Nome HP AP Ruba
Aroj 200 92 Razzo elettrico / Razzo fulminante
Buel 230 92 Granpozione / Stricnina
Meryujin 265 92 Ago dorato / Granata fossile
Kusarik 445 92 Granpozione / Clessidra d'argento
Kyactus 500 350 Coda di Chocobo
Elemento dorato 1.200 92 Razzo elettrico x 1 / x 2
Larva 1.498 262 Cortina lunare x 1 / x 2
Thytan 3.600 800 Cortina luminosa

Raggiunta l'estremità della Piana, scopriremo che la giovane Rikku ha una paura tremenda dei fulmini, ed anche Tidus avrà da ridire sulle potentissime scariche elettriche che, ad intervalli regolari, si scagliano sul terreno, rendendo sicuramente difficoltoso il cammino. Lulu ci spiegherà che proprio per questo motivo furono costruite le Torri Parafulmini, in grado di attirare i lampi, e rendere conseguentemente sicura la zona immediatamente circostante. Al di sotto delle Torri Parafulmini non dovremo quindi temere le scariche, ma lungo il resto del percorso dovremo invece tenere gli occhi bene aperti, e tenerci pronti a premere il tasto x non appena lo schermo diverrà bianco, illuminato da un bagliore luminoso: se agiremo con il dovuto tempismo, Tidus spiccherà un salto, e riuscirà ad evitare la scarica elettrica. Facciamo attenzione però, perché questo sistema non funzionerà se terremo costantemente premuto il tasto x: dovremo invece schiacciarlo, al momento giusto, ogni volta che lo schermo si illuminerà. Se sbaglieremo il tempo, saremo scaraventati al suolo dal lampo, sebbene fortunatamente i colpi subiti non provocheranno danni agli HP dei nostri personaggi. Ciò nonostante, schivare i fulmini si rivelerà un'attività piuttosto fruttuosa, perché se riusciremo a schivare un certo numero di scariche elettriche consecutive, ci verrà fatto dono di un oggetto, all'interno del forziere posto innanzi alla Casa del Viante di Rin, a Nord. In particolar modo, se adesso riusciremo a schivare almeno 5 fulmini in successione, lo scrigno del tesoro apparirà davanti la locanda. Dovremo prestare molta attenzione dopo la conclusione di una battaglia, poiché i lampi possono colpirci in qualsiasi momento. Se riusciremo ad evitarne addirittura 200 di fila, riceveremo una rarità, ma sarà meglio cimentarsi nel sottogioco dello "Schiva i Fulmini" successivamente, quando potremo disporre dell'abilità Incontri 0, che ci agevolerà notevolmente nel compito. La mappa qui in basso indica la frequenza con la quale i fulmini colpiscono le diverse zone: un numero maggiore di fulmini nella mappa, corrisponde ad una maggiore frequenza di caduta dei lampi. Le "X" inscritte all'interno dei cerchi corrispondono invece alle Torri Parafulmini.



Come vi dicevo, se riusciremo ad evitare un certo numero di fulmini - senza interruzioni -, di fronte alla Casa del Viante apparirà uno scrigno contenente una ricompensa, secondo questo schema:


Fulmini Ricompensa
5 Extrapozione  x 2
10 Megapozione x 2
20 Emmepisfera  x 2
50 POT fisica     x 3
100 Accapisfera x 3
150 Megaelisir     x 4
200 Emblema di Marte

Teniamo presente che ciascun premio potrà essere ottenuto una sola volta: questo significa che se schiveremo 5 fulmini e preleveremo dallo scrigno le 2 Extrapozioni, per i successivi 5 fulmini non otterremo nuovamente la stessa ricompensa, ma dovremo raggiungere la soglia superiore (10 fulmini) per ottenere l'oggetto corrispondente. Inoltre, se riusciremo a raggiungere direttamente una soglia avanzata - ad esempio la terza soglia al primo tentativo -, otterremo tutti i premi precedenti in una sola volta: in tal caso non dovremo far altro che esaminare più volte il forziere. Esistono anche dei premi di consolazione, che ci verranno donati non appena saremo stati colpiti da un certo numero di lampi. Otterremo infatti una razione di Etere se verremo colpiti da 30 fulmini, ed un Elisir per 80 colpi subiti.
I mostri presenti nei paraggi sono ovviamente di elemento Tuono, per cui sarà meglio evitare le armi con armi con abilità Tuonattacco, e mettere a riposo il Thunder di Lulu: viceversa, si rivelerà molto efficace l'abilità Acquattacco, come pure l'autoabilità ATT Pietra. Assicuriamoci inoltre di poter disporre di protezione contro il Tuono, visti i frequenti attacchi di questo elemento che ci verranno scagliati contro.
Appena entrati, costeggiamo il margine sinistro della zona per raccogliere il contenuto di tre forzieri: 2 Code di fenice, 2 Granpozioni e 5.000 Guil, rispettivamente. Subito di fronte al terzo forziere vedremo una strana pietra con l'effigie di un Kyactus: esaminandola con il tasto x non accadrà nulla, ma premendo il tasto quadrato ne uscirà lo spirito di un Kyactus. Da questo momento in poi, queste creature si aggireranno nella Piana dei Lampi. In particolar modo, non appena attiveremo la prima pietra, dei singoli Kyactus appariranno durante gli incontri casuali; con due pietre attivate le piantine gireranno in coppia; attivando infine tre pietre, potremo affrontare anche dei trio di Kyactus.


 KYACTUS? HP  500 MP 1
POT FIS 19 DIF FIS 1 POT MAG 1 DIF MAG 255
Rapidità 15 Fortuna 15 Destrezza 17 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Priorità, ATT Fis +5%, ATT Mag +5%
Abilità Protezioni  Maratona x HP, Maratona x MP, HP +5%
AP  350 Guil 1500 Lv Zanmato 2 Catturabile
Oggetto  Velocisfera x1 Raro  Velocisfera x2
 Ruba  Coda di chocobo x1  Raro   Coda di chocobo x1
 Piana dei lampi Nemitec  -   Tangente  -

Non sottovalutiamo i piccoli esserini, che disporranno di una buona Destrezza, e si riveleranno quindi in grado di schivare un buon numero di attacchi fisici. Facciamo inoltre attenzione alla loro tecnica "1.000 aghi", con la quale riusciranno ad infliggere un danno di 1.000 HP a qualunque personaggio, indipendentemente dai suoi valori di DIF Fisica. Al termine del combattimento riceveremo un buon quantitativo di AP, soprattutto affrontando 3 Kayctus nello stesso incontro, ma teniamo presente che le piantine potrebbero anche abbandonare il campo di battaglia, dandosi alla fuga, e lasciandoci così a bocca asciutta. Sul piano offensivo, mettiamo da parte gli incantesimi, e preferiamo invece ricorrere alle Turbotecniche ed eventualmente agli Eoni. Attacchiamo fisicamente con i nostri personaggi più veloci e precisi, solitamente Wakka e Tidus. Qualora i nostri personaggi non siano granché allenati, e dovessero incontrare delle difficoltà nell'affrontare già una singola pianta, evitiamo di attivare le restanti due, e riserviamo questo compito al futuro, quando potremo fare ritorno alla Piana dei Lampi, e sconfiggere con semplicità queste piccole creature.
Spostandoci verso Est, ci imbatteremo nel vecchio Maechen, sotto una Torre Parafulmini, mentre dietro la prossima torre troveremo Shelinda. Dalla ragazza scopriremo che i Guado hanno già iniziato a diffondere la falsa notizia del matrimonio tra Yuna e Seymour, ma potremo dirle la verità. Ad Est, in una piccola rientranza, troveremo un Idrobomber ed una seconda pietra dei Kyactus. Proseguiamo ancora verso Nord, fino ad intravedere una Locanda. Poco prima di arrivare, un fulmine cadrà molto vicino al gruppo, e spaventerà a morte Rikku, che pregherà Tidus e gli altri di fare una pausa. Nonostante Auron e combriccola preferiscano proseguire il cammino, si renderanno alla finte conto che Rikku è decisamente "peggio della tempesta", ed acconsentiranno a riposare alla locanda. Nel negozio del marcante Albhed troveremo degli equipaggiamenti con protezione dal Tuono a prezzi decisamente ragionevoli.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Berserk 825 ATT fisico +5% (1) Pozione 50
Asta Gloriam 825 ATT magico +5% (1) Antidoto 50
Multiassist 825 ATT fisico +5% (1) Coda di fenice 100
Moguvariabile 825 ATT magico +5% (1) Collirio 50
Alabarda 1.650 Penetrazione, ATT fisico +5% (1) - -
Bitripolus 1.650 Penetrazione, ATT fisico +5% (1) - -
Devastator 825 ATT fisico +5% (1) Erba dell'eco 50
Scudo Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% Ago dorato 50
Vera Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% Granata 300
Tutore Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% Mappa 50
Anello Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% - -
Mitena Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% - -
Armilla Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% - -
Targa Raijin 2.475 Tuono -50%, HP +5% - -

Evitiamo di acquistare lo Scudo Raijin perché lo otterremo gratuitamente fra poco. Osserviamo inoltre il libro "L'invocatore e la piana", che ci suggerirà di esaminare le pietre dei Kyactus e ci racconterà di Lord Gandof, uno dei Grandi Invocatori che riuscirono a sconfiggere Sin: fu lui a sigillare all'interno delle pietre lo spirito dei Kyactus. Parliamo con Rikku, che ci racconterà della sua disavventura con i fulmini in tenera età. Mentre nuotava, fu attaccata da un mostro: suo fratello tentò di soccorrerla con un incantesimo di Tuono, ma mancò il bersaglio, colpendo la povera Rikku. Nel mentre, farà la sua comparsa Rin in persona: salutiamolo ed egli ci chiederà come procedono i nostri studi della lingua Albhed. Rispondiamogli che vanno bene, e riceveremo come ulteriore incentivo il Dizionario Albhed 14. Confermiamo poi l'intuizione di Rin su Sir Auron, ed i due scambieranno qualche parola sul Pellegrinaggio di Lord Braska. Soltanto a questo punto potremo procedere lungo il corridoio sulla destra, per vedere cosa sta facendo Yuna: la troveremo intenta ad osservare la sfera lasciatale da Jyscal. Il nostro ingresso non sarà molto discreto e Yuna, colta di sorpresa, ci dirà semplicemente che la sfera rappresenta le ultime volontà di Jyscal. Non appena la ragazza avrà lasciato la stanza, Wakka afferrerà Tidus dal collo e lo richiamerà per il proprio comportamento, tenendo stretta la presa per un bel po' :) Dopo aver riposato, ci ritroveremo nella sala principale: qui apparirà per la prima volta, sul tavolo alle spalle di Kimahri, il libro "Tutto sui fulmini", al cui interno potremo leggere delle nostre prestazioni nel sotto-gioco "Schiva i Fulmini. Quando saremo pronti ad andarcene, ci basterà parlare con Rikku.

