Indice Capitolo 2

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 | Parte 9

Monte Gagazet - Uniforme e fiducia dei Ronso

Mostri - Alyman, Biket, Capitano, Budino Giallo, Budino pallido, Occhio volante, Protochimera, Takouba, Vipetapum, Fiera Bianca.

Kimahri ci dirà di essere molto dispiaciuto per non essere riuscito a trovare alcuna sfera, ma resta ancora da controllare il Sacro Burrone. L'ex-guardiano di Yuna è molto preoccupato che dei Cacciasfere possano infangare quelle sacre terre, per cui sarà meglio andare personalmente a controllare, potrebbe trattarsi degli scagnozzi di Leblanc. Prima però, approfittiamone per completare il lavoro iniziato nel Capitolo 1, e guadagnare i 7 punti fiducia che ci mancano: completare questa missione ci farà assistere ad una scena bonus nel Capitolo 5, e ci faciliterà notevolmente le cose nella successiva battaglia contro Garik, nel Capitolo 3. Ecco cosa rispondere ai singoli Ronso per ottenere la loro fiducia:

 - Donna Ronso accanto a Kimahri:
   "Mi sembra molto stanco"
 - Donna Ronso sul lato destro:
   "perché vuoi vederli morti?"
 - Ronso che cammina attorno al perimetro dell'area. Alla sua frase "Anche Albhed hanno sofferto per Guado. Guado sono causa di tutto il caos" rispondiamo:
   "Sono davvero così cattivi i Guado?"
 - Ronso in armatura rossa sul lato sinistro:
   "Meglio, non ci saranno più avversari!"
 - Altro Ronso che cammina attorno all'area. Alla sua frase: "Ho deciso: parto con Garik per combattere contro Guado!" rispondiamo:
   "Pensaci ancora un po'!"
 - Garik - automaticamente durante la prima visita, altrimenti sulla destra:
   "E se i Guado contrattaccano?"

L'ultimo Ronso si trova nella schermata precedente al Sacro Burrone; prima di avviarci però rivolgiamoci al capotribù Kimahri e rispondiamo "Pensa con la tua testa!". Questa risposta ci permetterà di ottenere, nel Capitolo 3, la Looksfera Domatrice, quindi assicuriamoci di rivolgere la parola all'ex-guardiano di Yuna! In alternativa, assicuriamoci di aver risposto "Devi affrontare il problema!" nel Capitolo 1, oppure parliamo con Kimahri almeno 3 volte nel corso del Capitolo 2.
Per raggiungere il Sacro Burrone usiamo il teletrasporto, oppure facciamo una passeggiata fino ad arrivare in cima. Giunti a destinazione, non arrampichiamoci ma seguiamo il sentiero inferiore - verso sinistra - per accedere alla Grotta. Proseguiamo dritti e, al bivio successivo, troveremo il Ronso. Rispondiamo "Speriamo che tutti rispettino il sacro monte!" ed avremo così completato la missione, raccogliendo tutti i punti richiesti! Torniamo indietro fino al Sacro Burrone e prepariamoci a recuperare la nostra prima Uniforme.

