Final Fantasy X-2

Soluzione - Capitolo 3

Indice Capitolo 3

Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8 |

Guai, parecchio grossi! Decine di mostri stanno sciamando fuori da ogni Tempio! Non è un lavoro da Cacciasfere ma le ragioni per intervenire ci sono tutte, basta farsi pagare bene no? La Caccia alle Sfere è dunque momentaneamente sospesa, largo ai "Gabbiani di Soccorso"! Compagno ci dirà che stranamente Nooj e Baralai sono introvabili, ma per il momento però abbiamo altri problemi a cui badare. Entriamo nell'apposito menu e scegliamo la nostra destinazione fra le località disponibili. Da notare che i Collegamenti Attivi varieranno in parte a seconda della nostra scelta all'inizio del Capitolo 2: se abbiamo restituito la Supersfera a Neoyevon nel Capitolo 2 i collegamenti attivi saranno Besaid, Kilika e Bevelle; se l'abbiamo consegnata alla Lega, saranno Besaid, Kilika e Via Micorocciosa. Prima di partire per il nostro viaggio però, andiamo a riposare nelle Cabine, e quindi estinguiamo i debiti di O'aka: se abbiamo fatto il nostro dovere seguendo tutti i passi finora consigliati, potremo farlo definitivamente! Non appena vi riusciremo, O'aka affermerà di essere in grado di tornare al suo negozio, e lascerà la Cabina - non appena entreremo nel Menu delle Missioni verremmo avvertiti della sua partenza. Avremo comunque modo di ritrovarlo più avanti. Inoltre rechiamoci nella Sala Macchine ed esaminiamo i quattro forzieri lì presenti per ottenere 3 Etere, 6 Code di Fenice, 4 Granpozioni e 5 Panacee. Ecco l'elenco di tutti gli eventi secondari che questo terzo capitolo ci propone:


Luogo Missione Note
Besaid Varie Ricerca di oggetti, minigiochi
Kilika Ricompensa per la ricerca delle scimmie Solo dopo che non sarà più Collegamento Attivo
Luka Torneo di Sferocentro Ricompensa: Looksfera Dea Fortuna
Via Mihen Macchine fuori controllo Influisce sulla missione Detective Rin nei capitoli 4 o 5.
Via Micorocciosa Raccolta informazioni Solo quando non è un Collegamento Attivo
Tempio di Djose Ricevi un Dizionario Solo prima che diventi un Collegamento Attivo
Fluvilunio Raccolta informazioni -
Guadosalam Raccolta informazioni Solo dopo l'avvio della missione nel Deserto di Bikanel. Non può essere completata fino al Capitolo 5
Piana dei Lampi Raccolta informazioni -
Bosco di Macalania SOS dalla Casa del Viante Ricompensa: Looksfera Berserker
Deserto di Bikanel Scova i 10 Custodi Non può essere completata fino al Capitolo 5
Bevelle Raccolta informazioni Solo se la sfera è stata data a Neoyevon e solo quando il Tempio di Djose non è Collegamento Attivo. Se la sfera è stata data alla Lega, solo quando il Tempio di Djose diventerà un Collegamento Attivo
Piana della Bonaccia Mostri nella Grotta Include altre missioni secondarie
Monte Gagazet Fermate i giovani Ronso Questa missione ne influenza profondamente altre.
Rovine di Zanarkand Raccolta informazioni Include altre missioni secondarie

Come al solito, l'ordine proposto in questa soluzione è assolutamente facoltativo, per cui ciascun giocatore può affrontare le varie missioni secondarie secondo l'ordine che più preferisce, avendo però cura di tenere d'occhio le indicazioni riportate nella colonna delle Note, perché alcuni compiti si renderanno disponibili soltanto dopo che ne avremo ultimati altri, oppure prima di un certo evento.