All'esterno della locanda raccogliamo lo Scudo Raijin, al centro del sentiero, ed equipaggiamolo: grazie alla sua abilità Immunotuono, saremo completamente protetti dagli attacchi di Elemento Tuono. Inoltre, se saremo stati abili nello schivare i fulmini, o viceversa particolarmente sfortunati - cioè se siamo stati colpiti da 30 o da 80 fulmini di fila, torniamo all'interno della Casa del Viante per poi uscire subito dopo: apparirà uno scrigno contenente uno o più oggetti, secondo la tabella riportata in alto. Proseguendo, raggiungeremo la sezione Nord della Piana dei Lampi: facciamo attenzione poiché in questa nuova area dovremo affrontare anche i Thytan. Se abbiamo combattuto con costanza non avremo difficoltà a liberarci di questa enorme creatura: viceversa, dovremo probabilmente impiegare un po' di tempo per allenare e potenziare i nostri personaggi. Teniamo a mente, nelle battaglie contro questi giganti, che gli status alterati Sonno e Blind spesso non avranno alcun effetto - vista la loro alta resistenza a queste alterazioni - ma saranno invece molto utili gli status Veleno, Lentezza e Pietra. Superata la Locanda di Rin, muoviamoci verso Sud-Est, nel sentiero parallelo, per trovare un forziere contenente un'Extrapozione. Raccogliamola e proseguiamo quindi verso Nord, fino a quando Yuna non insisterà affinché il gruppo faccia una nuova pausa. Vedremo un forziere dietro una rovina, ed al suo interno troveremo dell'Etere. Proseguendo ancora troveremo 2.000 Guil ed una Panacea. Sul lato Ovest invece, troveremo un altro paio di Pietre dei Kyactus: se la pietra è luminosa, potremo esaminarla con il tasto quadrato, ma teniamo presente che in tutto non possiamo attivare più di tre pietre. Durante il tragitto, Yuna fermerà il resto del gruppo: al di sotto di una Torre Parafulmini, la ragazza dirà di aver preso la decisione di sposarsi, per il "futuro di Spira e l'unità di Yevon". Auron le chiederà di mostrargli la Sfera di Jyscal, sostenendo che le motivazioni dell'invocatrice non siano sufficienti, ma Yuna si rifiuterà. Tuttavia, visto che Yuna vorrà comunque continuare il Pellegrinaggio, né Auron né gli altri si opporranno. Ancora una volta Tidus non riuscirà ad accettare il loro comportamento. Attraversiamo gli ultimi metri della Piana, e varchiamone il confine per raggiungere il Bosco di Macalania.




Bosco di Macalania
Nome HP AP Ruba
Vespa 360 240 Granpozione / Zanna velenosa
Shumelke 370 240 Ago dorato / Granata fossile
Mulfus 580 240 Granpozione / Hypellina
Elemento Blu 1.500 240 Squame di pesce x 2 / x 3
Kushipos 2.700 520 Granpozione / Megapozione
Chimera 5.250 1.120 Vento antartico / Razzo fulminante

La prima ad avventurarsi nel Bosco di Macalania sarà Rikku, subito confortata dall'assenza dei fulmini. Riacquistati i comandi di Tidus, rivolgiamo la parola ad Auron per conoscere le sue impressioni sulla decisione di Yuna: secondo il guerriero, Yuna vorrà negoziare con Seymour, senza mettere in pericolo i suoi Guardiani. Proseguiamo e raggiungiamo la Salvosfera: qui Tidus si stupirà di essere così calmo, e realizzerà che il motivo è aver compreso che Yuna non vuole affatto sposare Seymour per amore, ma solo per "dovere". Come se fosse una delle tante incombenze da sostenere, prima di riprendere il Pellegrinaggio. Rimettiamoci in marcia, alla volta del Tempio: tuttavia, visto che il sentiero che punta a Nord-Est (la diramazione destra) sarà bloccato, non potremo fare altro che avanzare verso Nord, imboccando la diramazione sinistra del bivio. Seguiamo il tortuoso sentiero, ed esaminiamone attentamente i bordi per scoprire il primo forziere, nascosto in prossimità della curva ad U, contenente un Cait Sith Morfeo. Lo scrigno successivo, ben in vista lungo la via, conterrà invece 2.000 Guil. Proseguiamo e raggiungeremo la sezione Centro: qui, nel bel mezzo della tortuosa curva di forma quasi circolare, troveremo - ben nascosto alle spalle di una vecchia radice - uno scrigno contenente 3 Code di Fenice. Proseguendo ancora di qualche metro, vedremo arrivare di corsa Barthello, preoccupatissimo per l'improvvisa scomparsa di Dona. Auron lo esorterà a mantenere la calma e a proseguire le ricerche dell'invocatrice: Barthello lo ringrazierà per il consiglio, ma rifiuterà l'aiuto offertogli nelle ricerche. Continuiamo per la nostra via e, giunti in prossimità della nuova sezione del bosco, incontreremo una strana creatura intenta a suonare l'arpa: una finestra di dialogo ci dirà che potremo prendere parte alla Caccia alle Farfalle. Se vogliamo cimentarci in questo sotto-gioco, non dovremo far altro che toccare la farfalla colorata che vola nelle vicinanze: daremo così il via ad una gara a tempo nel corso della quale il nostro obiettivo sarà toccare le 7 farfalle blu del percorso, evitando invece quelle rosse, che ci farebbero perdere tempo impegnandoci in combattimenti. Ultimato il percorso entro il tempo stabilito, riceveremo in dono un oggetto, differente a seconda della sezione del bosco in cui abbiamo intrapreso la gara (che sarà infatti disponibile sia nella sezione "Centro", sia nella sezione "Nord"), nonchè a seconda dei nostri sviluppi con la trama di gioco. Nella sezione Caccia alle Farfalle trovate ogni dettaglio su questa subquest, nonchè delle utili mappe illustrative dei migliori percorsi da seguire.
In quest'area incontreremo le temibili Chimera, degli avversari piuttosto forti, se paragonate ai mostriciattoli con cui abbiamo avuto a che fare finora. Teniamo presente che Blind e Mutismo avranno effetto solo su una delle tre teste del mostro, mentre Sonno si rivelerà completamente inutile. Gli elementi Fuoco e Acqua infine, infliggeranno dei danni ridotti della metà. Una buona idea è ricorrere all'ATT Pietra, visto che la resistenza di Chimera a questo Status è del tutto nulla; in alternativa, ricorriamo agli altri Status alterati negativi dai quali il mostro non può difendersi: Lentezza, Zombie, Moviola, Altolà e tutti gli Anti (Antivis, Antikelesis, Antiscutum, ecc). Non dimentichiamo infine di usare l'abilità Drakoken di Kimahri, per apprendere la magia blu Idrorespiro. Proseguendo lungo il sentiero, raggiungeremo la sezione Nord del Bosco di Macalania: preleviamo la Panacea dallo scrigno nascosto dietro l'albero sulla sinistra, dopo pochi passi. Anche in quest'area potremo giocare alla Caccia alle farfalle, nei 40 secondi di tempo a nostra disposizione: se riusciremo nell'impresa, saremo ricompensati con un Etere, mentre una nostra vittoria nella zona centrale ci permetterebbe di mettere le mani su una preziosa Emmepisfera. Proseguiamo, fino a raggiungere la Via del Lago.
Qui incontreremo una Salvosfera presso la quale potremo rigenerare le nostre forze e, qualche passo più a Nord, O'aka: prestiamo attenzione a ciò che gli diremo, perché avremo adesso la possibilità di modificare a nostro vantaggio i prezzi del mercante! Parliamogli, ma non acquistiamo nulla: O'aka ci chiederà se c'è qualcosa che non va con i suoi prezzi. A questo punto, se vogliamo che calino del 25%, dovremo semplicemente rispondere "Troppo caro". Facciamo attenzione però, perché selezionando l'altra risposta otterremmo l'effetto contrario, cioè l'aumento dei prezzi del 25%! Dopo aver ottenuto questo fruttuoso riabbasso di prezzi, diamo pure un'occhiata alla sua merce - come sempre i prezzi indicati sono quelli base.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Sonic 750 Iniziativa Pozione 100
Asta Vesper 525 ATT magico +5%, ATT Blind Collirio 100
Gelobomber 525 ATT fisico +5%, Gelattacco Antidoto 100
Bitripolus 2.025 Perforazione, ATT Fisico +5% (1) Ago dorato 100
Pugno di ferro 975 ATT fisico +5%, ATT magico +5% Erba dell'eco 100
Anello Yeti 2.025 Gelo -50%, HP +5% Granpozione 1.000
Mitena Nettuno 1.575 Acqua -50%, ATT magico +5% Coda di fenice 200

Esaminiamo poi il sottobosco sulla destra, e raccogliamo il Dizionario Albhed 15, nel sentiero di destra rispetto alla Salvosfera. Proseguiamo quindi verso Nord: dopo qualche passo Auron sentirà la presenza di qualcosa che Tidus dovrebbe vedere. Tagliando di netto lo spesso tronco che impediva il passaggio, riuscirà ad aprire un varco. Seguiamo Yuna, ed osserviamo quella che apparentemente sembrerà a Tidus una distesa d'acqua: Auron ci spiegherà che si tratta invece della materia di cui sono fatte le Sfere, in grado di conservare e custodire i ricordi delle persone. Anche i mostri sono però attratti da questo posto, per cui dovremo vedercela con lo Sferogestore, un avversario dalla consistenza gelatinosa, e dalle reazioni elementali praticamente indeterminabili.


