Indice
Regole Basilari
Squadra e ruoli
Parametri dei giocatori
Le competizioni
Impostare le abilità
Abilità
Azioni di gioco
Schemi
Status Alterati
Tecnocopia
Aumento di Livello
Ingaggiare nuovi giocatori
Posizione di tutti i giocatori
Abilità rare e Turbotecniche per Wakka
Ingaggiare Wakka


Abilità
Come indicato nel paragrafo "Impostare le Abilità", dal Livello 3 in poi i nostri giocatori potranno usare delle abilità per avere la meglio sugli avversari: maggiore è il livello di un giocatore, più alto sarà il numero di Slot Abilità a sua disposizione, fino ad un massimo di 5. Possiamo apprendere nuove abilità grazie alla "Tecnocopia", a patto però di possedere un Livello più elevato - o almeno pari - rispetto a quello del nostro avversario. In caso contrario avremo solo il 20% di probabilità di successo. In alternativa, possiamo ottenere delle nuove abilità vincendo una Lega oppure una Coppa Yevon, qualora queste siano state fissate come premio. Nell'apprendere nuove abilità, la nostra preferenza deve andare sempre alle cosiddette "Abilità Chiave" dei nostri personaggi: se queste mancano all'appello, il personaggio in questione potrà apprendere solo un numero limitato di teniche, e tutte di basso spessore. Ecco l'elenco completo delle abilità esistenti:


Tiri HP Bonus TR Effetto
Aurochs x 1 600 10 (*) Il valore TR degli Aurochs (i membri originari della squadra, quelli con cui abbiamo sfidato i Luka Goers a Luka) viene aggiunto a quello di Wakka.
Invisibile 220 3 Abbiamo il 60% di possibilità di controllare il pallone con la levetta analogica sinistra nel caso in cui il valore TR sia superiore a 0. Avremo quindi 5 secondi per controllare il pallone intorno alla zona circolare di parata del portiere, cercando di segnare un Goal.
Sferatiro 90 3 Al normale valore di Tiro viene ad aggiungersi un Bonus casuale e dipendente dal livello del giocatore. Per l'esattezza: se il livello è compreso tra 1 e 19, il Bonus sarà compreso tra 0 e 10 punti TR; con livello 20 - 39 avremo un Bonus di 0 - 15 punti; con livello superiore al 39, il Bonus potrà variare da 0 a 20 punti.
Tiro Cobra 20 3 Se il portiere tocca il pallone, c'è il 40% di possibilità di infliggergli lo Status alterato Veleno.
Tiro Cobra S 35 5 Se il portiere tocca il pallone, esiste il 70% di possibilità di infliggergli lo Status alterato Veleno
Tiro Cobra X 100 7 Se il portiere tocca il pallone, subisce sicuramente lo Status alterato Veleno.
Tiro Ipno 45 3 Se il portiere tocca il pallone, c'è il 40% di possibilità di infliggergli lo Status alterato Sonno.
Tiro Ipno S 80 5 Se il portiere tocca il pallone, c'è il 70% di possibilità di infliggergli lo Status alterato Sonno.
Tiro Ipno X 350 7 Se il portiere tocca il pallone, subisce sicuramente lo Status alterato Sonno.
Tiro Jecht 120 5 Elimina 1 o 2 avversari che si oppongono al tiro, non tenendo in considerazione i loro valori BL (Blocca).
Tiro Jecht 2 999 10 Elimina 1, 2 o 3 avversari che si oppongono al tiro, non considerando i loro valori Blocca. Inoltre aggiunge al tiro l'effetto Invisibile.
Tiro Stress 30 3 Se il portiere tocca il pallone, c'è il 40% di possibilità che i suoi valori BL (Blocca) e PA (Parata) si riducano della metà
Tiro Stress S 180 5 Se il portiere tocca il pallone, esiste il 70% di possibilità di dimezzare i suoi parametri BL e PA.
Tiro Stress X 390 7 Se il portiere tocca il pallone, i suoi dati BL e PA vengono sicuramente dimezzati.


Passaggi HP Bonus PS Effetto
Passa-Cobra 40 3 Se un avversario tocca il pallone, 30% di possibilità di infliggergli Status alterato Veleno.
Passa-Cobra S 120 5 Se un avversario tocca il pallone, 60% di possibilità di infliggergli Status alterato Veleno.
Passa-Cobra X 350 7 Se un avversario tocca il pallone, subisce lo Status alterato Veleno.
Passa-Ipno 40 3 Se un avversario tocca il pallone, 30% di possibilità di infliggergli Status alterato Sonno.
Passa-Ipno S 200 5 Se un avversario tocca il pallone, 60% di possibilità di infliggergli Status alterato Sonno.
Passa-Ipno X 510 7 Se un avversario tocca il pallone, subisce lo Status alterato Sonno.
Passa-Stress 40 3 Se un avversario tocca il pallone, 30% di possibilità di ridurre a metà i dati RS, AT e BL.
Passa-Stress S 180 5 Se un avversario tocca il pallone, 60% di possibilità di ridurre a metà i dati RS, AT e BL.
Passa-Stress X 440 7 Se un avversario tocca il pallone, i dati RS, AT e BL vengono ridotti della metà


Tiro Volèe HP Effetto
Voleè 10 C'è il 50% di possibilità di recuperare un pallone vagante e tirare in porta. L'unico dato che verrà preso in considerazione in questo caso sarà il valore PA (Parata) del portiere.
Voleè S 40 Nel 75% dei casi il giocatore recupererà il pallone vagante e tirerà in porta: nonostante le ostruzioni, verrà preso in considerazione soltanto il valore PA (Parata) del portiere.
Voleè X 250 Il giocatore è sempre in grado di recuperare un pallone vagante e tirare in porta, confrontando il Tiro soltanto con il valore PA (Parata) del portiere.


