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Final Fantasy X-2 Strategies
Guida completa alla risoluzione di Final Fantasy X-2
di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)
Deserto di Bikanel - Alla ricerca dei 10 Custodi
Appena arrivati, Nadala ci dirà di avere bisogno del nostro aiuto, a causa di alcuni problemi causati non da mostri ma da.. cactus. Sembra che
Mernela della Regione Kyactus voglia vederci: ci verrà dunque presentato Benzo, il nostro interprete. Parliamo al Pilota e raggiungiamo
la valle dei cactus. Scopriremo così che la stessa Marnela è un enorme cactus, anzi la Presidente della Regione Kyactus! Marnela ci spiegherà
che tutti i Cactus della regione sono stati dei Kyactus un tempo. I Cactus, una volta sviluppati, divengono Kyactus. Successivamente,
quando i Kyactus crescono, divengono cactus, e piantano le loro radici nel terreno.
"La nostra specie protegge Bikanel dai tempi antichi -Marnela". Al termine della spiegazione, diciamole
che è stata molto convincente - rispondiamo "Certo!", poi avviciniamoci di nuovo a Marnela per arrivare al nocciolo della
questione. "Recentemente succedono strane cose nel deserto. Terribili creature che dormivano nelle profondità
della terra stanno per risvegliarsi. Stanno raccogliendo la forza sottoterra e presto appariranno in superficie -Marnela".
A quanto sembra, fu un predecessore dei cactus a imprigionare questi mostri, ed è per questo che adesso tutti i cactus della regione sono in
grande pericolo. Sarebbe dunque necessario creare la "Barriera Vortice Sabbioso", ma gli unici in grado di farlo sono i
10 Custodi, partiti per un viaggio di addestramento nelle Terre di Spira. Fortunatamente le mamme cactus sanno dove sono andati: ci basterà
chiedere loro qualche indizio, individuare i custodi e riportarli a Bikanel. Avrà dunque inizio la nostra nuova missione: "Scova i 10
Custodi!". Teniamo però presente che, benchè sia possibile iniziare questa missione sin da subito,
potremo concluderla solo nel Capitolo 5. Sarebbe meglio tuttavia non rimandare la ricerca dei Kyactus, perchè così facendo nell'ultimo capitolo le cose
saranno per noi molto più facili. Tutte le informazioni a tal proposito, nella sezione "Scova i Custodi
Kyactus".
Spostiamoci a Nord per raggiungere Picket e fare ritorno al
campo base. Una volta qui, parlando con il Pilota scopriremo
che adesso ci sono accessibili anche le zone "Deserto orientale" e "Deserto settentrionale". Se lo desideriamo dunque
possiamo dedicarci agli "Scavi Albhed", cosa che ci permetterà di ottenere un
"Episodio Completo!" nella località del Tempio di Djose! Soltanto scavando infatti riusciremo a riportare alla luce i
Pezzi necessari a potenziare "Experimento", l'ultima invenzione
Albhed. Esistono tre tipi di Pezzi Albhed: Pezzi d'attacco, Pezzi di Difesa e Pezzi Speciali.
Ognuno di questi componenti è presente in tre livelli differenti: A, S e Z.
Ciascuno di questi pezzi innalzerà di un certo
livello il valore di alcuni suoi parametri, diversi a seconda del tipo di pezzo che riportiamo alla luce. Più nei dettagli,
- i pezzi di qualità A aumentano il parametro di 1 punto, quelli di qualità S lo innalzeranno di 3 punti e quelli di qualità
Z - i più rari - di 5 punti.
- i pezzi di tipo "Attacco" innalzeranno il parametro "Attacco" della macchina, quelli di tipo "Speciale" sono pensati per innalzare il valore "Speciale"
di Experimento, ed infine i pezzi Albhed di tipo "Difesa" incrementeranno il suo parametro "Difesa".
Combinando le due informazioni, riusciremo a capire facilmente quale sarà l'effetto di ciascun singolo Pezzo Albhed sul mostruoso macchinario Albhed.
Questo significa che, ad esempio, un "Pezzo d'Attacco S" aumenterà il parametro Attacco di Experimento di 3 punti; un "Pezzo Speciale Z" innalzerà il
parametro Speciale della macchina di 5 punti, e così via. Per potenziare Experimento al massimo, avremo bisogno di 38 punti per
ciascuno dei 3 parametri. Quindi la somma dei Pezzi d'attacco A, S e Z in nostro possesso dovrà dunque raggiungere 38 per innalzare il
parametro Attacco d'Experimento fino al Livello 5 (il massimo), e lo stesso vale ovviamente per gli altri due parametri, Difesa e Speciale. I pezzi
trovati saranno inseriti automaticamente all'interno della macchina, senza bisogno di fare alcunchè. Per sapere quanti pezzi sono esattamente in
nostro possesso ci basterà esaminare lo schermo nella Dimora di destra del Tempio. Lo schema è il seguente:
| Punti | Livello |
| 0-3 | 1 |
| 4-9 | 2 |
| 10-19 | 3 |
| 20-37 | 4 |
| 38 | 5 |
Se sconfiggeremo Experimento, una prima volta, prima che sia stato potenziato completamente e dunque prima di impegnarsi
negli Scavi Albhed - caldamente consigliato -
riceveremo un Dizionario Albhed, ed il nostro punteggio completato (PC %) aumenterà. La macchina però andrà distrutta e dovremo ripararla, per
poterla sfidare nuovamente. Possiamo farlo fino ad un massimo di cinque volte, raccogliendo cinque oggetti speciali. Si
tratta di:
- Aggiustanima - parliamo con l'Albhed seduto nella Dimora per ottenerla.
- Riciclaspirito - parliamo con l'Albhed al piano superiore del Chiostro ed inseriamo la Parola d'Ordine. Se abbiamo
usato correttamente la Trasmisfera del Tempio di Djose nel Capitolo 4 la conosceremo già: si tratta di "Marnela".
- Aggiustatutto - si trova in un forziere nelle Rovine della Grotta.
- Aggiustaveloce - usciamo all'esterno del Tempio e, sulla destra, posizioniamoci in mezzo alle tre scimmie salterine:
premiamo quindi il tasto
quando tutte e tre le scimmie saltano nello stesso momento.
