Entra in Chat →  Java  /  CGI Scarica RD Chat

Contatti Email
- info@, per parlare con me: informazioni, aiuti e altro.
- fan-zone@, per partecipare alla Fan Zone: Arts, Fictions..
NB: Per ricevere aiuti strategici la via più rapida è il FORUM










Final Fantasy X-2 Strategies

Logo di FFX-2









Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)

Celsius - Invasione di Mostri


Guai, parecchio grossi! Decine di mostri stanno sciamando fuori da ogni Tempio! Non è un lavoro da Cacciasfere ma le ragioni per intervenire ci sono tutte, basta farsi pagare bene no? La Caccia alle Sfere è dunque momentaneamente sospesa, largo ai "Gabbiani di Soccorso"! Compagno ci dirà che stranamente Nooj e Baralai sono introvabili, ma per il momento però abbiamo altri problemi a cui badare. Entriamo nell'apposito menu e scegliamo la nostra destinazione fra le località disponibili. Da notare che i Collegamenti Attivi varieranno in parte a seconda della nostra scelta all'inizio del Capitolo 2: se abbiamo restituito la Supersfera a Neoyevon nel Capitolo 2 i collegamenti attivi saranno Besaid, Kilika e Bevelle; se l'abbiamo consegnata alla Lega, saranno Besaid, Kilika e Via Micorocciosa. Prima di partire per il nostro viaggio però, andiamo a riposare nelle Cabine, e quindi estinguiamo i debiti di O'aka: se abbiamo fatto il nostro dovere seguendo tutti i passi finora consigliati, potremo farlo definitivamente! Non appena vi riusciremo, O'aka affermerà di essere in grado di tornare al suo negozio, e lascerà la Cabina - non appena entreremo nel Menu delle Missioni verremmo avvertiti della sua partenza. Avremo comunque modo di ritrovarlo più avanti. Inoltre rechiamoci nella Sala Macchine ed esaminiamo i quattro forzieri lì presenti per ottenere 3 Etere, 6 Code di Fenice, 4 Granpozioni e 5 Panacee. Ecco l'elenco di tutti gli eventi secondari che questo terzo capitolo ci propone:




Luogo Missione Note
Besaid Varie Ricerca di oggetti, minigiochi
Kilika Ricompensa per la ricerca delle scimmie Solo dopo che non sarà più Collegamento Attivo
Luka Torneo di Sferocentro Ricompensa: Looksfera Dea Fortuna
Via Mihen Macchine fuori controllo Influisce sulla missione Detective Rin nei capitoli 4 o 5.
Via Micorocciosa Raccolta informazioni Solo quando non è un Collegamento Attivo
Tempio di Djose Ricevi un Dizionario Solo prima che diventi un Collegamento Attivo
Fluvilunio Raccolta informazioni -
Guadosalam Raccolta informazioni Solo dopo l'avvio della missione nel Deserto di Bikanel. Non può essere completata fino al Capitolo 5
Piana dei Lampi Raccolta informazioni -
Bosco di Macalania SOS dalla Casa del Viante Ricompensa: Looksfera Berserker
Deserto di Bikanel Scova i 10 Custodi Non può essere completata fino al Capitolo 5
Bevelle Raccolta informazioni Solo se la sfera è stata data a Neoyevon e solo quando il Tempio di Djose non è Collegamento Attivo. Se la sfera è stata data alla Lega, solo quando il Tempio di Djose diventerà un Collegamento Attivo
Piana della Bonaccia Mostri nella Grotta Include altre missioni secondarie
Monte Gagazet Fermate i giovani Ronso Questa missione ne influenza profondamente altre.
Rovine di Zanarkand Raccolta informazioni Include altre missioni secondarie


Come al solito, l'ordine proposto in questa soluzione è assolutamente facoltativo, per cui ciascun giocatore può affrontare le varie missioni secondarie secondo l'ordine che più preferisce, avendo però cura di tenere d'occhio le indicazioni riportate nella colonna delle Note, perchè alcuni compiti si renderanno disponibili soltanto dopo che ne avremo ultimati altri, oppure prima di un certo evento.


Trasmisfere su Spira

Prima di iniziare il nostro consueto giro però, è necessaria qualche utile precisazione. In questo terzo Capitolo potremo installare su Spira ben 20 Trasmisfere: si tratta dell'ultima invenzione del piccolo genietto Shinra, un'utile "finestra sul mondo" che ci consentirà di vedere come vanno le cose nelle varie località, senza muoverci dalla nostra postazione sul Celsius. Nel Capitolo 4 infatti potremo poi osservare un'infinità di sequenze animate che ci permetteranno di aumentare il nostro Punteggio Completato, ottenere utili Dizionari Albhed e conoscere molte notizie interessanti su vari eventi e personaggi. Senza contare che piazzare le Trasmisfere e osservare le giuste sequenze ci consentirà di ottenere un "Episodio Completo!" per la località di Kilika, e ci darà un grande aiuto nella missione "Detective Rin". Ecco l'elenco completo e dettagliato dei luoghi in cui collocare le 20 Trasmisfere.




Luogo Zona
Besaid Villaggio Besaid
Kilika Tempio di Kilika
Luka Piazza Centrale
Via Mihen 1: Casa del Viante
2: Via Mihen nuova / Nord (*)
Via Micorocciosa QG Lega della Gioventù (**)
Tempio di Djose Gran Sala
Fluvilunio Staz. Sud Shoopuf
Guadosalam Guadosalam
Piana dei Lampi Piana dei Lampi Sud
Bosco di Macalania Bosco di Macalania Sud
Deserto di Bikanel 1: Deserto Occidentale
2: Regione Kyactus
Bevelle Gran Ponte
Piana della Bonaccia 1: Piana della Bonaccia Centro
2: Vestigia
Monte Gagazet 1: Entrata
2: Sacro Burrone
Rovine di Zanarkand Rovine di Zanarkand


(*) = per installare questa Trasmisfera dovremo recarci da Shinra dopo la missione "Ferma le macchine impazzite".
(**) = se abbiamo consegnato la Supersfera a Neoyevon all'inizio del Capitolo 2, questa sfera verrà in seguito rimossa.

Per installare una Trasmisfera non dovremo far altro che raggiungere la zona indicata - aiutiamoci con il menu di gioco - ed attendere finchè non vedremo Shinra, che si occuperà poi dei dettagli tecnici.