 SFEROGESTORE HP  12000 MP 100
POT FIS 10 DIF FIS 100 POT MAG 20 DIF MAG 1
Rapidità 15 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 30
Fuoco Variabile Tuono Variabile  Acqua Variabile Gelo Variabile
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  3240 Guil 4000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 2 x1 Raro  Passosfera Lv 2 x1
 Ruba  Etere x1  Raro   Turboetere x1
 Bosco di Macalania Nemitec -   Tangente  -

Status alterati: Immune a tutti gli status eccetto gli Anti (resistenza 0). Resistenza 90/100 a Veleno. Resistenza 0 anche a Zombie, ma non è possibile ucciderlo con oggetti o magie curative.

Strategia - La tattica migliore consiste nell'usare armi non-elementali, poiché il nostro avversario cambierà più e più volte le sue caratteristiche elementali, nel corso della battaglia. Naturalmente, in una situazione di emergenza potremo pur sempre aprire il menu delle Armi per cambiare equipaggiamento - ci basterà premere il tasto direzionale sinistra), ma teniamo presente che il cambio di Equipaggiamento sarà considerato come una mossa vera e propria, e ci costerà quindi un turno. Oltre ad essere praticamente immune a tutti gli status alterati - fatta eccezione per gli "Anti", rispetto ai quali ha resistenza nulla - lo Sferogestore può vantare anche una resistenza fisica molto elevata, per cui non otterremo grandi risultati usando i normali attacchi fisici. Inoltre, teniamo a mente che ad ogni colpo sferrato, il nostro nemico risponderà con un contrattacco magico! Tuttavia, possiamo anche portare questa situazione a nostro vantaggio, perché l'incantesimo castato dallo Sferogestore ci permetterà di capire la sua attuale conformazione elementale e, conseguentemente, anche le sue attuali debolezze. Se ad esempio, dopo un nostro attacco, lo Sferogestore contrattaccherà con un incantesimo di elemento Fuoco, questo vorrà dire che la grossa palla è al momento parecchio debole al Gelo! Approfittiamone subito per castare un Blizzara, e riusciremo ad arrecare al nostro avversario dei danni consistenti, vista la sua scarsa Difesa Magica. Tuttavia, dopo aver subito un attacco elementale, lo Sferogestore cambierà subito le proprie caratteristiche elementali, costringendoci quindi ad attaccarlo fisicamente, per farlo uscire allo scoperto. E' sicuramente una buona idea iniziare lo scontro con le barre Turbo degli Eoni già pieni: in questo modo potremo scatenare subito "Fiamme Infernali" di Ifrit non appena lo Sferogestore ricorrerà all'elemento Gelo, oppure "Elektroflusso" di Ixion quando casterà magie di elemento Acqua. Inoltre, se utilizziamo una Turbotecnica per porre fine allo scontro, c'è un'ottima probabilità di riuscire a realizzare un Ultracidio - a seconda della potenza dei nostri Eoni - e di ricevere quindi in ricompensa ben 4.860 AP! Cerchiamo quindi di far partecipare tutti i nostri personaggi allo scontro, eventualmente anche solo per un turno.

Sconfitto lo Sferogestore, dalla distesa emergerà una sfera: si tratta di una Jecht Sfera, lasciata qui da Jecht 10 anni fa. Azionandola, vedremo Braska, Jecht ed Auron, intenti a portare a termine il loro Pellegrinaggio, ma senza trascurare le dovute foto ricordo. Nell'ultimo spezzone del filmato, Jecht lascerà un videomessaggio per il figlio Tidus, esortandolo a "smettere di piangere", e dicendogli di credere in lui. Al termine del video, Tidus capirà che Jecht imparò gradualmente ad accettare il suo destino: restare su Spira, senza possibilità di far ritorno a casa, e si chiederà se non sia giunto il momento anche per lui di compiere questo passo. Alla fine della sequenza animata, una finestra di dialogo ci informerà che esistono altre Jecht Sfere sparse su Spira, e che toccherà a noi collezionarle per saperne di più sul Pellegrinaggio di Braska. Inoltre, Auron apprenderà la Turbotecnica Quasar. Con questo potente attacco potremo sbarazzarci in un sol colpo degli avversari, a patto che questi non siano immuni allo Status alterato Spazzata: per sfruttarne al meglio la forza ci basterà selezionarla, fra le tecniche Arcano, e premere questa sequenza di tasti: triangolo, cerchio, quadrato, x, sinistra, destra, x. Raccogliendo e visionando altre Jecht Sfere, Auron apprenderà due nuove Turbotecniche: Redenzione ed Uragano. Nella sezione Jecht Sfere ho indicato la locazione di tutte queste Sfere.
Per proseguire con la trama dovremo dirigerci verso Nord, ma possiamo anche fare una piccola deviazione: il sentiero alla destra della Salvosfera è infatti adesso accessibile, e ci permetterà di raggiungere la zona Sud del Bosco di Macalania, sfruttando un sentiero "alternativo", senza subire l'assalto di alcun mostro! Nella sezione Sud potremo intraprendere una nuova Caccia alle Farfalle: dopo la battaglia con lo Sferogestore, infatti, saranno cambiate le ricompense offerte. Completando con successo il percorso Centro otterremo 2 Megaelisir, mentre completando il percorso Nord riceveremo 2 Elisir. Inoltre, una della Jecth Sfere - la numero 8 - si trova all'interno dello stesso Bosco di Macalania: raggiungiamo la prima Salvosfera - quella che abbiamo incontrato non appena arrivati dalla Piana dei Lampi - e spostiamoci lungo il sentiero alla sua destra per individuarla. Se poi continuiamo il nostro percorso a ritroso, e ritorniamo fino alla Piana dei Lampi, potremo mettere le mani su un'altra Jecht Sfera, accanto alla seconda colonna - a partire da Nord, poco sopra lo scrigno contenente l'Idrobomber. Tuttavia, teniamo presente che potremo recuperare queste Sfere anche in seguito, non appena otterremo il pieno controllo di un mezzo di trasporto personale.
Quando ci sentiamo pronti per avanzare nella storia, spostiamoci verso Nord dal punto in cui abbiamo sconfitto lo Sferogestore, e giungeremo al Lago di Macalania.


Lago di Macalania
Raggiunto il lago, dirigiamoci subito verso la Casa del Viante di Rin. Parliamo con Clasko a destra, ed incoraggiamolo a realizzare il suo sogno di Allevatore Chocobo - più avanti potremo ottenere un utile oggetto se gli offriamo il nostro sostegno. Parliamo anche con O'aka, proprio di fronte alla porta, pronto ad offrirci della nuova merce. Diamo un'occhiata a ciò che ci propone, tenendo presente che se siamo riusciti a convincere O'aka a modificare i prezzi sulla Via del Lago, li troveremo variati del 25% in più o in meno, a seconda della nostra precedente risposta. Lo stesso vale ovviamente anche per gli oggetti.


Armi Guil Abilità Oggetti Guil
Spada Sonic 18.450 Iniziativa ATT fisico +3% Pozione 100
Alabarda 3.900 ATT magico +3%, ATT magico +5%, Perforazione Granpozione 1.000
Pugni di ferro 1.950 ATT magico +5%, ATT fisico +3% Coda di fenice 200
Vera Vaccinum 4.350 HP +10%, DIF Veleno Antidoto 100
Anello Echo 4.650 HP +10%, DIF Mutismo Collirio 100
Mitena Echo 1.650 DIF Mutismo (1) Erba dell'eco 100
Armilla Medusa 3.750 DIF Pietra (1) Ago dorato 100
Targa Titan 3.450 HP +10%, HP +5% - -

Entriamo poi nella locanda, salviamo la partita e scambiamo due parole con il vecchio Maechen. Troveremo inoltre una Diziosfera Albhed ed un monitor contenente utili informazioni su Chimera e Kushipos. Una volta tornati all'esterno, seguiamo il sentiero che si dirige verso sinistra: dopo qualche passo Tromell ci verrà incontro, accogliendo Yuna. La ragazza chiederà di poter continuare il Pellegrinaggio, anche nell'eventualità del matrimonio, e Tromell la rassicurerà. Il Guado porterà Yuna con sè, chiedendoci di aspettare, ma dopo qualche istante sopraggiungeranno delle macchine Albhed, che tenteranno nuovamente il rapimento dell'invocatrice.


