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Final Fantasy X-2 Strategies

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Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Bevelle - Sonaglio [Facoltativo]

Nota - Parte di questo compito opzionale sarà possibile soltanto se abbiamo consegnato la Supersfera a Neoyevon all'inizio del Capitolo 2.

Dirigiamoci verso il Gran ponte per raggiungere la zona Bevelle/Centro: qui parliamo con Pacce per ottenere l'accessorio Sonaglio, che aumenta del 15% gli HP di chi lo indossa. Inoltre questo capo d'equipaggiamento è dotato dell'abilità "Maratona x HP", grazie alla quale gli HP vengono ripristinati camminando, ma non in battaglia oppure se il personaggio è K.O. o in status Pietra. Se abbiamo invece restituito la sfera alla Lega della Gioventù all'inizio del Capitolo 2, incontreremo alcune guardie sul Gran Ponte: le sconfiggeremo facilmente, ma non potremo comunque accedere a Bevelle/Centro. Saremo invece espulsi dalla città e ci ritroveremo nel Bosco di Macalania. Tuttavia, se abbiamo consegnato la Supersfera alla Lega, più avanti, quando entreremo nel cuore di Bevelle, potremo ottenere due preziosi oggetti utilizzando il macchinario gigante posto nella zona Bevelle Sotterranea/Prigione, poco prima di entrare nel Dedalo. Ultimate le missioni secondarie anche di questo secondo Capitolo, non ci resta altro da fare che recuperare la terza ed ultima Uniforme, e prepararci a fare irruzione nella Villa di Leblanc!



Tempio di Djose - Uniforme


Mostri - Agama, Anophel, Capitano, Chocobo, Ente dorato, Saret, Tumbu<

Nota - Se non abbiamo ancora completato la missione secondaria "Ottenere l'Autorizzazione!", dovremo farlo adesso, per poter proseguire nella storia. A tal proposito guarda il paragrafo "Tempio di Djose - ottenere l'Auorizzazione

Ottenuto il permesso di procedere con gli scavi, spostiamoci verso Sud e percorriamo tutta la via Santa: raggiunta la Via Djose, assicuriamoci di rimanere sul sentiero principale, non entrando dunque nel Fluvilunio. Più avanti troveremo 2 Capitane alla ricerca di una sfera smarrita: proseguiamo allora verso Ovest seguendo il sentiero, fin quando non ci imbatteremo nell'agognata sfera. Si tratta del Look Speciale di Yuna, Floralia! Se questo è il primo Look Speciale su cui mettiamo le mani riceveremo anche la Collezione Protagonista, ma dovremmo già aver recuperato sia Suprema per Paine nel Bosco di Macalania, sia Automastino per Rikku nell'Oasi di Bikanel. Sopraggiungerà quindi Ormi, che tenterà di riprendersi la "sua" sfera e, qualche istante dopo, Logos giungerà a dargli manforte.




Boss: Ormi + Logos + Capitana

Ormi:
HP: 1.150  -  MP: 22
POT FIS: 51  -  DIF FIS: 115
POT MAG: 24  -  DIF MAG: 2
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione  
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Sonno (12%), Blind (12%)
Oggetto (50%): Banda di metallo
EXP: 80  -  AP: 3  -  Guil: 120

Logos:
HP: 1.030  -  MP: 48
POT FIS: 15  -  DIF FIS: 3
POT MAG: 16  -  DIF MAG: 12
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Megapozione 
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, POT FIS +/-, Sentenza, Danno %
Resistente a: Sonno (12%), Veleno (12%)
Oggetto: Armilla Achatem
EXP: 80  -  AP: 3  -  Guil: 120


Strategia: Usare degli accessori che proteggano la nostra maga da Mutismo ed i nostri attaccanti da Blind ci faranno piuttosto comodo, in questa battaglia. Eliminiamo innanzitutto la Capitana, di cui ci sbarazzeremo con un sol attacco visti i suoi miseri 167 HP. Quindi concentriamoci su un personaggio alla volta, sfruttando le sue debolezze: Ormi ha una bassissima difesa magica, per cui lasciamo che la ragazza che usa Nerarcano faccia il suo dovere; Logos invece ha una irrisoria difesa fisica, quindi sarà la volta della Guerriera o di un'altra combattente che abbia una buona POT FIS. Usiamo l'attaccoAntivis per indebolire Ormi e sfruttiamo l'incantesimo Tenebra della Soubrette - o in alternativa Blind-dance - e la sua tecnica Ipnotic-dance per accecarli e fargli fare un pisolino. Ricordiamoci che mentre i nostri avversari dormono - potremmo non avere successo al primo tentativo, avendo una difesa al Sonno pari al 12% - dovremo attaccarli solo con le magie, poichè qualsiasi attacco fisico li sveglierà. Come al solito, se ci troviamo in difficoltà, Biancarcano saprà curare le nostre ferite con un uso costante di Preghiera o con le magie Energia o superiori.

Al termine della battaglia ci ritroveremo automaticamente a bordo del Celsius, entrando in scena nei panni di una "vera" scagnozza Leblanc. Otterremo così la Collezione Tempi Irruenti - POT FIS/POT MAG +10 - e completeremo la missione: rotta verso Villa Leblanc!



Guadosalam - Irruzione nella Villa


Se non abbiamo ancora fatto visita a questa località durante il Capitolo 2, possiamo provvedere adesso a fare pubblicità alla nostra agenzia e all'aspirante sposa, e soprattutto a recuperare un bel gruzzoletto di Guil - fino a 100.000 Guil! - acquistando e rivendendo un'informazione dal Centro Info, così come descritto nel paragrafo "Guadosalam - Una miriade di Guil". Fatto tutto, dirigiamoci verso la Villa Leblanc: durante la sequenza animata selezioniamo "Okay!" per far cambiare le tre ragazze d'abito, ed avrà così inizio la nostra nuova missione. Entriamo, superando senza problemi le guardie all'ingresso, e vedremo Nooj e Leblanc intenti a discutere di sfere e di Vegnagun, sebbene Leblanc sembri più intenta a sospirare ed ammirare incantata il suo "Noojino". Per adesso non possiamo fare altro che attraversare il portone al livello inferiore per raggiungere il salone: qui incontreremo Ormi e Logos che, ignari di tutto, ci chiederanno di andare ad assolvere il nostro dovere, far rilassare Madame. Visto che non abbiamo altra scelta, usciamo, saliamo per le scale ed entriamo nella stanza di Leblanc, dove troveremo una statua di Nooj in formato naturale. Qui ci toccherà farle un bel massaggio! Dovremo mettere alla prova la nostra abilità, considerando che il risultato di questo giochino determinerà il contenuto di uno scrigno che potremo aprire dopo poco tempo, quindi cerchiamo di fare del nostro meglio. Più soddisfacente sarà il massaggio che eseguiremo, più Punti Piacere otterremo: il nostro obiettivo sarà quello di ottenere 32 punti in 15 tentativi.
In ciascun tentativo dovremo selezionare un'area della schiena di Leblanc da massaggiare: ce ne sono 9 tra le quali scegliere, rappresentate da quadrati disposti in una griglia 3x3. Non appena massaggeremo un'area, apparirà un simbolo colorato che ci indicherà il grado di piacere provato da Madame e, soprattutto, quanto siamo vicini al Simbolo Rosso, ossia il punto che la soddisferà maggiormente e che faremmo bene ad individuare al più presto.