Appena arrivati al Sacro Burrone, saremo accolti da una sequenza animata nella quale vedremo una scagnozza di Leblanc arrampicarsi agilmente sulla parete del pendio. Teniamo premuto il tasto cerchio per scalare la parete: arrivati in cima, vedremo l'ingresso alla Grotta del Burrone alla nostra destra. Aspettiamo ad entrare, ed oltrepassiamo invece l'ingresso camminando ulteriormente verso destra: facciamo attenzione a non correre, o la roccia galleggiante scivolerà rapidamente fuori portata! Incliniamo dunque leggermente la levetta analogica sinistra verso destra per camminare, quindi premiamo il tasto cerchio per raggiungere il forziere contenente un Elisir. Torniamo poi indietro ed entriamo nella grotta: qui proseguiamo e continuiamo ad usare il tasto cerchio per saltare da una piattaforma di pietra all'altra. Saltiamo poi sulla fila di piattaforme che conducono a destra, fino a raggiungere la parte superiore della Grotta del burrone, per trovare uno scrigno contenente una Granpozione. Spostiamoci ancora, inoltrandoci nel cuore della Grotta del Burrone e, dopo qualche metro, ci ritroveremo nel Sacro Burrone dove dovremo scalare un'altra parete. Salviamo la posizione grazie alla Salvosfera poco più a destra, quindi scaliamo la parete e, una volta giunti in cima, prendiamo una bella rincorsa ed usiamo il tasto cerchio per raggiungere con un balzo la sponda sinistra. Dopo qualche metro, dovremo ripetere lo steso giochino di prima: camminiamo, anzichè correre, per poter raggiungere la piattaforma galleggiante poco più avanti: sulla sua sommità, ci aspetta una Cappa Bianca. Torniamo poi indietro e, dalla cima della parete che abbiamo scalato, saltiamo invece sulla sponda destra. Una volta qui, entriamo nel piccolo antro a sinistra, ed arrampichiamoci sul blocco di pietra per mettere le mani su una Coda di Fenice.

Usciamo dall'antro, ma teniamo a mente che a seconda della strada che prenderemo a partire da questo momento, gli eventi seguenti si modificheranno: per aumentare il nostro punteggio completato, assistere ad una lunga scena bonus ed affrontare un combattimento più agevole, sarà necessario compiere una piccola ma fruttuosa deviazione! Nel caso in cui volessimo invece proseguire semplicemente con la trama, dovremo solo uscire, tornare al livello inferiore, oltrepassare la Salvosfera ed inseguire la ragazza. Così facendo dovremo poi affrontare, in un'unica battaglia, Ormi, due Capitane ed un Vipetapum. Se ne abbiamo la possibilità, preferiamo invece la via più lunga: usciamo dall'altro ma non torniamo al livello inferiore, piuttosto manteniamoci sullo stesso piano e spostiamoci verso destra e poi ancora salendo verso Nord. Raggiunto l'estremo Nord dell'area avrà inizio una lunga sequenza animata nella quale le ragazze della squadra Leblanc saranno intente a rilassarsi alle terme. Saranno poi raggiunte - e sgridate - da Ormi, ma la piattaforma da cui Yuna e compagne staranno spiando la scena crollerà, provocando una piccolissima frana. Gli scagnozzi di Leblanc scapperanno via, impauriti, mentre Yuna, Rikku e Paine cadranno nelle calde acque termali. Assisteremo quindi ad una scena bonus in cui le tre - oltre a recuperare facilmente l'Uniforme che ci serviva - si rilasseranno in acqua. Rikku si lascerà sfuggire delle osservazioni piuttosto insolito, e persino Paine parteciperà, a modo suo. Al termine della sequenza ci ritroveremo all'esterno: spostiamoci verso sinistra in direzione della Salvosfera, per affrontare le 2 Capitane accompagnate da un Vipetapum. Dopo averle facilmente sconfitte, facciamo qualche altro passo a sinistra ed arrampichiamoci sullo scalone di pietra: è il momento di affrontare Ormi!

Boss: Ormi

HP: 1.350  -  MP: 22
POT FIS: 79  -  DIF FIS: 118
POT MAG: 16  -  DIF MAG: 2
Elementi: immune a Massa
Ruba (75%): Extrapozione  -  Raro: Elisir
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Danno %
Resistente a: Veleno (4%)
Oggetto: Spilla di Perline x 1
EXP: 180  -  AP: 1  - Guil: 200