- Manuale fai da te - esaminiamo gli automi che vedremo girare per la Via Mihen dopo aver affrontato almeno una
volta Experimento.
Riparato il nostro avversario con una di tali rarità, non dovremo far altro che scavare nel Deserto di Bikanel alla ricerca dei pezzi che ci mancano.
Quando lo avremo sconfitto nella sua forma finale otterremo la rara Coreografia magica 2, necessaria per fare imparare alla
Looksfera Soubrette l'abilità Magic-Dance
(protegge tutto il gruppo da ogni attacco magico). Non sottovalutiamo dunque la missione secondaria degli
"Scavi Albhed", nè quella dei Custodi Kyactus,
indispensabile per poter ottenere un "Episodio Completo!" per il Deserto di Bikanel. Teniamo comunque presente che non è necessario
intraprendere queste missioni "tutte d'un fiato", potendo al contrario dedicarci a ricerca e scavi quando lo desideriamo, fra una
missione e l'altra. Quando siamo stanchi di cercare sotto la sabbia o di dare la caccia alle piccole piantine verdi, facciamo rotta verso il nostro
Collegamento Attivo, Kilika. Prima di sbarcare a Kilika però, assicuriamoci di aver visitato il Tempio di Djose, di aver parlato con Gippal e
di aver preso il Dizionario Albhed, perchè in seguito non potremo più farlo. Notiamo inoltre che da questo momento in poi anche il
Deserto di Bikanel sarà contrassegnato come Collegamento Attivo.
Kilika - Mostri dal Tempio [Collegamento Attivo]
Dal punto in cui si trova la Salvosfera spostiamoci
a sinistra, verso la fine del ponte, tenendo premuto il tasto
: così facendo salteremo sulla piccola barchetta, e da qui, con un altro salto, potremo
raggiungere un Etere. Torniamo indietro e questa volta premiamo il tasto
muovendoci verso Nord, esattamente alla destra della ragazza della Lega che indica con il dito: proseguiamo e troveremo 2 Nettari Magici. Parlando con
i presenti scopriremo che i membri della Lega hanno bloccato tutte le vie d'accesso al bosco e al Tempio per proteggere il villaggio, ma rendendoci
così davvero difficile l'intervento. Prima di tuffarci nel pieno dell'avventura, continuiamo ad esaminare il Molo alla ricerca di forzieri. Proseguiamo
verso destra e curviamo verso l'alto seguendo il pontile, ignoriamo la prima rampa di scale e saliamo invece per la seconda: una volta su,
attraversiamo il ponte e raccogliamo 3 Antidoti dallo scrigno; poi proseguiamo attraversando il secondo pontile e scendiamo verso Sud, per
trovare dopo qualche metro uno scrigno contenente 3 Colliri. Restiamo al piano superiore e proseguiamo, scendiamo poi dall'ultima rampa di
scale e alla base troveremo 2 Code di Fenice. Adesso spostiamoci a sinistra, al livello inferiore, e paliamo con la donna che ci aveva
dato l'incarico di trovare le scimmie accucciate: se le abbiamo già trovate tute e 13, ci ricompenserà con la Collezione Dark Lady. Questa
Collezione ci permette di utilizzare, con ciascuna delle Looksfere in essa inserite, le abilità Maleficio apprese dalla Looksfera Cavaliere Nero.
Inoltre, infrangendone le barriere, diminuirà l'attesa per Maleficio e la nostra POT MAG aumenterà di 15 punti. Torniamo poi al piano superiore, da
qui ritorniamo al lato sinistro, scendiamo e spingiamoci verso Nord fino a raggiungere l'Area Abitata. Se vogliamo, però, diamo prima un'occhiata
al negozio di Kilika, spostandoci a sinistra, ai piedi della seconda rampa di scale del lato sinistro. Troveremo qualche oggetto in più rispetto
alla nostra prima visita.
| Accessorio | Guil | Abilità | Oggetto | Guil |
| Kachimaki | 3.000 | DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Sonno | Pozione | 50 |
| Cappa bianca | 3.000 | DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Mutismo | Granpozione | 500 |
| Occhiali Argos | 3.000 | DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Blind | Coda di Fenice | 100 |
| Ciondolo stellare | 4.000 | DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Veleno | Antidoto | 50 |
| Spilla di perline | 10.000 | DIF FIS e DIF MAG + 8, protegge da Mutismo e Blind | Collirio | 50 |
| Fibbia di vetro | 10.000 | DIF FIS e DIF MAG + 8, protegge da Veleno e Sonno | Erba dell'eco | 50 |
| - | - | - | Ago dorato | 50 |
| - | - | - | Acquasanta | 300 |
Saliamo per le scale di fronte a noi ma ignoriamo
la Casa di Dona per il momento - è la capanna immediatamente a sinistra:
spostiamoci invece a destra e giriamo attorno alla capanna per trovare 2 Cortine Luminose. Proseguiamo, scendiamo per le due piccole scalinate
e spostiamoci verso Nord, in direzione del cancello che dà sul bosco. Qui ignoriamo le due guardie e spostiamoci semplicemente nell'area destra della
zona. Scendiamo per le scale, ignoriamo la prima rampa sulla destra e qualche passo più avanti troveremo 3 Acquasanta. Saliamo per le scale
immediatamente successive, e preleviamo una Cortina Stellare dallo scrigno, quindi torniamo giù e proseguiamo verso Sud, fino in fondo; poi
saliamo sulla nave a destra. Raccogliamo le 2 Cortine Lunari dal forziere ben visibile a Nord, poi parliamo con il Cameraman e scegliamo
l'opzione "Fammi vedere": questa azione sarà fondamentale per poter entrare all'interno del QG della Lega nel Capitolo 5, ma dovremo
averlo fatto anche nel Capitolo 1, affinchè funzioni. Dopo aver dato un'occhiata al Quartier Generale, scendiamo dalla nave, saliamo per le scale a
sinistra, e seguiamo il percorso fino a raggiungere la Casa di Dona. Entriamo, e l'ex-invocatrice si offrirà volontaria per darci una mano,
distraendo una delle guardie, in modo da farci entrare nel bosco. Prima di uscire, però, saliamo al piano di sopra e preleviamo i 2.000 Guil dal
forziere. Appena fuori, possiamo scegliere se tentare di intrufolarci nel bosco, o se rinviare l'incursione a dopo. Se abbiamo già raccolto tutti
i forzieri presenti e non ci resta altro da fare nel Molo o nell'Area abitata, selezioniamo l'opzione "Certo, e ce la farò!" per proseguire.
