Finita la stagione di Blitzball, a Luka è nato un nuovo
"sport" molto in voga tra la popolazione: lo Sferocentro. Nei Capitoli 1 e 2
potremo allenarci, mentre nel terzo Capitolo si terrà un grande torneo dove sarà messa in palio una delle migliori Looksfere, Dea della fortuna.
Per poter prendere parte agli allenamenti, dovremo innanzitutto aver completato la missione secondaria nel Capitolo 1, a Luka, "Dietro
le Quinte": una volta fatto, andiamo nel seminterrato B - è lo spogliatoio sinistro all'entrata dello stadio, parliamo con Rin e rispondiamo
alla sua domanda con "Spiegami le regole del gioco". Riceveremo così 5 monete Carapace, 5 monete Zarwan, 5 monete Coyote,
e 5 monete Budino. Da questo momento in poi, avremo la possibilità di allenarci.
Indice
Come si gioca
Regole
Vincere una partita
Proprietà Monete e Combo
Tutte le Monete: proprietà e posizione
Torneo di Sferocentro
Come si gioca
Per giocare a Sferocentro abbiamo innanzitutto bisogno di 4 tipi di monete d'apertura, ecco come ottenerle:
- Parliamo con Rin dopo la missione secondaria a Luka nel Capitolo 1 (vedi sopra).
- Partecipiamo al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 per ricevere 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
- Parliamo col bambino nel QG della lega nel Capitolo 5 per ricevere 5 monete Josparaud, ma solo se abbiamo parlato con il cameraman
nell'area abitata di Kilika nei Capitoli 1 e 3.
- Scaviamo nel Deserto di Bikanel (guarda la tabella in basso per la lista di tutte le monete).
Il gioco si svolge su un piano formato da una griglia 4x4 con una sfera posta al centro, significativamente chiamata Centrosfera: intorno a
questa, verranno piazzate le 4 monete d'apertura che ci siamo procurati prima, e all'esterno le altre 12 monete base che verranno
sistemate automaticamente. Tutte le monete sono numerate da 1 a 9: l'obiettivo è combinare le monete in modo che il risultato sia il multiplo del
numero che si trova al centro della griglia. Ad esempio, se il numero centrale è 8, per realizzare un "Centro!" dovremo ottenere 8, 16, 24 e cosi via.
Vediamo adesso come giocare nel dettaglio.
Regole di Gioco
All'inizio del turno dovremo scegliere obbligatoriamente una delle 4 monete d'apertura, dopodichè saremo liberi di scegliere qualunque moneta
sul piano di gioco, sia che si tratti di una d'apertura, sia che si tratti di una moneta di base. Appena la combinazione da noi scelta (ci basterà
sommare i vari numeri scelti) darà un multiplo del numero posto sulla Centrosfera, il turno avrà fine ed avremo fatto "Centro!". Dopo ogni
round le monete utilizzate per fare "Centro!" spariranno, ed i numeri delle monete di base aumenteranno di un'unità ciascuno: ovviamente
se la cifra supera il 9 la moneta in questione scomparirà, quindi cerchiamo di utilizzarla nel turno corrente se possiamo, in modo da non sprecarla.
Le Monete d'apertura invece, resteranno sempre sul campo di gioco. Dopo un po' di turni le monete base scomparse ricompariranno, ma se non
avremo monete a sufficienza per realizzare un Centro!, il gioco terminerà ed avremo perso.
Come vincere una partita
Osserviamo la parte sinistra dello schermo: qui verranno visualizzate le informazioni relative al Tempo, al
Consumo ed al numero dei Turni.
Alla fine dell'ultimo turno la partita sarà ovviamente terminata. Per poter vincere dovremo utilizzare - entro il numero dei turni ed il tempo previsto -
tante Monete Base quante ne richiede il Consumo. Facciamo un esempio: se la partita richiede 20 punti di Consumo in 15 Turni, questo
significa che dovremo usare entro 15 round di gioco 20 (o più) monete base: se ci riusciremo avremo vinto, in caso contrario sarà dichiarata la nostra
sconfitta, e perderemo le quattro monete d'apertura giocate. La partita verrà inoltre persa anche se, durante un turno, il tempo a nostra disposizione
venga a scadere: dovremo infatti eseguire i nostri calcoli molto velocemente, poiché solitamente avremo a disposizione dai 30 ai 60 secondi. Se
il Consumo è alto, ed il numero di Turni a nostra disposizione è invece piuttosto basso, sarebbe meglio utilizzare il maggior numero di Monete
Base possibile. Tuttavia, dovremmo anche tenere d'occhio il numero di Monete Base rimanenti, dato che se ne saranno sparite troppe in un turno,
potremmo non averne abbastanza per realizzare un "Centro!" nel turno successivo. Dunque, riassumendo..