Luka - Torneo di Sferocentro [Facoltativo]


Nella sequenza animata iniziale - che aumenterà il nostro punteggio completato - scopriremo che a Luka è in corso un torneo di Sferocentro, e che il primo premio è una Looksfera! In piazza, la reporter Shelinda documenterà l'avvenimento, ed interverrà persino Rin, lo sponsor della manifestazione. Apparirà quindi una schermata contenente le condizioni essenziali del Torneo:

"Usa le monete prescritte e sfida chi possiede una Centrosfera. Dovrai vincere 3 partite per passare in semifinale. Puoi giocare con lo stesso avversario per una sola volta. Se perdi tre partite, sei eliminato dal torneo."

I nostri potenziali sfidanti sono giocatori di differente livello e bravura, variabile per la precisione da un livello 2 ad un livello 4. Sta a noi scegliere se confrontarci con giocatori di basso livello, per vincere il torneo più facilmente, oppure se vedercela con i giocatori più abili, per mettere alla prova le nostre capacità. Qualora non avessimo ancora dedicato del tempo a questo "sport", sarà bene ripassare le regole principali del gioco, leggendo i paragrafi Come si gioca, Regole e Vincere una partita. Dovremo dunque affrontare tre differenti giocatori, che cercheremo ed individueremo noi stessi a Luka parlando loro con il tasto quadrato. Così facendo apparirà una schermata che ci mostrerà brevemente le condizioni della partita: il numero di turni a nostra disposizione, i punti consumo che dovremo realizzare ed il tempo concessoci per ogni turno. Durante questo Torneo vigeranno comunque delle particolari regole, che sarà bene tenere a mente. Eccole elencate:

 - Sono utilizzabili solo le monete d'apertura che ci verranno date, cioè 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
 - Se verremo sconfitti potremo tenere comunque le monete d'apertura.
 - Nessuna moneta di base ha come proprietà "- X monete".
 - Ogni avversario può essere affrontato solo una volta.
 - Le monete d'apertura non possono essere vendute.

I giocatori della Piazza sono per il momento sono impegnati: si libereranno in seguito, quindi per il momento ignoriamoli ed attraversiamo il Ponte Comunicante, poichè uno sfidante di difficoltà 3 ci attende alla sinistra della statua, al centro della rotonda. Poco più a sinistra, accovacciata, spalle al muro, troveremo un'anziana signora - difficoltà 2 - che ci permetterà di giocare con lei. I ragazzini lì vicino invece sono giocatori di difficoltà 3; ed anche il cane della ragazza a sinistra - incredibilmente la Centrosfera è sua - ci impegnerà in uno scontro di terzo livello. Anche l'Hypello davanti il Pub è un giocatore di difficoltà 3, così come l'uomo spalle al muro alla sinistra della piccola rampa di scale che porta alla vetrata. Proseguendo incontreremo altre persone pronte a disputare un incontro con noi: esaminiamole per scoprire il loro livello di gioco, e prendiamo la nostra decisione. Possiamo considerare questi primi tre incontri come una sorta di allenamento, per la partita che dovremo disputare fra breve in finale. Cerchiamo quindi di familiarizzare il più possibile con la tecnica ContaCombo, perchè ci sarà di grandissimo aiuto negli ultimi matches! Grazie a questa proprietà - la possiede la moneta d'apertura Alyman - effettuando ulteriori Combo durante turni consecutivi potremo guadagnare un numero sempre maggiore di punti Consumo bonus. Per riuscirci, dovremo usare lo stesso numero di monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo 4 monete per fare Centro!, dovremo usare 4 monete anche nel turno successivo, e così via per i turni successivi. Maggiore sarà il numero di turni consecutivi in cui riusciremo a rispettare questa condizione, maggiore sarà il numero di punti consumo bonus che riusciremo ad accumulare!
Non appena avremo sconfitto tre giocatori qualsiasi, accederemo alle finali. Il nostro sfidante? Il piccolo Shinra, che si dimostrerà essere un vero campione! Le sue "condizioni di gioco" sono infatti molto severe: ben 50 punti consumo da realizzare in soli 15 turni, per un massimo di 45 secondi a turno. Per batterlo, dovremo sfruttare al massimo la tecnica Contacombo, ed usare quindi lo stesso numero di monete durante i vari turni: così facendo, otterremo un buon quantitativo di punti bonus. In caso di vittoria, il nostro successo sarà proclamato da Shelinda, e ci verrà consegnata la preziosa Looksfera Dea della Fortuna, dotata di innumerevoli interessanti abilità!


Dea Fortuna

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La vittoria al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 ci garantirà questa Looksfera. In alternativa battiamo Shinra nel Capitolo 5 a Sferocentro.
Gli attacchi della Dea Fortuna sono irrisori, la sua forza sta tutta nel fato: riuscire a fermare correttamente la Slot porterà enormi vantaggi al gruppo, ed in più scateneremo un vero inferno con attacchi a volte anche spettacolari. L'autoabilità "Criticità" per di più ci permetterà di infliggere un danno critico all'avversario semplicemente attaccandolo, mentre l'utilissima abilità "EXP X 2" raddoppierà i punti esperienza guadagnati durante le battaglie.

Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Tangente: tenta di corrompere un avversario offrendogli dei Guil: se l'azione ha successo il nemico abbandonerà il campo di battaglia, e lo scontro si considererà vinto  (AP: 40)
- Cuore Matto: infligge lo Status Caos a tutti gli avversari  (AP: 60)

Abilità Croupier
- Due dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 20  -  MP: 4)
- Quattro dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 100  -  MP: 8)
- Slot Attacco: esegue uno degli attacchi fisici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")
- Slot Magia: esegue uno degli attacchi magici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 70  -  MP: 0)
- Slot Oggetti: esegue uno degli attacchi combinazione disponibili (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 80  -  MP: 0)
- Slot Sorte: esegue una delle tecniche disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 120  -  MP: 0)
- Fortuna: aumenta il parametro Fortuna di un personaggio  (AP: 30  -  MP: 8)
- Filantropya: aumenta il parametro Fortuna di tutti i personaggi  (AP: 40  -  MP: 8)

Auoabilità
- Criticità: attaccando la Dea Fortuna realizzerà sempre un attacco critico  (AP: 160)
- EXP X 2: raddoppia il numero degli EXP ottenuti al termine della battaglia  (AP: 80)
- Riserva MP = 0: se gli HP del personaggio scendono al di sotto di 1/3, Dea Fortuna non consumerà MP  (AP: 30)
- Guil X 2: raddoppia il numero dei Guil ottenuti a fine battaglia  (AP: 100)
- Oggetti X 2: raddoppia il numero degli Oggetti ottenuti al termine dello scontro  (AP: 100)


Due dadi e Quattro dadi - Utilizzando queste tecniche lanceremo dei dadi, ed il punteggio totale ottenuto determinerà il numero di attacchi che colpiranno il nemico. Ogni attacco poi causerà un danno pari al doppio del nostro livello. Questo significa che se otteniamo un punteggio pari a (per esempio) 5 + 4 + 6 + 2, ed il nostro livello è 50, assegneremo allora 17 attacchi, da 100 HP di danno l'uno, per un totale di 1.700 HP di danno. L'effetto Combo aumenterà il danno dopo ciascun colpo; in più, se usciranno 2 (o più) numeri uguali otterremo un bonus attacco! In particolar modo, nella tecnica Due dadi, se otterremo 2 numeri uguali quadruplicheremo il danno, che sarà moltiplicato addirittura per 20 se la sorte farà uscire gli Occhi di Serpente (doppio uno). Nella tecnica Quattro dadi invece, ottenendo lo stesso numero 4 volte il danno sarà raddoppiato, mentre se usciranno 4 uno il danno sarà moltiplicato per 100!