Una schermata ci spiegherà a questo punto come fare: grazie al tasto
potremo cambiare
prospettiva e tenere d'occhio la guardia distratta da Dona, e l'altro soldato; con il tasto
invece, entreremo in azione. Ogni qualvolta arriverà un membro della Lega della Gioventù, il cancello si aprirà: la guardia con cui sta parlando
Dona però si volterà ogni tanto verso il cancello, per cui dovremo stare molto attenti ai suoi movimenti. Scegliamo se fare prima una prova o
se passare direttamente all'azione, e superare quindi il posto di blocco. Possiamo provare tutte le volte che vogliamo, ma una singola prova sarà
più che sufficiente. Ecco come fare: teniamo d'occhio l'uomo dai pantaloni bianchi che blocca l'ingresso ai civili; non appena arriverà un membro
della Lega, il soldato in viola poco a destra andrà ad aprire il cancello. Quando il cancello comincerà ad aprirsi, premiamo il tasto
per guardare Dona e l'altro soldato: se questo è voltato verso il cancello - guardando a
sinistra - aspettiamo fino a quando non guarderà Dona, o magari pazientiamo fino all'arrivo del prossimo uomo della Lega. Se invece il soldato
starà guardando Dona, sarà allora il momento giusto per agire: premiamo dunque il tasto
ed
entreremo nel bosco! Se siamo riusciti a passare inosservati, ai nostri piedi troveremo una cassa contenente una Norma Enigma (POT FIS + 12);
in caso contrario, lo scrigno non apparirà, ma riusciremo egualmente a passare. In entrambi i casi comunque, dopo qualche istante saremo notati, e
fuggiremo all'interno del bosco. Appena siamo in grado di muoverci, torniamo indietro di qualche passo e salviamo la posizione.
Bosco di Kilika
Mostri - Aggressore, Anophel, Attaccante LG, Chocobo, Combattente LG, Daeva, Inexpugnabile, Lady Iaguaro, Maga LG, Pairika, Sonda R, Sonda S.
Tenente. Incontreremo però i mostri Attaccante LG, Combattente LG e Maga LG solo se abbiamo consegnato la Supersfera, all'inizio del Capitolo 2,
alla fazione di Neoyevon. Aggressore e Tenente invece intralceranno il cammino solo se abbiamo consegnato la Supersfera alla Lega della Gioventù.
Nel bosco, il percorso si dirama in tre sentieri, ma scopriremo ben presto che sono tutti bloccati da barricate. Dovremo in ogni caso esaminarli per
poter proseguire: facciamo attenzione durante i nostri spostamenti al temibile Inexpugnabile, che è in grado di ridurre il nostro HP ad una sola
unità con un semplice attacco, e di farci parecchio male con le sue tecniche Schiacciaossa e Poligono di Lancio.
Inexpugnabile
HP: 8.432 - MP: 1.400
POT FIS: 72 - DIF FIS: 223
POT MAG: 94 - DIF MAG: 173
Elementi: immune a Massa.
Ruba: Neromagilite x 2 (raramente x 3)
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Lentezza, Stop, POT FIS +/-, POT
MAG +/-, DIF FIS +/-, DIF MAG +/-, Mira +/-, Destrezza +/-, Fortuna +/-, Sentenza, Rallenta, Danno %.
Oggetto: Nettare energetico
EXP: 660 - AP: 1 - Guil: 200
Ricorriamo all'attacco Atroh del Cavaliere Nero, ed usiamo Amalgama di Alchimista per ripristinare in fretta i nostri HP, tenendo a mente che combinando
una Granpozione ed una Pozione recupereremo ben 2.000 HP per ciascuna ragazza. Cerchiamo di mantenere la nostra energia ad alti livelli, per
sopravvivere al suo attacco collettivo "Poligono di Lancio": capiremo che il nostro avversario è in procinto di sferrarlo poichè porterà le mani
al petto aprendo una sorta di "sportello" - ed in questo momento la sua difesa fisica sarà più bassa del normale. Teniamo inoltre
presente che se una Magipistolera subirà l'attacco Poligono di Tiro, apprenderà l'abilità di Trucco "Shuttle viscerale".
Dopo aver esaminato tutti e tre i blocchi, raggiungiamo l'imbocco del sentiero centrale: qui Paine e Yuna si ricorderanno del suggerimento dato poco
prima da Dona, ossia "camminate sugli alberi". Così facendo, riusciremo a superare le barricate. Proseguiamo e raggiungiamo la Via Santa:
non potremo scendere fino alla Salvosfera, per cui saliamo fino a raggiungere il Tempio. Durante il percorso affronteremo qualche Tenente e
Aggressore, oppure alcuni Attaccante LG e Combattente LG, a seconda della nostra fazione di appartenenza. Una volta arrivati, avrà inizio la nostra
nuova missione, "Caccia ai mostri del Tempio", che ci vedrà impegnati contro vari Daeva, Lemures e Pairika. Parliamo con l'uomo di fronte a noi
intento a camminare avanti e indietro per acquistare qualche oggetto, e poi con Shinra - sulla destra - che avrà già installato una nuova Trasmisfera.
Appena ci sentiamo pronti, oltrepassiamo i due soldati ed entriamo nella Gran Sala: qui salviamo la posizione e poi saliamo per la rampa di scale
centrale per accedere al chiostro - premiamo il tasto
sulla piattaforma per scendere. Avanziamo
e prepariamoci a sconfiggere un Daeva, dai 3.230 HP: usiamo Reflex per rispedire al mittente le magie che questo ci scaglierà, ed usiamo Preghiera - non
Energia, che verrebbe riflessa - per ripristinare le nostre energie. Massacriamolo con i soliti attacchi fisici ed avremo la meglio in men
che non si dica. Al termine della prima battaglia troveremo Barthello, preoccupato per Dona: rassicuriamolo ed attraversiamo la parete di fiamme
blu, oltre la quale ci attendono altri combattimenti come quello che abbiamo appena concluso. Nella stanza successiva esaminiamo prima la torcia
di destra, poi quella nella parete di sinistra ed infine quella centrale, tenendo presente che dovremo affrontare un Daeva per ciascuna fiammella.