- Il Simbolo Rosso - vale 5 Punti Piacere - è il punto che crea più fastidi a Leblanc, per cui se riusciremo ad individuarlo e ad indirizzare qui i nostri massaggi con il minor numero possibile di tentativi, avremo alte possibilità di raggiungere il nostro obiettivo.
- Al Simbolo Giallo invece corrispondono 2 Punti Piacere: il Simbolo Rosso è un quadrato immediatamente accanto a questo.
- Se massaggeremo una zona contrassegnata dal Simbolo Verde otterremo 1 Punto Piacere: in tal caso per trovare il Simbolo Rosso dovremo spostarci in diagonale.
- Al Simbolo Blu invece non corrisponde alcun Punto Piacere: questo significa che il Simbolo Rosso è lontano, di almeno un quadrato in diagonale o in linea retta.

Non appena saremo riusciti ad individuare il Simbolo Rosso, ne comparirà un altro, in una zona casuale della schiena di Leblanc: dovremo quindi ripetere il procedimento - seguendo le istruzioni appena viste, ed aiutandoci con l'immagine che vi propongo - fin quando non raggiungeremo 32 Punti Piacere e non soddisferemo Madame Leblanc.





Immaginiamo l'area disponibile per il massaggio come una griglia di 5x5 quadrati, suddivisa come nell'immagine qui in alto. I colori corrispondono ai Simboli, e quindi ad un certo quantitativo di Punti Piacere. Nella schiena della donna, i vari simboli sono SEMPRE disposti secondo lo schema della tabella. Questo significa non che il Simbolo Rosso è sempre posto al centro della schiena, ma che è sempre affiancato dai simboli gialli, mentre in diagonale è circondato dai simboli verdi, e ancora oltre troveremo sempre dei simboli blu. Questo ci permette di individuare facilmente la posizione del Simbolo Rosso, con al massimo due o - in taluni casi - tre tentativi!
Le immagini che seguono ci aiuteranno a capire come procedere:





Il trucco sta nel confrontare continuamente la griglia 5x5 prima vista, con le "risposte" dateci dalla schiena di Leblanc: a seconda della posizione dei simboli colorati che appariranno, visto che questi seguono sempre lo stesso schema, sapremo dove si troverà il Simbolo Rosso. Guardando agli esempi,
Griglia 1 - Supponiamo di aver riportato alla luce, dopo due tentativi, un simbolo blu ed un simbolo giallo disposti come nella prima griglia. Guardando alla griglia 5x5 noteremo che quei due simboli colorati si trovano in quella esatta posizione in un solo caso, in una sola parte della grigia! Il Simbolo Rosso si troverà pertanto, senza possibilità di errore, alla immediata sinistra del Simbolo Giallo.
Griglia 2 - Lo stesso vale per l'esempio della seconda griglia: anche in tal caso i due simboli colorati si troveranno in quella posizione - un Simbolo Giallo alla sommità di un Simbolo Blu - in un'unica parte della griglia, cosa che ci permetterà immediatamente di capire che il Simbolo Rosso si trova nel quadrato superiore a quello giallo.
Griglia 3 - Nell'ipotesi della terza griglia invece, avremo bisogno di un terzo tentativo o di un pizzico di fortuna. La combinazione Simbolo Giallo sopra Simbolo Verde si riscontra infatti in due diversi punti della griglia 5x5. Ponendo a confronto le due tabelle, noteremo che il Simbolo Rosso potrà trovarsi alla destra oppure alla sinistra del Simbolo Giallo.
Griglia 4 - Come per le prime due griglie illustrate, uno sguardo alla tabella 5x5 ci permetterà subito di capire che quella combinazione è presente in un unico punto della tabella, e che quindi il Simbolo Rosso non può che trovarsi nella diagonale destra di quello verde.

Se siamo fortunati, considerando 2 tentativi per ciascun massaggio, riusciremo ben presto ad accumulare i 32 Punti Piacere necessari, con pochi sforzi. Qualora al nostro primo tentativo non riuscissimo a raggiungere l'obiettivo, potremo riprovare ancora, ma nel forziere che potremo aprire fra breve, non troveremo l'oggetto di maggior pregio - Forcina d'Oro, ma un Profumo Osè. Inoltre, a partire dal secondo tentativo in avanti, cambieranno i punti attribuiti a ciascun simbolo colorato:

- Simbolo Rosso: 5 punti
- Simbolo Giallo: 3 punti
- Simbolo Verde: 2 punti
- Simbolo Blu: 0 punti

Non appena il nostro massaggio avrà successo, Madame ci svelerà la vera ragione per cui è diventata una Cacciasfere, e cadrà addormentata. Logos ed Ormi entreranno affidandoci un altro compito: controllare l'interruttore in fondo al Salone. Esaminiamone l'angolo in fondo a sinistra premendo il tasto x e, dopo qualche provvidenziale colpetto di Rikku, riusciremo ad accedere alla Zona Segreta. Dopo un rapido cambio d'abito, riceveremo una chiamata da Fratello, incurante del fatto che siamo in incognito: Rikku tenterà di zittirlo, ma ormai il danno è stato fatto. Ttto quel trambusto richiamerà infatti l'attenzione di Ormi, che dovremo sconfiggere, insieme ad un Veterano ed una Veterana.


