo fuggirà e dovremo ricominciare la caccia e la raccolta piume dall'inizio. Possiamo ripetere questa sezione tutte le volte che ci sono necessarie, per cui perdiamo pure un po' di tempo per raccogliere il contenuto dei vari forzieri, contenuto che cambierà comunque a seconda del numero di penne raccolte. Ci conviene quindi tenere d'occhio la tabella qui in alto, raccogliere il numero giusto di piume, ed aprire poi il forziere più vicino per ricevere la relativa ricompensa. Una volta ricevute tutte le ricompense, assicuriamoci di raccogliere tutte le piume, nell'ultima corsa che dovremo affrontare. Infatti, una volta raggiunta la Via Mihen - Sud, le penne di Chocobo che avremo raccolto verranno contate e riceveremo una adeguata ricompensa, secondo questa tabella:




Penne di Chocobo Ricompensa
0 Niente
1 - 3 Clessidra d'oro
4 - 14 Coda di Chocobo
15 - 17 Coda di Chocobo x 2


Proseguiamo lungo la Via Mihen - Sud: vedremo il Chocobo fermo, intento a riposarsi. Purtroppo, non appena ci avvicineremo il Chocobo tenterà di correre via, ma potremo raggiungerlo facilmente. Comincerà così la missione "Cattura il Chocobo": il nostro compito sarà quello di bloccare continuamente al Chocobo la via di fuga, per stancarlo. Dovremo praticamente intuire se il Chocobo scapperà a destra, a sinistra oppure diritto, e premere i tasti corrispondenti per bloccarlo. Premendo il tasto direzionale sinistro, Yuna correrà a sinistra; con il tasto direzionale destro invece si sposterà verso destra; non premendo nessun tasto, Yuna si muoverà in avanti e tenterà di bloccare il Chocobo al centro. Avremo in tutto 8 possibilità per bloccargli la strada: in ogni caso, dopo ogni tentativo, dovremo corrergli dietro per ripetere il giochino, fino a quando non avremo esaurito le nostre 8 chances. Fortunatamente, dal quinto tentativo in avanti, il Chocobo perderà la concentrazione e guarderà vistosamente nella direzione in cui intende scappare, permettendoci così di bloccarlo molto più facilmente. Teniamo comunque presente che dal nostro comportamento in questa situazione dipenderà lo sviluppo dell'inseguimento seguente. Vediamo in che modo:

 - Se riusciremo a bloccarlo dalle 4 alle 6 volte, seguirà la fase "Inseguimento 1".
 - Se riusciremo a bloccarlo 7 o 8 volte, avrà inizio l'Inseguimento 2 .
 - Se falliremo per 5 volte o più, il Chocobo scapperà.


Inseguimento 1 - se abbiamo bloccato il Chocobo 4, 5 o 6 volte

In questa fase dovremo nuovamente seguire Rikku fino all'estremo Sud: possiamo controllare i suoi movimenti osservando la freccia bianca sulla mini-mappa nell'angolo in alto a sinistra dello schermo. Giriamo a destra, verso le rovine, e poi a sinistra, verso la cupola della torre diroccata. Il modo in cui lasceremo la cupola avrà un effetto sulla scena che mostrerà Rikku cadere; inoltre, se ci dirigiamo verso Sud, in direzione di Luka, questo avrà un certo impatto sulla missione Detective Rin, nel Capitolo 4. Riprendiamo la strada principale dove troveremo di nuovo Rikku, ma il Chocobo non si lascerà proprio prendere! Le nostre compagne capiranno che così non riusciremo a concludere nulla, e tenteranno allora un diverso approccio. Aiutiamole spostandoci verso Sud e parlando 2 volte con l'addetta alla Moto-jet: rispondiamo "Grazie" per accedere all'ultima fase della missione.


Inseguimento 2 - se abbiamo bloccato il Chocobo 7 o 8 volte, o se abbiamo concluso l'Inseguimento 1

Sembra proprio che il Chocobo adesso non abbia alcuna via d'uscita! Purtroppo però accorrerà un uomo che ci avviserà di un grande pericolo: la nostra amica Calli è nei guai! La ritroveremo infatti sulla cupola di una rovina, facile preda del Mangiachocobo. E' il momento di intervenire: salviamo la posizione e dirigiamoci verso Nord, alla volta della bestia. Yuna tenterà di saltare giù al Crepaccio ma Paine la fermerà, perchè troppo pericoloso. Non ci resta altro da fare che compiere a piedi l'intero percorso, nel poco tempo concessoci. Avremo infatti solo 1 minuto e 30 secondi per raggiungere la Via Mihen Vecchia - Sud. Fortunatamente, se abbiamo invitato Clasko a bordo della Celsius dopo la missione "Caccia ai mostri", nel Capitolo 1, questi accorrerà in nostro aiuto, ed il conto alla rovescia verrà aumentato a 2 minuti e 30 secondi! Durante il camino incontreremo dei nemici, ma durante le battaglia il timer si interromperà momentaneamente; continuerà a scorrere invece quando raccoglieremo il contenuto dei forzieri, o quando parleremo alla gente lungo il cammino. Per questo motivo, evitiamo di rivolgere la parola a chiunque, perchè in questa situazione ne trarremmo solo svantaggi. Dirigiamoci di gran carriera verso la sezione Sud della Via Mihen vecchia e prepariamoci ad affrontare il perfido Boss.