Trasmisfere su Spira

Prima di iniziare il nostro consueto giro però, è necessaria qualche utile precisazione. In questo terzo Capitolo potremo installare su Spira ben 20 Trasmisfere: si tratta dell'ultima invenzione del piccolo genietto Shinra, un'utile "finestra sul mondo" che ci consentirà di vedere come vanno le cose nelle varie località, senza muoverci dalla nostra postazione sul Celsius. Nel Capitolo 4 infatti potremo poi osservare un'infinità di sequenze animate che ci permetteranno di aumentare il nostro Punteggio Completato, ottenere utili Dizionari Albhed e conoscere molte notizie interessanti su vari eventi e personaggi. Senza contare che piazzare le Trasmisfere e osservare le giuste sequenze ci consentirà di ottenere un "Episodio Completo!" per la località di Kilika, e ci darà un grande aiuto nella missione "Detective Rin". Ecco l'elenco completo e dettagliato dei luoghi in cui collocare le 20 Trasmisfere.


Luogo Zona
Besaid Villaggio Besaid
Kilika Tempio di Kilika
Luka Piazza Centrale
Via Mihen 1: Casa del Viante
2: Via Mihen nuova / Nord (*)
Via Micorocciosa QG Lega della Gioventù (**)
Tempio di Djose Gran Sala
Fluvilunio Staz. Sud Shoopuf
Guadosalam Guadosalam
Piana dei Lampi Piana dei Lampi Sud
Bosco di Macalania Bosco di Macalania Sud
Deserto di Bikanel 1: Deserto Occidentale
2: Regione Kyactus
Bevelle Gran Ponte
Piana della Bonaccia 1: Piana della Bonaccia Centro
2: Vestigia
Monte Gagazet 1: Entrata
2: Sacro Burrone
Rovine di Zanarkand Rovine di Zanarkand

(*) = per installare questa Trasmisfera dovremo recarci da Shinra dopo la missione "Ferma le macchine impazzite".
(**) = se abbiamo consegnato la Supersfera a Neoyevon all'inizio del Capitolo 2, questa sfera verrà in seguito rimossa.

Per installare una Trasmisfera non dovremo far altro che raggiungere la zona indicata - aiutiamoci con il menu di gioco - ed attendere finché non vedremo Shinra, che si occuperà poi dei dettagli tecnici.


Luka - Torneo di Sferocentro [Facoltativo]
Nella sequenza animata iniziale - che aumenterà il nostro punteggio completato - scopriremo che a Luka è in corso un torneo di Sferocentro, e che il primo premio è una Looksfera! In piazza, la reporter Shelinda documenterà l'avvenimento, ed interverrà persino Rin, lo sponsor della manifestazione. Apparirà quindi una schermata contenente le condizioni essenziali del Torneo:

"Usa le monete prescritte e sfida chi possiede una Centrosfera. Dovrai vincere 3 partite per passare in semifinale. Puoi giocare con lo stesso avversario per una sola volta. Se perdi tre partite, sei eliminato dal torneo."

I nostri potenziali sfidanti sono giocatori di differente livello e bravura, variabile per la precisione da un livello 2 ad un livello 4. Sta a noi scegliere se confrontarci con giocatori di basso livello, per vincere il torneo più facilmente, oppure se vedercela con i giocatori più abili, per mettere alla prova le nostre capacità. Qualora non avessimo ancora dedicato del tempo a questo "sport", sarà bene ripassare le regole principali del gioco, leggendo i paragrafi Come si gioca, Regole e Vincere una partita. Dovremo dunque affrontare tre differenti giocatori, che cercheremo ed individueremo noi stessi a Luka parlando loro con il tasto quadrato. Così facendo apparirà una schermata che ci mostrerà brevemente le condizioni della partita: il numero di turni a nostra disposizione, i punti consumo che dovremo realizzare ed il tempo concessoci per ogni turno. Durante questo Torneo vigeranno comunque delle particolari regole, che sarà bene tenere a mente. Eccole elencate:

 - Sono utilizzabili solo le monete d'apertura che ci verranno date, cioè 5 monete Lacertide, 5 monete Uccello, 5 monete Ape e 5 monete Alyman.
 - Se verremo sconfitti potremo tenere comunque le monete d'apertura.
 - Nessuna moneta di base ha come proprietà "- X monete".
 - Ogni avversario può essere affrontato solo una volta.
 - Le monete d'apertura non possono essere vendute.