Boss: Ormi

HP: 1.640  -  MP: 40
POT FIS: 80  -  DIF FIS: 120
POT MAG: 20  -  DIF MAG: 4
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (4%)
Oggetto: Collier Nero
EXP: 220  -  AP: 1  - Guil: 220

Strategia: La strategia da usare contro il nostro possente avversario sarà ancora una volta la stessa. Vista la sua scarsissima DIF MAG, non dovremo far altro che sfruttare le magie della ragazza che utilizza Nerarcano. Facciamo però molta attenzione al suo attacco Braccio Stritolante, che molto probabilmente azzererà i punti vita di un nostro alleato: riportiamolo immediatamente in vita con una Coda di Fenice oppure usando la magia Reiz di Biancarcano. Usiamo anche l'attacco El Matador della Soubrette per diminuire le probabilità che questo attacco vada a segno. Ricorriamo ancora alla Looksfera Soubrette per infliggere al nostro nemico lo Status Blind, rubiamogli l'Extrapozione e finiamolo con le nostre magie nere.

Proseguiamo seguendo l'unico sentiero, salviamo la posizione ed entriamo nella stanza di fronte: qui troveremo un forziere il cui contenuto cambierà a seconda dei risultati ottenuti nel Massaggio a Leblanc.
 - Se abbiamo realizzato 32 punti piacere nel primissimo tentativo otterremo una Forcina d'Oro, accessorio che aumenterà di 10 punti la POT MAG e che ridurrà il consumo di MP, per ogni magia usata, ad 1.
 - Se abbiamo realizzato i 32 Punti Piacere richiesti nel secondo o nei successivi tentativi, troveremo invece il Profumo Osè, accessorio dotato delle abilità Maratona x HP, Maratona x MP - recupereremo gli HP e gli MP camminando, ma non mentre siamo in battaglia o se il personaggio è in status K.O. o Pietra. Inoltre il Profumo Osè modificherà i parametri di chi lo indossa nel seguente modo: MP +20%, POT MAG +5, DIF MAG/DIF FIS/FORT +10, Rapidità +2.

Usciamo e pieghiamo a destra, seguendo la freccia rossa; ignoriamo poi il sentiero che va a sinistra - avremo modo di occuparcene dopo - ed entriamo immediatamente nella stanza di fronte a noi. Sul tavolo accanto al letto troveremo una sfera: non si tratta di quella che ci è stata rubata, ma le daremo ugualmente un'occhiata. Riconosceremo facilmente le voci di Ormi e Logos, che parleranno dei sopravvissuti della tragica operazione Kermes: a quanto pare tre candidati e la documentarista sono ancora vivi. Per il momento prendiamo la rarità Sfera Kermes 10, ma Ormi e Logos non saranno ovviamente molto d'accordo sul lasciarla in mani nostre.




Boss: Ormi + Logos

Ormi:
HP: 1.840  -  MP: 42
POT FIS: 64  -  DIF FIS: 121
POT MAG: 24  -  DIF MAG: 8
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione  
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (8%)
Oggetto: Velo ermetico
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230

Logos:
HP: 1.432  -  MP: 64
POT FIS: 16  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 26  -  DIF MAG: 14
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Megapozione 
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (16%)
Oggetto: Preferito
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230


Strategia: Accessori quali Ciondolo Stellare o Cavigliera d'Oro ci proteggeranno dagli Status Alterati Veleno e Pietra, che i due tenteranno di usare contro di noi. Sfruttiamo la loro solita debolezza al Blind usando la tecnica Blind-Dance della Soubrette (- ma notiamo che anche Ipnotic-Dance si rivelerà utile in questa battaglia - ed usiamo Biancarcano per castare Protect sul gruppo e, se necessario, usare Preghiera ad ogni turno per ricaricare le nostre energie senza consumare MP. Affidiamoci alla sempre utile Antivis della Guerriera e tempestiamo i due di attacchi: la difesa fisica di Logos come al solito è irrisoria; Ormi si mostrerà invece più resistente ma in compenso non saprà resistere di fronte alle magie della nostra Nerarcano.

Dopo la nostra vittoria, verrà attivato il dispositivo di sicurezza: usciamo dalla stanza e percorriamo il sentiero di sinistra. Arrivati in fondo svoltiamo a sinistra ed arrampichiamoci sul blocco di pietra. Proseguiamo avanti e lasciamoci cadere nella prima nicchia: nel muro Nord dovremo attivare un interruttore (il numero 2). Una volta fatto, torniamo su e facciamo lo stesso anche nella seconda nicchia, ancora più a sinistra (interruttore numero 3). Per raggiungere l'ultimo interruttore le cose si faranno un po' più complesse: spostiamoci fino all'estrema sinistra, ed attiveremo così una trappola alquanto.. pungente! Torniamo subito indietro, saltiamo la prima nicchia e rifugiamoci nella seconda - quella in cui abbiamo attivato il primo interruttore: aspettiamo che gli spuntoni passino sopra la nostra testa, quindi usciamo subito allo scoperto correndo nella direzione degli spuntoni stessi. Con un balzo le tre ragazze riusciranno a raggiungere il livello superiore, dove potremo attivare il terzo e ultimo interruttore (il numero 1). Torniamo poi di sotto e dirigiamoci verso il fondo del corridoio, ossia da dove sono usciti gli spuntoni. Stavolta però potremo esaminare la porta di sicurezza ed aprirla: il muro alla nostra sinistra si alzerà, rivelando così un nuovo passaggio. Percorriamolo tutto per ritrovarci presso la Salvosfera: salviamo ed entriamo nella piccola stanza a sinistra. Una volta qui Rikku e Paine troveranno subito la mezza sfera rubataci, ed anche la rimanente metà. E' il momento di affrontare il trio e riprenderci ciò che è nostro!