Slot Machine - Esistono 4 slot disponibili (Attacco, Oggetti, Magia e Sorte) ed ognuno darà dei risultati diversi a seconda dei simboli su cui ci saremo fermati. Il sistema di probabilità è esattamente quello di una normale Slot Machine, solo che le combinazioni ottenute saranno valide anche se usciranno in diagonale o in orizzontale basso e alto (non in verticale), purchè tale simbolo parta da sinistra: le varie combinazioni sono illustrate dall'immagine qui a fianco. Ecco l'elenco delle tecniche che potremo scatenare, per ciascuno dei 4 slot.




Slot Attacco
Tecnica FRZ Descrizione
Shin-Zantetsu - Infligge Morte a tutti i nemici
Excalibur 200 Infligge danni Sacro a un nemico
Percuote - Dimezza gli HP di un nemico
Moviola X 113 Attacco fisico + Rallenta
Egemonia 150 Infligge danni a tutti i nemici indipendentemente dalla loro DIF Fisica
Coarta 100 Attacco Fisico + Lentezza
Rivoluzione - Ripristina ¼ degli HP di un personaggio e cura Mutismo, Veleno, Blind, Maledizione, Esperienza 0 e Lentezza
Antivis 113 Attacco fisico + POT FIS Down
Malia 50 Riduce gli MP del nemico
Atterra - Atterra un avversario
Antiscutum 113 Attacco fisico + DIF FIS Down
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%



Slot Magia
Tecnica FRZ Descrizione
Ultima 438 Danni magici non elementali a tutti i nemici
Deinos 38x10 Danni fisici x10. Il bersaglio è casuale
Flare 344 Danni magici non elementali a un nemico
Antima - Danni Massa che riducono gli HP del 25% a tutti i nemici.
Firaga 131 Forti danni di elemento Fuoco a tutti i nemici
Risveglio - Lancia Risveglio su un personaggio
Bio - Veleno a tutti i nemici
Medusa - Infligge Pietra
Thundara - Danni di elemento Tuono a tutti i nemici
Esna - Cura tutti gli Status Alterati
Energira - Ripristina gli HP di tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%



Slot Oggetti
Tecnica FRZ Descrizione
Megaelisir + - Riporta in vita i personaggi. Ripristina HP ed MP di tutti i personaggi.
Difesa Totale + - Lancia Shell, Prtect, Rigene, DIF Fisica Up e DIF Magica Up su tutti i personaggi
Examamgilite - Infligge 2.343 - 2.646 danni a tutti i nemici
Megaelisir - Ripristina gli HP (fino a 9.999) e gli MP di tutti i personaggi
Sacromagilite - Infligge 281 - 317 danni Sacro a un avversario
Difesa Totale - Lancia Shell e Protect ai personaggi
Megaetere - Ripristina gli HP dei personaggi e 1/2 degli MP massimi
Etere - Ripristina 100 MP
Bomba G - Infligge 421 - 476 danni a tutti i nemici
Cortina lunare+ - Lancia Shell su tutti i personaggi
Cortina luminosa+ - Lancia Protect su tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%



Slot Sorte
Tecnica FRZ Descrizione
Complimenti! 438 Tutti gli avversari vengono immediatamente sconfitti e lasciano un grande quantità di Guil ed Oggetti (livello dell'avversario più forte x 640, fino a x 1.275 Guil).
Megapozione - Ripristina 2.000 HP a tutti i personaggi
Blizzaga 131 Infligge danni Gelo a tutti i nemici
Urlo Notturno 500 Infligge forti danni magici a tutti i nemici
Materioscura - Infligge 9.375 - 9.999 danni a tutti gli avversari
Tetralama 125 Attacco fisico + POT e DIF FIS Down + POT e DIF MAG Down
Energia 138 Ripristina gli HP di un personaggio
Antimajix 113 Attacco fisico + DIF Magica Down
Supergranata - Infligge 281 - 317 danni a tutti i nemici
Granpozione - Ripristina 1.000 HP
Pozione - Ripristina 200 HP
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%



  



Durante la nostra permanenza a Luka, il nostro Punteggio Completato potrà aumentare per ben tre volte: una prima volta entrando in città; una seconda volta quando ci qualificheremo per la finale del Torneo - e quindi dopo aver vinto le tre partite preliminari; infine, immediatamente dopo la nostra vittoria. Completata la missione, parliamo con tutti gli interessati alla Campagna Pubblicitaria delle agenzie della Piana della Bonaccia, e alla ricerca di una sposa, dell'erede di Argento Co. Raggiungiamo poi la piazza, saliamo per la prima rampa di scale che sale verso Nord - alla volta della Via Mihen - ed accostiamoci al bordo sinistro premendo il tasto cerchio: con un balzo Yuna raggiungerà il forziere contenente 3 Cortine Lunari. Quindi torniamo indietro e continuiamo a salire fino a raggiungere il Savepoint, salviamo la posizione e facciamo ritorno sul Celsius. Facciamo attenzione a non entrare nella Via Mihen provenendo da Luka o dal Celsius, perchè per poter completare al meglio la missione "Detective Rin" sarebbe meglio raggiungere per la prima volta la Via Mihen dalla Via Micorocciosa. Dal Celsius selezioniamo quindi come nostra prossima destinazione la Via Micorocciosa, e prepariamoci a scendere.



Via Micorocciosa - Indizi per il Detective Rin [Facoltativo]


Una volta arrivati parliamo con Compagno, che si troverà nelle vicinanze. Fatto questo, non inoltriamoci verso la Valle, ma spostiamoci a Sud della Salvosfera, dirigendoci verso l'Estremo Nord della Via Mihen. Nella scena successiva un uomo ci supererà di corsa: si tratta del Leader Prochoco! Vederlo ci fornirà un importante indizio per la missione secondaria "Detective Rin", che potremo intraprendere nel capitolo successivo. Fatto ciò, spostiamoci nella Via Mihen, per una nuova missione.