 CANNONIERE ALBHED HP  16000 MP 1
POT FIS 25  DIF FIS 100 POT MAG 30 DIF MAG 50
Rapidità  20 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 30
Fuoco  ½ Tuono 1.5 Acqua ½ Gelo ½
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco, Arte medica
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  4400 Guil 7000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Elisir x1 Raro  Elisir x2
 Ruba  Cortina lunare x1  Raro   Cortina lunare x2
 Lago di Macalania Nemitec -   Tangente  -


 SIGILLO ALBHED HP  1000 MP 1
POT FIS 1 DIF FIS 1 POT MAG 1 DIF MAG 1
Rapidità 0 Fortuna 0 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco ½ Tuono - Acqua ½ Gelo ½
Abilità Armi  Perforazione, Tuonattacco
Abilità Protezioni  Fuoco -50%, Tuono -50%, Acqua -50%, Gelo -50%
AP  220 Guil 300 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Pozione x1 Raro  Granpozione x1
 Ruba  Granpozione x1  Raro   Granpozione x2
 Lago di Macalania Nemitec -   Tangente  -

Strategia - In questa battaglia dovremo vedercela con l'enorme Cannoniere Albhed e con l'insidioso Sigillo Albhed, che bloccherà l'utilizzo di magie ed Eoni, creando un campo anti-magia. Considerata la forte difesa del Cannoniere agli attacchi fisici (pari a 100) e la sua relativamente bassa difesa magica (pari alla metà: 50), sarebbe forse meglio eliminare il Sigillo con armi dalla lunga gittata, quali il pallone di Wakka. Eliminato il sigillo, il campo anti-magia sarà spezzato, e potremo usare nuovamente gli incantesimi, ma questo significa che potrà farlo anche il nostro avversario. Tuttavia non preoccupiamoci, perché potremo facilmente prevenire gli effetti dannosi della sua magia. I suoi normali attacchi e contrattacchi saranno infatti quasi del tutto innocui, ma dopo tre turni il Cannoniere Albhed scatenerà il potente "Fascio Magico": noi potremo però evitarlo attaccando per primi con una magia, preferibilmente con Thundara, vista la debolezza del nostro avversario al Tuono. Se riusciremo ad infliggergli un danno consistente, il Cannoniere Albhed interromperà l'attacco. Usando questa tattica apparirà però un nuovo Sigillo Albhed, che impedirà di nuovo l'entrata in gioco delle forze magiche: di conseguenza dovremo ripetere l'intero procedimento, sino alla completa distruzione del nostro nemico. Qualora non dovessimo riuscire ad impedire al Cannoniere Albhed di utilizzare il Fascio Magico, invochiamo un Eone per assorbire i danni che, altrimenti, andrebbero a colpire l'intero gruppo. In questa situazione potrebbe rivelarsi utile ordinare all'Eone di difendersi (con il comando Protegge), oppure lanciarlo all'attacco, specialmente con la Turbotecnica di Ixion. Tuttavia, se notiamo che i nostri personaggi sono sufficientemente potenti da riuscire a distruggere il Cannoniere Albhed senza ricorrere agli incantesimi, sarebbe meglio non eliminare il Sigillo: in questo modo eviteremo le noie del suo Fascio Magico.

Al termine della battaglia, Tromell e Yuna riprenderanno il loro cammino, mentre Rikku sarà richiamata dal fratello Albhed. La nostra amica gli assicurerà che Yuna è ben protetta dai suoi Guardiani, ma l'Albhed rimarrà contrariato. Al termine del dialogo in Albhed, Wakka finalmente realizzerà che Rikku appartiene al popolo rifiutato da Yevon, e mostrerà il proprio disappunto, visto che l'uso spropositato delle macchine è stata la causa della nascita di Sin. Rikku lo esorterà a pensare con la propria testa, senza affidarsi ciecamente ai precetti e alle leggende di Yevon, ma non saprà individuare un altro motivo a base della nascita di Sin. Sarà Auron ad interrompere la discussione, chiedendo alla ragazza se le slitte motorizzate sono in grado di funzionare. Tidus salirà a bordo insieme a Lulu oppure Rikku, a seconda delle nostre precedenti azioni nel corso del gioco, che avranno incrementato l'affinità con i vari personaggi: usare oggetti curativi o abilità come Altruismo a favore di un certo personaggio, rivolgergli la parola per primi appena giunti in una nuova locazione, sono ottimi metodi per accrescere la sua affinità con Tidus. Se invece la nostra affinità sarà più marcata con Auron o Kimahri, sarà con uno di questi due personaggi che Tidus scambierà quattro chiacchiere. Ecco i dialoghi con Rikku e Lulu:


Dialogo con Lulu
Lulu: Non essere in collera con Wakka.
Tidus: Tranquilla!
Lulu: Grazie.
Tidus: Cosa ne pensi di Rikku?
Lulu: Io? E' piacevole starci insieme.
Tidus: Tutto qui?
Lulu: E' una brava ragazza.
Tidus: Sì. Ma per Wakka è solo un'altra Albhed. Wakka è un testone. Scommetto che è per Yevon.
Lulu: C'è dell' altro. Non gli piacciono gli Albhed per via del fratello Chappu.
Tidus: Ah, già! Usò una macchina. E fu ucciso da Sin. Ucciso da mio padre.. Maledetto Jecht!
Lulu: Cosa?
Tidus: Niente. Senti.. Un essere umano può diventare Sin?
Lulu: Non saprei, perché?
Tidus: Solo un'idea.
Lulu: Sin è l' incarnazione dei crimini commessi.
Tidus: Cioè nessuno sa cos'è.
Lulu: Non serve saperlo. Quindi nessuno chiede. Fuggi o combatti, solo due opzioni. Non serve rimuginare.
Tidus: Tutto qui? Non vi fate domande?
Lulu: Vieni davvero da un mondo senza Sin come dici tu.

Dialogo con Rikku
Tidus: Mi dispiace per Wakka.
Rikku: E' stato così cattivo! Stavo per piangere.
Tidus: Rikku..? Rikku: Scherzo! Tutto OK. Almeno tu sei simpatico. Non assomiglio a Yunie?
Tidus: Eh?
Rikku: La sorella di mio padre era la madre di Yunie.
Tidus: Non so.. se lo dici tu! Quindi stai proteggendo la tua famiglia.
Rikku: Non difendo solo Yuna. Noi Albhed vogliamo proteggere tutti gli invocatori. Loro.. come dire? Si scarificano per la felicità di Spira.
Tidus: In che senso? Rikku?
Rikku: Sì?
Tidus: "Si sacrificano"?
Rikku: Beh, il Pellegrinaggio.. richiede loro molto.
Tidus: Oh, certo. Ma Yuna è decisa a essere invocatrice. Il Pellegrinaggio è tutto per lei. Anche tu l'aiuterai, no? Non dovresti dire che Yuna si sacrifica.
Rikku: Spero che tu abbia ragione.

A bordo del mezzo motorizzato, raggiungeremo l'estremità Nord del burrone del Lago di Macalania. Raccogliamo la Megapozione dallo scrigno presente lì vicino e proseguiamo verso Nord, in direzione del Tempio. Appena arrivati vedremo un Albhed sul lato della strada: parliamogli e riceveremo in dono 400 Guil. All'ingresso del Tempio, il sacerdote vorrà impedire a Rikku di entrare, a causa della sua natura Albhed, ma Auron riuscirà a convincerlo. All'interno, Tromell ci consegnerà una Targa Shell come ringraziamento per la nostra protezione a Yuna. Troveremo anche Shelinda, entusiasta per la notizia del matrimonio di Yuna: ci dirà che quest'ultima si trova al Chiostro della Prova, insieme a Seymour. Costeggiamo i margini dell'area per scovare i due forzieri, contenenti 5.000 Guil e 2 Extrapozioni. Raccolti gli oggetti, avviciniamoci al passaggio a Nord: una donna uscirà dalla stanza sulla destra, dicendo di aver visto Lord Jyscal in una sfera appartenente a Yuna. Seguiamo il gruppo, che accorrerà immediatamente, ed azioniamo la sfera. Lord Jyscal ci dirà di aver visto, nel cuore del figlio Seymour, delle "fiamme di oscurità", ed esorterà gli spettatori a fermare il mezzo-Guado, che sta usando Yevon, i Guado e persino gli Invocatori per i suoi scopi personali, con il rischio di portare caos e distruzione. Ci rivelerà inoltre di essere ben consapevole del fato che lo attende: essere ucciso per mano del proprio stesso figlio! Ultimata la visione dello sfero-messaggio, il gruppo correrà da Yuna, preoccupato per la sorte dell'invocatrice, nonostante Wakka sia riluttante a credere alla verità di quanto ha appena sentito. Prima di seguirle gli altri, apriamo il forziere sul fondo della sala per ottenere 2 Panacee, e e rivolgiamoci poi all'uomo sulla destra per ricevere 2 Granpozioni. Torniamo quindi nella Gran Sala, dove troveremo O'aka pronto a venderci le sue mercanzie. I prezzi e gli articoli in vendita non sono cambiati dal lago di Macalania per cui vi rimando alle tabelle precedenti. Spostiamoci nel del diaconio di sinistra - alla sinistra delle scale che portano al chiostro - ed otterremo un Etere ed un Elisir, mentre potremo prelevare 3 Code di Fenice dallo scrigno lì presente. Raccolti tutti gli oggetti, salviamo la partita e prepariamoci adeguatamente prima di raggiungere il vestibolo. Qui Auron ricorderà a Wakka che dovere dei Guardiani è proteggere Yuna da qualunque pericolo, anche se questo significa doversi confrontare con un Maestro di Yevon. Attraversiamo il ponte ghiacciato, e troveremo Seymour a guardia della stanza dell'Intercessore, dove Yuna sta pregando per ottenere il supporto di un nuovo Eone. Non appena la ragazza avrà ultimato il proprio compito, rivelerà a Seymour di aver acconsentito a parlargli solo per poterlo fermare, onorando l'ultimo desiderio di Lord Jyscal.