Boss: Ormi + Logos + Leblanc



Ormi:
HP: 1.344  -  MP: 45
POT FIS: 53  -  DIF FIS: 84
POT MAG: 26  -  DIF MAG: 16
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (12%)
Oggetto: Hachimaki
EXP: 260  -  AP: 2  -  Guil: 240

Logos:
HP: 989  -  MP: 70
POT FIS: 17  -  DIF FIS: 4
POT MAG: 28  -  DIF MAG: 18
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Megapozione
Ruba Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (16%)
Oggetto: Armilla Nemifuga
EXP: 240  -  AP: 1  -  Guil: 230

Leblanc:
HP: 1.380  -  MP: 460
POT FIS: 33  -  DIF FIS: 10
POT MAG: 32  -  DIF MAG: 62
Elementi: Immune a Massa
Ruba (75%): Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, POT FIS +\-, DIF FIS +\-, MIRA +\-, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (39%)
Oggetto: La sfera ricomposta
EXP: 380  -  AP: 2  -  Guil: 300


Strategia: I parametri di Ormi e Logos saranno differenti rispetto allo scontro precedente, ma qui i due saranno supportati da "madame". Per l'esattezza, HP, POT FIS e DIF di Ormi saranno diminuiti, così come anche gli HP e la Rapidità di Logos - passata da 90 a 49 punti. In compenso, Ormi ha aumentato leggermente la sua POT MAG, e raddoppiato la sua DIF alle magie - passata da 8 a 16 punti, e Logos non è stato da meno incrementando i suoi parametri POT MAG e DIF MAG. La differenza che più potrà interessarci riguarda comunque la loro precedente debolezza al Sonno, da cui invece in questo scontro risultano del tutto protetti. Sfruttiamo gli accessori Cavigliera d'oro e Spilla d'angelo per proteggerci dagli attacchi Ade e Pietra che Logos ci scaglierà contro, e facciamo scendere in campo la nostra Biancarcano per castare, se necessario, Protect e Shell sul gruppo. Fin quando i tre saranno tutti presenti sul campo di battaglia, useranno il loro pericoloso attacco Uragano Adios, quindi concentriamoci su uno di loro ed eliminiamolo in fretta. Usiamo Antivis ed Antiscutum per abbassare, rispettivamente, la POT e la DIF FIS del nostro "bersaglio", quindi finiamolo con i normali attacchi fisici. Teniamo però presente che queste tecniche risulteranno del tutto inefficaci contro Leblanc, ma non dovremmo avere bisogno di utilizzarle, visti i suoi parametri non elevatissimi. Facciamo invece attenzione alle protezioni magiche che Madame lancerà sui suoi compagni, e ricorriamo alla magia Dispel della sfera Biancarcano per rimuoverle. Dopo aver eliminato il primo dei tre - preferibilmente Ormi, concentriamoci sul secondo scagnozzo, ed infine su Leblanc.

Al termine della battaglia, oltre all'Hachimaki, riceveremo la preziosa Armilla Nemifuga. Gli esperti della saga avranno già intuito il suo funzionamento: questo accessorio contiene infatti l'abilità Incontri 0, che ci permetterà di evitare gli incontri casuali con i mostriciattoli. L'ideale quando ci si trova in "brutte acque" e la Salvosfera è lontana. Viste le gentili frasi di Paine, avremo la possibilità di visionare la sfera a nostro piacimento. Avremo così una panoramica completa del terribile Vegnagun e dei numerosi soldati preposti alla sua guardia. A quanto pare la sfera è stata registrata nei sotterranei di Bevelle, che sembra non aver perso la sua propensione per i segreti. A detta di Rikku si tratta semplicemente di una macchina - "Basta smontarla in minuscoli pezzettini no? -Rikku" - ma la situazione è in realtà ben più complessa. Nooj, Leblanc e Gabbiani hanno quindi un obiettivo comune: impedire che Vegnagun sia usata come arma per la distruzione di Spira. Yuna si renderà contro sempre più di quanto il Bonacciale, portato su Spira a costo di innumerevoli battaglie e sacrifici, sia fragile ed instabile. Salviamo la posizione quando richiesto - la Banda Leblanc si sarà frattanto insediata sulla nostra Aeronave! - e dirigiamoci verso Bevelle.



Bevelle - Irruzione nel Chiostro


Il nostro obiettivo sarà Baralai, pretore di Neoyevon: dovremo sconfiggerlo e costringerlo a portarci da Vegnagun. Paine ci avvertirà subito di stare in guardia: nonostante le apparenze, Baralai è un valido avversario. Se abbiamo consegnato la sfera alla Lega, all'inizio del Capitolo, alcune guardie verranno ad "accoglierci": si tratta di due sentinelle ed un Paladino, di cui ci sbarazzeremo in pochi istanti - Leblanc però se la svignerà; se invece abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon, i soldati non appariranno. Inizierà quindi la nostra nuova missione: Assalto a Bevelle. Accanto alla Salvosfera troveremo Oste, pronto a venderci "l'oggettino dell'ultimo minuto", ma il suo menu è rimasto invariato. Percorriamo tutto il ponte affrontando le varie guardie - che non compariranno se abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon. Parlando con il bambino in fondo dovremo vedercela con altre guardie, mentre ignorandolo eviteremo il combattimento, e lo stesso varrà anche per le guardie che incontreremo qualche metro dopo - dovremo affrontare due Paladini accompagnati da un Artigliere 13 se rivolgiamo loro la parola; neanche le guardie all'ingresso ci attaccheranno di loro iniziativa, ma attenderanno sempre un nostro cenno per scagliarsi contro di noi. Arrivati a Bevelle/Centro non dovremo più temere questi incontri, e potremo entrare nel Tempio. Una volta qui, imbocchiamo il corridoio di destra ed entriamo nella piccola stanza: qui, attivando un sigillo, apriremo un passaggio. Torniamo nel corridoio principale ed imbocchiamo stavolta quello di sinistra. Parlando con i templari frattanto capiremo che Baralai è introvabile.. Nella stanza di sinistra, arrampichiamoci, ed attraversiamo l'apertura; esaminiamo poi la colonna luminosa di destra per modificare la direzione della navetta - il modellino si abbasserà. Torniamo al corridoio centrale e saliamo sulla navetta in fondo: arriveremo all'interno del chiostro del tempio, stranamente popolato da mostri. Fatto qualche passo dovremo vedercela con un Budino Bianco ed uno Skink. All'incrocio giriamo a destra, e poi ancora a destra per raggiungere uno scrigno contenente 4 Panacee; quindi torniamo indietro e svoltiamo ancora a destra e poi ancora un'ultima volta a destra per recuperare, nel sentiero parallelo a quello del precedente forziere, 3 Panacee. Poi torniamo indietro e proseguiamo fino all'estrema sinistra, affrontiamo i 2 Vertigo e proseguiamo. Al prossimo incrocio proseguiamo verso il basso e percorriamo tutta la via, fino a raggiungere 3.000 Guil. Quindi torniamo indietro e, stavolta, saliamo verso Nord: al prossimo bivio, svoltiamo a sinistra, per recuperare così 4 Granpozioni - dovremo affrontare qualche mostriciattolo durante il percorso; torniamo quindi sui nostri passi proseguendo sempre verso destra: raccogliamo le 8 Pozioni e le 4 Code di Fenice dai due forzieri alla destra e alla sinistra del viale, e continuiamo ancora verso destra. Così facendo giungeremo alla sezione successiva del Chiostro, dove non dovremo far altro che salire per le scale e spostarci a destra, verso la freccia rossa. Giungeremo così nel Vestibolo, dove Oste si posizionerà accanto alla Salvosfera. Raccogliamo la Coda di Chocobo dal forziere a sinistra e salviamo la posizione prima di proseguire. Fatto qualche altro passo arriveremo al Naos, dove le tre ragazze si getteranno nella cavità verso i livelli inferiori. Qui, nell'Impianto Sigillato, troveremo anche il trio Leblanc, ma purtroppo la mini-mappa d'orientamento verrà temporaneamente disattivata.