Boss: Mangiachocobo

HP: 2.350  -  MP: 230
POT FIS: 92  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 27  .  DIF MAG: 4
Ruba (50%): Extrapozione x 1
Elementi: immune a Massa; debole aFuoco (danni raddoppiati)
Immune a: Pietra, Morte, Sonno, Blind, Caos, Veleno, Berserk, Maledizione, Stop, POT FIS +/-, Sentenza, Ritardo, Danno %
Oggetto: Anello Mura x 1
EXP: 350  -  AP: 1  - Guil: 500

Strategia: come possiamo notare dalla sua scheda, questo Boss non presenta caratteristiche eccezionali, anzi i suoi parametri difensivi sono bassissimi. Usiamo l'attacco Antimajix della nostra Guerriera per diminuire ulteriormente la già scarsa DIF MAG del nostro avversario; nel frattempo, facciamo in modo che la nostra Maga Nera triplichi la sua POT MAG grazie al comando Reiki. Fatto ciò, scagliamo Fira o, meglio ancora, Firaga ed avremo praticamente la vittoria in pugno! Se non abbiamo potenziato a sufficienza i nostri personaggi, e/o non disponiamo di queste abilità, ricorriamo allora all'attaccoSpada Focum della Guerriera, ed usiamo Reiki più e più volte sulla nostra Maga Nera per potenziare quanto più possibile la sua POT MAG, tenendo a mente usandolo per 4 volte i danni si decuplicheranno! Per finire, lasciamo che la terza ragazza usi la sfera Biancarcano per ripristinare le energie del party.

Se abbiamo raggiunto Calli entro il tempo limite, questa - a patto di aver catturato il Chocobo precedentemente - uscirà di scena a cavallo del pennuto giallo: in questo caso come ricompensa per i nostri sforzi riceveremo la Collezione Cerchio Lunare, caratterizzata dalle abilità Autoshell e Shell. Ci ritroveremo automaticamente a bordo della Celsius: facciamo immediatamente ritorno alla Via Mihen, per trovare Calli, Clasko ed il Chocobo a Nord della Casa del Viante. A seconda di come abbiamo completato la missione "Cho-Cho-Chocobo!", Calli potrebbe comparire da sola, insieme a Clasko, al Chocobo o ad entrambi! Ecco tutti i vari risultati possibili:




Chocobo catturato Clasko aumenta il tempo limite Calli raggiunta entro il tempo limite Calli cavalca il Chocobo dopo la battaglia Fuori dalla Casa del Viante
Si Si Si Si Calli, Clasko, Chocobo
No No Calli, Clasko
No Si Si Calli, Chocobo
No No Calli
No Si Si Si Calli, Clasko, Chocobo
No No Calli, Clasko
No Si No Calli
No No Calli


Parliamo con Calli e Clasko: quest'ultimo ci chiederà di ospitare a bordo del Celsius anche Calli ed il suo "animale domestico". Rispondiamo "Certo", per avvantaggiarci in seguito, specialmente nella Piana della Bonaccia. Salviamo quindi la posizione e raggiungiamo l'entrata Sud - a piedi o in motojet - e parliamo con potenziali clienti e potenziali spose premendo il solito tasto quadrato, così come indicato nelle sezioni "Cerca la Sposa" e "Campagna Pubblicitaria". Raccogliamo anche i forzieri che ci dovessimo esser fatti scappare finora. In particolar modo, partendo dall'estremo Sud, troveremo una Cintura Gialla nella cassa a sinistra, qualche passo prima della Salvosfera; proseguiamo e, sempre sul lato sinistro, prima di arrivare alle piccole rovine, troveremo un forziere contenente 1.000 Guil. Arraffiamo anche questi e continuiamo, questa volta mantenendoci sul lato destro: all'interno dell'ultima insenatura sulla destra potremo recuperare 3 Code di Fenice. Nella schermata successiva ci aspettano 3 Antidoti all'interno di uno scrigno sulla sinistra, all'interno di una rientranza, mentre nella Via Mihen - Centro potremo mettere le mani su altri tre forzieri. Il primo si trova sul margine sinistro del percorso, all'interno della prima rientranza: al suo interno, 3 Granpozioni. Il secondo invece, contenente una Armilla Achatem, ci aspetta qualche passo più avanti, sul lato destro; il terzo ed ultimo scrigno infine, si trova ancora una volta sul margine sinistro dell'area, qualche metro avanti, in una piccola insenatura: al suo interno troveremo 3 Acquasanta. Procedendo ancora verso Nord raggiungeremo la Casa del Viante: visto che per il momento da questa postazione non possiamo raggiungere la Via Mihen Vecchia, salviamo la posizione e torniamo a bordo del Celsius. Qui, facciamo una breve visita a Clasko e a Calli nelle Cabine, quindi torniamo sul Ponte per scegliere la nostra prossima destinazione! Da notare che la Piana della Bonaccia è adesso diventata un Collegamento Attivo.





   Continua  -  Capitolo 2 - Parte II





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