Vinceremo se:
- Facciamo "Centro!" rispettando il limite di tempo previsto per ogni turno.
- Consumiamo un numero di Monete Base pari a quello indicato accanto alla voce "Consumo".
Perderemo se:
- Non riusciamo a fare "Centro!" entro il tempo a nostra disposizione nel turno che stiamo giocando.
- Non riusciamo a raggiungere la cifra Consumo richiesta.
- Le monete rimanenti sul campo non sono sufficienti per fare "Centro!"
Proprietà Monete e Combo
La Combo è una tecnica che ci permette di ottenere dei Punti Consumo bonus. Ne esistono due tipi, ed entrambi
sono attivabili selezionando una Moneta d'Apertura con la giusta proprietà Combo. Da notare che questa Moneta d'Apertura dev'essere necessariamente la
prima selezionata nel turno di attivazione della Combo. Effettuando ulteriori Combo durante turni consecutivi potremo guadagnare un
numero sempre maggiore di punti Consumo bonus! Ecco le due proprietà che permettono di attivare le 2 Combo.
- Contacombo: Usiamo lo stesso numero di monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo
4 monete per fare Centro!, dovremo usare 4 monete anche nel turno successivo.
- Multicombo: Dovremo ottenere, consecutivamente durante i vari turni, dei Centri! con lo stesso multiplo utilizzato la
prima volta. Ad esempio: se abbiamo attivato Multicombo ed abbiamo fatto Centro! con un multiplo di 8 (per esempio, il 2: 8x2
=16) dovremo utilizzare lo stesso multiplo anche durante i round successivi. Quindi, se nel turno seguente ci toccherà il numero 4,
dovremo fare Centro! con 4x2 e cosi via. La stessa regola è valida per tutti i multipli: x3, x4, x5, x6 ecc. Il numero delle monete utilizzate
per realizzare questo risultato è del tutto indifferente.
Tutte le Monete - Proprietà e posizione
Qui di seguito, le tabelle relative alle proprietà di tutte le monete: monete di base e monete d'apertura del gioco.
Moneta | Num. | Proprietà | Posizione |
Moneta Carpace | 1 | - | Deserto occidentale e meridionale, oppure dialogo con Rin a Luka nel Seminterrato B (5 oggetti) |
Moneta Zarwan | 5 | - | |
Moneta Coyote | 3 | Moneta | |
Moneta Budino | 2 | Oggetto | |
Moneta Lacertide | 3 | - |
Partecipa al Torneo di Sferocentro (5 oggetti) |
Moneta Uccello | 5 | - | |
Moneta Ape | 2 | Oggetto | |
Moneta Alyman | 6 | Conta Combo | |
Moneta Purpurea | 5 | - | Deserto Occidentale e Deserto Meridionale |
Moneta Zuu | 3 | Oggetto | |
Moneta Invertebrato | 2 | Moneta | |
Moneta Androide | 8 | Multi Combo | |
Moneta Lares | 7 | Moneta | |
Moneta Cornus | 1 | Oggetto | |
Moneta Drago | 4 | Conta Combo | |
Moneta Molboro | 3 | Multi Combo | |
Moneta Gigas | 4 | Moneta | |
Moneta Elementale | 9 | - | |
Moneta Razor | 5 | Conta Combo | |
Moneta Behemot | 7 | Consumo x2 | |
Moneta Chimera | 2 | Oggetto | |
Moneta Iaguaro | 5 | Conta Monete: 2 | |
Moneta Toom | 1 | - | |
Moneta Thytan | 6 | Multi Combo | |
Moneta Kukulcan | 8 | - | |
Moneta Adamantharth | 3 | Oggetto | |
Moneta Daeva | 9 | Consumo x2 | |
Moneta Ochu | 7 | Guil x2 | |
Moneta Piros | 1 | Conta Combo | Deserto orientale e settentrionale |
Moneta Botte magica | 5 | Guil x2 | |
Moneta Kyactus | 2 | Moneta | |
Moneta Defender | 4 | Multi Combo | |
Moneta Fungo | 3 | Moneta | |
Moneta Pairika | 7 | Conta Combo | |
Moneta Tomberry | 4 | Consumo x2 | |
Moneta Dragone | 9 | Guil x2 | |
Moneta Clipper | 3 | Conta Monete: 2 | |
Moneta Ragno | 1 | - | |