Raggiunto l'Impianto Sigillato, muoviamoci in direzione dello schermo: in fondo, esaminando una lastra, riceveremo importanti informazioni. Per disattivare manualmente il sistema di sicurezza dovremo attivare la tre torri di controllo con le luci blu. Ma facciamo attenzione, perchè le torri con le luci rosse sono invece in "modalità difesa". Per il momento torniamo indietro e, dal gruppo dei nostri compagni, spostiamoci a destra per ammirare la zona sottostante. Improvvisamente scatterà l'allarme! Leblanc avrà l'incarico di controllare l'uscita, mentre noi tenteremo di intrufolarci di sotto. Dirigiamoci verso Nord e teniamo premuto il tasto cerchio per saltare sulla catena e scivolare giù, verso la piattaforma con le 6 torri di controllo. Prepariamoci ad affrontare una bella serie di combattimenti, perchè tra poco avremo a che fare con una nutrita schiera di avversari. Proseguiamo verso sinistra ed eliminiamo i due Artiglieri 13 che ci sbarreranno la strada. Sconfitti gli Artiglieri 13, ci ritroveremo davanti alla torre di sicurezza dietro la quale abbiamo appena combattuto.

Dovremo innanzitutto disattivare le torri con le luci blu - per "luci" si intende le colonnine luminose poste alla base della torre, prima degli scalini che conducono alla porta - ed ignorare quelle dalle luci bianche: per ciascuna torre blu esaminata, dovremo combattere contro un Androix Zero, il Boss che abbiamo affrontato a Kilika dopo la conquista della Supersfera. Ma dopo tutto l'allenamento fatto, non avremo alcun problema nel batterlo. Per gli amanti della precisione, ecco comunque qualche dato sul nostro avversario.


Boss: Androix Zero

HP: 1.935  -  MP: 0
POT FIS: 74  -  DIF FIS: 104
POT MAG: 0  -  DIF MAG: 3
Elementi: Immune a Massa
Ruba (50%): Guanto Mithril
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (12%)
Oggetto: Fascia da polso
EXP: 350  -  AP: 1  -  Guil: 1.000

Strategia - sfruttiamo la bassissima difesa magica del nostro nemico, e castiamo una magia di terzo livello per metterlo subito a tacere. In alternativa, usiamo Protect per proteggere il gruppo, ed Antivis per abbassare la sua POT FIS. Se preferiamo affidarci agli attacchi fisici piuttosto che alle magie, usiamo allora Antiscutum per abbassare la sua DIF FIS piuttosto elevata (104).


Dietro 4 torri troveremo delle catene che ci condurranno a delle piattaforme esterne: qui troveremo dei forzieri contenenti una Fibbia di Vetro, 500 Guil ed una Collana di Perle. Una volta aperti i forzieri, teniamo premuto il tasto cerchio per tornare alla piattaforma centrale scivolando sulla catena. Approfittiamo proprio degli scrigni per identificare le torri, poichè questo ci sarà utilissimo per disattivare il sistema di sicurezza e recuperare il Fiocco molto più in fretta. Assegniamo mentalmente a ciascuna torre una lettera, o seguiamo la mappa sotto riportata, secondo questo schema:





 - La Torre alle spalle della quale una catena ci condurrà ad una Fibbia di Vetro è indicata nella mappa con la lettera C.
 - La Torre con la catena che ci porterà alla Collana di Perle è contrassegnata dalla lettera B.
 - La catena che ci porterà alla piattaforma iniziale - senza forzieri - è la catena delle Torre A.
 - Infine, la catena che ci condurrà ai 500 Guil è quella della Torre F.

Fra le torri C e B (luci blu), vi è la torre E (luci bianche: non attiviamola!); alla torre C seguono poi (in senso orario) la F e quindi la A. Tra le Torri A e B, per concludere, si trova la torre D (luci bianche). Come notate, ho indicato le Torri dalle luci bianche con una lettera rossa.
Per il momento attiviamo soltanto le torri dalle luci blu: C, B ed A. Come già detto, dopo ogni torre blu attivata, dovremo vedercela con un Androix Zero.





Dopo le tre battaglie, sarà la volta del Boss Guardiadifesa.


Boss: Guardiadifesa

HP: 3.680  -  MP: 9.999
POT FIS: 32  -  DIF FIS: 62
POT MAG: 34  -  DIF MAG: 38
Elementi: Immune a Massa; debole a Sacro
Ruba (50%): Nettare Magico 
Ruba Raro: Nettare Magico x 2
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Danno %
Oggetto: Anello Rigene
EXP: 700  -  AP: 1  -  Guil: 800

Strategia - Utilizziamo la Looksfera Biancarcano per castare Protect e Shell sulla squadra a mo' di protezione, mentre sarà compito della nostra Guerriera indebolire l'avversario con Antivis e Antiscutum - se poi disponiamo di Antimajix e Antikelesis avremo vita più facile. Attacchiamo senza scrupoli il nostro avversario, facendo però attenzione ai suoi pericolosi colpi: usiamo una Panacea o - meglio - la magia Esna di Biancarcano per curare Slow, e ancora Esna oppure un Antidoto per eliminare gli effetti della magia Veleno. Se i nostri personaggi vengono colpiti da Ade, usiamo una Coda di Fenice o ancora una volta una magia dell'insostituibile Biancarcano (Reiz). Sommiamo a questi accorgimenti i nostri attacchi migliori, preferendo la magia agli attacchi fisici: la DIF MAG di Guardiadifesa è notevolmente più bassa della DIF FIS.