Nella stanza seguente ci aspettano altri due demoni alati: ricorriamo ancora a Reflex e la vittoria sarà nostra. Adesso potremo scendere
dalle scale a sinistra e raggiungere il livello inferiore, dove troveremo la Looksfera Samurai. Si troverà accanto alla seconda labile fiammella
sul terreno, e sarà ben visibile per il suo colore arancione.
Looksfera Samurai
HP:

POT Fisica:




DIF Fisica:


Rapidità:




Destrezza:




MP:


POT Magica:


DIF Magica:



Mira:


Fortuna:



Grazie all'autoabilità "Riserva critica", un samurai che perde 1/3 degli HP diverrà estremamente pericoloso; indossiamo inoltre degli
accessori che aumentino gli HP e gli MP massimi per far fronte ai bassi punti (ferita e magici) di cui disponiamo. Cerchiamo di apprendere le
tecniche "Pratica" (il danno aumenta di un punto ad ogni avversario sconfitto dal gruppo), "Riserva
critica" e "Zantetsu" (l'avversario viene sconfitto all'istante, un po' come la Zanmato di Yojimbo) per sfruttare al meglio le
potenzialità di questa Looksfera. Se vogliamo possiamo anche sacrificare dei Guil per infliggere danni al nemico grazie ad "Elemosina":
più Guil useremo, maggiori saranno i dati arrecati! Ecco una tabella illustrativa:
| Guil | Danno (HP) |
| 100 | 73 |
| 1.000 | 426 |
| 3.659 | 1.000 |
| 10.000 | 1.833 |
| 60.401 | 3.659 |
| 224.382 | 9.999 |
| 5.255.806 | 50.000 * |
| 20.842.166 | 99.999 * |
* Si richiede ovviamente l'abilità Danni Apeiron.
Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Elemosina: lanci Guil ad un avversario, danneggiandolo (vedi tabella precedente) (AP: 20)
- Zantetsu: se l'attacco ha successo, il nemico viene sconfitto istantaneamente (AP: 140)
Abilità Enigma
- Sinderesi: infligge, ad un nemico, un ammontare di danni pari a metà della differenza tra gli HP attuali e gli HP MAX del personaggio.
La formula è: Danni = (HP MAX - HP Attuali) / 2. L'attacco è quindi molto più efficace se realizzato con un basso
quantitativo di HP (AP: 0 - MP: 16)
- Malia: riduce gli MP di un avversario (AP: 30 - MP: 4)
- Stasya: questo attacco interrompe l'azione di un avversario in fase di preparazione (AP: 30 - MP: 10)
- Ristagno: assegna danni fisici ed annulla i cambiamenti di parametro che riguardano l'avversario (ad esempio, POT FIS Up, Mira Down, ecc.)
(AP: 40 - MP: 10)
- Elioshock: assegna danni ad un avversario (danno standard x 1,5) indipendentemente dal suo parametro DIF FIS (AP: 40 - MP: 12)
- Egemonia: infligge danni a tutti i nemici (attacco standard x 1,5) senza tener conto del loro parametro DIF FIS (AP: 60 - MP: 18)
- Pratica: assegna danni a seconda del numero di nemici sconfitti, sin dall'inizio del gioco. Ogni nemico aumenta il contatore di una unità, che
corrisponde ad 1 HP di danno aggiuntivo (AP: 60 - MP: 10)
- Shin-Zantetsu: infligge lo status Morte a tutti gli avversari (AP: 100 - MP: 32)
- Autentika: aumenta i parametri POT FIS e Mira del Samurai (AP: 20 - MP: 10)
- Dignità: lancia Shell e Protect sul personaggio (AP: 30 - MP: 12)
- Rivoluzione: ripristina, ad un personaggio, una quantità di HP pari ad 1/4 dei suoi HP MAX. Inoltre cura gli status Mutismo, Blind, Veleno,
Maledizione, Esperienza 0 e Lentezza (AP: 40 - MP: 16)
- Uragano: lancia Haste sul Samurai ed aumenta il suo parametro Destrezza (AP: 60 - MP: 20)
Autoabilità
- Riserva Critica: quando gli HP si riducono al di sotto di 1/3, il personaggio realizza sempre Attacchi Critici (AP: 80)
Lista Abilità da apprendere - Attacca, Elemosina, Sinderesi, Malia, Stasya, Ristagno, Elioshock, Egemonia, Pratica, Shin-Zantetsu, Autentika,
Dignità, Rivoluzione, Uragano, Zantetsu, Riserva critica.
Prima di abbandonare la stanza, prepariamoci adeguatamente al prossimo incontro, proteggendoci adeguatamente dall'Elemento Fuoco, e tentando di caricare
i nostri attacchi della potenza del Gelo. Sul piano difensivo, teniamo presente che a Vera Daidos ci permette di assorbire i danni di elemento Fuoco,
la Vera Focum li dimezza, mentre la Vera Vesta li azzera; in alternativa possiamo ricorrere anche al Quadrianello, che dimezza i danni di elemento
Fuoco, Gelo, Tuono e Acqua. Sul piano offensivo invece, il Bagliore Gelus è in grado di dotare attacchi e tecniche dell'elemento Gelo. Se abbiamo
seguito tutte le indicazioni di questa soluzione, dovremmo già essere in possesso di tutti questi oggetti. Teniamo inoltre presente che anche la
Collezione Dama del Fuoco potrebbe esserci utile, equipaggiando automaticamente l'abilità Mangiafuoco, che ci permette di assorbire i danni derivanti
da questo elemento. E' anche dotata dell'abilità ATT Fuoco, che aggiunge ad attacchi e tecniche l'effetto elementale Fuoco - cosa che però, in questo
frangente, ci danneggerebbe notevolmente - ma per evitarlo è sufficiente NON infrangere la corrispondente barriera. Abbiamo tutti gli strumenti
per liberarci in fretta del nostro prossimo boss, che come avremo probabilmente intuito, non è altri che l'Eone Ifrit.