Moneta Piranha | 6 | Multi Combo | |
Moneta Sahagin | 2 | Conta Combo | |
Moneta Idrozoion | 5 | Moneta | Deserto Centrale |
Moneta Dinictus | 1 | Conta Monete: 2 | |
Moneta Tentaculum | 3 | Conta Combo | |
Moneta Ultima Weapon | 9 | Consumo x2 | |
Moneta Omega Weapon | 7 | Consumo x3 | |
Moneta Mangione | 3 | Moneta R | |
Moneta MaiMai | 3 | Consumo x2 | |
Moneta Efrey | 2 | Consumo x3 | |
Moneta Baloon | 3 | - | |
Moneta Azi Dahaka | 7 | Rarità | |
Moneta Chocobo | 6 | Moneta | |
Moneta Gyactus | 5 | Rarità | - |
Moneta Guardiadifesa | 4 | Consumo x3 | - |
Moneta Josparaud |
2 |
Consumo x4 |
Luka capitolo 5, dal bambino nel QG della Lega dopo aver parlato col cameraman nei Capitoli 1 e 3 (5 oggetti) |
Moneta Angra Mainyu/span> | 3 | Consumo x4 | - |
Moneta Seymour | 9 | Rarità | - |
Moneta Yuna | 9 | Conta Combo | - |
Moneta Rikku | 9 | Conta Combo | - |
Moneta Paine | 9 | Multi Combo | - |
Moneta Auron | 9 | Consumo x4 | - |
Moneta Lulu | 9 | Moneta R | - |
Moneta Wakka | 9 | Rarità | - |
Moneta Kimahri | 9 | Conta Combo | - |
Moneta ???? | 9 | Consumo x5 | - |
Proprietà d'apertura
Proprietà | Effetto |
Conta Combo | Attiva Conta Combo |
Conta Monete: 2 | Selezionando per prima questa moneta l'effetto di + X e - X monete verrà raddoppiato |
Moneta | Apparirà una moneta base con proprietà moneta |
Guil x2 | Selezionando per prima questa moneta l'effetto di + X e - X monete verrà raddoppiato |
Oggetto | Apparirà una moneta base con proprietà oggetto |
Multi Combo | Attiva Multi Combo |
Consumo x2 | Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà raddoppiato |
Consumo x3 | Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà triplicato |
Consumo x4 | Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà quadruplicato |
Consumo x5 | Selezionando per prima questa moneta il consumo di monete utilizzate per ottenere un Centro! verrà quintuplicato |
Moneta R | Apparirà una moneta base con proprietà R |
Rarità | Apparirà una moneta base con proprietà rarità |
Proprietà di Base
Proprietà | Effetto |
Oggetto, Rarità | Ottieni un oggetto o un oggetto raro. (Se saremo pazienti in questo modo potremo vincere le collezioni Stemma eburneo e Cercatesori) |
Moneta, Moneta R |
Ottieni una moneta o una moneta rara |
+ X Moneta | Il numero di monete d'apertura selezionate all'inizio viene aumentato (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita. |
- X Moneta | Il numero di monete d'apertura selezionate all'inizio viene ridotto (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita. |
+ X Guil x2 | Il valore in Guil della moneta d'apertura selezionata all'inizio viene aumentato (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita. |
- X Guil x2 | Il valore in Guil della moneta d'apertura selezionata viene ridotto (X = da 1 a 5). L'effetto svanirà non appena perderemo la partita. |
Torneo di Sferocentro
Nel Capitolo 3
potremo prendere parte ad un vero e proprio Torneo di Sferocentro, in cui si
cimenterà anche la nostra Rikku. In piazza, la reporter Shelinda documenterà l'avvenimento, ed interverrà persino Rin, lo sponsor della
manifestazione. Apparirà quindi una schermata contenente le condizioni essenziali del Torneo:
"Usa le monete prescritte e sfida chi possiede una Centrosfera. Dovrai vincere 3 partite per passare in semifinale. Puoi giocare con lo
stesso avversario per una sola volta. Se perdi tre partite, sei eliminato dal torneo."