I giocatori della Piazza sono per il momento sono impegnati: si libereranno in seguito, quindi per il momento ignoriamoli ed attraversiamo il Ponte Comunicante, poiché uno sfidante di difficoltà 3 ci attende alla sinistra della statua, al centro della rotonda. Poco più a sinistra, accovacciata, spalle al muro, troveremo un'anziana signora - difficoltà 2 - che ci permetterà di giocare con lei. I ragazzini lì vicino invece sono giocatori di difficoltà 3; ed anche il cane della ragazza a sinistra - incredibilmente la Centrosfera è sua - ci impegnerà in uno scontro di terzo livello. Anche l'Hypello davanti il Pub è un giocatore di difficoltà 3, così come l'uomo spalle al muro alla sinistra della piccola rampa di scale che porta alla vetrata. Proseguendo incontreremo altre persone pronte a disputare un incontro con noi: esaminiamole per scoprire il loro livello di gioco, e prendiamo la nostra decisione. Possiamo considerare questi primi tre incontri come una sorta di allenamento, per la partita che dovremo disputare fra breve in finale. Cerchiamo quindi di familiarizzare il più possibile con la tecnica ContaCombo, perché ci sarà di grandissimo aiuto negli ultimi matches! Grazie a questa proprietà - la possiede la moneta d'apertura Alyman - effettuando ulteriori Combo durante turni consecutivi potremo guadagnare un numero sempre maggiore di punti Consumo bonus. Per riuscirci, dovremo usare lo stesso numero di monete durante i vari turni per ottenere un "Centro!". Ad esempio, se nel primo turno usiamo 4 monete per fare Centro!, dovremo usare 4 monete anche nel turno successivo, e così via per i turni successivi. Maggiore sarà il numero di turni consecutivi in cui riusciremo a rispettare questa condizione, maggiore sarà il numero di punti consumo bonus che riusciremo ad accumulare!
Non appena avremo sconfitto tre giocatori qualsiasi, accederemo alle finali. Il nostro sfidante? Il piccolo Shinra, che si dimostrerà essere un vero campione! Le sue "condizioni di gioco" sono infatti molto severe: ben 50 punti consumo da realizzare in soli 15 turni, per un massimo di 45 secondi a turno. Per batterlo, dovremo sfruttare al massimo la tecnica Contacombo, ed usare quindi lo stesso numero di monete durante i vari turni: così facendo, otterremo un buon quantitativo di punti bonus. In caso di vittoria, il nostro successo sarà proclamato da Shelinda, e ci verrà consegnata la preziosa Looksfera Dea della Fortuna, dotata di innumerevoli interessanti abilità!

Dea Fortuna

HP:
POT Fisica:
DIF Fisica:
Rapidità:
Destrezza:
MP:
POT Magica:
DIF Magica:
Mira:
Fortuna:

La vittoria al Torneo di Sferocentro nel Capitolo 3 ci garantirà questa Looksfera. In alternativa battiamo Shinra nel Capitolo 5 a Sferocentro.
Gli attacchi della Dea Fortuna sono irrisori, la sua forza sta tutta nel fato: riuscire a fermare correttamente la Slot porterà enormi vantaggi al gruppo, ed in più scateneremo un vero inferno con attacchi a volte anche spettacolari. L'autoabilità "Criticità" per di più ci permetterà di infliggere un danno critico all'avversario semplicemente attaccandolo, mentre l'utilissima abilità "EXP X 2" raddoppierà i punti esperienza guadagnati durante le battaglie.

