Indice Capitolo 3

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Deserto di Bikanel - Alla ricerca dei 10 Custodi

Appena arrivati, Nadala ci dirà di avere bisogno del nostro aiuto, a causa di alcuni problemi causati non da mostri ma da.. cactus. Sembra che Mernela della Regione Kyactus voglia vederci: ci verrà dunque presentato Benzo, il nostro interprete. Parliamo al Pilota e raggiungiamo la valle dei cactus. Scopriremo così che la stessa Marnela è un enorme cactus, anzi la Presidente della Regione Kyactus! Marnela ci spiegherà che tutti i Cactus della regione sono stati dei Kyactus un tempo. I Cactus, una volta sviluppati, divengono Kyactus. Successivamente, quando i Kyactus crescono, divengono cactus, e piantano le loro radici nel terreno. "La nostra specie protegge Bikanel dai tempi antichi -Marnela". Al termine della spiegazione, diciamole che è stata molto convincente - rispondiamo "Certo!", poi avviciniamoci di nuovo a Marnela per arrivare al nocciolo della questione. "Recentemente succedono strane cose nel deserto. Terribili creature che dormivano nelle profondità della terra stanno per risvegliarsi. Stanno raccogliendo la forza sottoterra e presto appariranno in superficie -Marnela". A quanto sembra, fu un predecessore dei cactus a imprigionare questi mostri, ed è per questo che adesso tutti i cactus della regione sono in grande pericolo. Sarebbe dunque necessario creare la "Barriera Vortice Sabbioso", ma gli unici in grado di farlo sono i 10 Custodi, partiti per un viaggio di addestramento nelle Terre di Spira. Fortunatamente le mamme cactus sanno dove sono andati: ci basterà chiedere loro qualche indizio, individuare i custodi e riportarli a Bikanel. Avrà dunque inizio la nostra nuova missione: "Scova i 10 Custodi!". Teniamo però presente che, benché sia possibile iniziare questa missione sin da subito, potremo concluderla solo nel Capitolo 5. Sarebbe meglio tuttavia non rimandare la ricerca dei Kyactus, perché così facendo nell'ultimo capitolo le cose saranno per noi molto più facili. Tutte le informazioni a tal proposito, nella sezione "Scova i Custodi Kyactus".

Spostiamoci a Nord per raggiungere Picket e fare ritorno al campo base. Una volta qui, parlando con il Pilota scopriremo che adesso ci sono accessibili anche le zone "Deserto orientale" e "Deserto settentrionale". Se lo desideriamo dunque possiamo dedicarci agli "Scavi Albhed", cosa che ci permetterà di ottenere un "Episodio Completo!" nella località del Tempio di Djose! Soltanto scavando infatti riusciremo a riportare alla luce i Pezzi necessari a potenziare "Experimento", l'ultima invenzione Albhed. Esistono tre tipi di Pezzi Albhed: Pezzi d'attacco, Pezzi di Difesa e Pezzi Speciali. Ognuno di questi componenti è presente in tre livelli differenti: A, S e Z. Ciascuno di questi pezzi innalzerà di un certo livello il valore di alcuni suoi parametri, diversi a seconda del tipo di pezzo che riportiamo alla luce. Più nei dettagli:

- i pezzi di qualità A aumentano il parametro di 1 punto, quelli di qualità S lo innalzeranno di 3 punti e quelli di qualità Z - i più rari - di 5 punti.
- i pezzi di tipo "Attacco" innalzeranno il parametro "Attacco" della macchina, quelli di tipo "Speciale" sono pensati per innalzare il valore "Speciale" di Experimento, ed infine i pezzi Albhed di tipo "Difesa" incrementeranno il suo parametro "Difesa".

Combinando le due informazioni, riusciremo a capire facilmente quale sarà l'effetto di ciascun singolo Pezzo Albhed sul mostruoso macchinario Albhed. Questo significa che, ad esempio, un "Pezzo d'Attacco S" aumenterà il parametro Attacco di Experimento di 3 punti; un "Pezzo Speciale Z" innalzerà il parametro Speciale della macchina di 5 punti, e così via. Per potenziare Experimento al massimo, avremo bisogno di 38 punti per ciascuno dei 3 parametri. Quindi la somma dei Pezzi d'attacco A, S e Z in nostro possesso dovrà dunque raggiungere 38 per innalzare il parametro Attacco d'Experimento fino al Livello 5 (il massimo), e lo stesso vale ovviamente per gli altri due parametri, Difesa e Speciale. I pezzi trovati saranno inseriti automaticamente all'interno della macchina, senza bisogno di fare alcunché. Per sapere quanti pezzi sono esattamente in nostro possesso ci basterà esaminare lo schermo nella Dimora di destra del Tempio. Lo schema è il seguente:


Punti Livello
0-3 1
4-9 2
10-19 3
20-37 4
38 5

Se sconfiggeremo Experimento, una prima volta, prima che sia stato potenziato completamente e dunque prima di impegnarsi negli Scavi Albhed - caldamente consigliato - riceveremo un Dizionario Albhed, ed il nostro punteggio completato (PC %) aumenterà. La macchina però andrà distrutta e dovremo ripararla, per poterla sfidare nuovamente. Possiamo farlo fino ad un massimo di cinque volte, raccogliendo cinque oggetti speciali. Si tratta di:

- Aggiustanima - parliamo con l'Albhed seduto nella Dimora per ottenerla.
- Riciclaspirito - parliamo con l'Albhed al piano superiore del Chiostro ed inseriamo la Parola d'Ordine. Se abbiamo usato correttamente la Trasmisfera del Tempio di Djose nel Capitolo 4 la conosceremo già: si tratta di "Marnela".
- Aggiustatutto - si trova in un forziere nelle Rovine della Grotta.
- Aggiustaveloce - usciamo all'esterno del Tempio e, sulla destra, posizioniamoci in mezzo alle tre scimmie salterine: premiamo quindi il tasto x quando tutte e tre le scimmie saltano nello stesso momento.
- Manuale fai da te - esaminiamo gli automi che vedremo girare per la Via Mihen dopo aver affrontato almeno una volta Experimento.

Riparato il nostro avversario con una di tali rarità, non dovremo far altro che scavare nel Deserto di Bikanel alla ricerca dei pezzi che ci mancano. Quando lo avremo sconfitto nella sua forma finale otterremo la rara Coreografia magica 2, necessaria per fare imparare alla Looksfera Soubrette l'abilità Magic-Dance (protegge tutto il gruppo da ogni attacco magico). Non sottovalutiamo dunque la missione secondaria degli "Scavi Albhed", né quella dei Custodi Kyactus, indispensabile per poter ottenere un "Episodio Completo!" per il Deserto di Bikanel. Teniamo comunque presente che non è necessario intraprendere queste missioni "tutte d'un fiato", potendo al contrario dedicarci a ricerca e scavi quando lo desideriamo, fra una missione e l'altra. Quando siamo stanchi di cercare sotto la sabbia o di dare la caccia alle piccole piantine verdi, facciamo rotta verso il nostro Collegamento Attivo, Kilika. Prima di sbarcare a Kilika però, assicuriamoci di aver visitato il Tempio di Djose, di aver parlato con Gippal e di aver preso il Dizionario Albhed, perché in seguito non potremo più farlo. Notiamo inoltre che da questo momento in poi anche il Deserto di Bikanel sarà contrassegnato come Collegamento Attivo.


Kilika - Mostri dal Tempio [Collegamento Attivo]
Dal punto in cui si trova la Salvosfera spostiamoci a sinistra, verso la fine del ponte, tenendo premuto il tasto cerchio: così facendo salteremo sulla piccola barchetta, e da qui, con un altro salto, potremo raggiungere un Etere. Torniamo indietro e questa volta premiamo il tasto cerchio muovendoci verso Nord, esattamente alla destra della ragazza della Lega che indica con il dito: proseguiamo e troveremo 2 Nettari Magici. Parlando con i presenti scopriremo che i membri della Lega hanno bloccato tutte le vie d'accesso al bosco e al Tempio per proteggere il villaggio, ma rendendoci così davvero difficile l'intervento. Prima di tuffarci nel pieno dell'avventura, continuiamo ad esaminare il Molo alla ricerca di forzieri. Proseguiamo verso destra e curviamo verso l'alto seguendo il pontile, ignoriamo la prima rampa di scale e saliamo invece per la seconda: una volta su, attraversiamo il ponte e raccogliamo 3 Antidoti dallo scrigno; poi proseguiamo attraversando il secondo pontile e scendiamo verso Sud, per trovare dopo qualche metro uno scrigno contenente 3 Colliri. Restiamo al piano superiore e proseguiamo, scendiamo poi dall'ultima rampa di scale e alla base troveremo 2 Code di Fenice. Adesso spostiamoci a sinistra, al livello inferiore, e paliamo con la donna che ci aveva dato l'incarico di trovare le scimmie accucciate: se le abbiamo già trovate tute e 13, ci ricompenserà con la Collezione Dark Lady. Questa Collezione ci permette di utilizzare, con ciascuna delle Looksfere in essa inserite, le abilità Maleficio apprese dalla Looksfera Cavaliere Nero. Inoltre, infrangendone le barriere, diminuirà l'attesa per Maleficio e la nostra POT MAG aumenterà di 15 punti. Torniamo poi al piano superiore, da qui ritorniamo al lato sinistro, scendiamo e spingiamoci verso Nord fino a raggiungere l'Area Abitata. Se vogliamo, però, diamo prima un'occhiata al negozio di Kilika, spostandoci a sinistra, ai piedi della seconda rampa di scale del lato sinistro. Troveremo qualche oggetto in più rispetto alla nostra prima visita.