 SEYMOUR HP  6000 MP 100
POT FIS 20 DIF FIS 1 POT MAG 25 DIF MAG 25
Rapidità 20 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Mutismo +
Abilità Protezioni  DIF Mutismo +
AP  2000 Guil 5000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Mnerosfera x1 Raro  Qualitosfera x1
 Ruba  Turboetere x1  Raro   Elisir x1
 Tempio di Macalania Nemitec  -   Tangente  -


 GUARDIA GUADO HP  2000 MP 10
POT FIS 10  DIF FIS 1 POT MAG 15 DIF MAG 1
Rapidità  12 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Spot, Perforazione, ATT Fis +3%, ATT Fis +5%, ATT Mag +3%, ATT Mag +5%
Abilità Protezioni  HP +5%, MP +5%, DIF Mag +3%
AP  290 Guil 300 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Abilitosfera x1 Raro  Abilitosfera x1
 Ruba  Granpozione x1  Raro    Etere x1
 Tempio di Macalania Nemitec -   Tangente  50000

Strategia - All'inizio dello scontro, le due Guardie Guado poste a protezione di Seymour casteranno Protect su sé stesse - dimezzando così i danni fisici subiti, mentre Seymour ricorrerà all'incantesimo Shell, per dimezzare i danni magici. Già a partire dal nostro primo turno, avremo la possibilità di rivolgerci direttamente a Seymour - con Tidus, Wakka e Yuna - usando il comando Extra: così facendo Yuna e Wakka innalzeranno la propria DIF Fisica di 10 punti, mentre Tidus aumenterà di 10 punti il proprio ATT Fisico. E' inoltre molto utile rubare alle Guardie Guado le loro Granpozioni, perché altrimenti queste le userebbero non appena un loro alleato verrebbe colpito. Facciamo in modo di eliminare in fretta le due Guardie, in modo da poterci concentrare sul solo Seymour: a tal fine saranno particolarmente efficaci le armi dotate dell'abilità ATT Pietra, o in alternativa la tecnica Fossilspiro di Kimahri. Per quanto riguarda Seymour invece, egli userà sempre la magia nera, nella medesima sequenza: Gelo, Tuono, Acqua, Fuoco. Tenendo a mente quest'ordine potremo quindi fare ricorso alle magie della classe Para (Parafire, Paraidro, ecc.) per proteggere adeguatamente, e al momento giusto, il nostro gruppo. Ad esempio, se il maestro di Yevon ha appena lanciato un incantesimo di Tuono, la sua prossima mossa sarà sicuramente castare una magia di elemento Acqua: potremo quindi lanciare Paraidro sui nostri alleati per proteggerci, oppure cambiare il loro equipaggiamento con una protezione adeguata. Non appena gli HP di Seymour scenderanno al di sotto dei 3.000 punti, il nostro avversario invocherà il suo Eone personale: Anima. Dovremo quindi prima sbarazzarci di questa creatura, per poi rimettere le grinfie addosso a Seymour.


 ANIMA HP  18000 MP 50
POT FIS 25  DIF FIS 1 POT MAG 20 DIF MAG 1
Rapidità  25 Fortuna 20 Destrezza 0 Mira 30
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Blind, ATT Mutismo, ATT Sonno
Abilità Protezioni  DIF Blind, DIF Mutismo, DIF Sonno
AP  2500 Guil 3000 Lv Zanmato 3 Catturabile No
Oggetto  Abilitosfera x1 Raro  Abilitosfera x1
 Ruba  Mina Tacet x3  Raro Ombra d'Oltremondo x1
 Tempio di Macalania Nemitec -   Tangente -

Strategia - Anima inizierà l'incontro accumulando energia, per poi utilizzare Pain, ripetendo questa tattica fino a quando la Barra Turbo non sarà perfettamente piena. Dal momento che Pain è in grado di provocare la morte istantanea del bersaglio, evochiamo degli Eoni per questo spezzone del combattimento. Gli Eoni sono infatti immuni a qualsiasi status alterato, e si limiteranno pertanto a subire dei semplici danni fisici. Una buona idea sarebbe evocare l'Eone appena conquistato, al momento indicato come "???". Si tratta di Shiva, regina dei ghiacci, di cui potremo subito ammirare la splendida comparsa in scena. Teniamo presente che, come tutti gli eoni di tipo elementale, Shiva potrà ripristinare la propria energia usando su sè stessa incantesimi del proprio elemento: ricorriamo pertanto a Blizzard per ripristinare i nostri HP. Sfruttiamo l'alta destrezza di Shiva per attaccare fisicamente Anima, e scateniamo la potenza della Turbotecnica Diamanpolvere non appena ne avremo la possibilità (potremo usare l'attacco se Yuna inizierà il combattimento con la Barra Turbo già perfettamente carica). Prosciugati i 18.000 HP di Anima, torneremo a fronteggiare Seymour.

Boss: Seymour
Strategia - Ci toccherà riprendere la battaglia contro Seymour da dove l'avevamo interrotto: il Maestro di Yevon non potrà più contare sulle sue Guardie, ma in compenso la sua Potenza Magica sarà aumentata da 25 a 32. Inoltre, egli avrà approfittato dell'invocazione di Anima per ripristinare perfettamente i propri HP! Anche la sua tecnica d'attacco sarà differente: in questa seconda parte del combattimento, Seymour sfrutterà diverse magie, attaccando due personaggi per ciascun turno. Anche in questo caso potremo prevenire i suoi attacchi con le magie Para di Yuna, tenendo sempre presente la sequenza di magie elementali precedentemente indicata (Gelo, Tuono, Acqua, Fuoco). Aiutiamoci anche con la tecnica Antikelesis di Auron, che ridurrà la Potenza Magica del nostro nemico - Seymour è immune a tutti gli Status alterati, fatta eccezione però per gli Anti e per Veleno. Considerata la sua scarsa Difesa Fisica - pari ad appena 1 punto - e la mancanza delle due Guardie Guado poste a sua protezione, tutti gli attacchi fisici diretti al Maestro andranno adesso facilmente a segno! Colpi precisi e veloci ci condurranno facilmente alla vittoria.

Al termine dello scontro Seymour si accascerà al suolo, privo di vita. Sopraggiungerà però Tromell, che impedirà a Yuna di trapassarlo, e ci accuserà di alto tradimento, per aver ucciso un Maestro di Yevon. Auron capirà che spiegare come stanno le cose ai Guado non sarà sufficiente a toglierci dai guai, e ci suggerirà pertanto di allontanarci alla svelta. Salviamo la posizione usando la Salvosfera che sarà frattanto apparsa, e torniamo sui nostri passi. Durante il tragitto però, diverse parti del ponte di ghiaccio svaniranno, e non avremo altra possibilità che scendere al livello inferiore, all'interno del Chiostro di Macalania.


Tempio di Macalania
Eone: Shiva
Tesoro nascosto: Fortunosferaa deDono dell'intercessore: Potesfera Mag
Tesoro del naos: Difesfera Mag, Mirasfera

Percorsa la scivola ghiacciata, preleviamo la Sfera del Sigillo dalla colonna immediatamente alla sua destra, ed inseriamola nell'altare di pietra lì accanto. Spingiamolo quindi verso Est, e la struttura scivolerà verso destra, fino ad infrangere la stalattite ghiacciata. Spingiamo ora l'altare verso Nord, fin quando non andrà ad impattare con un altro blocco di ghiaccio, liberandoci la via verso un livello inferiore. Raggiungiamolo, e preleviamo la Sfera dalla sua sommità: spostiamoci poi a sinistra, ed inseriamo la sfera nella cavità presente nella parete Nord, facendo sollevare un grosso blocco di pietra. Torniamo al piano di sopra, e muoviamoci verso l'estremità sinistra dell'area, fino a individuare il blocco di pietra in questione. Esaminiamolo e preleviamo la Sfera di Macalania incastonata sul suo fianco, quindi torniamo nuovamente di sotto ed inseriamola nell'altare. Spingiamo l'altare verso destra, e questo si incastrerà perfettamente al di sotto di una colonna, che illuminerà sfruttando il potere della Sfera. Ricostruito il primo pezzo del ponte sospeso, torniamo al livello superiore e raggiungiamo l'estremità destra della zona: troveremo un altro blocco di pietra, con all'interno una seconda Sfera di Macalania. Raccogliamola dalla sua postazione, e torniamo al livello inferiore. Qui esaminiamo la colonna alla sinistra dell'ingresso, e scegliamo di usare la Sfera: anche questa seconda colonna si attiverà, ed apparirà un secondo pezzo del ponte sospeso. Al livello superiore, preleviamo la terza Sfera di Macalania posta sulla parete Nord, proprio accanto alla scivola ghiacciata da cui siamo appena risaliti: il passaggio verso il livello superiore svanirà, ma noi potremo usare la sfera inserendola nella colonna centrale. Ricostruito interamente il ponte di ghiaccio, noteremo l'apparizione di un simbolo romboidale: saliamo dunque per la scivola di ghiaccio, e posizioniamoci proprio sopra il simbolo in questione: lo schermo diverrà per un attimo bianco, ed un altare - con una sfera incastonata all'interno - sarà apparso alla nostra sinistra. Raccogliamo la Sfera di Macalania e spingiamo la piccola struttura di pietra verso sinistra, facendola scivolare giù: l'altare si posizionerà su un altro sigillo, ed un raggio ghiacciato rivelerà la presenza di una Sfera della Distruzione. Scendiamo al piano di sotto, e spostiamoci in direzione dello schermo, posizionandoci esattamente sul sigillo posto all'estremo Sud dell'area: l'altare ricomparirà alla nostra destra. Per il momento ignoriamolo e raggiungiamo l'estremo destro della zona, incastonando la sfera in nostro possesso nella fessura circolare lì presente: un raggio di ghiaccio solcherà il terreno, creando una stalattite di ghiaccio. Raccogliamo poi una sfera dalla colonna centrale, anche se questo farà sparire una parte del ponte, ed inseriamola nella fessura a Nord, accanto al passaggio verso il livello inferiore. Guadagnata la possibilità di scendere nuovamente al livello inferiore, raccogliamo la Sfera della Distruzione dall'altare di pietra, quindi scendiamo di sotto, per inserire la Sfera nella fessura immediatamente alla sinistra dell'ingresso - alla destra della colonna. Un raggio violaceo rivelerà un forziere nascosto, contenente una Fortunosfera. Torniamo di sopra, avviciniamoci all'altare e spingiamolo verso l'ammasso di ghiaccio a destra. Raccogliamo poi la Sfera di Macalania dalla pietra all'estremità destra della sala, incastoniamola nell'altare, e spingiamo quest'ultimo in direzione Nord, facendolo così scivolare al piano inferiore. Raggiungiamolo, e spingiamolo ora verso destra: anche stavolta, la colonna creerà una parte del ponte di ghiaccio. Torniamo di sopra, preleviamo la Sfera di Macalania immediatamente alla destra della scivola ghiacciata, ed inseriamola nella colonna centrale per creare una seconda porzione del ponte sospeso. Per finire, saliamo sulla scivola gelata ed attraversiamo il ponte facendo attenzione a NON camminare sul sigillo romboidale, o dovremo nuovamente ricostruire il passaggio! All'uscita troveremo i Guado ad attenderci, che non vorranno sentire ragioni, e si diranno pronti a diffondere una versione dei fatti non veritiera, pur di proteggere Seymour: Tromell distruggerà inoltre la Sfera di Jyscal, chiara prova delle malvagie intenzioni del mezzo-Guado, affermando di doversi prendere cura degli "affari dei Guado".