Strategia: La battaglia contro le 2 Capitane e il Vipetapum non dovrebbe porci alcun problema: un semplice attacco fisico e ce ne sbarazzeremo in men che non si dica! Se vogliamo possiamo anche ricorrere alle abilità Blind-Dance e Ipno-Dance della Soubrette. Con Ormi le cose si faranno un po' più complicate, ma ci basterà sfruttare la sua bassissima DIF MAG - pari solo a 2! - e ricorrere alle nostre magie più potenti: addirittura, se la nostra Maga Nera ha fatto il suo dovere finora, una sola magia di terzo livello, basterà ad assicurarci la vittoria. Usiamo l'attacco Antivis della Guerriera per abbassare la Forza Fisica di Ormi e ricorriamo all'incantesimo Tenebra della Soubrette per accecarlo e per fare in modo che fallisca la maggior parte dei suoi attacchi fisici - preferiamo Tenebra a Blind-Dance. Se non possiamo contare su magie di secondo o di terzo livello, usiamo il comando Reiki per incrementare la POT MAG della ragazza che usa Nerarcano, o facciamo ricorso all'attacco Tiro Magico o Tiro Secco della Pistolera. Se dovessimo averne bisogno, lasciamo infine che la Looksfera Biancarcano ripristini le energie del gruppo, usando Preghiera o Energia. Al termine della battaglia completeremo la missione, riceveremo la Collezione Griffe d'Onore e ci ritroveremo automaticamente a bordo del Celsius. Salviamo la posizione ed ammiriamo Rikku nella sua nuova tenuta da "Leblanchista".


Fluvilunio - Acquishtate i Biglietti! [Facoltativo]
Mostri - Agama, Archeosiris, Bahbit, Balivarha, Budino Bianco, Canaglia, Chocobo, Predone, Roccia MaiMai, Sonda A, Sonda R, Sonda S, Taromaiti, Teppista, Waran.

Troveremo Tobli in agitazione, perché non riesce a vendere i rimanenti biglietti per il suo prossimo spettacolo. Ci chiederà dunque di occuparcene, offrendoci in ricompensa una allettante sfera! Rispondiamo "Ci provo!" per iniziare la missione "Gabbiani Bagarini". La somma di denaro che dovremo consegnare a Tobli per ogni biglietto venduto è pari a 1.000 Guil, ma se abbiamo parlato con lui sul Fluvilunio e abbiamo poi completato la missione "Una scorta per gli Hypello!" nel Capitolo 1, ci venderà i biglietti a soli 500 Guil ciascuno. Il nostro compito sarà ovviamente quello di vendere 10 biglietti in 10 tentativi, cercando magari di guadagnarci il più possibile. Infatti, potremo stabilire noi stessi il prezzo di vendita dei biglietti, e tenere per noi la somma eccedente il prezzo base, ossia i 1.000 o i 500 Guil pagati. La somma da scegliere varia a seconda del potenziale cliente: parlandogli, potremo capire meglio quanto questo è disposto a spendere. Seguendo queste indicazioni, riusciremo a piazzare tutti i biglietti al massimo prezzo possibile! Dal carro muoviamoci verso Sud, in direzione dello schermo: sul lato sinistro della strada una ragazza - interagiamo con lei usando con il tasto quadrato sarà disposta ad acquistare il nostro primo biglietto per 1.500 Guil - facciamo attenzione a non chiedere di più, o perderemo il cliente, e lo stesso vale per tutti gli altri con cui parleremo. Proseguiamo ancora verso Sud e percorriamo tutta la sezione Fluvilunio - Sud: al limite dell'area potremo vendere un altro biglietto per 1.500 Guil, alla giovane Albhed. Torniamo indietro fino al carro, e quindi dirigiamoci a sinistra lungo la riva, finché non raggiungeremo la Salvosfera. Qui potremo vendere un altro biglietto, sempre per 1.500 Guil, alla signora immediatamente sotto la Salvosfera. Una volta fatto, continuiamo a spostarci a sinistra, per la stazione Sud Shoopuf: qui l'uomo in basso a sinistra, in piedi accanto agli scalini, sarà disposto ad acquistare un biglietto per ben 2.000 Guil. L'uomo seduto sugli scalini, invece, sarà ben contento di sborsare 1.500 Guil. Per continuare la missione dovremo salire a bordo dello Shoopuf ed esaminare la riva opposta del Fluvilunio: parliamo dunque all'Hypello e raggiungiamo la riva Nord. Qui, la ragazzina accanto all'Hypello spenderà volentieri i 2.000 Guil c he le ha dato la nonna, mentre, a destra, davanti al macchinario circolare che gira, un'altra donna ci consegnerà altri 2.000 Guil per un biglietto. Spostiamoci poi a sinistra, verso la schermata successiva, dove la donna posta sul lato della strada ci darà altri 2.000 Guil; poi continuiamo a sinistra lungo il Sentiero Nord, dove potremo vendere il penultimo biglietto, per 1.500 Guil, al primo ragazzo che incontreremo. Per finire, proseguiamo, fino ad arrivare alla fine della strada: l'uomo che incontreremo ci pagherà lieto 2.000 Guil per l'ultimo biglietto in nostro possesso. Venduto l'ultimo biglietto, torneremo automaticamente da Tobli, che sarà entusiasta per i risultati da noi raggiunti: a seconda della nostra performance, riceveremo una diversa ricompensa.