Accessorio Guil Abilità Oggetto Guil
Kachimaki 3.000 DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Sonno Pozione 50
Cappa bianca 3.000 DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Mutismo Granpozione 500
Occhiali Argos 3.000 DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Blind Coda di Fenice 100
Ciondolo stellare 4.000 DIF FIS e DIF MAG + 4, protegge da Veleno Antidoto 50
Spilla di perline 10.000 DIF FIS e DIF MAG + 8, protegge da Mutismo e Blind Collirio 50
Fibbia di vetro 10.000 DIF FIS e DIF MAG + 8, protegge da Veleno e Sonno Erba dell'eco 50
- - - Ago dorato 50
- - - Acquasanta 300

Saliamo per le scale di fronte a noi ma ignoriamo la Casa di Dona per il momento - è la capanna immediatamente a sinistra: spostiamoci invece a destra e giriamo attorno alla capanna per trovare 2 Cortine Luminose. Proseguiamo, scendiamo per le due piccole scalinate e spostiamoci verso Nord, in direzione del cancello che dà sul bosco. Qui ignoriamo le due guardie e spostiamoci semplicemente nell'area destra della zona. Scendiamo per le scale, ignoriamo la prima rampa sulla destra e qualche passo più avanti troveremo 3 Acquasanta. Saliamo per le scale immediatamente successive, e preleviamo una Cortina Stellare dallo scrigno, quindi torniamo giù e proseguiamo verso Sud, fino in fondo; poi saliamo sulla nave a destra. Raccogliamo le 2 Cortine Lunari dal forziere ben visibile a Nord, poi parliamo con il Cameraman e scegliamo l'opzione "Fammi vedere": questa azione sarà fondamentale per poter entrare all'interno del QG della Lega nel Capitolo 5, ma dovremo averlo fatto anche nel Capitolo 1, affinché funzioni. Dopo aver dato un'occhiata al Quartier Generale, scendiamo dalla nave, saliamo per le scale a sinistra, e seguiamo il percorso fino a raggiungere la Casa di Dona. Entriamo, e l'ex-invocatrice si offrirà volontaria per darci una mano, distraendo una delle guardie, in modo da farci entrare nel bosco. Prima di uscire, però, saliamo al piano di sopra e preleviamo i 2.000 Guil dal forziere. Appena fuori, possiamo scegliere se tentare di intrufolarci nel bosco, o se rinviare l'incursione a dopo. Se abbiamo già raccolto tutti i forzieri presenti e non ci resta altro da fare nel Molo o nell'Area abitata, selezioniamo l'opzione "Certo, e ce la farò!" per proseguire. Una schermata ci spiegherà a questo punto come fare: grazie al tasto R1 potremo cambiare prospettiva e tenere d'occhio la guardia distratta da Dona, e l'altro soldato; con il tasto x invece, entreremo in azione. Ogni qualvolta arriverà un membro della Lega della Gioventù, il cancello si aprirà: la guardia con cui sta parlando Dona però si volterà ogni tanto verso il cancello, per cui dovremo stare molto attenti ai suoi movimenti. Scegliamo se fare prima una prova o se passare direttamente all'azione, e superare quindi il posto di blocco. Possiamo provare tutte le volte che vogliamo, ma una singola prova sarà più che sufficiente. Ecco come fare: teniamo d'occhio l'uomo dai pantaloni bianchi che blocca l'ingresso ai civili; non appena arriverà un membro della Lega, il soldato in viola poco a destra andrà ad aprire il cancello. Quando il cancello comincerà ad aprirsi, premiamo il tasto R1 per guardare Dona e l'altro soldato: se questo è voltato verso il cancello - guardando a sinistra - aspettiamo fino a quando non guarderà Dona, o magari pazientiamo fino all'arrivo del prossimo uomo della Lega. Se invece il soldato starà guardando Dona, sarà allora il momento giusto per agire: premiamo dunque il tasto x ed entreremo nel bosco! Se siamo riusciti a passare inosservati, ai nostri piedi troveremo una cassa contenente una Norma Enigma (POT FIS + 12); in caso contrario, lo scrigno non apparirà, ma riusciremo egualmente a passare. In entrambi i casi comunque, dopo qualche istante saremo notati, e fuggiremo all'interno del bosco. Appena siamo in grado di muoverci, torniamo indietro di qualche passo e salviamo la posizione.



    Continua - Capitolo 3 - Parte 5



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