Sconfitto anche il Boss Guardiadifesa, le tre piattaforme si troveranno nella posizione giusta per permetterci di proseguire nella nostra missione. Ma continuiamo invece a servirci dei meccanismi delle torri di controllo per raggiungere l'agognato Fiocco.



Verso il Fiocco


Dopo aver disattivato il sistema di sicurezza nell'impianto sigillato, le tre Torri Blu che abbiamo prima esaminato serviranno adesso ad un nuovo scopo. Infatti, tali Torri, anzichè controllare le tre piattaforme centrali che sono già nel pozzo centrale - e che ci permetteranno di proseguire con l'avventura -, controlleranno invece la rotazione delle tre piattaforme più in basso, che si renderanno visibili dopo il nostro lavoro.
Per raggiungere il Fiocco, dovremo sistemare queste tre piattaforme in modo tale da formare una spirale che ci conduca all'apertura più in basso nel pozzo centrale, direttamente sotto la torre D. Per far ruotare le piattaforme dovremo utilizzare, coordinatamente e nella giusta sequenza, le Torri dalle luci blu e quelle dalle luci bianche. Vediamo più nei dettagli come:

Quando attiveremo una delle Torri dalle colonnine bianche (D, E, ed F sulla mappa), le luci diventeranno rosse, e dovremo affrontare un Josparaud oppure un Androix 99, a seconda della torre. Apparirà inoltre una particolare piattaforma sotto la torre F: per l'esattezza, a ciascuna Torre dalle luci rosse corrisponde una piattaforma. Le Torri dalle luci blu, invece, controllano la rotazione della piattaforma "selezionata", e cioè della piattaforma associata all'ultima Torre dalle luci rosse attivata.  Quindi, in breve:
 - avvicinandoci una prima volta alle Torri dalle luci bianche, queste faranno comparire delle piattaforme (una per Torre) e le luci diverranno rosse.
 - attivando una Torre dalle luci adesso rosse verrà selezionata la piattaforma corrispondente.
- sfruttando le Torri dalle luci blu possiamo ruotare la piattaforma selezionata.

Sebbene a prima vista il procedimento possa sembrare complicato, in realtà analizzando le caratteristiche delle singole Torri, ci accorgeremo di poter risolvere questa sub-quest abbastanza facilmente. Ecco tutto ciò che c'è da sapere sulle Torri dalle luci blu e rosse:


Torri dalle Luci Blu
 -A - ruota la piattaforma selezionata di 1/6 di giro in senso orario e causa una battaglia contro un Guardiadifesa
 - B - ruota la piattaforma selezionata di mezzo giro
 - C - ruota la piattaforma selezione di 1/6 di giro, in senso antiorario, e causa una battaglia contro un Josparaud (i giocatori di Final Fantasy X lo riconosceranno a prima vista)


Torri dalle Luci Rosse
 -D - Avvicinandoci la prima volta attiveremo la 4° piattaforma dall'alto, e dovremo affrontare un Josparaud o un Androix 99. Avvicinandoci di nuovo selezioneremo semplicemente la 4° piattaforma dall'alto.
 - E - La prima volta attiveremo la 5° piattaforma dall'alto e dovremo combattere contro un Josparaud o un Androix 99. Anche in questo caso, avvicinandoci di nuovo selezioneremo la 5° piattaforma dall'alto.
 - F - Avvicinandoci la prima volta attiveremo la 6° piattaforma dall'alto e dovremo, anche stavolta, affrontare un Josparaud o un Androix 99. La seconda e poi le volte successiva invece, selezioneremo la 6° piattaforma dall'alto.

Per raggiungere il Fiocco dovremo sistemare le piattaforme interne in maniera tale da formare una spirale che ci consenta di raggiungere l'apertura posta sotto la torre D. Non esiste un unico procedimento da seguire per arrivare a questo risultato, ma la via senz'altro più rapida è seguire questo ordine di attivazione:

D - A - B - E - B - F - B - C

Completata la sequenza, potremo passare attraverso l'apertura fino ad arrivare ad uno spiazzo: qui, ci aspetta un forziere contenente il prezioso capo d'equipaggiamento. Raccolto il Fiocco, non ci resta altro da fare che tornare su, ed usare le piattaforme per proseguire nel gioco.




Attraverso il Labirinto


Usiamo le tre piattaforme per saltare sino all'apertura rossa e proseguiamo lungo il passaggio per raggiungere il Dedalo: assicuriamoci però durante il tragitto di raccogliere i due scrigni contenenti 4 Etere e 4 Panacee. Giunti al bivio, giriamo a destra: attiviamo il glifo centrale per rivelare una piattaforma mobile, che dovremo sfruttare per raggiungere l'impianto sigillato. Qui troveremo una cassa contenente la Collezione Madre Gaya. Questa collezione dota automaticamente chi la indossa dell'abilità Mangiamassa, che assorbe il danno derivante da un attacco Massa, convertendolo in HP. Inoltre, infrangendo le barriere il personaggio potrà usare la magia Antima, aggiungere l'effetto aggiuntivo Massa a tutti i propri attacchi, e raddoppiare i propri HP. Torniamo poi all'intersezione ed imbocchiamo questa volta il passaggio di sinistra. Nella nuova schermata dovremo saltare su tutte e due le colonne per attivare un ponte sopra al baratro e, arrivati alla Prigione, troveremo ad aspettarci un gigantesco macchinario rotante. Possiamo tranquillamente ignorarlo, ma se vogliamo ottenere i rari accessori Autestrattore P e Autestrattore M, ci conviene perdere qualche minuto con questa piccola missione secondaria. Se abbiamo consegnato la Supersfera alla Lega della Gioventù all'inizio del Capitolo 2, sarà meglio approfittarne adesso, visto che non potremo rientrare a Bevelle a nostro piacimento se non nel Capitolo 3 inoltrato. Ecco come utilizzarlo: innanzitutto dovremo porci di fronte alla macchina e indietreggiare verso Sud, in direzione del bordo sinistro del sentiero; oltrepassiamolo e troveremo un interruttore viola. Salendoci sopra fermeremo il macchinario, mentre un secondo tocco lo farà ripartire. Per avere successo dovremo assicurarci che, quando disattiveremo il macchinario, il braccio sia sceso dove si trovano Ormi e Logos. Altrimenti dovremo salire di nuovo sull'interruttore di controllo e ripetere il procedimento. Se abbiamo fatto tutto correttamente potremo saltare sul braccio del macchinario e raggiungere il centro. Premiamo quindi il tasto quadrato per dire a Rikku quando spostare le braccia del macchinario, in modo da poter raggiungere le casse: le cinque braccia della macchina potranno essere fermate a 3 altezze differenti, ma si muoveranno in modo casuale. Una cassa si trova al livello esterno più alto, mentre il passaggio che conduce all'Impianto sigillato è sul livello esterno più basso. Dunque,