Tackle HP Bonus AT Effetto aggiuntivo
Tackle Cobra 30 3 Realizzando il tackle, esiste il 40% di possibilità di infliggere lo Status alterato Veleno all'avversario.
Tackle Cobra S 70 5 Nel 70% dei casi il tackle infliggerà lo Status alterato Veleno all'avversario.
Tackle Cobra X 160 7 Realizzando il tackle, infliggeremo sempre lo Status alterato Veleno.
Tackle Drain - - Se gli HP dei giocatore sono pari almeno a 30, abbiamo il 40% di probabilità di assorbire 30 HP da un avversario.
Tackle Drain S - - Esiste il 70% di possibilità di assorbire 150 HP da un avversario, a patto che gli HP del giocatore siamo pari almeno a 150.
Tackle Drain X - - Assorbe sicuramente 500 HP dall'avversario, se gli HP del giocatore sono almeno pari a 500.
Tackle Ipno 40 3 Se la RS (Resistenza) dell'avversario viene ridotta a 0 dal tackle, c'è il 40% di possibilità di infliggergli lo Status alterato Sonno.
Tackle Ipno S 90 5 C'è il 70% di possibilità di infliggere lo Status alterato Sonno all'avversario, se il suo valore RS è stato ridotto a 0 dal tackle.
Tackle Ipno X 180 7 Infligge sicuramente lo Status alterato Sonno all'avversario, se il suo valore RS è stato ridotto a 0 dal tackle.
Tackle Stress 8 3 A seguito del tackle, c'è il 40% di possibilità di ridurre a metà i valori RS (Resistenza), PS (Passaggio) e TR (Tiro) dell'avversario
Tackle Stress S 80 5 Eseguito il tackle, nel 70% dei casi dimezzeremo i parametri RS, PS e TR dell'avversario.
Tackle Stress X 250 7 Dopo il tackle, dimezza sicuramente i valori RS, PS e TR dell'avversario.


Abilità difensive HP Effetto
Anticobra 5 Ci garantisce il 50% di possibilità di evitare lo Status alterato Veleno.
Anticobra X 50 Protegge dallo Status alterato Veleno che gli avversari tenteranno di infliggerci.
Antidrain 10 Nel 50% dei casi ci consente di evitare gli effetti di un Tackle Drain.
Antidrain X 50 Evita sempre gli effetti di un Tackle Drain.
Antipno 40 Abbiamo il 50% di possibilità di evitare lo Status alterato Sonno.
Antipno X 210 Impedisce lo Status alterato Sonno connesso agli attacchi nemici.
Antistress 30 Ci garantisce il 50% di possibilità di evitare lo Status alterato Debolezza.
Antistress X 200 Protegge dallo Status alterato Debolezza.
Schivatackle 40 Nel 40% dei casi potremo sfuggire a un tackle nemico senza usare il valore RS (Resistenza), ma è possibile che il nostro personaggio perda l'orientamento. Se ciò accade e viene tentato un altro tackle a nostro danno, è possibile che perda un'abilità selezionata a caso.
Schivatackle X 170 Abbiamo l'80% di possibilità di sfuggire a un tackle nemico senza consumare il valore RS. Il nostro personaggio può comunque perdere l'orientamento: se ciò accade e realizzato un altro tackle contro il giocatore stesso, è possibile questi che perda un'abilità casuale.


Abilità di supporto HP Effetto
Altorischio 300 (*) Durante la partita tutti i parametri vengono dimezzati, con l'eccezione di HP e VEL. Gli EXP, però, raddoppiano.
Autorità 30 (*) Consumo di TR e PS durante tiri e passaggi dimezzato
Buongiorno! 180 Se il giocatore è colpito dallo Status alterato Sonno e viene svegliato da un passaggio o un tiro, c'è il 50% di possibilità che i seguenti parametri salgano a 99! Svegliato da Veleno: RS e PA. Svegliato da Ipno: AT e PS. Svegliato da Stress: BL e TR. In altri casi, ogni parametro (con l'eccezione di HP e VEL)
Ermetik 30 Se il portiere para un tiro, c'è solo il 10% di possibilità che si lasci sfuggire il pallone (normalmente è del 40%)
1xPortiere 30 +
Bbonus
Se un tiro arriva in porta, c'è il 60% di possibilità che da 0 a 10 punti bonus vengano aggiunti al dato PA del portiere. Premiamo il tasto Cross per confermare la scelta. Il costo in HP sarà aumentato del numero corrispondente al numero dei punti bonus aggiunti.
Modo Scout 5 (*) Il campo visivo del giocatore è aumentato del 30%, gli avversari si possono contrastare da distanza maggiore
Multicobra 30 (*) I giocatori possono infliggere lo Status alterato Veleno all'avversario più volte (fino a un massimo di 5). La perdita di HP dell'avversario cresce in modo esponenziale.
Multistress 70 (*) I giocatori possono infliggere più volte lo Status alterato Debolezza all'avversario.
Rigene 50 (*) Il recupero degli HP di un giocatore non in possesso di palla viene moltiplicato per quattro!
Scommessa 300 Quando ci risvegliamo dallo Status alterato Sonno c'è il 50% di possibilità che tutti i parametri possano essere determinati casualmente con la pressione del tasto Cross (con l'eccezione di HP e VEL)
Tafferuglio 10 Il giocatore ha il 60% di possibilità di fermare gli avversari in possesso di palla da una distanza significativa
Tonneau 30 Il pallone inizia a ruotare. Se il portiere para, c'è il 70% di probabilità che se lo lasci sfuggire (normalmente è 40%)