Boss: Ifrit
HP: 8.820 - MP: 9.999
POT FIS: 82 - DIF FIS: 98
POT MAG: 22 - DIF MAG: 49
Elementi: Assorbe Fuoco, Debole a Gelo (danni x 2), Immune a Massa.
Ruba: Bagliore Focus
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Setnenza, Ralletna, Danno %.
Oggetto: Spilla d'angelo
EXP: 1.800 - AP: 15 - Guil: 1.300
Strategia - Se abbiamo impostato adeguatamente i nostri equipaggiamenti, questa battaglia non si rivelerà particolarmente impegnativa. Usiamo Protect
e Shell per dimezzare i danni fisici e magici, rispettivamente; ma se siamo in grado di assorbire i danni derivanti dal Fuoco, evitiamo la magia
Shell. Il punto debole di Ifrit è ovviamente il Gelo, per cui ricorriamo alla magia Blizzaga di Nerarcano e/o alla tecnica Spada Gelum della
Guerriera per infliggergli un buon quantitativo di danni. Volendo, possiamo anche ricorrere agli attacchi Antivis ed Antiscutum della Guerriera per
indebolire ulteriormente il nostro avversario, ma non dovremmo averne particolare bisogno. Ricorriamo infine alla magia Energia di Biancarcano, o al
comando Amalgama dell'Alchimista, per ripristinare in fretta le nostre energie.
Al termine della battaglia troveremo un altro buco sul pavimento, completeremo la missione e ci ritroveremo automaticamente a bordo
del Celsius, dove il gruppo rifletterà su ciò che sta accadendo. Shinra preciserà che i mostri non provengono dai Templi, ma dal Naos degli
intercessori. Le nostre riflessioni saranno però interrotte da una richiesta d'aiuto dal Tempio di Djose; nonostante Fratello voglia ignorare la
richiesta - "Ma falla finita! -Rikku" - Yuna suggerirà di aiutargli, ma proponendo loro un prezzo più salato. Il Menu delle missioni
si aprirà automaticamente, ma per il momento chiudiamolo e salviamo la posizione: non è ancora il momento di raggiungere Gippal e gli Automisti.
Bevelle - Importanti Rivelazioni [Facoltativo]
Mostri - Barong, Budino bianco, Detonator, Skink (nel Chiostro); Assaltor71, Artigliere62 (nell'Impianto Sigillato)
Appena arrivati una breve sequenza ci mostrerà
le cime della città sacra e, inaspettatamente, Gippal, leader degli Automisti. Attraversiamo il Gran
Ponte e parliamo con i soldati presenti poco avanti l'ingresso alla città per scoprire che Baralai è sparito, correndo dietro ad un intruso. Entriamo
nella zona Bevelle / Centro e da qui nel QG Neoyevon. Avviciniamoci alla navetta in fondo: Yuna vi salterà sopra, e raggiungerà così il livello
superiore. Qui proseguiamo verso Nord e ci ritroveremo all'esterno; parliamo con l'uomo che passeggia per ottenere un Baleno Tonoidro - abilità
Tuonattacco, Acquattacco, POT FIS +10 - quindi rientriamo e torniamo giù. Percorriamo il braccio laterale curvo di sinistra, ed entriamo nella camera
per modificare la direzione della navetta, premendo il tasto
per arrampicarci ed
accedere alla stanza successiva, e poi esaminando con il tasto
la navetta a Sud. Torniamo al
centro e prendiamo la navetta che stavolta ci porterà giù, verso il Chiostro; al primo bivio scendiamo verso il basso e prendiamo l'altra navetta.
Poi spostiamoci verso sinistra, facendo attenzione agli incontri casuali, fino a raggiungere i due forzieri contenenti 9 Pozioni - lo scrigno
a Nord - e 5 Code di Fenice - a Sud.
Quindi proseguiamo ancora dritti fino all'estrema sinistra - ignoriamo la strada che scende - per
raccogliere 5 Granpozioni. Quindi torniamo sui nostri passi fino alla discesa che avevamo prima ignorato, scendiamo e scendiamo ancora al
prossimo incrocio fino a raggiungere la casa contenente 5.000 Guil. Quindi torniamo indietro fino al precedente incrocio: qui svoltiamo a
destra e poi ancora a destra alla seconda traversa per trovare 4 Panacee in fondo. Torniamo indietro, svoltiamo a destra e poi ancora a
destra per mettere le mani sull'ultimo scrigno della zona, contenente un prezioso Velo Solenne (DIF MAG + 60!). Raccolti tutti i forzieri,
torniamo indietro, svoltiamo a sinistra e saliamo verso Nord all'incrocio; al prossimo incrocio svoltiamo a destra e saliamo sulla navetta per
tornare indietro. Una volta arrivati
saliamo e poi svoltiamo a destra per incontrare Gippal. Salviamo la posizione, raccogliamo le 2 Code di Chocobo
dal forziere nei pressi e proseguiamo alla volta del Naos. La nostra prossima destinazione è il dedalo: usiamo la solita catena a Nord,
nell'impianto sigillato, per raggiungere le piattaforme con le torri e, se vogliamo, perdiamo qualche istante per ispezionare le piattaforme
retrostanti alle varie torri per poter mettere le mani su una Spilla di perline (DIF Blind e Mutismo; DIF FIS e MAG + 8), una Spilla di
Gnomo (DIF Veleno e Caos; DIF FIS e MAG + 8) e 800 Guil.
Quindi saltiamo sulla piattaforma al centro
e raggiungiamo il Dedalo: qui raccogliamo i 5 Etere sui blocchi di pietra, poi proseguiamo arrampicandoci con il tasto
al prossimo gruppo di blocchi, e preleviamo le 5 Panacee dal forziere alla loro base. All'incrocio svoltiamo a sinistra ed arrampichiamoci poi
su entrambe le colonne luminose per poter proseguire, quindi andiamo avanti e raggiungeremo la prigione. A questo punto possiamo svolgere il
giochino delle braccia meccaniche, se non l'abbiamo ancora fatto, per mettere la mani sui due oggetti Autoestrattore P ed
Autoestrattore M, seguendo le istruzioni contenute nel paragrafo "Bevelle - Macchinario".