Biglietti Missione Scorta per gli Hypello completata al 100%? Biglietti venduti con profitto? Ricompensa
0 - 5 - - -
6 - 9 Collezione Incantesimo e Profitto in Guil
No -
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo e Profitto in Guil
No Looksfera Magipistolera
10 Collezione Incantesimo,Cintura Gialla e Profitto in Guil
No Collezione Incantesimo, Cintura Gialla
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo e Profitto in Guil
No Looksfera Magipistolera, Collezione Incantesimo

Qualche informazione sulle diverse ricompense è doverosa:

 - Collezione Incantesimo aumenta di 10 punti la POT MAG di chi la indossa. Inoltre, infrangendo le sue 4 barriere, la POT MAG aumenta di altri 15 punti.
 - Cintura Gialla - aumenta di 10 punti la POT FIS e la DIF FIS di chi la indossa.
 - Profitto in Guil - come già accennato, si tratta della somma in Guil che riusciremo a guadagnare dalla compravendita. Se Tobli ci ha chiesto 1.000 Guil per un biglietto, e siamo riusciti a rivenderlo per 1.500 Guil, il profitto sarà di 500 Guil. Se Tobli invece ci ha chiesto solo 500 Guil, il profilo sarà di 1.000 Guil. Seguendo la strategia consigliata, riusciremo a realizzare il massimo profitto, ossia:
1) se Tobli ci ha venduto i biglietti a 1.000 Guil l'uno, il profitto sarà di 7.500 Guil.
2) se Tobli ci ha venduto i biglietti a 500 Guil l'uno, il profitto sarà di ben 12.500 Guil.
 - Looksfera Magipistolera - si tratta ovviamente di una nuova Looksfera che le tre ragazze potranno indossare, e che ovviamente non riceveremo se, nel corso del Capitolo 1, abbiamo completato la missione "Scorta per gli Hypello", ricevendola già allora in ricompensa.


Piana dei Lampi - Torri Parafulmini e Cid [Facoltativo]
Nota - Possiamo compiere questa missione anche nel Capitolo 3. In ogni caso essa non aumenterà la % di gioco completato.

Mostri - Aka Manah, Amet, Anolis, Anophel, Archeosiris, Bahbit, Balivarha, Budino Rosso, Chocobo, Drago Echinato, Drago Radioso, Ente Blu, Gigas, Inexspugnabile, Molboro, Salamander, Sonda A, Sonda R, Sonda S, Taromaiti, Ultra Might.