Azioni di Gioco

I due tempi di gioco iniziano entrambi con il fischio d'inizio da parte dell'arbitro: il pallone verrà lanciato in aria, e sarà casualmente recuperato da uno dei due Centrocampisti - trattandosi di un evento del tutto casuale, non saranno in tal caso rilevanti i parametri dei due giocatori. Recuperato il pallone, assicuriamoci di premere il tasto triangolo per accedere alla finestra "Movimento del Giocatore": qui, se la nostra squadra è in possesso di palla, potremo scegliere tra le modalità Automatico e Manuale. Optando per Automatico il nostro giocatore in possesso di palla si muoverà da solo lungo il campo; scegliendo invece Manuale - altamente consigliato - saremo noi stessi ad impostarne direzione e movimenti. Se invece siamo in difesa - la palla è in mano all'avversario -, l'unica modalità disponibile sarà Automatico: in questo caso tutti i giocatori si muoveranno automaticamente verso la loro posizione difensiva, a seconda dello Schema che abbiamo impostato. Esistono inoltre due differenti versioni del comando Manuale: con Manuale A potremo controllare direttamente il giocatore in possesso di palla, orientandoci sulla base della mappa d'orientamento; con Manuale B, invece, l'orientamento del giocatore - sempre controllato da noi - si baserà sul campo stesso. Infine, selezionando Abbandona, potremo gettare la spugna ed abbandonare la partita prima dello scadere del tempo concessoci: ovviamente, gli avversari vinceranno lo scontro automaticamente. Quando la nostra squadra è in possesso di palla, premiamo il tasto quadrato per accedere alle azioni: all'interno di questo menu il cronometro si fermerà, e potremo quindi tranquillamente decidere il da farsi. Ecco le azioni disponibili quando siamo liberi da marcatura.

Passa
Con questo comando il giocatore tenterà di passare il pallone ad un compagno di squadra e, qualora disponga di abilità particolari (Passa Cobra, Passa Ipno, ecc.), queste saranno automaticamente visualizzate, in modo da consentirci di scegliere se attivarle o meno. Ci verrà inoltre indicato il costo in HP dell'azione: premiamo il tasto x per confermare, e selezioniamo il giocatore destinatario del passaggio. Con un'ulteriore pressione del tasto x il nostro giocatore lancerà la palla, e potremo assistere alla corsa del pallone, fin quando questa non raggiungerà il nostro compagno di squadra, oppure sarà intercettata da un avversario: in quest'ultimo caso, saranno i parametri PS (Passaggio) del nostro giocatore e BL (Blocca) del nemico a confrontarsi, tenendo però presente che il PS sarà sicuramente diminuito durante la corsa, per via della resistenza offerta dall'acqua - maggiore è la distanza coperta, maggiore sarà la riduzione del valore PS. Se è il nostro avversario ad avere la meglio, egli conquisterà il pallone; in caso contrario, la palla continuerà la sua corsa. Se tuttavia il pallone giunge al destinatario con un valore PS pari a 0 il passaggio verrà considerato come non riuscito, e c'è un'alta probabilità che un avversario se ne impossessi. Per questo motivo occorre sempre tenere in considerazione la distanza che separa il nostro giocatore in possesso di palla dal compagno destinatario, controllando altresì che lungo traiettoria non ci siano avversari pericolosi.

Tira
Con il comando Tira il nostro giocatore lancerà il pallone direttamente verso la porta avversaria: anche in questo caso, se egli conosce abilità di tiro particolari (come Tiro Cobra, Tiro Jecht, ecc.), avremo la possibilità di attivarle, se vogliamo. Ci verrà quindi mostrato il costo in HP dell'azione, e ci basterà premere il tasto x per confermare. Una volta lanciata la palla, il valore TR (Tiro) del giocatore scenderà progressivamente con l'aumentare della distanza, e potrebbe essere ulteriormente ridotto dagli avversari che dovessero fare ostruzione. Inoltre, una volta raggiunta la porta, verrà messo a confronto con il parametro PA (Parata) del portiere avversario, che verrà però aumentato o diminuito casualmente del 50%. Questo significa che il risultato del tiro non sarà mai del tutto prevedibile, a meno che il TR del nostro giocatore sia superiore alla PA del portiere di uno scarto maggiore del 50%. D'altra parte è anche possibile che, con un valore TR inferiore alla PA nemica - ma non più basso della sua metà -, la palla riesca comunque ad entrare in rete se - con un pizzico di fortuna - la Parata nemica viene ridotta dal fattore casuale. Esattamente come avviene per il Passaggio, se il parametro TR scende a zero, il tiro verrà considerato fallito, ed il pallone passerà al giocatore più vicino a quello che lo aveva effettuato, ma c'è anche la possibilità (circa il 60%) che la sfera venga saldamente bloccata dal portiere.

Continua
Continuiamo a nuotare normalmente, senza intraprendere alcuna azione.

Qualora un avversario dovesse intralciare il nostro cammino, tentando di fare ostruzione, si renderanno disponibili delle azioni differenti.