Via Mihen - Ferma le Macchine impazzite [Facoltativo]


Arrivati sul posto, scopriremo che le macchine hanno inspiegabilmente perso il controllo, e rischiano di mettere in pericolo la sicurezza della zona. Scegliamo l'opzione "Proviamoci!", e la nostra missione avrà inizio. Assicuriamoci però di salvare prima la posizione, visto che il comando Fuga sarà disabilitato negli incontri che dovremo affrontare fra breve - dovremo vedercela con vari Scoutautoma ed Esplorautoma. Non si conosce ancora la causa, ma gli Automi hanno iniziato ad attaccare gli abitanti: il nostro compito sarà metterle fuori uso tutte le macchine difettose - sono in tutto 13, individuandole e sconfiggendole in un normale combattimento. Potremo facilmente riconoscerle in quanto rappresentate da quadrati verdi sulla mini mappa d'orientamento. Gli Albhed ci daranno una mano, individuandole e smontandole ma - anche se non si tratta di una vera competizione - cerchiamo di fare noi il grosso del lavoro, eliminando 7 macchine o più, per ricevere un Punteggio Completato più alto! Tutto quello che dobbiamo fare è percorrere l'intera Via Mihen, dall'estremo Sud sino all'angolo della Via Mihen vecchia / Sud (o viceversa, a seconda di dove abbiamo iniziato la missione) passando per la Casa del Viante. Per affrontare le unità difficilmente raggiungibili nella Via Mihen Nuova / Nord, aiutiamoci premendo il tasto cerchio e saltando. Non appena le 13 macchine saranno messe fuori combattimento, la missione terminerà e noi saremo ricompensati con 10.000 Guil e con la Collezione Voga Aggressiva. Questa Collezione aumenta di 15 punti la POT FIS e la POT MAG di chi la indossa; inoltre le sue quattro barriere aumentano di altri 30 punti questi due parametri - ogni barriera aumenta 15 punti di uno dei due parametri. Inoltre, se siamo riusciti a disattivare 7 Automi o più, potremo osservare Rin sullo sfondo della scena, cosa che farà innalzare ancora il nostro Punteggio Completato.

Ci ritroveremo poi direttamente a bordo del Celsius: prima di abbandonare la Via Mihen però, torniamo indietro per procedere con le consuete raccolta di forzieri e pubblicità. Per quanto riguarda gli scrigni del tesoro, cominciamo dalla sezione "Estremo Sud": qualche passo prima della Salvosfera, sul margine destro dell'area, troveremo un forziere con 4 Code di Fenice all'interno. Spostiamoci poi sul margine sinistro della zona ,e proseguiamo per raggiungere 2.000 Guil ed una Corona Smaltata - all'interno della rientranza attorno il tempietto - che aumenterà la POT e la DIF MAG di 20 punti. Proseguiamo nella schermata successiva e raccogliamo le 2 Granpozioni dall'unico forziere di questa zona, quindi proseguiamo ancora - nella Via Mihen Centro - e preleviamo 4 Acquasanta dal forziere sulla sinistra. Pochi passi più avanti, nell'insenatura sulla destra, ci aspetta uno scrigno contenente 4 Granpozioni, mentre sempre sulla destra, nella rientranza seguente, troveremo altre 2 Granpozioni. Nella zona successiva, salviamo la posizione e se vogliamo diamo un'occhiata agli articoli della Casa del Viante. Due accessori in particolare potrebbero interessarci:

 - l'Armilla Aurum, che aumenta gli MP massimi del 60%
 - la Banda di Titanio, che incrementa gli HP del 40%

Prendiamo poi i 3 Colliri a Nord Ovest rispetto alla Salvosfera, quindi proseguiamo per la sezione successiva: qui raccogliamo 4 Aghi Dorati dall'unico scrigno della zona. Nella Via Mihen nuova / Nord (schermata seguente) preleviamo le 4 Code di Fenice dal forziere posto a metà del percorso, e parliamo conShinra per far sì che venga installata una Trasmisfera - cadrà su uno spuntone poco più in basso, ma non preoccupiamoci; quindi proseguiamo ancora per trovare 2 Bombe P in un forziere immediatamente a destra nella zona successiva. Dall'Estremo Nord imbocchiamo il piccolo sentiero che conduce alla Via Mihen vecchia / Nord, dove troveremo 2 Etere; quindi proseguiamo ancora fino alla schermata seguente per raccogliere 4 Erbe dell'Eco sul margine sinistro, poco prima della Salvosfera, e 2 Granpozioni più avanti, sulla destra, ai piedi del piccolo sentiero di rocce, cui possiamo accedere grazie al tasto cerchio. Questo era l'ultimo forziere della zona: torniamo alla Salvosfera, salviamo la posizione e raggiungiamo il Celsius per la nostra prossima destinazione.



Via Micorocciosa - Punteggio Completato [Facoltativo]


Proseguiamo dirigendoci verso la valle: troveremo Yaibal, che scambierà qualche parola con noi, ma il tono della conversazione dipenderà dalla fazione cui abbiamo donato la Supersfera all'inizio del secondo capitolo. I mostri hanno tentato di invadere il QG della Lega, ma sono stati fermati anche grazie all'aiuto degli Automisti della Via Djose. Dopo il dialogo, spostiamoci all'estrema destra dell'area, usiamo la piattaforma di pietra mobile e raggiungiamo la solita statua di Mihen: il forziere alle sue spalle contiene 2.000 Guil. Salviamo poi la posizione, ed imbocchiamo il sentiero che ci permetterà di raggiungere il Tempio di Djose.



Tempio di Djose - Dizionario Albhed [Facoltativo]


Mostri - Archeosiris, Agama, Anophel, Capitano, Chocobo, Drago Magnus, Ente Dorato, Saret, Tumbu

Assicuriamoci di visitare questa località prima che diventi un Collegamento Attivo, o non potremo più ottenere il Dizionario ed assistere alla sequenza animata. Raccogliamo le 3 Granpozioni dal forziere posto a metà della Via Santa, sul bordo sinistro, quindi raggiungiamo la sezione "Tempio di Djose". Avviciniamoci alla Salvosfera sulla destra e preleviamo le 3 Code di Fenice dal forziere lì accanto; quindi avviciniamoci all'ingresso del Tempio per far partire un sequenza animata. Vedremo Gippal, che riconoscerà Rikku - "La figlia di Cid! Un tempo stavamo insieme.. -Gippal". Ma sarà meglio non prenderlo troppo sul serio, poichè l'Automista adora stuzzicare la nostra Rikku. A quanto pare i mostri hanno invaso anche questa zona, ma Gippal non avrà intenzione di assumere Yuna ed i Gabbiani - "Non possiamo correre da te ogni volta che c'è un problema. Mi difenderò da solo -Gippal". Al temine della conversazione otterremo un Dizionario Albhed. Per concludere la nostra visita, entriamo nel Tempio e prendiamo la Panacea dal forziere posto nella Dimora di sinistra.