I nostri potenziali sfidanti sono giocatori di differente livello e bravura, variabile per la precisione da un livello 2 ad un livello 4. Sta a
noi scegliere se confrontarci con giocatori di basso livello, per vincere il torneo più facilmente, oppure se vedercela con i giocatori più abili,
per mettere alla prova le nostre capacità. Qualora non avessimo ancora dedicato del tempo a questo "sport", sarà bene ripassare le regole
principali del gioco, leggendo i paragrafi Come si gioca, Regole e Vincere una partita.
Dovremo dunque affrontare tre differenti giocatori, che cercheremo ed individueremo noi stessi a Luka parlando loro con il tasto
. Così facendo apparirà una schermata che ci mostrerà brevemente le condizioni
della partita: il numero di turni a nostra disposizione, i punti consumo che dovremo realizzare ed il tempo concessoci per ogni turno. Durante
questo Torneo vigeranno comunque delle particolari regole, che sarà bene tenere a mente. Eccole elencate:
- Sono utilizzabili solo le monete d'apertura che ci verranno date, cioè 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
- Se verremo sconfitti potremo tenere comunque le monete d'apertura.
- Nessuna moneta di base ha come proprietà "- X monete".
- Ogni avversario può essere affrontato solo una volta.
- Le monete d'apertura non possono essere vendute.
I giocatori della Piazza sono per il momento sono impegnati: si libereranno in seguito, quindi per il momento ignoriamoli ed attraversiamo il Ponte
Comunicante, poiché uno sfidante di difficoltà 3 ci attende alla sinistra della statua, al centro della rotonda. Poco più a sinistra,
accovacciata, spalle al muro, troveremo un'anziana signora - difficoltà 2 - che ci permetterà di giocare con lei. I ragazzini lì vicino invece
sono giocatori di difficoltà 3; ed anche il cane della ragazza a sinistra - incredibilmente la Centrosfera è sua - ci impegnerà in uno scontro
di terzo livello. Anche l'Hypello davanti il Pub è un giocatore di difficoltà 3, così come l'uomo spalle al muro alla sinistra della piccola rampa
di scale che porta alla vetrata. Proseguendo incontreremo altre persone pronte a disputare un incontro con noi: esaminiamole per scoprire
il loro livello di gioco, e prendiamo la nostra decisione. Possiamo considerare questi primi tre incontri come una sorta di allenamento, per
la partita che dovremo disputare fra breve in finale. Cerchiamo quindi di familiarizzare il più possibile con la tecnica ContaCombo, perché ci
sarà di grandissimo aiuto negli ultimi matches! Grazie a questa proprietà - la possiede la moneta d'apertura Alyman - effettuando ulteriori Combo
durante turni consecutivi potremo guadagnare un numero sempre maggiore di punti Consumo bonus. Per riuscirci, dovremo usare lo stesso numero di
monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo
5 monete per fare Centro!, dovremo usare 5 monete
anche nel turno successivo, e così via per i turni successivi. Maggiore sarà il numero di turni consecutivi in cui riusciremo a rispettare
questa condizione, maggiore sarà il numero di punti consumo bonus che riusciremo ad accumulare!
Non appena avremo sconfitto tre giocatori qualsiasi, accederemo alle finali. Il nostro sfidante? Il piccolo Shinra, che si dimostrerà
essere un vero campione! Le sue "condizioni di gioco" sono infatti molto severe: ben 50 punti consumo da realizzare in soli 15 turni, per un
massimo di 45 secondi a turno. Per batterlo, dovremo sfruttare al massimo la tecnica Contacombo, ed usare quindi lo stesso numero di monete
durante i vari turni: così facendo, otterremo un buon quantitativo di punti bonus. In caso di vittoria, il nostro successo sarà proclamato da
Shelinda, e ci verrà consegnata la preziosa Looksfera Dea della Fortuna, dotata di innumerevoli interessanti abilità!