Non dribbla
Possiamo ignorare il dribbling avversario ed usare i comandi Passa, Tira e Continua: in questo caso però, i tiri ed i passaggi - e quindi i valori TR e PS - verranno direttamente ridotti dai livelli BL (Blocca) dei giocatori che ci contrastano, e la loro potenza sarà quindi ridotta. Se un avversario fa scendere a 0 il nostro valore, otterrà immediatamente il controllo del pallone.

Fino a "...."
Sotto questa voce sono elencati tutti i giocatori avversari che ci contrastano: potremo decidere contro quale avversario entrare in dribbling, scegliendo poi una fra le tre azioni standard (Passa, Tira, Continua). Se selezioniamo l'avversario al primo posto dell'elenco entreremo in dribbling solo con quest'ultimo, e partirà quindi il confronto tra il nostro parametro RS (Resistenza) ed il valore AT (Attacco) dell'avversario: anche in questo caso però - come avviene per i tiri in porta - il risultato sarà modificato da un fattore casuale. Se a seguito del contrasto il valore RS dovesse scendere a 0, perderemo il pallone, che finirà in mano avversaria; viceversa, se siamo noi ad avere la meglio, potremo superare l'avversario ed eseguire l'azione scelta: Passa, Tira o Continua. Con "Passa" o "Tira" il giocatore eseguirà immediatamente l'azione, ed il valore PS o TR non sarà ridotto dal giocatore che abbiamo dribblato con successo. Sarà però ridotto dagli eventuali altri giocatori dell'elenco che non abbiamo selezionato. Scegliendo "Continua" potremo invece spostarci: ma facciamo attenzione ai giocatori che abbiamo superato in dribbling, poiché il più delle volte questi si lanceranno nuovamente al nostro inseguimento. Se vogliamo affrontare più giocatori in contrasto diretto (RS contro AT), per evitare che questi agiscano sul passaggio (PS) o sul tiro (TR), ci basterà selezionare l'ultimo giocatore avversario dell'elenco. Se invece selezioneremo il secondo nome affronteremo il primo ed il secondo giocatore; scegliendo il terzo, entreranno in dribbling con noi il primo, il secondo ed il terzo, e così via: insomma, tutti i giocatori che precedono quello da noi selezionato.

Suggerimento: Per superare la linea dei difensori avversari, e tentare il tiro in porta indisturbati, cerchiamo di affrontarli uno alla volta: dirigiamoci verso la porta, e premiamo il tasto quadrato non appena un avversario entrerà nel nostro campo di azione. Subiamo il suo tackle e proseguiamo: l''avversario sarà momentaneamente fuorigioco, per cui potremo dirigerci di corsa verso la porta avversaria, eliminando gli altri avversari, uno alla volta, con lo stesso procedimento. Questa tattica si rivelerà molto utile se la nostra RS (Resistenza) non è ancora particolarmente alta: dribblando gli avversari uno alla volta potremo liberarci con facilità delle loro ostruzioni, e tirare quindi a porta sgombra!

Quando la palla è in possesso degli avversari non avremo grandi possibilità di scelta: i giocatori si muoveranno automaticamente, a seconda dello Schema che abbiamo impostato (Normale, Difensivo, Catenaccio, ecc). Laddove un nostro blitzer dovesse intercettare il giocatore avversario in possesso di palla, dovremo aspettare che quest'ultimo scelga di dribblarci, di passare la palla o di tirarla in porta: a seconda della sua decisione potranno entrare in gioco il nostro valore di AT (Attacco: se l'avversario ci affronta in tackle), oppure BL (Blocca: se il nemico sceglie di passare o tirare il pallone).


Gli Schemi
Lo "Schema" rappresenta la strategia generale di gioco che i nostri blitzer seguiranno fedelmente nel corso della partita. Potrebbe esserci utile impostare uno schema diverso a seconda delle caratteristiche della squadra avversaria, oppure in base al risultato raggiunto. Così, in un certo momento di gioco, potrebbe farci comodo uno schema di tipo difensivo, oppure far sì che l'intera squadra si sposti in avanti lanciandosi all'attacco, oppure ancora concentrare i giocatori nell'ala destra o sinistra del campo. Possiamo fornire queste direttive generali durante la partita stessa: ci basterà premere il tasto triangolo, ed accederemo alla relativa schermata (teniamo però a mente che se siamo in possesso di palla ci verrà mostrata prima la finestra "Movimenti del Giocatore"). Inizialmente avremo soltanto 4 schemi a nostra disposizione, ma altri si renderanno disponibili man mano che il Livello della nostra squadra aumenterà. Eccone l'elenco completo.


Schema Effetto durante la partita Liv.
Normale Impostazione predefinita: nessun effetto particolare. 1
Marcamento I giocatori marcano gli avversari indicati. 1
Laterale dx I giocatori si concentrano sul lato destro del campo (parte superiore della mappa). 1
Laterale sx I giocatori si concentrano sul lato sinistro del campo (parte inferiore della mappa). 1
Centrattacco I giocatori restano prevalentemente al centro del campo. 2
Difensivo Tutti i giocatori si portano in difesa. 4
Catenaccio I giocatori formano una linea retta lungo il campo. 6
Contrattacco I giocatori nelle posizioni AS (Attaccante Sinistro) e AD (Attaccante Destro) si spostano verso la porta avversaria. 8
Bilaterale Tutti i membri della squadra (fatta 'eccezione per i Centrocampisti) si spostano sui lati del campo, avanzando verso la porta avversaria. 9

Suggerimento: Prima di tentare un tiro in porta, passiamo a "Centrattacco". I giocatori si sposteranno al centro del campo, e sarà molto più agevole effettuare passaggi, magari per smarcarsi. Se invece un avversario supera la nostra linea di difesa, selezioniamo lo "Schema laterale" (destro o sinistro), oppure passiamo a "Difensivo": così facendo, tutti i giocatori passeranno in difesa, vanificando gli sforzi avversari.