Abilità Comando
- Attacco: arreca danni al nemico in base al valore di POT FIS del personaggio.
- Tangente: tenta di corrompere un avversario offrendogli dei Guil: se l'azione ha successo il nemico abbandonerà il campo di battaglia, e lo scontro si considererà vinto  (AP: 40)
- Cuore Matto: infligge lo Status Caos a tutti gli avversari  (AP: 60)

Abilità Croupier
- Due dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 20  -  MP: 4)
- Quattro dadi: assegna dei danni fisici ad un nemico, a seconda del livello della Dea Fortuna, e del risultato casuale dei dadi (guarda avanti, "Due dadi e Quattro Dadi")  (AP: 100  -  MP: 8)
- Slot Attacco: esegue uno degli attacchi fisici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")
- Slot Magia: esegue uno degli attacchi magici disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 70  -  MP: 0)
- Slot Oggetti: esegue uno degli attacchi combinazione disponibili (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 80  -  MP: 0)
- Slot Sorte: esegue una delle tecniche disponibili nella slot (guarda avanti, "Slot Machine")  (AP: 120  -  MP: 0)
- Fortuna: aumenta il parametro Fortuna di un personaggio  (AP: 30  -  MP: 8)
- Filantropya: aumenta il parametro Fortuna di tutti i personaggi  (AP: 40  -  MP: 8)

Auoabilità
- Criticità: attaccando la Dea Fortuna realizzerà sempre un attacco critico  (AP: 160)
- EXP X 2: raddoppia il numero degli EXP ottenuti al termine della battaglia  (AP: 80)
- Riserva MP = 0: se gli HP del personaggio scendono al di sotto di 1/3, Dea Fortuna non consumerà MP  (AP: 30)
- Guil X 2: raddoppia il numero dei Guil ottenuti a fine battaglia  (AP: 100)
- Oggetti X 2: raddoppia il numero degli Oggetti ottenuti al termine dello scontro  (AP: 100)

Due dadi e Quattro dadi - Utilizzando queste tecniche lanceremo dei dadi, ed il punteggio totale ottenuto determinerà il numero di attacchi che colpiranno il nemico. Ogni attacco poi causerà un danno pari al doppio del nostro livello. Questo significa che se otteniamo un punteggio pari a (per esempio) 5 + 4 + 6 + 2, ed il nostro livello è 50, assegneremo allora 17 attacchi, da 100 HP di danno l'uno, per un totale di 1.700 HP di danno. L'effetto Combo aumenterà il danno dopo ciascun colpo; in più, se usciranno 2 (o più) numeri uguali otterremo un bonus attacco! In particolar modo, nella tecnica Due dadi, se otterremo 2 numeri uguali quadruplicheremo il danno, che sarà moltiplicato addirittura per 20 se la sorte farà uscire gli Occhi di Serpente (doppio uno). Nella tecnica Quattro dadi invece, ottenendo lo stesso numero 4 volte il danno sarà raddoppiato, mentre se usciranno 4 uno il danno sarà moltiplicato per 100!

Slot Machine - Esistono 4 slot disponibili (Attacco, Oggetti, Magia e Sorte) ed ognuno darà dei risultati diversi a seconda dei simboli su cui ci saremo fermati. Il sistema di probabilità è esattamente quello di una normale Slot Machine, solo che le combinazioni ottenute saranno valide anche se usciranno in diagonale o in orizzontale basso e alto (non in verticale), purchè tale simbolo parta da sinistra: le varie combinazioni sono illustrate dall'immagine qui a fianco. Ecco l'elenco delle tecniche che potremo scatenare, per ciascuno dei 4 slot.