Fluvilunio - Uno spettacolo fallito [Facoltativo]


Spostiamoci a destra e raggiungiamo la Riva Sud, dove Shinra installerà una Trasmisfera, qualche metro più avanti. Ancora qualche passo e troveremo Tobli, a cui dovremo rivolgere la parola per aumentare il nostro punteggio completato. Scopriremo che lo show è già iniziato, ma Tobli non sembrerà per niente soddisfatto dei risultati. Parliamogli ancora per un'altra conversazione, e teniamo presente che il numero degli spettatori presenti dipenderà dal numero di biglietti che siamo riusciti a vendere nella missione "Gabbiani bagarini" nel Capitolo 2, mentre la missione "Cerca gli orchestranti" nel Bosco di Macalania, sempre nel Capitolo 2, determinerà quali musicisti prenderanno parte al concerto. La missione "Gabbiani bagarini" influenzerà inoltre anche le parole di Tobli: se abbiamo fatto tutto al meglio, il piccoletto capirà che ha bisogno di celebrità per attirare il pubblico. E chi meglio di.. noi? Paine intuirà la situazione e ci suggerirà di correre via, ma Yuna e Rikku riterranno che il compito potrebbe essere divertente, ed accetteranno. Parliamo con la gente del luogo rivolgendoci a loro con il tasto quadrato e scegliendo le risposte esatte, per avanzare nelle missioni "Campagna Pubblicitaria" e "Cerca la Sposa", quindi facciamo pure ritorno sul Celsius.



Besaid - Mostri dal Tempio [Collegamento Attivo]


Entriamo nel Villaggio Besaid e quindi nella seconda capanna sulla destra, dove troveremo Compagno e Lulu. Parliamo con quest'ultima per scoprire che Wakka e gli altri hanno già provveduto ad eliminare la maggior parte dei mostri fuoriuscenti dal Tempio, ma potrebbe essercene ancora qualcuno nei dintorni. Uscendo ci accorgeremo che Shinra ha già installato una Trasmisfera all'esterno della capanna. Dopo il breve intervento di Fratello, Rikku richiamerà la nostra attenzione, mentre Wakka e Beclem staranno discutendo del destino del Tempio. Beclem vorrebbe bruciarlo, per eliminare il problema dei mostri "sin dalla radice", ma per Wakka si tratta di un rimedio troppo drastico. Entriamo anche noi nel luogo di culto e parliamo con Beclem, ai piedi della scalinata: Wakka sarà già all'interno del Chiostro, a combattere i mostri; Beclem invece mostrerà il proprio disappunto nel voler salvare il Tempio a tutti costi. "In fondo, pregare i grand'invocatori non è mai servito, tu dovresti saperlo.. -Beclem". Inizierà quindi la nostra nuova missione, quindi entriamo nell'edificio e corriamo a prestare il nostro aiuto a Wakka. Teniamo comunque presente che, subito dopo la schermata "Nuova Missione", potremo comunque tornare al villaggio o sul Celsius, e ritornare al Tempio in seguito.

All'interno della struttura dovremo vedercela con dei Lemures, Molboro, Pairika e Zarwan. La strada da percorrere è una sola, ed i giocatori di Final Fantasy X la conosceranno già alla perfezione: scendiamo al piano inferiore e seguiamo l'unico percorso disponibile, fin quando non arriveremo ad una parete di ologrammi sulla destra; attraversiamola per raggiungere un forziere contenente 2 Fluidi Magici - è la camera in cui Tidus in Final Fantasy X posizionava la Sfera della Distruzione. Dalla parte opposta invece ci attende Wakka, sfinito dai tanti combattimenti. I mostri sono decisamente troppi, ma se riusciamo ad eliminare ciò che li controlla, dalle fondamenta del Tempio, allora non avremo alcun bisogno di dar fuoco all'edificio. Scendiamo dunque ed entriamo nella sala seguente: Valefor sarà ben visibile sullo sfondo, ma prendiamoci pure tutto il tempo che ci serve per organizzare al meglio il nostro gruppo. Cerchiamo, in particolar modo, di aumentare il più possibile la nostra Difesa Magica per poter fronteggiare al meglio i suoi attacchi. Quando avremo sistemato Collezioni, Equipaggiamenti, Look e Abilità, dirigiamoci verso l'Eone alato per dare inizio allo scontro.


Boss: Valefor

HP: 8.430  -  MP: 9.999
POT FIS: 97  -  DIF FIS: 76
POT MAG: 11  -  DIF MAG: 20
Elementi: Immune a Massa
Ruba (50%): Fluido rigenerante x 4  -  Raro: x 6
Oggetto: Armilla Sideris
EXP: 1.500  -  AP: 15  -  Guil: 1.200

Strategia: Il nostro nemico alternerà ai semplici attacchi la sua Turbotecnica Freccia Raggiante, attacco collettivo che non ci sottrarrà più di 400 HP a testa, se siamo di buon livello - e se ci siamo protetti adeguatamente, il danno scenderà ulteriormente. Considerato l'ammontare della sua difesa magica (20 punti), nettamente inferiore rispetto a quello della difesa fisica (76 punti) sarebbe meglio attaccare Valefor con le magie della Looksfera Nerarcano, che ormai dovrebbe aver appreso tutte le magie di terzo livello: facciamone buon uso - magari precedute da qualche Reiki - e la vittoria sarà relativamente semplice. In alternativa possiamo ricorrere anche all'attacco Atroh della Looksfera Cavaliere Nero, che sottrarrà HP al nemico indipendentemente dalla sua DIF FIS. Valefor ci sottrarrà dei preziosi MP attaccando, ma noi potremo rispondergli pan per focaccia usando la tecnica Succhia MP di Nerarcano, sfruttando così il suo alto quantitativo di punti magici (ben 9.999) a nostro favore. Se ci troviamo in difficoltà non esitiamo a ricorrere alle magie curative o al comando Preghiera di Biancarcano, che potrebbe anche ricorrere a Shell, per diminuire ulteriormente i danni magici arrecati dal Boss. Se ci siamo allenati a dovere però, una magia di terzo livello e qualche attacco fisico saranno più che sufficienti ad assicurarci la vittoria.