Status Alterati
Nel mondo del Blitzball, esistono tre differenti Status Alterati, status che potremo infliggere ai nostri avversari, e dai quali sarà bene essere protetti, per evitare di provarne gli effetti nefasti. Si tratta di Veleno, Sonno e Stress.

Veleno
Ci renderemo conto di essere stati colpiti da Veleno non appena i nostri HP assumeranno un colore verdastro. Una volta avvelenati, questi si ridurranno ad una velocità maggiore del normale, ed inoltre non saranno recuperati dal giocatore quando questo non è in possesso di palla. Come se non bastasse, una volta recuperato il pallone, il giocatore non potrà utilizzare alcuna abilità speciale. Fortunatamente l'effetto del Veleno dura solo 33 secondi, e si può prevenire grazie all'abilità Anticobra. Tuttavia, gli avvelenamenti possono essere "cumulativi" - ed i loro effetti aumentare di efficacia! - qualora chi infligge lo status disponga dell'abilità Multicobra, che consente proprio di infliggere più volte lo status Veleno: come risultato, un secondo avvelenamento impedirà al giocatore di eseguire dei tackles, mentre se verrà avvelenato per la terza volta non potrà più neanche passare il pallone. Il numero massimo di avvelenamenti cumulativi che è possibile raggiungere è pari a 5 e, più è alto questo numero, più velocemente si ridurranno gli HP del giocatore, secondo questo schema:


1 x Veleno 4 HP ogni 0.6 secondi
2 x Veleno 16 HP ogni 0.6 secondi
3 x Veleno 64 HP ogni 0.6 secondi
4 x Veleno 256 HP ogni 0.6 secondi
5 x Veleno (massimo) 1.024 HP ogni 0.6 secondi

Sonno
Se viene colpito dallo Status Sonno, il giocatore si addormenterà, e non potrà più eseguire alcuna azione: possiamo accorgerci di questa situazione osservando il cursore indicante la posizione del giocatore nella mappa d'orientamento, poiché esso assumerà un colore più scuro del normale. Per svegliare il giocatore possiamo lanciargli la palla e colpirlo (in questo caso si sveglierà, ma non recupererà il pallone), oppure segnare un Goal (alla ripresa del gioco il blitzer sarà già sveglio), o infine, attendere i 53 secondi nei quali si estende l'effetto dello Status. Possiamo inoltre prevenire questo status grazie all'abilità Antipno.

Stress
Se affetto dallo Status Stress, il giocatore vedrà ridotto della metà un proprio parametro, selezionato casualmente tra tutti quelli disponibili, fatta eccezione per gli HP, che non vengono mai dimezzati. In particolar modo, "Tiro Stress" ridurrà il valore di BL (Blocca) o PA (Parata), "Passa-Stress" ridurrà PS (Passaggio), AT (Attacco) oppure BL, ed infine "Tackle Stress" dimezzerà RS (Resistenza), PS (Passaggio) oppure TR (Tiro). Il valore ridotto viene mostrato in blu, e l'effetto dura circa 33 secondi. Possiamo comunque prevenire lo Status Stress attivando l'abilità Antistress.


Tecnocopia
La Tecnocopia è una speciale tecnica posseduta dai giocatori di Blitzball - sia i membri della nostra squadra, sia i giocatori avversari - che ci permette di apprendere nuove abilità. Per riuscirvi, dovremo fare in modo che il giocatore che desideriamo apprenda una abilità, sia assegnato alla "marcatura" del giocatore dotato dell'abilità in questione. Non appena i due scenderanno in campo, il marcatore inizierà ad osservare le azioni avversarie: quando l'altro giocatore userà l'abilità che ci interessa, potremo apprenderla se saremo rapidi nel premere il tasto x al momento opportuno! Dovremo quindi fare attenzione alle azioni avversarie, perché un istante prima dell'esecuzione dell'abilità vedremo comparire la parola "Tecnocopia" nella parte superiore dello schermo, dove resterà per circa mezzo secondo. E' proprio in questo - breve - lasso di tempo che dovremo premere il tasto x. In ogni caso, teniamo presente che la probabilità di successo dell'operazione dipenderà dal Livello dei giocatori coinvolti: se il nostro giocatore è di Livello superiore a quello dell'avversario, abbiamo allora la certezza di apprendere l'abilità; in caso contrario, ci servirà un po' di fortuna.


Paragone tra i livelli % successo
Livello avversario > Livello nostro giocatore 20%
Livello avversario = Livello nostro giocatore 50%
Livello avversario < Livello nostro giocatore 100%

Se l'operazione andrà a buon fine, sentiremo un suono acuto; in caso contrario, il suono sarà sordo. Teniamo a mente che non è molto utile assegnare più di un giocatore alla marcatura di un avversario perché, anche se più blitzer lo staranno osservando, soltanto uno di loro - selezionato a caso - riuscirà ad apprendere l'abilità eseguita. Infine, se riusciremo ad apprendere una nuova abilità nel corso del primo tempo, potremo anche utilizzarla nella stessa partita, impostandola durante l'intervallo.