 - Saliamo su una delle braccia del macchinario che raggiunge il livello esterno e saltiamo.
 - Premiamo quadrato per dire a Rikku di spostare il macchinario: a questo punto premiamo immediatamente di nuovo quadrato per fermarlo. Osserviamo com'è cambiata la disposizione delle braccia e valutiamo se il livello al quale ci troviamo ci permette di scendere sulle braccia del macchinario, in modo da poter raggiungere il livello desiderato da un altro braccio.
 - Se così non dovesse essere, potremo sfruttare di nuovo l'aiuto di Rikku. Probabilmente dovremo fare un paio di tentativi, fin quando non riusciremo a trovare la configurazione corretta, ma alla fine i nostri sforzi saranno ricompensati dai due accessori Autestrattore P ed Autestrattore M.

L'Autestrattore P è dotato dell'autoabilità "Animo Combattivo", che fa in modo che il personaggio in battaglia sia costantemente afflitto dagli Status Berserk e Veleno. Questo capo aumenterà però di ben 60 punti la POT FIS della ragazza che lo indossa, mentre diminuirà di 50 punti la POT MAG e la DIF MAG e del 40% gli MP. L'Autrestrattore M invece è dotato dell'autoabilità "Animo Magico", che permette al personaggio di utilizzare sul campo solo le tecniche di MNera. In conseguenza di ciò, tutte le particolari abilità delle varie Collezioni equipaggiate diverranno pressochè inutili, fatta eccezione per la Collezione Mozzafiato: equipaggiandola, il personaggio potrà castare Ultima e Flare. Come per l'Autoestrattore P, anche in questo caso il personaggio sarà costantemente afflitto in battaglia dagli status Berserk e Veleno. Inoltre questo accessorio aumenterà di ben 80 punti la POT MAG, ma decrementerà del 40% gli HP e di 20 punti la DIF FIS.



Looksfera Cavaliere Nero


Raggiungeremo una piattaforma dove troveremo agganciati tretrasportatori. Innanzitutto, usiamo uno dei due laterali: nella nuova schermata raccogliamo la Granpozione, raggiungiamo la parte inferiore dello schermo - ma facciamo attenzione a non salire sulla piattaforma di pietra, quindi saltiamo giù, e torneremo alla sala con i due trasportatori rimasti. Prendiamo adesso il veicolo centrale: una volta atterrati potremo scorgere una piattaforma. Saltiamovi sopra per attivare delle altre piattaforme, che ci permetteranno di raggiungere un prezioso forziere tra breve. Torniamo poi indietro usando il trasportatore, quindi saliamo sull'ultimo veicolo ancora non utilizzato e dirigiamoci verso il basso, nella nuova schermata. Andiamo nella parte opposta, ma ancora una volta ricordiamoci di non salire sulla piattaforma di pietra; usiamo il trasporto che abbiamo sfruttato all'inizio per tornare in alto. Prendiamo di nuovo il trasportatore al centro, saliamo nuovamente sulla piattaforma di pietra per far apparire altre piattaforme, quindi usiamo il trasporto laterale per tornare giù. Il più del lavoro è già fatto: adesso potremo salire su ciascuna delle due piattaforme di pietra per far apparire un ponte accanto al trasportatore. Quindi usiamo il veicolo e raggiungiamo il punto di salvataggio: salviamo la nostra posizione e prepariamoci a mettere le mani sulla cassa a sinistra, contenente la potente Looksfera Cavaliere Nero!


Cavaliere Nero

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Un guerriero formidabile, ecco cosa è in breve il cavaliere nero. Dotato di potenza e difesa fisica sopra la media, questo Look possiede inoltre un'ampia gamma di status alterati che è possibile infliggere al nemico. E non solo: le sue autoabilità protettive garantiscono inoltre l'immunità totale da Veleno, Pietra, Caos, Maledizione, Morte. Utilizziamo la tecnica Atroh per infliggere danni considerevoli a tutti gli avversari (attenzione perchè il personaggio perderà 1/8 degli HP massimi) oppure Fioretto che infligge un danno pari al doppio degli HP massimi del personaggio (il personaggio stesso sparirà dalla battaglia dopo questo attacco). L'unica pecca di questa Looksfera è l'estrema lentezza: usiamo Haste per ovviare a questo ed il Cavaliere Nro non avrà rivali.

Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Atroh: infligge danni a tutti  gli avversari, indipendentemente dalla loro DIF FIS. Consuma però 1/8 dei propri HP.
- Fioretto: assegna ad un nemico un danno pari al doppio dei propri HP massimi, ma il Cavaliere Nero abbandona il campo di battaglia, senza guadagnare alcun EXP.

Abilità Maleficio
- Drain: assorbe una certa quantità di HP da un nemico, trasformandoli in propri  (AP: 20  -  MP: 8)
- Antima: assegna un danno di elemento Massa a tutti i nemici, sottraendo loro il 25% dei loro HP  (AP: 20  -  MP: 10)
- Bailamme: infligge status Caos ad un nemico  (AP: 30  -  MP: 12)
- Medusa: infligge status Pietra ad un nemico  (AP: 40  -  MP: 20)
- Bio: infligge status Veleno ad un nemico  (AP: 30  -  MP: 16)
- Sentenza: lancia Sentenza su un avversario, che va in K.O. al termine del conto alla rovescia  (AP: 20  -  MP: 18)
- Ade: infligge status Morte a un nemico. Se l'attacco ha successo l'avversario va in K.O.  (AP: 50  -  MP: 24)
- Deinos: lancia 10 attacchi fisici su bersagli nemici casuali, con una forza pari a 38 x 10

Autoabilità
- DIF Veleno: protegge da status Veleno  (AP: 30)
- DIF Pietra: protegge da status Pietra  (AP: 30)
- DIF Caos: protegge da status Caos  (AP: 30)
- DIF Maledizione: protegge da status Maledizione  (AP: 30)
- DIF Morte: protegge da status Morte  (AP: 40)

Trucchetto - Per guadagnare molti AP, cerchiamo un avversario che sia debole a Massa ed usiamo Antima: non potremo sconfiggerlo definitivamente grazie a questo attacco per cui, quando smetteremo di infliggergli danni, curiamolo e riprendiamo il procedimento dall'inizio. Effetti assicurati.