Dea Fortuna
HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:
La vittoria al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 ci garantirà questa Looksfera. In alternativa battiamo Shinra nel Capitolo 5 a Sferocentro.
Gli attacchi della Dea Fortuna sono irrisori, la sua forza sta tutta nel fato: riuscire a fermare correttamente la Slot porterà enormi vantaggi al gruppo, ed
in più scateneremo un vero inferno con attacchi a volte anche spettacolari. L'autoabilità "Criticità" per di più ci permetterà
di infliggere un danno critico all'avversario semplicemente attaccandolo, mentre l'utilissima abilità "EXP X 2" raddoppierà i punti esperienza
guadagnati durante le battaglie.
Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Tangente: tenta di corrompere un avversario offrendogli dei Guil: se l'azione ha successo il nemico abbandonerà il campo di battaglia, e lo scontro
si considererà vinto (AP: 40)
- Cuore Matto: infligge lo Status Caos a tutti gli avversari (AP: 60)
Abilità Croupier
- Due dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti,
"Due dadi e Quattro Dadi") (AP: 20 - MP: 4)
- Quattro dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi
(guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi") (AP: 100 - MP: 8)
- Slot Attacco: esegue uno degli attacchi fisici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")
- Slot Magia: esegue uno degli attacchi magici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine") (AP: 70 - MP: 0)
- Slot Oggetti: esegue uno degli attacchi combinazione disponibili (guarda avanti, "Slot Machine") (AP: 80 - MP: 0)
- Slot Sorte: esegue una delle tecniche disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine") (AP: 120 - MP: 0)
- Fortuna: aumenta il parametro Fortuna di un personaggio (AP: 30 - MP: 8)
- Filantropya: aumenta il parametro Fortuna di tutti i personaggi (AP: 40 - MP: 8)
Auoabilità
- Criticità: attaccando la Dea Fortuna realizzerà sempre un attacco critico (AP: 160)
- EXP X 2: raddoppia il numero degli EXP ottenuti al termine della battaglia (AP: 80)
- Riserva MP = 0: se gli HP del personaggio scendono al di sotto di 1/3, Dea Fortuna non consumerà MP (AP: 30)
- Guil X 2: raddoppia il numero dei Guil ottenuti a fine battaglia (AP: 100)
- Oggetti X 2: raddoppia il numero degli Oggetti ottenuti al termine dello scontro (AP: 100)
Due dadi e Quattro dadi - Utilizzando queste tecniche lanceremo dei dadi, ed il punteggio totale ottenuto determinerà
il numero di attacchi che colpiranno il nemico.
Ogni attacco poi causerà un danno pari al
doppio del nostro livello.
Questo significa che se otteniamo un punteggio pari a (per esempio) 5 + 4 + 6 + 2, ed il nostro livello è 50, assegneremo allora
17 attacchi, da 100 HP di danno l'uno, per un totale di 1.700 HP di danno. L'effetto Combo aumenterà il danno dopo ciascun colpo;
in più, se usciranno 2 (o più) numeri uguali otterremo un bonus attacco! In particolar modo, nella tecnica Due dadi, se otterremo 2 numeri
uguali quadruplicheremo il danno, che sarà moltiplicato addirittura per 20 se la sorte farà uscire gli Occhi di Serpente (doppio uno). Nella tecnica
Quattro dadi invece, ottenendo lo stesso numero 4 volte il danno sarà raddoppiato, mentre se usciranno 4 uno il danno sarà moltiplicato per 100!
Slot Machine - Esistono 4 slot disponibili (Attacco, Oggetti, Magia e Sorte) ed ognuno darà dei risultati diversi
a seconda dei simboli su cui ci saremo fermati. Il sistema di probabilità è esattamente quello di una normale Slot Machine, solo che le combinazioni
ottenute saranno valide anche se usciranno in diagonale o in orizzontale basso e alto (non in verticale), purchè tale
simbolo parta da sinistra: le varie combinazioni sono illustrate dall'immagine qui a fianco. Ecco l'elenco delle tecniche che potremo scatenare,
per ciascuno dei 4 slot.