Lago di Macalania - In fuga

Non appena usciremo dal Tempio verremo inseguiti da alcune Guardie Guado, piuttosto veloci: è inevitabile essere raggiunti da almeno due di esse. In tal caso, dovremo affrontarle in combattimento, insieme alle creature che ci scaglieranno contro: Occhi diabolici, Mafut e Budini di Ghiaccio. Nella schermata successiva (Lago di Macalania - Burrone) dovremo continuare a muoverci lungo la riva orientale, diretti verso Sud: qui troveremo una Passosfera Lv 1, sulla riva Sud. Le Guardie non saranno più alle nostre calcagna, ma durante questi spostamenti potremmo andare incontro ai solito combattimenti casuali. Prima di passare alla schermata successiva - dirigendoci verso Sud - assicuriamoci di salvare la posizione e recuperare le nostre forze: stiamo per scontrarci contro l'ennesimo Boss.


 WENDIGO HP  18000 MP 32
POT FIS 40 DIF FIS 1 POT MAG 1 DIF MAG 1
Rapidità 18 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Contrattacco
Abilità Protezioni  Riserva Haste, HP +10%
AP  2000 Guil 3000 Lv Zanmato 1 Catturabile No
Oggetto  Energosfera x1 Raro  Energosfera x2
 Ruba  Granpozione x1  Raro   Extrapozione x1
 Lago di Macalania Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Come prima cosa, liberiamoci in fretta delle due Guardie Guado, per poterci poi concentrare sul solo Wendigo. Normalmente, l'azione dei due Guado sarà sempre castare Protect e Shell a difesa del Wendigo, ma possiamo evitare che questo accada evocando un Eone all'inizio dello scontro, ed usandolo per sconfiggere subito i guardiani, preferibilmente con una Turbotecnica. In particolar modo, l'attacco Aeroelektrodo di Ixion annullerà l'effetto delle loro magie protettive, ed anche quello dello Status Berserk. In alternativa, anche Fiamme Infernali di Ifrit ci sarà molto utile, viste le condizioni ambientali. Eliminate le Guardie e richiamato l'eone, sul piano offensivo potremo poi usare diverse tecniche, e fare ricorso a vari Status alterati: Antivis di Auron, per esempio, andrà benissimo per ridurre la potenza degli attacchi fisici del mostro; mentre l'Ambliopya di Wakka avrà una buona probabilità di successo, ed in tal caso il nostro avversario inizierà a mancare spesso il bersaglio. Il Wendigo si rivelerà inoltre molto debole allo Status Sonno, per cui approfittiamone e, una volta inflittogli questo status, eliminiamolo con delle magie - gli attacchi fisici lo risveglierebbero. Invece, per annullare gli effetto dello Status alterato Berserk potremo ricorrere ad Esna, oppure ad Altolà. Non appena gli HP del Wendigo saranno scesi al di sotto dei 9.000 punti, il mostro - ma solo se se è sveglio - alzerà le braccia per difendersi, e reagirà così ad ogni attacco fisico. In questa situazione si rivelerà decisamente utile l'incantesimo Fira, che ci permetterà di infliggere un buon quantitativo di danno, senza ricorrere ai colpi fisici.

Prima di morire, il Wendigo fracasserà con un ultimo balzo lo strato di ghiaccio posto al di sotto dei nostri piedi, facendoci precipitare nelle profondità del Lago di Macalania. Approfittiamo della Salvosfera per salvare i nostri progressi di gioco, e parliamo con i presenti, tenendo però a mente che se ci rivolgeremo subito a Rikku, velocizzeremo la nostra partenza. Sarebbe meglio invece raccogliere prima tutti gli oggetti di questa zona, visto che questa sarà la nostra unica occasione per visitarla, durante tutto il corso del gioco. Parliamo pure con Lulu, e scegliamo la prima opzione per ammirare le fondamenta del Tempio di Macalania, ed avere conferma dei nostri sospetti: ci troviamo proprio al di sotto della superficie del lago. Auron ci darà un "avvertimento" sul senso di responsabilità, mentre Wakka - qualche passo a Nord-Ovest - sarà ancora turbato per gli ultimi avvenimenti. All'estremità destra dell'area troveremo Kimahri e Yuna, ancora priva di sensi. A Nord infine parliamo con Rikku, che si informerà sulle condizioni degli altri membri del party, e dirà poi che le basteranno altri 5-6 anni per diventare come Lulu :) Tidus tenterà di cambiare argomento, supportato da Kimahri, e da lì a breve Yuna inizierà a riprendere conoscenza. La ragazza ci svelerà quali furono le sue vere intenzioni: convincere Seymour ad abbandonare i suoi piani di conquista, offrendo il suo matrimonio come prezzo di scambio. Auron interromperà bruscamente il racconto, esortando il gruppo a concentrarsi sull'unica vera priorità: proseguire il Pellegrinaggio, anche a costo di scontrarsi con il clero di Yevon che tenterà di impedirlo. Wakka si mostrerà decisamente contrario all'idea, e Yuna suggerirà allora di spostarsi a Bevelle, per parlare con il Maestro Mika, e spiegargli come stanno realmente le cose. Riacquistati i comandi di Tidus, spostiamoci a Nord-Est per raccogliere - dal forziere alle spalle di Kimahri - una una Passosfera Lv 2, mentre ai piedi di Auron, poco sulla sinistra, troveremo una Avenger all'interno di un forziere ben nascosto, arma dotata dell'utilissima abilità Contrattacco. Rivolgiamo nuovamente la parola ai nostri compagni: parlando con Lulu scopriremo che è l'Intercessore a cantare l'Inno che possiamo udire in sottofondo, mentre rivolgendoci ad Auron scopriremo che anche Jecht intonava spesso questo motivo. Al termine del ricordo di Tidus a Zanarkand, e delle sue meditazioni su Sin, il mostro marino verrà a farci visita: Tidus sarà finalmente pienamente convinto della vera identità di Sin, avendo avvertito la presenza del padre Jecht. Rivedremo Zanarkand, dei palloni da Blitzball, Tidus da ragazzino, e capiremo che si tratta di ricordi dello stesso Jecht.




Deserto di Sanubia
Al termine della sequenza ci risveglieremo in acqua, all'interno di una piccola oasi, nel bel mezzo di una gigantesca distesa desertica.

Nome HP AP Ruba
Alcione 430 310 Lacrimogeno x 1 / x 2
Lupo del deserto 450 310 Melatonina x 1 / x 2
MushuHushu 680 310 Granpozione / Clessidra d'argento
Kyactus 800 8.000 Coda di chocobo / Piuma di chocobo
Autoguardiano 1.280 310 Granata x 2 / x 3
Autoartigliere 2.800 540 Albhedina x 1 / x 2
Balsamiko grasso 12.750 540 Panacea x 2 / Stricnina x 10
Zuu 18.000 1.200 Lacrimogeno x 3 / x 4
Anellidus 45.000 2.000 Neromagilite x 2 / Fluido energetico x 2
Occhio diabolico 430 480 Stricnina x 1 / x 2
Piros 2.200 620 Anima di Piros x 2 / x 3
Guardia Guado 2.600 540 Granpozione / Extrapozione x 2
Bikorno 3.795 820 Granpozione / Megapozione
Chimera 9.000 2.000 Vento antartico x 3 / Razzo elettrico x 3