Slot Attacco
Tecnica FRZ Descrizione
Shin-Zantetsu - Infligge Morte a tutti i nemici
Excalibur 200 Infligge danni Sacro a un nemico
Percuote - Dimezza gli HP di un nemico
Moviola X 113 Attacco fisico + Rallenta
Egemonia 150 Infligge danni a tutti i nemici indipendentemente dalla loro DIF Fisica
Coarta 100 Attacco Fisico + Lentezza
Rivoluzione - Ripristina ¼ degli HP di un personaggio e cura Mutismo, Veleno, Blind, Maledizione, Esperienza 0 e Lentezza
Antivis 113 Attacco fisico + POT FIS Down
Malia 50 Riduce gli MP del nemico
Atterra - Atterra un avversario
Antiscutum 113 Attacco fisico + DIF FIS Down
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Magia
Tecnica FRZ Descrizione
Ultima 438 Danni magici non elementali a tutti i nemici
Deinos 38x10 Danni fisici x10. Il bersaglio è casuale
Flare 344 Danni magici non elementali a un nemico
Antima - Danni Massa che riducono gli HP del 25% a tutti i nemici.
Firaga 131 Forti danni di elemento Fuoco a tutti i nemici
Risveglio - Lancia Risveglio su un personaggio
Bio - Veleno a tutti i nemici
Medusa - Infligge Pietra
Thundara - Danni di elemento Tuono a tutti i nemici
Esna - Cura tutti gli Status Alterati
Energira - Ripristina gli HP di tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Oggetti
Tecnica FRZ Descrizione
Megaelisir + - Riporta in vita i personaggi. Ripristina HP ed MP di tutti i personaggi.
Difesa Totale + - Lancia Shell, Protect, Rigene, DIF Fisica Up e DIF Magica Up su tutti i personaggi
Examamgilite - Infligge 2.343 - 2.646 danni a tutti i nemici
Megaelisir - Ripristina gli HP (fino a 9.999) e gli MP di tutti i personaggi
Sacromagilite - Infligge 281 - 317 danni Sacro a un avversario
Difesa Totale - Lancia Shell e Protect ai personaggi
Megaetere - Ripristina gli HP dei personaggi e 1/2 degli MP massimi
Etere - Ripristina 100 MP
Bomba G - Infligge 421 - 476 danni a tutti i nemici
Cortina lunare+ - Lancia Shell su tutti i personaggi
Cortina luminosa+ - Lancia Protect su tutti i personaggi
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Slot Sorte
Tecnica FRZ Descrizione
Complimenti! 438 Tutti gli avversari vengono immediatamente sconfitti e lasciano un grande quantità di Guil ed Oggetti (livello dell'avversario più forte x 640, fino a x 1.275 Guil).
Megapozione - Ripristina 2.000 HP a tutti i personaggi
Blizzaga 131 Infligge danni Gelo a tutti i nemici
Urlo Notturno 500 Infligge forti danni magici a tutti i nemici
Materioscura - Infligge 9.375 - 9.999 danni a tutti gli avversari
Tetralama 125 Attacco fisico + POT e DIF FIS Down + POT e DIF MAG Down
Energia 138 Ripristina gli HP di un personaggio
Antimajix 113 Attacco fisico + DIF Magica Down
Supergranata - Infligge 281 - 317 danni a tutti i nemici
Granpozione - Ripristina 1.000 HP
Pozione - Ripristina 200 HP
Niente - Gli HP di tutti i membri del gruppo vengono ridotti del 75%


Durante la nostra permanenza a Luka, il nostro Punteggio Completato potrà aumentare per ben tre volte: una prima volta entrando in città; una seconda volta quando ci qualificheremo per la finale del Torneo - e quindi dopo aver vinto le tre partite preliminari; infine, immediatamente dopo la nostra vittoria. Completata la missione, parliamo con tutti gli interessati alla Campagna Pubblicitaria delle agenzie della Piana della Bonaccia, e alla ricerca di una sposa, dell'erede di Argento Co. Raggiungiamo poi la piazza, saliamo per la prima rampa di scale che sale verso Nord - alla volta della Via Mihen - ed accostiamoci al bordo sinistro premendo il tasto cerchio: con un balzo Yuna raggiungerà il forziere contenente 3 Cortine Lunari. Quindi torniamo indietro e continuiamo a salire fino a raggiungere il Savepoint, salviamo la posizione e facciamo ritorno sul Celsius. Facciamo attenzione a non entrare nella Via Mihen provenendo da Luka o dal Celsius, perché per poter completare al meglio la missione "Detective Rin" sarebbe meglio raggiungere per la prima volta la Via Mihen dalla Via Micorocciosa. Dal Celsius selezioniamo quindi come nostra prossima destinazione la Via Micorocciosa, e prepariamoci a scendere.



    Continua - Capitolo 3 - Parte 2



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