Seguiamo il corridoio circolare fino alla fine, raccogliamo le 6 Code di Fenice, poi torniamo indietro di qualche passo ed imbocchiamo il
sentiero di sinistra, proseguiamo e prendiamo poi una delle due navette laterali. Nella schermata successiva raccogliamo la Panacea dalla cassa
quindi saltiamo su entrambe le piattaforme sopraelevate per poter raggiungere la navetta in fondo. Saliamovi sopra e salviamo la posizione
grazie alla Salvosfera alla nostra destra, quindi saltiamo da un blocco all'altro, nella fila a sinistra - a destra c'è invece la Looksfera Cavaliere
Nero, ma dovremmo ormai averla già presa da un bel pezzo. Proseguiamo dunque fino alla schermata seguente, dove rivedremo nuovamente Gippal, insieme
a Nooj e Baralai. I tre leader delle fazioni più importanti di Spira sono insieme, in quella che sembra essere una riunione segreta.
I tre parleranno di Vegnagun che, a detta di Baralai, si è dileguato perchè ha avvertito una presenza ostile, quella di Nooj. Questa sequenza
animata è di fondamentale importanza per poter meglio comprendere alcuni aspetti vitali del gioco: scopriremo infatti che due anni fa Nooj ha
fatto fuoco, alle spalle, verso Gippal, Baralai e Paine, ma ci accorgeremo subito che il leader della Lega mostra qualcosa di strano. Il suo corpo
sarà infatti percorso da uno strano bagliore. Baralai gli punterà contro la propria arma, e Gippal, per evitare il peggio, farà lo stesso contro
Baralai. I tre adesso sono l'uno di fronte all'altro, con un'arma puntata alla tempia del proprio compagno.
"Credevo che tu fossi un buon amico ma hai tradito la mia fiducia due anni fa, Nooj -Baralai".
Dopo qualche battuta i nostri sospetti troveranno conferma: Nooj non
era in sè, e ciò che lo controllava si è adesso impossessato dell'animo di Baralai -
"L'animo che odia e si dispera è il più facile da dominare -???". Paine interverrà ma saremo subito
attaccati da un Molboro sbucato dal nulla.
Molboro
HP: 5.877 - MP: 110
POT FIS: 61 - DIF FIS: 14
POT MAG: 57 - DIF MAG: 8
Elementi: Immune a Massa
Ruba: Granpozione
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Rallenta, Danno %
Oggetto: Panacea x 2
EXP: 310 - AP: 1 - Guil: 370
Non
dovremmo avere alcun problema nel disfarci del nostro avversario, poichè semplici attacchi fisici dovrebbero essere sufficienti. In caso contrario,
accechiamo il nostro avversario, magari usando Tenebra della Soubrette, e sfruttiamo la sua grande debolezza magica lanciandogli contro una magia
elementale di terzo livello.
Al termine della battaglia, Paine ci confesserà di conoscere i tre da lungo tempo, ma ce ne parlerà quando si sentirà pronta. Raccogliamo la
rarità Sfera Kermes 1 ai nostri piedi e torniamo alla Salvosfera più vicina per raggiungere il Celsius. Una volta qui rivolgiamoci a
Shinra per visionare la sfera appena raccolta: ci mostrerà il primo incontro tra Nooj e i suoi due compagni. Salviamo la posizione e prepariamoci
alla partenza.
Piana della Bonaccia - SOS Turisti [Facoltativo]
A seconda delle nostre performance di gioco fino a questo momento, quando selezioneremo la Piana della Bonaccia dall'apposito menu, potrebbero essere
disponibili due differenti missioni, tra cui l'importante "S.O.S. Turisti", che ci permetterà di entrare in possesso della rarità "Chiave di Besaid".
Durante lo svolgimento avremo a che fare con diversi Chimera beta, Daeva, Pairika, Sonda A e Toom: appena arrivati, spostiamoci infatti a sinistra, e
scopriremo che dei turisti sono rimasti intrappolati nella Grotta dell'Intercessore Rapito, ora invasa da mostri. Nonostante la rabbia di Yuna
contro coloro che hanno reso questo luogo un'attrazione turistica, selezioniamo l'opzione "Li aiuto" alla richiesta della vecchina
per dare inizio alla missione. Il nostro compito sarà quello di scortare 15 turisti all'esterno, facendoli fuggire dalle profondità della
grotta. Ogni turista però è caratterizzato da una insolita bizzarria: molti, ad esempio, vorranno essere scortati all'esterno solo con un
certo numero di persone, e questo complicherà notevolmente le cose. Utilizzando però la mappa seguente, e tenendo presenti le indicazioni presenti,
riusciremo a tirar fuori dalla grotta ben 13 turisti con un solo viaggio! Ecco dunque una mappa del luog - click per ingrandire -
contenente la posizione di tutti i turisti, numerati da 1 a 15.
Il colore dei cerchi dipende dall'oggetto che i turisti ci regaleranno una volta tratti in salvo. Per l'esattezza,
- i turisti segnati dal cerchio rosso ci doneranno un Energonucleo
- i turisti indicati dal cerchio nero non ci daranno alcun oggetto
- il turista indicato dal cerchio blu ci donerà la preziosa Chiave di Besaid!
Per rivolgerci ad un turista, avviciniamoci ad esso e premiamo il tasto
, quindi scegliamo
"Sì" per portarlo con noi. Se abbiamo sbagliato turista non preoccupiamoci: scegliamo l'opzione "No" e lo lasceremo sul posto.
Teniamo ora a mente le caratteristiche dei singoli turisti, in modo da poterci fare un'idea delle loro richieste:
- 1: Odia i gruppi composti da più di 8 persone. Può tollerare gruppi numerosi solo se è tra le prime 5.
- 2: Odia i gruppi composti da più di 3 persone. Può tollerare gruppi numerosi solo se è tra le prime 2.
- 3: Odia i gruppi composti da più di 5 persone. Può tollerare gruppi numerosi solo se è tra le prime 2.
- 4, 5 e 6: Se rimangono tutti e tre insieme si adattano a qualsiasi tipo di gruppo. Nei pressi c'è uno scrigno con una Vera Gelum.