Quando arriveremo alla Piana dei Lampi/Sud, parliamo con l'Albhed inginocchiato qualche passo più avanti, e scopriremo che il meccanismo delle torri parafulmini è saltato, e che quindi l'Albhed avrà un gran da fare per rimettere tutto a posto. Rispondendo "Ti aiutiamo noi!" potremo dargli una mano, regolando in sua vece le 10 torri parafulmini della piana dei lampi. Una volta accettata la missione, il tecnico sparirà: potremo parlargli all'interno della Casa del Viante, dove ci fornirà delle informazioni sulla regolazione e sui nostri progressi. Nella sezione Sud troveremo 5 Torri, mentre le rimanenti sono posizionate nella zona Nord della Piana dei Lampi: per esaminarle e regolarne il meccanismo, ci basterà premere il tasto x in corrispondenza di ciascuna torre. Potremo facilmente individuarle in quanto segnate da quadrati verdi sulla piccola mappa-guida in alto a sinistra nella schermo. La croce rossa, invece, indicherà la posizione di Cid, a cui potremo rivolgere la parola per aumentare il nostro punteggio completato. Nello svolgere il nostro compito di "tecnici elettronici", teniamo presente che esistono tre differenti tipologie di torri parafulmini, di cui si occuperanno le tre componenti del nostro party: in tutti i casi dovremo realizzare 30 combinazioni perfette, ed avremo solo 2 possibilità di sbagliare. Al terzo errore il gioco si fermerà e dovremo ricominciare da capo.

Torri di Rikku - Difficoltà: Facile
Sullo schermo appariranno uno o due tasti che dovremo premere entro il tempo limite concessoci, mentre quando appariranno due tasti insieme, dovremo premerli contemporaneamente. Non vedremo però l'indicazione di alcun cronometro, per cui dovremo regolarci da soli, tenendo presente che ovviamente la velocità aumenterà progressivamente durante il corso della prova! Le ultime 5 combinazioni, in questa come nelle altre prove, sono sempre le più difficili da realizzare. Inutile dire che la funzione Pausa è disabilitata durante le prove, per cui non potremo premere il tasto Start per tirare il fiato nel bel mezzo dell'operazione. Queste tipologie di torri non dovrebbero crearci comunque alcun problema, poiché ci basterà una minima velocità ed una basilare conoscenza mnemonica del nostro fido joypad per superarle.

Torri di Paine - Difficoltà: Intermedia
Dalla parte superiore dello schermo scenderanno tre icone, corrispondenti ciascuna ad un tasto preciso: quando raggiungeranno il centro dello schermo, uno fra i tre tasti lampeggerà. Dovremo allora premere il tasto corrispondente all'icone lampeggiante, prima che questa raggiunga la parte inferiore dello schermo: anche in questo caso la velocità aumenterà progressivamente man mano che ci avvicineremo alle 30 combinazioni esattamente realizzate.

Torri di Yuna - Difficoltà: Elevata
Il processo di regolazione di Yuna si divide di due differenti fasi:
- Fase Memorizza: dovremo memorizzare l'ordine con cui i diversi tasti appaiono sullo schermo. Ovviamente i tasti possono apparire in qualsiasi punto della schermata, ed alle volte anche nello stesso punto per più volte consecutive, per cui facciamo attenzione! Non dovremmo avere problemi se consideriamo che la comparsa di ogni simbolo è comunque preceduta da un leggero brillio, che ci permetterà facilmente di individuarlo.
- Fase Selezione: in questa seconda fare dovremo premere i tasti corretti, nell'ordine apparso durante la prima fase. La difficoltà in questo caso è data dal numero di tasti che dovremo premere successivamente, nell'ordine esatto. Le ultime combinazioni saranno composte da 5 tasti.