Aumento di Livello
Alla fine di ogni tempo di gioco, inizierà la distribuzione dei Punti Esperienza (EXP) ai giocatori che hanno preso parte all'incontro. A differenza di quanto avviene nelle comuni battaglie contro i mostri, il quantitativo di EXP assegnato non sarà uguale per tutti i giocatori, ma cambierà a seconda delle azioni compiute nel corso della partita. In generale, più le azioni sono complesse o costose - in termini di HP -, più alto sarà il numero di EXP che ci permetteranno di guadagnare. Grazie ai punti Esperienza i giocatori potranno salire di livello, ottenere nuovi slot per le loro abilità e migliorare i propri parametri (i valori in aumento saranno evidenziati in bianco). Inoltre, se un giocatore è riuscito ad utilizzare la Tecnocopia per apprendere una o più abilità avversarie, ci verranno mostrate anche queste, subito dopo il passaggio di livello. Ecco nei dettagli quanti punti EXP corrispondono alle varie azioni di gioco.


Tiri Passaggi Tackle Tiro Volèe
Azione EXP Azione EXP Azione EXP Azione EXP
Tiro (normale) 1 Passaggio (normale) 1 Tackle (normale) 0 Tiro Volèe 3
... Tiro 2 ... Passaggio 2 ... Tackle 1 Tiro Volèe 2 3
Sferatiro 2 ... Passaggio 2 3 ... Tackle 2 2 Tiro Volèe 3 3
... Tiro 2 3 ... Passaggio 3 4 ... Tackle 3 3 - -
Tiro Jecht 3 - - - - - -
Invisibile 3 - - - - - -
... Tiro 3 4 - - - - - -
Tiro Jecht 2 6 - - - - - -
Aurochs x 1 6 - - - - - -


Azioni del Portiere Altre Abilità EXP Bonus
Azione EXP Azione EXP Azione EXP
Prendere parte all'azione 2 Schivatackle 1 Tiro riuscito 2
Devia il pallone 2 Schivatackle 2 1 Passaggio riuscito 2
Blocca il pallone 2 Anti... 1 Tackle riuscito 3
Usa 1x Portiere 4 Buongiorno! 4 Passaggio intercettato 3
Para un tiro invisibile 4 Scommessa 4 - -

Per racimolare quanta più esperienza ci è possibile, ordiniamo ai nostri giocatori di passarsi ripetutamente la palla: ogni passaggio è infatti ricompensato da punti EXP! Questa tattica è senz'altro la più sicura se consideriamo che, se non tentiamo passaggi azzardati, dovremmo riuscire a mantenere il possesso di palla senza correre il rischio di attacchi avversari. Questa strategia ci tornerà particolarmente utile quando avremo a che fare con degli avversari deboli, qualora ci dovessimo già trovare in netto vantaggio, e volessimo impiegare il tempo che ci resta accumulando EXP; cerchiamo di mantenere i giocatori in gruppo durante l'esecuzione dei passaggi, e non avremo alcun problema.


Ingaggiare nuovi giocatori
Come accade in una vera e propria squadra, i nostri giocatori sono legati ai "Besaid Aurochs" da un contratto, il quale ha una durata limitata ad un certo numero di partite: al termine di ogni incontro, dopo la distribuzione degli EXP, potremo infatti vedere l'elenco dei giocatori i cui contratti sono scaduti, nonchè i nomi di coloro che hanno firmato (o rinnovato) un contratto con la nostra squadra, o con quella avversaria. Qualora il contratto di un nostro giocatore dovesse scadere, ci verrà chiesto se intendiamo rinnovarlo, e dovremo selezionare quindi il numero di partite per le quali intendiamo assicurarci i servigi del giocatore, tenendo presente che 99 è il massimo numero selezionabile. Ovviamente ogni giocatore ha un proprio prezzo, che dovremo moltiplicare per il numero delle partite su cui si estende il nostro ingaggio: questa somma verrà detratta dal nostro normale conto in Guil. Se non dovessimo disporre di denaro a sufficienza, il contratto non verrà prolungato, ed il giocatore resterà "libero", con il rischio quindi che venga ingaggiato da una formazione avversaria. Teniamo inoltre presente che per "numero di partite" si intende il numero di incontri affrontati dalla nostra squadra, indipendentemente dal fatto che il giocatore in questione sia sceso effettivamente in campo, oppure sia rimasto in panchina: anche in questo secondo caso, la partita verrà considerata come giocata.

Oltre a rinnovare il contratto dei nostri giocatori, possiamo anche ingaggiare nuovi talenti - fino ad un massimo di 8 giocatori - individuandoli fra gli abitanti di Spira: potrebbe capitarci di incappare in un ex-giocatore avversario, il cui contratto non sia stato rinnovato, oppure potremmo trovaci di fronte ad un nuovo talento. Esistono infatti 24 blitzer che non fanno parte di nessuna formazione, e che non aspettano altro di essere messi sotto contratto. Esaminiamo i loro parametri e le loro abilità, che ci verranno mostrati con dettagli sempre maggiori parallelamente alla crescita del nostro "Livello Cercatalenti" (vedi tabella di seguito): se i loro valori ci convincono, premiamo il tasto quadrato e concordiamo il numero di partite che segnano la durata dal contratto - da 1 a 99. Teniamo a mente che il salario del giocatore dev'essere pagato in contanti, ed in anticipo, quindi assicuriamoci di possedere Guil a sufficienza!


Lv Cercatalenti Lv squadra Informazioni visualizzate
1 1 (livello iniziale) Nome, Livello, Squadra, Contratto, Ingaggio.
2 2 (dopo 5 vittorie) Parametri.
3 4 (dopo 15 vittorie) Abilità selezionate.
4 7 (dopo 30 vittorie) Abilità chiave, Abilità apprese.