Slot Attacco | ||
Tecnica | FRZ | Descrizione |
Shin-Zantetsu | - | Infligge Morte a tutti i nemici |
Excalibur | 200 | Infligge danni Sacro a un nemico |
Percuote | - | Dimezza gli HP di un nemico |
Moviola X | 113 | Attacco fisico + Rallenta |
Egemonia | 150 | Infligge danni a tutti i nemici indipendentemente dalla loro DIF Fisica |
Coarta | 100 | Attacco Fisico + Lentezza |
Rivoluzione | - | Ripristina ¼ degli HP di un personaggio e cura Mutismo, Veleno, Blind, Maledizione, Esperienza 0 e Lentezza |
Antivis | 113 | Attacco fisico + POT FIS Down |
Malia | 50 | Riduce gli MP del nemico |
Atterra | - | Atterra un avversario |
Antiscutum | 113 | Attacco fisico + DIF FIS Down |
Niente | - | Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75% |
Slot Magia | ||
Tecnica | FRZ | Descrizione |
Ultima | 438 | Danni magici non elementali a tutti i nemici |
Deinos | 38x10 | Danni fisici x10. Il bersaglio è casuale |
Flare | 344 | Danni magici non elementali a un nemico |
Antima | - | Danni Massa che riducono gli HP del 25% a tutti i nemici. |
Firaga | 131 | Forti danni di elemento Fuoco a tutti i nemici |
Risveglio | - | Lancia Risveglio su un personaggio |
Bio | - | Veleno a tutti i nemici |
Medusa | - | Infligge Pietra |
Thundara | - | Danni di elemento Tuono a tutti i nemici |
Esna | - | Cura tutti gli Status Alterati |
Energira | - | Ripristina gli HP di tutti i personaggi |
Niente | - | Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75% |
Slot Oggetti | ||
Tecnica | FRZ | Descrizione |
Megaelisir + | - | Riporta in vita i personaggi. Ripristina HP ed MP di tutti i personaggi. |
Difesa Totale + | - | Lancia Shell, Prtect, Rigene, DIF Fisica Up e DIF Magica Up su tutti i personaggi |
Examamgilite | - | Infligge 2.343 - 2.646 danni a tutti i nemici |
Megaelisir | - | Ripristina gli HP (fino a 9.999) e gli MP di tutti i personaggi |
Sacromagilite | - | Infligge 281 - 317 danni Sacro a un avversario |
Difesa Totale | - | Lancia Shell e Protect ai personaggi |
Megaetere | - | Ripristina gli HP dei personaggi e 1/2 degli MP massimi |
Etere | - | Ripristina 100 MP |
Bomba G | - | Infligge 421 - 476 danni a tutti i nemici |
Cortina lunare+ | - | Lancia Shell su tutti i personaggi |
Cortina luminosa+ | - | Lancia Protect su tutti i personaggi |
Niente | - | Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75% |
Slot Sorte | ||
Tecnica | FRZ | Descrizione |
Complimenti! | 438 | Tutti gli avversari vengono immediatamente sconfitti e lasciano un grande quantità di Guil ed Oggetti (livello dell'avversario più forte x 640, fino a x 1.275 Guil). |
Megapozione | - | Ripristina 2.000 HP a tutti i personaggi |
Blizzaga | 131 | Infligge danni Gelo a tutti i nemici |
Urlo Notturno | 500 | Infligge forti danni magici a tutti i nemici |
Materioscura | - | Infligge 9.375 - 9.999 danni a tutti gli avversari |
Tetralama | 125 | Attacco fisico + POT e DIF FIS Down + POT e DIF MAG Down |
Energia | 138 | Ripristina gli HP di un personaggio |
Antimajix | 113 | Attacco fisico + DIF Magica Down |
Supergranata | - | Infligge 281 - 317 danni a tutti i nemici |
Granpozione | - | Ripristina 1.000 HP |
Pozione | - | Ripristina 200 HP |
Niente | - | Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75% |
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