Prima di uscire dall'acqua, nuotiamo verso sinistra ed apriamo il forziere lì presente per ottenere 4 Panacee, quindi approfittiamo della Salvosfera per salvare la partita. Muovendoci verso Nord, ci addentreremo nel deserto (se avevamo dimenticato di prendere il Dizionario Albhed 1 dalla Nave Salvage all'inizio del gioco, adesso lo troveremo qui). Qualche passo più a Nord saremo assaliti da un enorme mostro volante: si tratta di uno Zuu, dotato di 12.000 HP, ma di una resistenza agli attacchi fortunatamente non molto alta rispetto ai suoi simili. Dovremo però affrontarlo completamente da soli, almeno fino a quando Tidus non avrà perso il 50% dei suoi HP: in tal caso arriverà infatti Auron, subito seguito da Lulu. Usiamo l'incantesimo Bio per avvelenare il nostro nemico, e riusciremo a sottrargli addirittura il 25% dei suoi HP ad ogni turno! Al termine dello scontro Lulu suggerirà di aspettare, in maniera tale da poter essere facilmente individuati dagli altri, ma Auron sarà di diverso avviso. Proseguendo ancora verso Nord troveremo Wakka, ma di Yuna ancora nessuna traccia. Apriamo lo scrigno a destra della tenda per ricevere 8 Albhedine, che potranno essere utilizzate in battaglia dai personaggi dotati dell'abilità "Usa": così facendo potremo ripristinare le energie dei nostri alleati. Osserviamo quindi il monitor dietro la tenda, per partecipare a delle battaglie dimostrative contro Zuu e Kyactus, se lo desideriamo. Se non abbiamo in precedenza raccolto il Dizionario Albhed 3 sulla Nave Liki, lo troveremo in questo momento. Superiamo la tenda, e spostiamoci a sinistra, verso la sezione Est del deserto: nella nuova schermata, troveremo Kimahri sulla destra, intento a superare una duna di sabbia. Se ci eravamo dimenticati del Dizionario Albhed 5 sulla Nave Winno, lo troveremo esattamente in questo punto. Torniamo indietro verso sinistra, e continuiamo a spostarci verso Nord: troveremo anche Rikku, che ci dirà di conoscere il posto in cui ci troviamo. Si tratta dell'isola di Bikanel, e nei paraggi dovrebbe trovarsi anche la Base Albhed: Rikku è sicura che Yuna sia stata scortata lì dagli Albhed, e ci guiderà fin lì se manterremo il segreto sulla posizione della Base. Convinto Wakka, apriamo i due scrigni per ricevere 2 Etere e 8 Albhedine, e riprendiamo il cammino. Rikku ci farà strada, e nel prossimo incontro casuale ci mostrerà gli effetti dei comandi "Ruba" e "Scippo", che distruggeranno istantaneamente ogni macchina!



Proseguendo verso Nord troveremo un altro forziere, sul margine sinistro dell'area: apriamolo per ottenere 4 Granpozioni ed eventualmente, anche il Dizionario Albhed 14, qualora Rin non ce l'abbia già consegnato nella Piana dei Lampi. Continuiamo a seguire Rikku, nonostante le sue incertezze sulla strada e, spostandoci ancora verso Nord, raggiungeremo la sezione Ovest del Deserto. Le caratteristiche elementali dei mostri di questa zona saranno piuttosto variabili, ma in linea di massima gli attacchi basati sull'elemento Fuoco saranno sempre poco efficaci: preferiamo quindi fare affidamento sull'elemento Gelo, ma non disdegniamo neanche l'uso di abilità quali ATT Pietra e ATT Pietra +. Purtroppo però, alcuni dei nemici più pericolosi, come Zuu, Anellidus e Kyactus, si riveleranno del tutto immuni allo Status Pietra. I Kyactus, dal canto loro, potranno ricorrere all'attacco 10.000 aghi, in grado di infliggere ben 10.000 HP di danno; inoltre, le piccole piantine saranno dotate di un'agilità molto elevata, tanto che sia Tidus, sia Wakka potrebbero avere problemi nel mettere a segno i normali attacchi fisici. Se ci troviamo in difficoltà, ricorriamo alle Turbotecniche dei nostri personaggi, specialmente "Salto" di Kimahri: se riusciremo ad eliminare i nostri avversari realizzando un Ultracidio, saremo ricompensati con la bellezza di 12.000 AP! L'Anellidus sarà parzialmente protetto da Antivis, Sonno e Blind, per cui sarebbe meglio usare Bio per indebolire questo nemico. L'avvelenamento infatti sottrarrà all'Anellidus circa 4.500 HP a turno! Facciamo infine bene attenzione all'appetito del nostro avversario, che potrebbe ingoiare qualche nostro guerriero: fortunatamente, però, lo rigurgiterà quasi subito.
Raggiunta la sezione "Ovest - Deserto di Sanubia", sarà Rikku a seguirci, quindi saremo noi a dover fare strada. In questa sezione affronteremo sicuramente parecchi combattimenti, ma potremo anche raccogliere il prezioso contenuto di numerosi forzieri. Dritto davanti all'entrata uno scrigno conterrà 4 Granpozioni, mentre poco più in basso, alla sua sinistra, troveremo 2 Extrapozioni. Spostandoci completamente a sinistra e proseguendo verso Nord un terzo forziere ci offrirà 2 Megapozioni. Da questo punto spostiamoci a destra, continuando frattanto a proseguire verso Nord: giungeremo nei pressi di una Salvosfera, alla cui destra troveremo 8 unità di Albhedina. Salviamo la partita ed esaminiamo l'indicazione in Albhed nella zona circostante. Tradotta, essa recita: "A destra mostri deboli; a sinistra, mostri forti". Ed in effetti, attraversando la parte sinistra di questa sezione - considerando come "spartitraffico" proprio il cartello stesso - incontreremo Zuu, Anellidus e Kyactus, che invece non infestano l'area Est. Tuttavia, nell'area sinistra troveremo anche degli scrigni, dei tesori e delle indicazioni che ci saranno piuttosto utili: a noi quindi la scelta sul percorso da seguire, considerando comunque che se non ci sentiamo all'altezza possiamo anche evitare il percorso sinistro, poiché troveremo un'uscita per la sezione successiva anche alla destra del cartello, all'estremo Nord. Se invece scegliamo di attraversare la parte sinistra, spostiamoci innanzitutto verso Nord, vicino all'uscita di destra: troveremo sul terreno il Dizionario Albhed 18. Torniamo quindi sui nostri passi ed avventuriamoci verso Ovest. In tutto, in quest'area troveremo tre forzieri: due ai piedi di alcune rovine, poco alla destra della strettoia, contenenti 10.000 Guil ed una Passofera Lv 2; il terzo, superata la strettoia, nell'angolo a Sud-Ovest: troveremo al suo interno un Elisir. Sempre ad Ovest troveremo inoltre una delle rotonde targhe Albhed di colore blu: combinandola con quella che abbiamo trovata nel Bosco di Kilika, come ci suggeriva l'iscrizione trovata a Besaid ("Se Kilika e Bikanel sovrapporrai.."), otterremo una Password che ci sarà molto utile in seguito! Per riuscire ad individuare la password dovremo alternare una lettera del messaggio letto a Kilika, con una lettera del messaggio appena esaminato. Spostiamoci poi nell'angolo opposto, a Nord-Est, per raccogliere il Dizionario Albhed 17, quindi imbocchiamo l'uscita alla immediata sinistra di quest'ultimo oggetto e raggiungiamo la sezione Centrale del Deserto.

Giunti alla nuova sezione, proseguiamo verso Nord fin quando non ci imbatteremo nel primo dei sei forzieri che costellano questa zona: al loro interno troveremo in tutto 8 Granpozioni, il Simbolo di Venere, 3 Megapozioni, 2 Extrapozioni, 2 Telesfere e 3 Megaelisir. I 3 Megaelisir e le 2 Telesfere si troveranno però sul fondo di due piccoli vortici sabbiosi, ben difesi da due Balsamiko Grasso: non usiamo attacchi di elemento Acqua, poiché il nostro avversario sarà in grado di assorbirli, ed affidiamoci invece all'elemento Fuoco. Proteggiamoci inoltre dagli effetti dello Status alterato Caos, che il Balsamiko ci casterà spesso contro, se non vogliamo che i membri del nostro gruppo finiscano per attaccarsi tra di loro! Ricorriamo invece agli status Sonno e Veleno, contro i quali il Balsamiko sarà piuttosto debole. Avremo notato che l'intera area Est di questa sezione del Deserto è completamente inaccessibile, a causa di una violenta tempesta di sabbia che ostruisce tutti i passaggi diretti a destra. Tuttavia, sfruttando una duna posta a Sud potremo guardare all'interno della valle: qui troveremo anche una Pietra di Kyactus, con cui per il momento non potremo interagire. In seguito però, quando avremo modo di ritornare al Deserto di Sanubia, potremo intraprendere il sottogioco della Ricerca dei Custodi Kyactus, ed accedere alla zona segreta, per recuperare due tesori. Proseguendo verso Nord, troveremo l'uscita, che ci condurrà finalmente a destinazione: prima di poterla attraversare però, dovremo sconfiggere un altro Balsamiko Grasso. Eliminiamolo, e la strada verso il territorio Albhed sarà finalmente aperta.