Al termine della battaglia Yuna ricorderà il suo passato: è a Besaid che è diventata invocatrice, che ha ottenuto il suo primo Eone - "E' qui che ho conosciuto te.. Devo proteggere questo luogo -Yuna". Usciamo poi all'esterno del Chiostro, dove Wakka riconoscerà che in fondo Beclem non ha tutti i torti, e si dichiarerà disposto a bruciare il Tempio, se in seguito ciò dovesse rendersi necessario. "Se moriamo per un ricordo, rischiamo di perderli tutti.. -Wakka". Dopo qualche altro scambio di battute, avremo completato la missione e ci ritroveremo a bordo del Celsius. C'è ancora parecchio da fare sull'Isola Besaid, ma per il momento preoccupiamoci del nostro punteggio completato e rechiamoci nell'ex-villaggio dei Guado.



Guadosalam - Cambiare il Finale del gioco [Facoltativo]


Entriamo nella Villa Leblanc, e raggiungiamo il Salone: qui troveremo Ormi e Logos intenti ad "imitare" Nooj per consolare Madame.. ma con scarsi risultati. Usciamo dal Salone e raggiungiamo la camera di Leblanc, al piano superiore. Nonostante i tentativi di Rikku e Piane, Leblanc non accennerà a tirarsi su di morale. Torniamo nel Salone ed ascoltiamo la proposta di Ormi, mentre diamo un assaggino al ricco banchetto sul Tavolo: forse rivedere l'immagine di Nooj potrebbe risollevare lo spirito di Madame. I due ci diranno di avere una sfera da loro registrata a Bevelle, ancora da visionare, e ci daranno quindi appuntamento nella loro stanza per la proiezione. Accediamo alla zona segreta e proseguiamo fin quando non raggiungeremo la Salvosfera: salviamo la posizione e proseguiamo verso destra, fino a raggiungere la camera in fondo. Appena arrivati verremo raggiunti da Ormi e Logos, che proietteranno la sfera registrata durante la nostra incursione a Bevelle: la prima non richiede commenti, ma con la seconda le cose si faranno più interessanti. Yuna intravedrà qualcuno sullo sfondo, ed ingrandendo l'immagine scopriremo che si tratta proprio di Nooj! Dopo le raccomandazioni di Logos - "Vi prego non parlate di questo a Madame! -Logos" - riceveremo le rarità "Bevelle sotterranea 1" e "Bevelle sotterranea 2".
Non abbiamo ancora finito: spostiamoci a destra, e raccogliamo la sfera rossa lampeggiante sullo scaffale: si tratta della "Sfera della Prigione", che visioneremo. Il filmato ci mostrerà "lui", intento a parlare con uno dei suoi carcerieri: "Se la smetteste di attaccare Zanarkand la guerra finirebbe! Le vostre preziose armi finiranno con il distruggervi.. -???". A detta di Maechen, che arriverà qualche istante dopo, questa sfera si riferisce probabilmente alla Guerra delle Macchine che scoppiò 1.000 anni fa. Parliamogli e selezioniamo l'opzione "Continuate, vi prego" per assicurarci di incontrarlo ancora nel Capitolo 5. Ci parlerà di una voce che si è ultimamente diffusa: si dice infatti che la grande invocatrice Yuna fosse accompagnata da un Guardiano di Zanarkand! "Quel giovane riscosse una notevole attenzione al Torneo di Blitzball a Luka. Io stesso ebbi diverse occasioni di parlargli e percepii che apparteneva ad un altro mondo. Il fatto che assomigli così tanto all'uomo nella sfera non può essere una mera coincidenza -Maechen". Maechen vorrebbe parlare direttamente a Tidus per chiarire i suoi dubbi, ma Yuna gli spiegherà che questo non è più possibile: "Proprio come aveva detto l'intercessore: "Il nostro sogno svanirà" -Yuna". Il saggio resterà così sorpreso nell'apprendere che Tidus in realtà era un sogno degli intercessori che dimenticherà quel che aveva da dirci, lasciandoci con un barlume di speranza. Al termine del lungo dialogo torniamo indietro fino alla Salvosfera e da qui spostiamoci a sinistra, fino a raggiungere la camera senza porta. Entriamo per raccogliere un Quadrianello (aumenta la DIF FIS e la DIF MAG di 10 punti ed è dotato dell'abilità "Tetrele -50%", che dimezza i danni elementali subiti) e la rarità "Sfera Kermes 4": per raccogliere quest'ultima, dovremo arrampicarci al piano superiore, dalla parete sinistra della stanza. Presa quest'ultima rarità, torniamo pure a bordo della nostra aeronave. Qui parliamo a Shinra e scegliamo il menu Rarosfere per visionare la "Doc. Kermes 4" che abbiamo appena raccolto: rivedremo Kinos, un sacerdote che avevamo già incontrato in Final Fantasy X, ed assisteremo a qualche scena di preparazione della Squadra Kermes.

Fatto tutto, potremo impostare la nostra nuova destinazione, ma non abbiamo ancora visto Shinra installare la trasmisfera, torniamo a Guadosalam e dirigiamoci al livello superiore del villaggio: la trasmisfera verrà installata nella zona sinistra del passaggio sopraelevato. Approfittiamone inoltre per avanzare ancora nella missione "Campagna Pubblicitaria: se ci diamo da fare scegliendo gli slogan giusti, raggiungeremo abbastanza velocemente la soglia di 400 punti necessaria per completare la missione ed ottenere la dicitura "Episodio completo!" per la località Piana della Bonaccia.



Piana dei Lampi - Torri, Cid e i giovani Ronso [Facoltativo]


Se non abbiamo ancora completato la regolazione delle torri parafulmini, il tecnico Albhed comparirà per rinfrescarci la memoria e per dirci che ci aspetterà nella Casa del Viante, nell'attesa. Shinra frattanto avrà installato una Trasmisfera, poco sulla destra. Finiamo di regolare le torri che ci mancano, come descritto nel paragrafo "Regolare le Torri Parafulmini", quindi raggiungiamo la X rossa segnata sulla mini mappa d'orientamento: si tratta di Cid, la cui esatta posizione varierà sulla base di due eventi:

- il dialogo alle Rovine di Zanarkand, nel Capitolo 1 - ci siamo lamentati o no per la situazione di Zanarkand?
- avergli rivolto o meno la parola nella Piana dei Lampi, nel Capitolo 2.

