Indice
Sfere Kermes
Cava delle Pene


Le 10 Sfere Kermes
Dopo l'incursione nel Dedalo Segreto - se abbiamo seguito passo passo la Soluzione - nel corso del Capitolo 5 avremo ormai racimolato le 10 Sfere Kermes. Se così non fosse, diamo un'occhiata a questo elenco per recuperare quelle mancano ancora all'appello, oppure consultiamolo per assicuraci di non perderne neanche una, se stiamo iniziando la raccolta. Teniamo presente che la raccolta delle Sfere non può essere "rimandata", perché molte di queste sfere ci saranno consegnate alla fine di una precisa missione, parlando con un determinato personaggio, effettuando precise azioni che possono essere compiute una sola volta durante tutto il corso del gioco.


Sfera Cap. Posizione / Requisito
Sfera Kermes 1 3 Nelle Profondità (Bevelle) dopo la missione "Collegamento Attivo del Tempio di Djose". Missione del Capitolo 3.
Sfera Kermes 2 3 Negli Abissi dell'Oltremondo, da Nooj e Gippal.
Sfera Kermes 3 3 Negli Abissi dell'Oltremondo, da Nooj e Gippal.
Sfera Kermes 4 3, 5 In un forziere della Zona Segreta (Guadosalam). Missione del Capitolo 3.
Sfera Kermes 5 4 Dopo il concerto andiamo da Leblanc nella Sala Macchine prima di parlare con Shinra.

Sfera Kermes 6

5 Dedalo Segreto (Bevelle), sul terreno dopo la prima visita.
Sfera Kermes 7 2 Ce la consegnerà Nooj, nel Crepaccio. Missione del Capitolo 2.
Sfera Kermes 8 5 Dedalo Segreto (Bevelle), nel ventesimo piano
Sfera Kermes 9 1 Nel Crepaccio. Missione del Capitolo 1.
Sfera Kermes 10 2 Esaminiamo la sfera nella stanza di Ormi (Zona Segreta, Guadosalam). Missione del Capitolo 2.



Cava delle Pene

Raccolte le 10 Sfere Kermes, raggiungiamo il Crepaccio della Via Micorocciosa, ed inseriamo le sfere nella apposita fessura, ma solo dopo esserci assicurati di averle prima visionate tutte parlando con Shinra, per aumentare il nostro punteggio completato e per saperne di più sul passato della nostra amica Paine. Una volta fatto, avremo libero accesso alla Cava delle Pene: un anfratto in cui non troveremo forzieri, ma molti nemici. Man mano che ci addentreremo nelle profondità della Cava dovremo combattere contro 5 boss veramente interessanti. Assicuriamoci di arrivare fino in fondo alla grotta, perché durante la nostra permanenza nella Cava delle Pene, il nostro punteggio completato aumenterà 6 volte.


Boss n. 1: Rikku

HP: 7.800  -  MP: 92
POT FIS: 42  -  DIF FIS: 31
POT MAG: 39  -  DIF MAG: 82
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Veleno, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Ritardo, Danno%
Resistente a: Zantetsu (31%)
Ruba: Norma Enigma
Oggetto: Norma MNera
EXP: 800  -  AP: 3  -  Guil: 200

Strategia - Yuna dovrà affrontare questa battaglia da sola, il che significa che sarebbe meglio assegnarle una Looksfera e degli accessori in grado di aumentare il suo quantitativo di HP. Fortunatamente Rikku non dispone di un grande ammontare di punti energia, ed anche la sua difesa fisica non sarà affatto elevata: una serie di attacchi ben assestati ci assicureranno quindi la vittoria. Sarebbe meglio tralasciare invece gli attacchi magici, vista la sua difesa medio-alta (82). Inoltre, possiamo anche infliggere al boss lo status Blind, al quale risulterà particolarmente debole.


Boss n. 2: Paine

HP: 9.200  - MP: 55
POT FIS: 56  -  DIF FIS: 70
POT MAG: 16  -  DIF MAG: 7
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Mutismo, Veleno, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Stop, Sentenza, Ritardo, Danno %
Ruba: Norma Glaudius
Oggetto: Cintura Master
EXP: 800  - AP: 3  -  Guil: 200

Strategia: Anche in questo caso sarà la sola Yuna a dover affrontare questo scontro; cerchiamo quindi di innalzare i suoi HP, tramite gli accessori e le Collezioni appropriate. Per quanto riguarda l'offensiva, sfruttiamo questa volta la bassa difesa magica di Paine, e ricorriamo alle magie. Nel caso in cui Yuna non dovesse essersi specializzata in nessun look che faccia ricorso a tecniche magiche, indeboliamo la nostra avversaria con Antiscutum e sottraiamole i suoi 9.200 HP a furia di attacchi fisici.