- 7: Non appena gli passeremo vicino fuggirà via; lo ritroveremo più o meno nella postazione del Turista 2 - indicato dal cerchio verde Y
nella mappa
- 8: Preferisce i gruppi composti al massimo da 4 persone. Se successivamente si uniscono altri turisti non ha nulla in contrario.
- 9 e 10: Lui = se in un gruppo di più di 8 persone non è tra le prime 7, si innervosisce. Lei = tollera qualsiasi tipo
di gruppo, ma se lui si innervosisce neanche lei segue il gruppo. Alle loro spalle c'è un Vera Aqueum.
- 11: E' nascosto dal muro della grotta: premiamo ugualmente il tasto
per parlargli.
Preferisce i gruppi composti al massimo da 3 persone. Se è tra le prime 3, tollera anche gruppi numerosi.
- 12 e 13: Scapperanno via non appena gli passeremo accanto; li ritroveremo in fondo alla grotta - cerchio verde X nella mappa. Si
muovono insieme, anche con un gruppo composto da 12 persone. Se sono tra le prime 10, tollerano anche gruppi più numerosi.
- 14: Non gli piace muoversi in gruppo.
- 15: Pretende una guida privata.
Considerate le caratteristiche di tutti i turisti, possiamo adesso stabilire l'ordine più fruttuoso per la nostra missione, e cioè
2 - 3 - 11 - 8 - 1 - 7 - 9 + 10 - 12 + 13 - 4 + 5 + 6
Raccolti questi primi 13 turisti, scortiamoli all'esterno. Alcuni turisti ci doneranno quindi degli oggetti, che ci consentiranno di
proseguire nella nostra ricerca. Più precisamente, i turisti 1, 3, 4, 10, 11, 12 e 14 ci doneranno un Energonucleo ciascuno, mentre il turista 7 ci
consegnerà la rarità Chiave di Besaid. Usciamo inoltre dalla grotta e parliamo con l'uomo all'esterno, sulla destra, per ricevere un
settimo Energonucleo. Questi oggetti ci serviranno per ripristinare il sistema di teletrasporto della Grotta dell'intercessore rapito,
e per accedere quindi a nuove aree. Una volta raccolti, verranno automaticamente utilizzati per il loro scopo:
- 5 Energonuclei ci permetteranno di trasportarci da una parte all'altra della grotta.
- 6 Energonuclei ci consentono di teletrasportarci tra le piattaforme.
- Con 7 Energonuclei potremo raggiungere la sala segreta destra.
- 8 Energonuclei infine ci consentiranno di raggiungere anche la sala segreta sinistra.
Aaliamo sulla piattaforma di teletrasporto all'ingresso della grotta e premiamo il tasto
per
spostarci fino in fondo alla grotta. Qui premiamo contemporaneamente i tast
e
per accedere alla sala segreta destra. Esaminiamo il forziere per raccogliere un
Bagliore Tonus (Tuonattacco, POT FIS +8) e parliamo con il turista 14 scegliendo di portarlo con noi. Torniamo indietro ed accompagniamolo
all'ingresso. Quindi ritorniamo in fondo alla grotta e premiamo poi, sulla piattaforma, contemporaneamente, i tasti
e
per entrare nella seconda sala segreta. Qui troveremo un Anello Mura (abilità Riserva Mura) ed il turista numero 15: parliamogli ed
accompagniamo anche lui all'ingresso. Una volta fatto, avremo recuperato tutti i turisti smarriti, ma il nostri compito non è ancora finito! Dovremo
infatti affrontare un potente Eone, per cui non esitiamo ad interrompere la missione e a raggiungere la Salvosfera alla destra
dell'ingresso per salvare la posizione. Sistemiamo adeguatamente il nostro equipaggiamento proteggendoci dallo Status Veleno (Ciondolo Stellare
o Fibbia di Vetro) ed attivando, se possibile, utili abilità come Riserva Rigene. Quando ci sentiamo pronti, rientriamo, raggiungiamo il
fondo della grotta e qui premiamo contemporaneamente i tasti
e
per raggiungere il Naos. Ci troveremo di fronte al temibile Eone Yojimbo,
che non esiterà ad attaccarci..
Boss: Yojimbo
HP: 22.000 - MP: 9.999
POT FIS: 44 - DIF FIS: 50
POT MAG: 61 - DIF MAG: 106
Elementi: Immune a Massa.
Ruba: Gala del potere (50%)
Immune a: Tutto, è un Eone.
Oggetto: Armilla Ginseng
EXP: 2.000 - AP: 15 - Guil: 1.500
Strategia: Yojimbo sarà
supportato dal suo cane Daigoro, che ci attaccherà fisicamente. Fortunatamente, la potenza fisica del nostro avversario
non è molto alta, per cui potremo resistere tranquillamente al suo attacco Wakizashi e alla carica del cagnolone: per essere più tranquilli,
lasciamo che Biancarcano casti un Protect sul party all'inizio del duello. Più problematico sarà invece l'attacco Kozuka, che sottrae MP e mette
il personaggio in Status Veleno. Rimediamo velocemente con un Antidoto se non siamo protetti e, se necessario, ripristiniamo gli MP della
nostra maga/curatrice con un Etere. In questo scontro è indispensabile poter ripristinare in fretta le nostre energie, per cui affidiamoci alle magie
della Looksfera Biancarcano (Energiga) o, meglio ancora, al comandoAmalgama della Looksfera Alchimista, che ha il pregio di non consumare MP:
combinando due Granpozioni, oppure una Pozione ed una Granpozione, ripristineremo 2.000 HP a tutte le ragazze. La situazione potrebbe farsi
particolarmente insidiosa non appena il nostro avversario deciderà di ricorrere alla sua tecnica più temibile e famosa, Zanmato.