Dopo un brevissimo scambio di battute - che aumenterà comunque il nostro punteggio completato - potremo proseguire, dedicandoci ai forzieri della zona Sud. Il primo si trova sul bordo sinistro, attorno alla prima insenatura di questo lato, ed al suo interno troveremo 5 Erbe dell'Eco. Per il secondo dovremo spostarci a destra e proseguire di qualche passo: recupereremo così 2 Granpozioni. Per ottenere l'accessorio Briglia invece - aumenta la DIF FIS e la DIF MAG di 12 punti ed è dotato delle autoabilità DIF Pietra e DIF Morte - torniamo sul margine sinistro e proseguiamo ancora. Una volta fatto raggiungiamo la Casa del Viante e poi la sezione Nord. Il primo scrigno di quest'area si trova nel sentiero parallelo a quello della Casa del Viante, quindi spostiamoci a destra e torniamo indietro di qualche passo per 3 Code di Fenice - le troviamo sul margine destro, dietro un cratere. Inoltriamoci poi nella zona Nord, mantenendoci sempre sul bordo destro dell'area per trovare più avanti 2 Pecegranata, proprio accanto ad una torre parafulmini. Infine proseguiamo e spostiamoci stavolta sul bordo sinistro per trovare 3 Etere, alla sinistra della piccola costruzione parafulmini. Qui troveremo anche i due giovani Ronso Lian e Ayde, ancora alla ricerca di un modo per riparare il corno spezzato di Kimahri. Ci verrà poi chiesto dove secondo noi è meglio cercare, fra il Tempio di Djose, il Fluvilunio o Kilika. La nostra risposta non avrà molta influenza sul gioco, quindi rispondiamo liberamente. A questo punto, esauriti i nostri compiti nella Piana dei Lampi,

 - se abbiamo già completamente estinto i debiti di O'aka, compiamo a piedi gli ultimi passi che ci separano dal Bosco di Macalania.
 - se al contrario O'aka è ancora a bordo del Celsius perchè ha ancora dei debiti con gli Albhed, non entriamo nel Bosco, ma provvediamo prima ad estinguere i debiti del mercante, impegnandoci eventualmente in qualche battaglia aggiuntiva o vendendo gli accessori inutilizzati, se abbiamo bisogno di Guil. Una volta fatto potremo procedere.



Bosco di Macalania - Looksfera Berserker [Facoltativo]


Mostri - Bahbit, Budino bianco, Chimera Beta, Chocobo, Dinictis, Tentaculum, Vertigo

Non appena sbarcheremo al Bosco di Macalania, ci ritroveremo subito dinanzi la Casa del Viante - mentre se entriamo nel bosco a piedi dovremo raggiungere questa località noi stessi: anche la Casa del Viante è infestata da mostri, provenienti dal Tempio di Macalania, ormai sommerso. Avrà dunque inizio la nostra nuova missione: "Giù le zampe della Casa del Viante". Come ci avvertirà la schermata introduttiva, dovremo vincere sei battaglie consecutive, senza possibilità di ripristinare le nostre energie tra un incontro e l'altro, ma potremo tranquillamente farlo durante il combattimento. Tra una battaglia e l'altra avremo inoltre la possibilità di abbandonare la missione scegliendo l'opzione "Fuggiamo!", ma dovremo selezionarla in fretta poichè altrimenti lo scontro successivo inizierà automaticamente. Non preoccupiamoci comunque: gli scontri da affrontare ci vedranno impegnati con Budini Bianchi, Bahbit, Vertigo e Chimera beta, che ormai dovremmo saper contrastare con facilità. L'unico attacco che potrebbe darci qualche noia è la "Meteora del Caos" del Chimera Beta, che può arrecare un danno superiore alle 1.000 unità di HP: cerchiamo quindi di mantenere alta la nostra energia durante lo scontro, e ne usciremo indenni. Aiutiamoci tenendo presente questo ordine delle battaglie:

1° battaglia: Chimera beta, Vertigo.
2° battaglia: Bahbit x 3.
3° battaglia: Budino bianco, Bahbit.
4° battaglia: Chimera beta, Vertigo.
5° battaglia: Bahbit x 3.
6° battaglia: Budino bianco, Bahbit.

Al termine dei sei incontri avremo completato la missione e riceveremo EXP, Guil, oggetti e la Collezione Vanto della Spada. Questa collezione è dotata dell'abilità "Abilita Glaudius", che ci consentirà di utilizzare con qualsiasi Looksfera in essa inserita le tecniche Glaudius apprese dalla Looksfera Guerriera. Inoltre le sue barriere, se infrante, comporteranno un aumento di 15 punti della POT FIS, e diminuiranno l'attesa per Glaudius. All'interno della Casa del Viante scambiamo qualche parola con l'Albhed, allo stremo delle forze, e ascoltiamo cosa ha da dirci: "Cos'è successo? Un'ombra gigantesca in fondo al lago.. Un mostro? Una macchina? ... Prendete.. L'ho trovato in fondo al lago". Riceveremo così la potente Looksfera Berserker, insieme ad un Dizionario Albhed! Questa potente Looksfera è dotata di una forza fisica e di una rapidità notevoli, ed è l'ideale per chi ama concentrarsi in battaglia sugli attacchi fisici; anche le sua abilità inoltre, non sono da sottovalutare.


Looksfera Berserker

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

Berserker è il guerriero per eccellenza, infatti chi combatte equipaggiato con questo Look lo fa senza armi, con una forza fisica terribile, ed in maniera rapida e devastante. Purtroppo però la bassa DIF fisica rende la Berserker piuttosto vulnerabile agli attacchi nemici: poniamovi rimedio con gli accessori adeguati, opuure imparando l'abilità Duck&Boxe - il personaggio evita gli attacchi fisici e risponde automaticamente. Cerchiamo di risparmiare i nostri MP ed usiamo le abilità che ci vengono messe a disposizione per non dare scampo all'avversario. All'inizio "Bersaglia" (infligge un potente danno critico) e "Percuote" (dimezza gli HP dell'avversario) ci saranno utilissimi per guadagnare AP. Sblocchiamo le autoabilità migliori quali Contrattacco, Contramagia, Duke & Boxe, Autorigene, per rispondere colpo su colpo al nemico, oppure Berserk per scatenare la nostra furia distruttiva (il personaggio diverrà incontrollabile ma aumenterà la propria potenza). Senza dubbio, una delle migliori Looksfere del gioco.

Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Berserk: il parametro POT FIS aumenta e la ragazza entra in status Berserk, attacco automaticamente.
- Impeto: raddoppia gli HP massimi del personaggio  (AP: 80)

Abilità Infuria
- Percuote: dimezza gli HP di un nemico  (AP: 20  -  MP: 6)
- Bersaglia: assegna un danno critico (danno standard x 2), ma con poca precisione  (AP: 30  -  MP: 6)
- Sopprime: infligge danni fisici ed elimina gli effetti di Shell, Protect e Reflex  (AP: 3  -  MP: 6)
- Atterra: atterra un avversario  (AP: 40  -  MP: 8)
- Terrorizza: assegna danni fisici ed abbassa i parametri Mira e Destrezza del nemico  (AP: 40  -  MP: 8)
- Coarta: assegna danni fisici ed infligge lo status Lentezza  (AP: 50  -  MP: 8)
- Insidia: assegna danni fisici ed infligge lo status Veleno  (AP: 30  -  MP: 10)
- Punisce: arreca, ad un nemico, dei danni pari a 3/8 degli HP del personaggio  (AP: 60  -  MP: 10)

Autoabilità
- DIF Guardaroba: protegge dallo status Guardaroba (che impedisce il cambio d'abito)  (AP: 20)
- Contrattacco: il Berserker risponde automaticamente agli attacchi fisici subiti  (AP: 180)
- Contramagia: il Berserker risponde automaticamente agli attacchi magici subiti  (AP: 300)
- Duke & Boxe: evita gli attacchi e risponde automaticamente  (AP: 400)
- Autorigene: lancia automaticamente, e in modo permanente l'incantesimo Rigene sul personaggio  (AP: 80)

Trucchetto - Per guadagnare un buon numero di AP usiamo l'abilità Percuote, che dimezza gli HP di un nemico. Usiamo questa tecnica ripetutamente, fin quando non saremo più in grado di infliggere danni all'avversario. A questo punto curiamolo e riprendiamo il procedimento da capo.



 



A questo punto, se abbiamo già estinto i debiti di O'aka come consigliato, questi comparirà, aumentando il nostro punteggio completato. Sembra purtroppo che l'Albhed non ce l'abbia fatta.. Ci ritroveremo automaticamente all'esterno: cerchiamo di allontanarci ed O'aka ci fermerà dicendoci che, da questo momento in poi, resterà in questa bottega, qualunque cosa accada: "Lo devo a chi ha difeso la mia attività a costo della vita. Non me ne andrò ora -O'aka". Notiamo che frattanto Shinra avrà già installato un Trasmisfera all'esterno. Approfittiamo della Salvosfera all'interno della Casa del Viante per salvare la nostra posizione, quindi usciamo e spostiamoci a sinistra per prelevare una Extrapozione dal forziere - l'inquadratura non ci faciliterà le cose - poi spostiamoci a Sud per la schermata successiva, la Via del Lago. Da qui saliamo sul sentiero di cristallo - vi si accede dal secondo imbocco a destra - e percorriamolo per l'intera prima schermata: nella seconda, arrivati al bivio, saliamo e raccogliamo l'Armilla Aurum (MP + 60%), quindi torniamo sui nostri passi e completiamo il sentiero luccicante. Arrivati a terra, ristoriamoci grazie alla Salvosfera, poi spingiamoci verso Nord attraverso il sentiero "convenzionale" per mettere le mani sull'ultimo forziere di questa zona: lo troviamo nella sezione successiva, Bosco di Macalania - Centro, dove il tronco curva a forma di O scendendo verso il basso. Facciamo attenzione al margine destro e troveremo con facilità la Vera Yeti che lo scrigno contiene: questo accessorio renderà immuni agli attacchi di elemento Gelo, renderà utilizzabile la magia Blizzara ed aumenterà di 6 punti la POT MAG. Torniamo poi alla Salvosfera e da qui spostiamoci a destra: troveremo un Guado, a cui potremo rivolgere la parola con il tasto quadrato, per fare pubblicità alla nostra compagna scegliendo la prima frase, per ottenere il maggior numero possibile di punti. Poi spostiamoci ancora a destra per due schermate e infine a Nord fino a raggiungere l'accampamento: scegliamo la quarta frase con la persona lì presente.

Se nel Capitolo 2 abbiamo completato con successo la missione "Cerca gli orchestranti" nel Bosco di Macalania, trovando anche le tre creature, potremo adesso ottenere un'interessante Collezione. Raggiungiamo la Fonte di Sfere e parliamo con tutte e tre le creature lì presenti: comparirà il loro "compagno di giochi", un Titanobaloon. Si tratta fortunatamente di una creatura amichevole: premiamo il tasto x per esaminarlo, ed otterremo la Collezione Frenesia. Questa Collezione aumenterà di 5 punti la Rapidità; inoltre, altre 5 punti si aggiungeranno a questo parametro infrangendone le barriere. Abbiamo così completato l'elenco dei nostri compiti nel Bosco di Macalania.
Se all'inizio del Capitolo 2 abbiamo consegnato la Supersfera alla fazione di Neoyevon, spostiamoci adesso a Bevelle - torniamo indietro di una schermata e superiamo i due soldati posti di guardia. Qui avremo la possibilità di aumentare il nostro punteggio completato, ma ricordiamoci di farlo adesso, prima di proseguire con la trama e prima che il Tempio di Djose divenga un collegamento attivo. Se invece abbiamo consegnato la Supersfera alla Lega della Gioventù, per il momento non potremo entrare in città, ma non preoccupiamoci perchè avremo modo di rifarci in seguito. Torniamo sul Celsius ed impostiamo la nostra prossima meta.



Bevelle - Collezione Bohème e Percentuale Completato [Facoltativo]


Possiamo svolgere gli eventi indicati qui di seguito solo se abbiamo consegnato la sfera a Neoyevon, e solo prima che il Tempio di Djose divenga un Collegamento Attivo! Nella zona Bevelle / Centro troveremo delle persone che stanno discutendo vicino al grande portone: partecipiamo alla discussione ed il nostro punteggio completato subirà un leggero incremento. Per innalzarlo ulteriormente, entriamo e raggiungiamo le Profondità: dovremo scendere al piano di sotto con la navetta, da qui spostarci a destra per il vestibolo e proseguire ancora fino a raggiungere il Naos e poi di seguito l'Impianto sigillato; una volta qui scendiamo sfruttando le tre piattaforme centrali e percorriamo tutto il dedalo fino a raggiungere la Prigione: qualche altra schermata e raggiungeremo le profondità. Una volta arrivati troveremo Pacce: parliamogli e scegliamo l'opzione "Buona idea!" per ottenere la Collezione Bohème. Questa Collezione ci consentirà di utilizzare, con ogni Looksfera in essa inserita, le abilità Infuria apprese dalla Looksfera Berserker. Inoltre, infrangere le sue barriere ci farà guadagnare 15 punti di POT FIS, e ci permetterà di diminuire l'attesa per Infuria. Una volta fatto, torniamo indietro - anche quest'ultima conversazione con Pacce avrà innalzato la nostra percentuale di gioco, salviamo la posizione e torniamo a bordo del Celsius.





   Continua  -  Capitolo 3 - Parte II





    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.






____________________________________________________________________



____________________________________________________________________



[  Versione per la stampa    [  Versione estesa  ]

[  Aggiorna la pagina  ]   -   [  Torna in cima  ]