Boss n. 3: Baralai

HP: 12.220  -  MP: 720
POT FIS: 68  -  DIF FIS: 67
POT MAG: 67  -  DIF MAG: 26
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Ritardo, Danno %.
Resistente a: Zantetssu (63%).
Ruba: Norma Infuria
Oggetto: Sfera Kristal
EXP: 1.200  -  AP: 5  -  Guil: 200

Strategia: In questa battaglia saremo di nuovo in tre ad affrontare il nostro avversario. Facciamo attenzione agli attacchi di Baralai, che possono anche prosciugare i nostri MP, e cerchiamo di non fare eccessivo affidamento su attacchi che ne consumino un grande quantitativo, poiché potremo anche ritrovarci improvvisamente "a secco". Usiamo Protect per difenderci ancor meglio dai suoi colpi, ed avremo la meglio in poco tempo.


Boss n. 4: Gippal

HP: 14.800  -  MP: 235
POT FIS: 73  -  DIF FIS: 66
POT MAG: 55  -  DIF MAG: 33
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Ritardo, Danno %.
Ruba: Norma MBianca
Oggetto: Kaiser
EXP: 1.200  -  AP: 5  -  Guil: 5.000

Strategia: Se il nostro livello di HP non sarà molto elevato, gli attacchi di Gippal potrebbero crearci qualche problema, vista la sua alta Potenza Fisica. Ripristiniamo in fretta le nostre energie con le magie di Biancarcano oppure sfruttando il comando Amalgama di Alchimista, e contrattacchiamo con delle tecniche magiche per sfruttare la sua scarsa difesa magica (33 punti su 255).


Boss n. 5: Nooj

HP: 23.800  -  MP:720
POT FIS: 75  -  DIF FIS: 144
POT MAG: 101  -  DIF MAG: 103
Elementi: Immune a Massa
Immune a: Morte, Pietra, Sonno, Mutismo, Blind, Veleno, Caos, Berserk, Maledizione, Spazzata, Risveglio, Lentezza, Stop, Sentenza, Ritardo, Danno %.
Resistente a: Zantetsu (78%)
Ruba: Norma Maleficio
Oggetto: Coreografica magica I
EXP: 1.800  -  AP: 10  -  Guil: 30.000

Strategia: Nooj utilizza attacchi in grado di prosciugare sia i nostri HP che i nostri MP. L'abilità "Scorta Megapozione" dell'Alchimista sarà un modo efficace per contrattaccare: così facendo infatti useremo una Megapozione "nascosta" (che non proviene quindi dal nostro inventario) e recupereremo le nostre energie. L'unico inconveniente è dato dal lungo tempo necessario all'esecuzione di questa mossa, ma in questa occasione non dovrebbe essere un grosso problema. Quando avremo ridotto gli HP di Nooj a 3.000 punti circa, questi userà uno speciale attacco devastante che infliggerà a tutti i personaggi circa 5.000 di danno. Cerchiamo dunque di prepararci usando accessori che innalzino il nostro quantitativo diHP, oppure ricorrendo a Collezioni dotate dell'abilità HP x 2. In alternativa possiamo sempre usare l'abilità Risveglio della Dea Fortuna per evitare il K.O. Una volta superato questo attacco sarà molto semplice sottrargli gli ultimi HP, e completare il nostro soggiorno nella Cava delle Pene.

Al termine della battaglia riceveremo la rara Coreografia Magica I, indispensabile per permettere alla Soubrette di apprendere l'abilità Break-dance, grazie alla quale nessuno degli attacchi e delle tecniche eseguite consumerà MP, mentre la danza è in corso. Otterremo inoltre la Collezione Nimbo Eccelso, che ci consente di utilizzare le abilità MBianca di Biancarcano con qualsiasi Looksfera in essa inserita; inoltre, infrangendone le barriere, potremo attivare le abilità Risveglio e Sancta!



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