Fortunatamente questo attacco non avrà gli stessi devastanti effetti che lo caratterizzavano in Final Fantasy X - morte istantanea, contro ogni difesa -
e ci lascerà in vita, ma con 1 solo HP ed 1 solo MP! Cerchiamo di fare in fretta a rimetterci in carreggiata, per evitare gli attacchi fisici
del cane e l'attacco Wakizashi che ci ucciderebbero sicuramente: cominciamo subito con il dare un Etere al personaggio che indossa Biancarcano,
in modo che possa ripristinare le energie del party (oppure usiamo Amalgama), ma dovremo essere veloci: un attacco Kozuka non ci farebbe alcun
male se abbiamo 1 solo MP, ma Wakizashi ci manderebbe inevitabilmente in K.O. In questo caso ricorriamo ad una Coda di Fenice, preferendola ad
una magia Reiz (più veloce, non consuma MP). Una volta rimessici in sesto (in un turno dovremmo già aver fatto tutto), riprendiamo ad attaccare
Yojimbo con i nostri Look più forti. Se ne abbiamo la possibilità, usiamo Bandita per rubare al nemico l'utile Gala del Potere. Sfortunatamente
l'Eone farà ricorso a Zanmato più volte, per cui dovremo essere pronti a ripetere il procedimento indicato ogni volta che sarà necessario, ma il
combattimento non durerà molto a lungo, visto l'ammontare non elevatissimo dei suoi HP.
Dopo la vittoria, esamineremo il varco ai piedi dell'ex-eone, e completeremo la missione. Dallo scontro con Yojimbo ricaveremo inoltre
una Armilla Ginseng (abilità Autorigene) e la Collezione Quattropoteri. Questa Collezione è dotata dell'abilità
"Tetrelemattacco" che aggiunge l'effetto elementale Fuoco, Gelo, Tuono o Acqua - il più conveniente, a seconda dei casi - ai nostri attacchi
e alle nostre tecniche. Inoltre, le sue barriere, se infrante, ci permetteranno di assorbire tutti i danni elementali! Tornando dall'intercessore,
potremo poi aprire uno scrigno sulla sinistra contenente un'Armilla Guerrilla (abilità Autoreflex).
Altri compiti nella Piana della Bonaccia
Mostri - Adegheiz, Balavarha, Chimera beta, Sonda S, Sphex
Completata la missione SOS Turisti e sconfitto Yojimbo, possiamo passare un po' di tempo ad innalzare il nostro livello all'interno della Grotta
del Crepaccio, se riteniamo di aver bisogno di potenziare i nostri personaggi. Quando ci sentiamo soddisfatti, potremo procedere con le altre
missioni della Piana della Bonaccia. Rechiamoci innanzitutto nelle Vestigia e chiamiamo Clasko per proseguire nello sviluppo dei nostri
pennuti gialli. Ricordiamoci di non trascurare questa sottomissione perchè ci permetterà di:
- scavare nella zona "Deserto centrale" del Deserto di Bikanel
- accedere alla Grotta Occulta
- recuperare una Collezione
- accedere alle Rovine della Grotta
La sezione "Ranch Chocobo" contiene tutte le informazioni a tal proposito. Ricordiamoci inolte di
visitare la parte Nord delle Vestigia, per permettere a Shinra di installare una Trasmisfera. Spostiamoci poi presso uno degli addetti della nostra
agenzia, per controllare il nostro "livello di campagna" evalutare i nostri progressi. Se abbiamo fatto il nostro dovere, dovremmo
aver raggiunto ormai il quarto livello, ed essere a buon punto nella raccolta dei 400 punti necessari ad ottenere, nel Capitolo 5, la
dicitura "Episodio Completo!" per la Piana della Bonaccia. Per concludere la nostra visita, rechiamoci poi
all'accampamento - dove troveremo il giovane scapolo - ed esaminiamo il menu del negozio: ci interesseranno in particolar modo l'accessorio
Tarocchi (6.000 Guil), che aumenta la POT MAG di 20 punti, e l'accessorio Gala del Potere (6.000 Guil) che innalza di 20 punti la POT FIS,
ma dovremmo già averne una unità, se l'abbiamo rubata a Yojimbo. Anche la Banda di Titanio (HP +40%) e l'Armilla Aurum (MP +60%) sono
piuttosto interessanti, ma se abbiamo seguito tutti i passi della Soluzione, di questi ultimi due oggetti dovremmo già avere almeno una unità.
Se abbiamo bisogno di Guil per i nostri acquisti, approfittiamo del negoziante per vendergli i nostri accessori inutilizzati. Come
regola generale, più è prezioso l'accessorio in nostro possesso, maggiore sarà il prezzo cui potremo venderlo - comunque sempre molto inferiore
all'originario prezzo d'acquisto, purtroppo. Diffidiamo però del prezzo di vendita pari a 10 Guil! A questo prezzo infatti non sono venduti gli
equipaggiamenti di basso livello, ma gli accessori "speciali". Ci basti pensare che il preziosissimo Fiocco ha un prezzo di vendita di
soli 10 Guil! E lo stesso vale per l'Enterprise - abilità HP Apeiron!, il Profumo Osè e molti altri: non vendiamo dunque questi oggetti e
passiamo oltre. Per concludere, parliamo con il padre dello scapolo cerca moglie, per sapere quanti consensi abbiamo racimolato finora, seguendo
le istruzioni della sezione "Cerca la Sposa". Non ci resta altro da fare che raccogliere i vari
forzieri sparsi nella pianura, usando magari il servizio Motojet per spostarci più in fretta, oppure equipaggiando l'Armilla Nemifuga per evitare
gli incontri casuali; in alternativa, attraversando a piedi l'intero percorso, potremmo incontrare l'Adamanthart, un avversario non molto pericoloso,
ma dalla corazza quasi impenetrabile. Spostiamoci innanzitutto alla sinistra dell'accampamento (la nostra posizione attuale) fino a raggiungere,
sul margine Ovest, una cassa contenente delle Scarpe Agili (abilità Iniziativa, Haste, Rapidità +10). Da qui spostiamoci quindi verso Sud,
fino a raggiungere l'ingresso della Piana della Bonaccia che dà sul Bosco di Macalania: all'estrema destra dell'ingresso troveremo un forziere
contenente 3 Etere. L'ultimo forziere della zona si trova nei pressi della postazione in cui è possibile giocare al minigioco
"Lucertola in fuga" (ad Est): da questo punto spostiamoci a Nord-Est per mettere le mani su una Megafenice.
Completata la raccolta, torniamo all'accampamento e sfruttiamo la Salvosfera lì presente per tornare a bordo del Celsius.
Continua - Capitolo 3 - Parte III
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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