Sul Rinoadiary Forum si discute dei migliori giocatori da ingaggiare, le formazioni e le tattiche di gioco. Guarda la cartella dedicata a Final Fantasy X, ed in particolare la discussione Ingaggiare nuovi giocatori.


Posizione di tutti i giocatori
"Lord Remiem" (profilo) e "vendicagiusti" (profilo) hanno individuato la posizione esatta di tutti i giocatori di Blitzball, sia quelli già facenti parte delle sei squadre, sia quelli inizialmente privi di ingaggio. Ecco tutte le indicazioni, all'interno delle seguenti tabelle!


Besaid Aurochs
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Wakka Aeronave - Ponte Attaccante 1
Datt Luka, Stadio - Spogliatoio degli Aurochs Attaccante 30
Letty Luka, Stadio - Spogliatoio degli Aurochs Centrocampista 40
Jash Luka, Stadio - Spogliatoio degli Aurochs Difensore 10
Botts Luka, Stadio - Spogliatoio degli Aurochs Difensore 50
Keepa Luka, Stadio - Spogliatoio degli Aurochs Portiere 60

Nota: Tidus non ha contratto, ed è il personaggio controllato dal giocatore.


Albhed Psyches
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Blappa Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Attaccante 130
Eigaar Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Attaccante 180
Berrik Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Centrocampista 30
Judda Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Difensore 50
Lakkam Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Difensore 20
Nimrook Aeronave - Usciti dal ponte, camminare verso l'alto Portiere 100


Luka Goers
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Bixen Luka - Banchina n. 3 Attaccante 70
Anbus Luka - Banchina n. 3 Attaccante 120
Graav Luka - Banchina n. 3 Centrocampista 200
Doram Luka - Banchina n. 3 Difensore 100
Balgerda Luka - Banchina n. 3 Difensore 110
Laudia Luka - Banchina n. 3 Portiere 10


Guado Glories
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Giera Guadosalam - Accanto alla porta all'estrema destra del paese Attaccante 1.000
Zazi Guadosalam - Casa all'estrema sinistra del paese Attaccante 90
Nav Guadosalam - Corre in giro per Guadosalam Centrocampista 100
Auda Guadosalam - Dalla villa di Seymour, imboccare la salita a sinistra e percorrerla sino in fondo Difensore 120
Pah Guadosalam - Casa all'estrema sinistra del paese Difensore 10
Noy Guadosalam - Locanda Portiere 80


Ronso Fangs
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Basic Luka - Banchina n. 4 Attaccante 3.500
Argai Luka - Banchina n. 4 Attaccante 200
Gazna Luka - Banchina n. 4 Centrocampista 150
Nuvy Luka - Banchina n. 4 Difensore 650
Irga Luka - Banchina n. 4 Difensore 450
Zamzi Luka - Banchina n. 4 Portiere 300


Kilika Beasts
Giocatore Locazione Ruolo Guil a partita
Isken Porto Kilika - Casa a Nord-Ovest della Locanda Attaccante 120
Larbeigh Porto Kilika - Dalla Nave Liki, verso Nord. E' fermo sul pontile Attaccante 70
Vuroja Porto Kilika - Scendere dal pontile-discesa vicino alla Nave Liki. E' in acqua Centrocampista 50
Deim Tempio di Kilika - Gran Sala Difensore 90
Kulukan Porto Kilika - Dalla Nave Liki, taverna in fondo alla via (è il barista) Difensore 50
Nizarut Tempio di Kilika - Gran Sala Portiere 150


Giocatori inizialmente senza squadra
Giocatore Locazione Ruolo ideale Guil a partita
Wakka Aeronave - Ponte Attaccante 1
Fratello Aeronave - Ponte, alla guida Centrocampista 210
Rin Aeronave - Passaggio, appena usciti dal Ponte Centrocampista 100
Vilucha Besaid - Prima casa a destra Attaccante 320
Tatts Porto Kilika - A Sud della Nave Liki Centrocampista 320
Mep Tempio di Kilika - Stanza a sinistra prima del Chiostro Attaccante 150
Kiyuri Nave Winno - All'entrata della zona sotto coperta Centrocampista 500
Nedus Luka - In fondo alla Banchina n. 1 Attaccante 60
Zev Luka - Ingresso della Banchina n. 5 Attaccante 150
Wedge Luka - A guardia degli spalti Attaccante 160
Biggs Luka - A guardia degli spalti Attaccante 100
Shaami Luka - All'incrocio con la strada che porta al Teatro Attaccante 190
Jumal Luka - Piazza, su una panchina Portiere 200
Shuu Luka - Caffè Difensore 80
Zalitz Luka - Teatro Difensore 150
Ropp Via Mihen - Casa del Viante Difensore 200
Kyou Via Djose - Lungo la via precedente il Tempio di Djose Portiere 300
Miyu Fluvilunio - Riva Nord, seduta su una panchina Portiere 200
Yuma Guadosalam - Casa all'estrema destra Portiere 100
Mifurey Piana dei Lampi - Casa del Viante Attaccante 600
Linna Macalania - Davanti al Tempio Attaccante 900
Naida Piana della Bonaccia - Casa del Viante Difensore 340
Svanda Piana della Bonaccia - Nord, a ridosso del baratro Centrocampista 130
Durren Grotta del Crepaccio - Nei pressi del luogo in cui si trova la Spada Ossidata Portiere 160

Le tabella precedenti sono tutte raccolte in un documento PDF, pronto da scaricare e stampare. Click su questo collegamento per avviare il download.