Covo Albhed
Nei pressi dell'accesso alla nuova sezione del deserto, capiremo subito che qualcosa è andato storto: troveremo infatti la Base Albhed completamente in fiamme, e circondata da pericolosi mostri. Keyakku, fratello di Rikku, perirà in battaglia, dopo averci sussurrato che il trambusto è dovuto ad un attacco di Yevon e dei Guado! Sopraggiungerà Cid, padre di Rikku nonchè leader degli Albhed: a quanto pare non c'è altra soluzione se non quella di far saltare il Covo in aria. Yuna però potrebbe essere all'interno della Base, per cui dovremo agire in fretta. Al termine della sequenza animata, esaminiamo uno dei cadaveri che giacciono al suolo per ricevere 2 Granpozioni; nell'angolo Nord-Ovest invece, troveremo il Dizionario Albhed 19: assicuriamoci di raccoglierlo perché questa sarà la nostra unica occasione. Poco a destra rispetto all'ingresso, una Salvosfera ci permetterà di recuperare le energie e salvare la posizione. Prima di entrare nell'edificio, assicuriamoci che nessuno dei nostri guerrieri abbia equipaggiato armi con abilità Fuocattacco, poiché queste avvantaggerebbero il nostro prossimo avversario: appena entrati dovremo infatti vedercela con una Guardia Guado e 3 Piros. Eliminiamo per primo il Guado, o in alternativa ricorriamo allo status Mutismo per impedirgli di lanciare magie. I Piros, dal canto loro, saranno molto vulnerabili agli attacchi di elemento Gelo, ma dovremo eliminarli con 3 soli colpi: in caso contrario esploderanno, arrecandoci parecchi danni! Se vogliamo evitare l'esplosione, ripetiamo quindi per tre volte il nostro colpo più forte, lasciando che gli altri personaggi nel frattempo si dedichino alla cura, o semplicemente assumano una protezione difensiva.
Questa sarà la nostra unica possibilità di esplorare la Base Albhed, per cui guardiamoci bene intorno e cerchiamo di sfruttare quest'opportunità al meglio: in particolar modo, facciamo attenzione a non entrare nel corridoio a Nord-Ovest, accanto alla Salvosfera, se non siamo prima sicuri di aver fatto tutto. In caso contrario la trama seguirà il suo corso, e non avremo altre occasioni per gironzolare nella Base, risolvere i suoi enigmi e recuperare i suoi oggetti. Per cominciare, dall'entrata spostiamoci verso destra, ed entriamo nel Passaggio: qui seguirà una scena d'intermezzo, nella quale Rikku si offrirà di farci strada verso il livello inferiore, ma dovremo subito affrontare due Bikorno ed un Guado. Dovremo affrontare spesso, all'interno della Base, delle combinazioni Guado + mostri, e la tattica da adottare non sarà granchè differente da quella prima applicata. Eliminiamo o ammutoliamo la Guardia, ed attacchiamo fisicamente i mostri, ricorrendo ai nostri colpi migliori per sbarazzarcene in fretta. Concluso l'incontro, dovremmo teoricamente scendere per le scale: aspettiamo però a farlo. Piuttosto, voltiamoci e torniamo indietro: raccogliamo le 4 Albhedine dal forziere presente sul lato sinistro del passaggio, nascosto da una fitta nuvola di vapore nero, ed accediamo all'Area Abitata, sempre sul lato sinistro del sentiero - è segnata da un quadrato verde sulla piccola mappa d'orientamento. Sconfitto il solito "comitato di benvenuto", potremo raccogliere il Dizionario Albhed 20 dal letto a destra: anche per questo Dizionario non avremo altre occasioni in futuro, quindi assicuriamoci di non mancarlo. Troveremo inoltre due scrigni del tesoro speciali, dotati di particolari sistemi di sicurezza. Lo scrigno sulla sinistra ci chiederà, in Albhed, che cosa contiene: potremo scegliere la nostra risposta da un elenco contenente 3 avversari e 6 oggetti.

 - Fila superiore: Piros, Elisir, Granpozione.
 - Fila centrale: Megapozione, Ago dorato, Chimera.
 - Fila inferiore: Pozione, Panacea, Occhio diabolico.

Selezioniamo il contenuto, tenendo presente che l'Elisir è probabilmente l'oggetto più raro - Megapozione andrà probabilmente bene. Il meccanismo di sicurezza del secondo scrigno - sulla destra - ci chiederà invece di scegliere tre parole Albhed da un gruppo di nove. Eccole:

1) "Scusa", è la parola centrale della terza riga
2) "Piacere", è la terza parola della seconda riga
3) "Ciao" è la parola centrale della seconda riga.

Le nostre capacità linguistiche saranno quindi premiate con un'Empatosfera, una sfera speciale che ci permette di raggiungere la Somatosfera su cui si trova un altro personaggio. Le nostre conoscenze dell'Albhed ci torneranno utili anche nell'altra Area Abitata, a Nord-Est: per raggiungerla usciamo dalla zona in cui ci troviamo, svoltiamo a sinistra, scendiamo per le scale - se non lo abbiamo ancora fatto, raccogliamo le 4 Albhedine dal forziere nascosto dal vapore - e proseguiamo ancora verso sinistra: giunti al trivio, imbocchiamo il sentiero all'estrema destra. Percorriamolo fino a trovare il Dizionario Albhed 21, terzo volume Albhed che possiamo raccogliere solo in questa occasione; poco prima, c'è l'ingresso alla seconda Area Abitata che cercavamo. Qui vedremo uno scrigno sul pavimento, davanti la Diziosfera Albhed: per aprirlo dovremo risolvere quattro enigmi matematici, che non dovrebbero rappresentare un problema se abbiamo raccolto tutti i Dizionari finora disponibili. Eccone comunque traduzione e soluzioni:

1) La prima cifra è 4 + 1 = 5
2) La seconda cifra è 7 - 1 = 6
3) La terza cifra è 3 / 1 = 3
4) La quarta cifra è 2 + 1 = 3

Digitiamo dunque "5633" ed otterremo una preziosa Qualitosfera, sfera che ci permette di attivare una Somatosfera "Qualità" già appresa da un altro personaggio, anche se questa si trova molto distante dalla nostra posizione attuale sulla Sferografia. Lo scrigno vicino alla parete destra, alquanto nascosto, ci porrà invece quattro domande, ognuna delle quali con quattro possibili risposte. Ecco le risposte esatte:

1) Sei un Albhed? - 3° risposta - "Sì"
2) Il nome del figlio del Capo Albhed? - 4° risposta - "Fratello"
3) Su quale isola vivono gli Albhed? - 2° risposta - "Isola Bikanel"
4) Com'è Albhed in Albhed? - 1° risposta - "Albhed"

Come premio riceveremo una Tecnisfera - attiva una Somatosfera "Tecnica" appresa da un altro personaggio, indipendentemente dalla sua posizione. Usciamo dall'Area abitata e torniamo indietro fino al trivio: qui imbocchiamo il sentiero centrale e raccogliamo le 6 Albhedine dal forziere sulla sinistra. Infine, scegliamo il sentiero di sinistra, salviamo la partita alla Salvosfera ed immettiamoci nel passaggio immediatamente alla sinistra della Salvosfera stessa. Qui Rikku ci racconterà della distruzione dell'Isola di Bikanel ad opera di Sin, e del rifiuto subito dal loro popolo da parte della gente di Spira. Cid riuscì però a raggruppare tutti gli Albhed, e a costruire faticosamente una nuova casa, che rischia adesso di essere distrutta dal tremendo attacco dei Guado. Rikku sarà disperata per la perdita della propria casa, e per la prima volta Wakka capirà le ragioni dell'Albhed. Eliminati i mostri che interromperanno la conversazione, spostiamoci nel passaggio a sinistra per dar via ad un'altra sequenza animata. Qui Rikku ammetterà i rapimenti degli Invocatori ad opera degli Albhed, ma solo per la loro protezione: Tidus però sembrerà non capire, sostenendo che proteggere gli Invocatori è proprio il compito dei Guardiani, e che quindi, se questi svolgeranno bene il loro compito, per i Summoner non ci sarà alcun pericolo. Purtroppo, le parole di Tidus saranno smentite dallo sguardo di tutti i nostri compagni. Scendiamo per le scale e, giunti al livello inferiore, apriamo i due scrigni presenti per ottenere una Passosfera Lv 4 ed una Passosfera Lv 2. Proseguiamo poi oltre la porta a Nord-Ovest: all'interno, scopriremo che Yuna non si trova qui, ma avremo modo di scambiare qualche parola con Dona e Isaaru. I due invocatori vorranno trapassare gli Albhed caduti in battaglia, per proteggerli. Finalmente scopriremo la verità, per bocca di Rikku: se gli Invocatori riescono a portare a termine il Pellegrinaggio, e a raggiungere Zanarkand, potrebbero anche sconfiggere Sin, ma in tal caso andrebbero incontro a morte certa. Yuna potrebbe riuscire ad ottenere l'aiuto dell'Eone Supremo ed eliminare Sin, ma verrebbe inevitabilmente uccisa a sua volta.. Tidus non riuscirà a credere a quanto avrà appena udito, e chiederà perché questa verità gli è finora stata nascosta. In preda alla rabbia, Tidus urlerà a Wakka e Lulu che avrebbero dovuto fermare Yuna, ed impedirle di intraprendere un cammino che l'avrebbe condannata alla morte. Ma Yuna, spiegheranno i due, era ben consapevole dei rischi, e ha scelto comunque di seguire il suo cuore. Nonostante le parole di Dona ed Isaaru, Tidus non riuscirà a trattenere la rabbia, e rimpiangerà tutte le volte in cui parlò con Yuna della sua missione, infondendole coraggio ed esortandola a proseguire. Dopo un flashback delle sonore risate sul limitare della Via Mihen, riacquisteremo i comandi del Blitzer: raccogliamo i 1000 Guil all'interno del forziere in basso a sinistra, quindi dirigiamoci verso l'uscita. Raggiungeremo il nostro nuovo mezzo di trasporto, pronto alla partenza: qui Tidus avrà uno scontro verbale con Cid, ma il leader degli Albhed capirà che il giovane è davvero intenzionato ad impedire la morte di Yuna. Finalmente l'Aeronave spiccherà il volo, emergendo dalle sabbie, con stupore dello stesso pilota. Accompagnata dal canto degli intercessori, dall'Aeronave Cid scaglierà una raffica di missili alla volta del Covo Albhed, distruggendolo completamente.



   Continua  -  Parte V



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