Esiste inoltre una Torre, di cui dovrà occuparsi Yuna, i cui meccanismi di regolazione presentano una differenza rispetto al normale. In questo caso, infatti, dovremo premere i tasti che appariranno sullo schermo nell'ordine inverso a quello della loro comparsa. Questo significa che, qualora sullo schermo dovessero apparire i tasti L1 x cerchio R1, allora dovremo premere i tasti nell'ordine R1 cerchio x L1. Realizzare le ultime combinazioni, di 5 tasti, sarà effettivamente una buona impresa per la nostra memoria, ma con un po' di pratica dovremmo farcela tranquillamente. Questa torre presenta inoltre un'altra particolarità: dovrà essere calibrata a distanza, poiché la sua base non potrà essere raggiunta direttamente. La troveremo nella sezione Nord, sul margine sinistro dell'area. Muovendoci verso il quadrato verde da Sud, ci verrà chiesto di avvicinarci: costeggiamo allora il margine sinistro fin quando non arriveremo poco a Nord della torre: è questo il punto da cui Yuna potrà procedere alla regolazione. Quando tutte le torri - sono in tutto 10 - saranno state calibrate, completeremo la missione, e se siamo riusciti a calibrarne almeno 5 con un punteggio pari a 30 (il massimo), riceveremo la Collezione Bushido parlando con l'Albhed all'interno della Casa del Viante. Questa Collezione è dotata dell'abilità speciale Abilità Enigma, che ci permetterà di utilizzare tutte le tecniche Enigma finora apprese con la Looksfera Samurai. Inoltre, infrangendo le sue barriere potremo incrementare di ben 15 punti la POT FIS del personaggio che la indossa, e diminuire l'attesa per Enigma.

Teniamo inoltre presente che, in base alla precisione con cui avremo calibrato le torri nel corso dei Capitoli 2 e 3, potremo ottenere differenti oggetti quando faremo ritorno alla Piana dei Lampi durante il Capitolo 5. Per l'esattezza:


Numero di immissioni corrette
Torre da 0 a 5 da 6 a 14 da 15 a 24 da 25 a 29 30
1 Etere Etere x 2 Turboetere Turboetere x 2 Elisir
2 Extrapozione Megapozione x 2 Elisir Elisir Megaelisir
3 Megafenice Megafenice Elisir Elisir Megaelisir
4 Gala del potere Cintura Nera Gala iper Guanto Sthenos Cintura Master
5 Tarocchi Corona Smaltata Talisman Polvere magica Corona Reale
6 Vera Tonum Bagliore Tonus Vera Raijin Vera Zeus Balenio Tonoidro
7 Vera Aqueum Bagliore Aqueus Vera Nettuno Vera Roris Balenio Tonoidro
8 Vera Focum Bagliore Focus Vera Vesta Vera Daidos Vera Focoiglù
9 Vera Gelum Bagliore Gelus Vera Yeti Vera Aurora Vera Focoiglù
10 Quadrianello Quadrimano Quadriscudo Quadribracciale Fiocco

Infine, passando da una torre all'altra, avremo la possibilità di svuotare i vari forzieri che incontreremo lungo il cammino. Cominciando da quelli della sezione Sud, potremo mettere le mani innanzitutto su 4 Erbe dell'Eco, sul margine sinistro dell'area, esattamente in linea d'aria con la seconda torre parafulmini. Anche il secondo scrigno, con 3 Pozioni, si trova sul bordo sinistro, per la precisione qualche metro dopo la terza torre. Per concludere, ci rimane solo una Collana di Perle, che ci aspetta ancora una volta a sinistra, nell'imbocco del sentiero che conduce alla Casa del Viante. Nella sezione Nord invece potremo aprire altri tre forzieri: il primo, contenente 2 Mutogranate, si trova sul margine sinistro, qualche passo dopo essere arrivati dalla Casa del Viante; potremo invece raccogliere 2 Etere da una cassa sul bordo destro, qualche passo dopo la seconda torre parafulmini di questa sezione. Infine, il terzo scrigno, con all'interno 2 Code di Fenice, ci attende sul margine destro della sezione, qualche metro prima dell'ultima torre della zona.



    Continua - Capitolo 2 - Parte 6



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