Abilità rare e Turbotecniche per Wakka
Giocando - e concludendo vittoriosamente - un buon numero di partite, avremo la possibilità di apprendere delle abilità molto interessanti: fra queste, spiccano senz'altro "Tiro Jecht 2" ed "Aurochs x 1", che possiamo ottenere soltanto dopo aver vinto una Coppa Yevon. La prima ci permette di eliminare direttamente fino ad un massimo di 3 avversari che si oppongono al nostro tiro, non considerando i loro valori BL, ed aggiungendo inoltre al pallone l'effetto invisibile. La seconda, invece, consente di sommare al valore TR di Wakka i parametri Tiro di tutti i membri dei Besaid Aurochs (i componenti originari della squadra)! affinché Tidus e Wakka possano apprendere, rispettivamente, queste due abilità, è necessario che il loro livello raggiunga almeno una soglia minima. Più nei dettagli:

Tiro Jecth 2
Il livello di Tidus deve essere pari almeno a 16 affinché questa abilità possa essere ottenuta al termine di una Coppa Yevon. Più precisamente, la probabilità di ricevere l'abilità aumenta in modo perfettamente corrispondente all'aumento del livello: al livello 16 essa è pari al 16%, al livello 40 al 40% e così via. Da tenere a mente che già con il semplice "Tiro Jecht", il Goal è quasi sicuro! Non preoccupiamoci quindi se 2 avversari ci vengono incontro: una volta giunti in prossimità della porta nemica, selezioniamo "Non dribbla", "Tira" e quindi "Tiro Jecht". Il tiro eliminerà entrambi gli avversari, permettendoci di tirare a porta sguarnita! Se gli avversari sono 3 (o 4), dovremo tentare un dribbling con il primo (o i primi due) del gruppo, e poi usare il Tiro Jecht per togliere di mezzo i rimanenti due. Le cose diventano ancora più semplici con il tiro Jecht 2, che elimina infatti fino a tre avversari, aggiungendo al tiro l'effetto Invisibile e potenziandolo di ben 10 punti!

Aurochs x1
Il livello di Wakka deve essere pari almeno ad 11 affinché sia possibile ottenere l'abilità Aurochs x1. Anche in questo caso la probabilità di ricevere tale abilità corrisponde al livello: al livello 11, essa è pari all' 11%, e così via.

Partecipando alle competizioni, e rispettando delle condizioni particolari, Wakka può inoltre imparare delle nuove potenti Turbotecniche. Ecco nei dettagli come fare:

1. "Slot Attacchi" è offerto casualmente come premio per una vittoria nella Coppa Yevon: prima di iniziarne una controlliamo l'elenco dei premi; se Slot Attacchi non è fra questi, resettiamo fino a quando non apparirà. A questo punto iniziamo la Coppa Yevon, e concludiamola vittoriosamente.
2. Quando disponiamo di "Slot Attacchi", per ottenere la successiva Turbo dovremo aver combattuto, dall'inizio del gioco, almeno 250 battaglie contro dei mostri. Rispettata questa condizione, lo "Slot Status" verrà offerto come ricompensa della stagione seguente della Lega: questo significa che dovremo prima completare una Lega, e poi vincere quella seguente.
3. Quando avremo "Slot Status", assicuriamoci di aver combattuto almeno altre 450 battaglie contro dei mostri. Solo allora lo "Slot Aurochs" sarà messo in palio come primo premio per la vittoria in una Coppa Yevon (stesso discorso: se lo Slot non appare, aspettiamo di raggiungere la quota di battaglie richieste).
4. Infine, ottenuto lo "Slot Aurochs", avremo il 50% di possibilità che l'Emblema di Mercurio venga offerto come ricompensa per il primo posto nella stagione seguente della Lega. Portiamo a termine una Lega, vinciamo la successiva, e l'Emblema sarà nostro. Se vengono annunciati dei premi diversi salviamo la partita, carichiamo il salvataggio ed apriamo il menu Blitzball: ripetiamo l'operazione fino a quando il premio in palio non sarà proprio l'Emblema di Mercurio. Teniamo a mente che l'Emblema di Mercurio ci è necessario per completare il potenziamento della World Champion, Arma dei 7 Astri di Wakka. Solo dopo aver usato l'Emblema e lo Specchio dei 7 Astri al Cristallo del Bosco di Macalania, l'arma in questione otterrà le abilità Danni Apeiron, Triturbo, AP x 2 e Duck & Boxe.


Ingaggiare Wakka nei Besaid Aurochs
Nonostante il promettente Wakka si sia ufficialmente ritirato dalla squadra al termine del Torneo di Luka, possiamo comunque indurlo a riprendere in mano il pallone da Blitzball, e dare mostra del suo talento fra le fila dei Besaid Aurochs! Per far ciò dovremo aver ottenuto il controllo dell'Aeronave: Wakka si troverà in plancia, in piedi, poco dietro il posto riservato al pilota. Esaminiamolo premendo il tasto quadrato: potremo proporgli un ingaggio per la modica cifra di 1 Guil a partita! Cerchiamo di ingaggiare Wakka il prima possibile, in modo da poterlo sviluppare insieme a tutti gli altri membri della squadra. Farlo ci porterà numerosi vantaggi: oltre ad essere un ottimo attaccante, Wakka potrà anche imparare l'abilità Aurochs x 1 (vedi paragrafo precedente).



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