A arraffato il bottino - e fatte le appropriate modifiche a collezioni, accessori ed abilità - torniamo sui nostri passi e, dal Save Point, proseguiamo dritti, sulle piattaforme parallele a quelle che abbiamo appena calpestato: giungeremo così nelle Profondità, ed incontreremo Baralai, il nostro prossimo avversario. Dopo qualche rapido scambio di battute su Vegnagun e sui segreti di Yevon, non potremo far altro che affrontarlo.


Boss: Baralai

HP: 3.380  -  MP: 540
POT FIS: 71  -  DIF FIS: 42
POT MAG: 54  -  DIF MAG: 4
Elementi: Immune a Massa
Ruba (100%): Armilla Nemifuga
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Rallenta, Danno %
Oggetto: Collana di Perle
EXP: 1.000  -  AP: 10  -  Guil: 1.300

Strategia: Vista la bassissima Difesa Magica di Baralai, inutile dire che le potenti magie della looksfera Nerarcano ci saranno di grande utilità, in questo incontro. Se vogliamo subito mettere alla prova le potenzialità del nostro nuovo Look, trasformiamo una delle tre ragazze in Cavaliere Nero e lanciamo il potente attacco Atroh, che infligge danni agli avversari indipendentemente dalla loro DIF FIS, sacrificando 1/8 degli HP massimi. Evitiamo invece di usare la tecnica Click della Pistolera, perchè così facendo Baralai contrattaccherà con il potente attacco "Colpi Perforanti": tuttavia, potremo apprendere questo attacco usando la Looksfera Magipistolera, che come abilità Trucco. Gli attacchi di Barali saranno solitamente effettuati in rapida sequenza: per evitare che questo disturbi la nostra strategia di gioco, usiamo Blind per accecarlo, indeboliamolo con le solite tecniche Antivis e Antiscutum, e reagiamo ai suoi Stop e Slow castando sulle ragazze Haste. Infine, lasciamo che Biancarcano si preoccupi di rimettere in sesto le energie del gruppo, eventualmente anche lanciando Protect per dimezzare i danni fisici. Ricordiamoci di rubare al ragazzo la preziosa Armilla Nemifuga, dotata dell'utile abilità Incontri 0, che eliminerà "quasi" tutti gli incontri casuali. In effetti, una volta indossato il capo d'equipaggiamento, nessun mostriciattolo oserà farsi vedere, ma il "quasi" si riferisce in realtà al fatto che l'abilità "Incontri 0" perderà del tutto la propria efficacia nel Dedalo Segreto di Bevelle.

L'abilità Incontri 0 ci è sicuramente utilissima se non abbiamo tempo, stiamo svolgendo una missione secondaria e non vogliamo essere disturbati, o semplicemente se non abbiamo molta voglia di combattere, ma facciamo attenzione a non abusarne: gli allenamenti sono sempre più che necessari. La Collana di Perle che otterremo alla fine dell'incontro invece, è dotata dell'autoabilità DIF Esperienza 0, ed aumenta di 4 punti i parametri DIF FIS e DIF MAG di chi la indossa. Subito dopo il combattimento, dovremo vedercela, inaspettatamente, con.. un Eone? Come fanno gli Eoni ad essere ancora in vita, dopo il trapasso di Yuna all'interno di Sin e la fine del sogno degli Intercessori? Yuna tenterà di fermare la creatura, ma la versione oscura di Bahamut non sembrerà disposto ad ascoltare ragioni.


Boss: Bahamut

HP: 8.400  -  MP: 9.999
POT FIS: 71  -  DIF FIS: 160
POT MAG: 86  -  DIF MAG: 10
Elementi: Immune a Massa
Ruba (50%): Impatto Mutismo
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Rallenta, Danno %
Oggetto: Scarabillo
EXP: 700  -  AP: 1  - Guil: 800

Strategia: Come i giocatori di Final Fantasy X sapranno benissimo, è inutile fare affidamento sulle alterazioni di Status, visto che gli Eoni ne sono completamente immuni. Piuttosto, sfruttiamo al meglio la sua debolezza magica, avendo Bahamut ha una DIF MAG pari solo a 10 punti, e scateniamo ancora una volta tutta la potenza della nostra Nerarcano, che ormai dovrebbe aver aggiunto praticamente i massimi livelli. Vista la sua alta DIF FIS invece, sarebbe meglio evitare gli attacchi fisici, eccezion fatta per Atroh di Cavaliere Nero che ignora del tutto questo parametro. L'attacco Megaflare di Bahamut sarà preceduto da un conto alla rovescia che partirà da 5: questo dovrebbe darci il tempo di proteggere il nostro gruppo con Shell - dimezza i danni magici - e ripristinare le energie del party con il comando Preghiera o con la magia Energia (o superiori) di Biancarcano: ricordiamo che, se dopo aver selezionato la magia bianca da castare, premiamo il tasto direzionale destro, gli effetti della magia si estenderanno su tutte e tre le nostre ragazze! Rubiamo l'accessorio Impatto Mutismo (autoabilità: ATT Mutismo, abilità comando: Novox, POT MAG +3, POT FIS -5) e finiamo l'eone con le nostre magie migliori.

Al termine della battaglia riceveremo uno Scarabillo (DIF Maledizione, DIF FIS +4, DIF MAG +4), ma resteremo un po' delusi: nulla, nessuna traccia di Vegnagun, solo un buco, di recente formazione.. probabilmente opera di Vegnagun. "Sento il Bonacciale eterno svanire sotto i nostri piedi.. -Yuna". Fratello ci chiamerà agitato, a causa di un'emergenza sul Celsius! Completeremo così il Capitolo 2, e potremo salvare la nostra posizione: se abbiamo seguito tutte le indicazioni di questa soluzione, adesso il nostro punteggio completato dovrebbe aggirarsi intorno ai 45%, approssimativamente.





   Continua  -  Capitolo 3 - Parte I





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