Nome HP AP Ruba
Occhio diabolico 430 480 Stricnina x 1 / x 2
Piros 2.200 620 Anima di Piros x 2 / x 3
Bikorno 3.795 820 Granpozione / Megapozione

La nostra priorità al momento è salvare Yuna, per cui non potremo stabilire liberamente una destinazione. Lasciamo il Ponte ed esploriamo l'Aeronave: in seguito ci tornerà molto utile una perfetta conoscenza del nostro mezzo di trasporto. All'interno troveremo Isaaru, gli Albhed Psyches, il mercante Rin e tutti gli altri Albhed scampati alla distruzione della Base. Non ci sono forzieri da aprire, ma un uomo sul lato sinistro dell'Osservatorio ci consegnerà 4 unità di Albhedina. Quando ci sentiamo soddisfatti torniamo sul Ponte e parliamo con il pilota, Fratello: lo troveremo seduto al centro del posto di pilotaggio. Scopriremo che Yuna si trova al Tempio di Bevelle, dove sembra che Seymour voglia costringerla al matrimonio! Improvvisamente Rin irromperà in plancia, avvertendoci della presenza di alcuni mostri, in giro per i corridoi dell'Aeronave. Abbandoniamo il Ponte e combattiamo contro queste creature, approfittandone per racimolare AP e racimolare movimenti nella Sferografia: frattanto, dirigiamoci verso l'Osservatorio. Giunti qui, Cid ci avvertirà della presenza di Efrey, il drago volante guardiano del Tempio di Bevelle. Prima di dare avvio alla battaglia però, ripristiniamo i nostri valori grazie alla Salvosfera, salviamo la nostra posizione e diamo un'occhiata al nostro equipaggiamento. Se ne abbiamo la possiblità, equipaggiamo delle protezioni che dispongano di abilità di difesa dagli Status Veleno e Pietra, o in alternativa assicuriamoci di avere con noi delle Albhedine, degli Antidoti o degli Aghi Dorati. Facciamo inoltre in modo di possedere una buona scorta di oggetti curativi, visto che non potremo fare affidamento sui poteri curativi di Yuna!


 EFREY HP  32000 MP 500
POT FIS 36  DIF FIS 1 POT MAG 30 DIF MAG 1
Rapidità  20 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco ½  Tuono  ½ Acqua  ½ Gelo  ½
Abilità Armi  Perforazione, ATT Pietra
Abilità Protezioni  DIF Pietra
AP  5400 Guil 2600 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Mnerosfera x1 Raro  Mnerosfera x1
 Ruba  Idromagilite x1  Raro   Idromagilite x2
 Aeronave Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Come prima cosa, usiamo con Tidus l'incantesimo Haste per accelerare i movimenti del biondino: grazie alla nostra velocità potremo poi rapidamente castare Slow su Efrey, e quindi ancora Haste sui nostri compagni (se la abbiamo già appresa, usiamo Hastega per fare ancora prima!). Efrey è un nemico piuttosto resistente allo Status Lentezza (resistenza 50%) per cui il nostro attacco potrebbe non avere successo al primo colpo: in tal caso insistiamo fin quando i movimenti del nostro avversario non saranno rallentati, poiché questo ci agevolerà notevolmente nello scontro. Il dragone presenterà la stessa resistenza (50/100) anche allo status alterato Blind, mentre sarà bene mettere da parte Sonno, Mutismo, Veleno, Pietra, Zombie, Antikelesis, Antiscutum, Altolà, Ade, Provoca, Antima e Spazzata, ai quali Efrey sarà del tutto immune. Viceversa, il nostro avversario non mostrerà alcuna resistenza ad Antivis ed Antimajix. Come ci verrà spiegato da Cid all'inizio dell'incontro, Tidus e Rikku potranno usare i comandi Extra per ordinare al pilota di avvicinare o allontanare l'Aeronave dal nostro avversario. Questa manovra sarà però effettivamente eseguita soltanto nel turno di Cid, che purtroppo apparirà solo di rado nella finestra di turnazione, a meno che Efrey non sia stato colpito da Slow. Avremo dunque bisogno di tempismo e coordinazione, e soprattutto di tenere costantemente sotto controllo la finestra dei turni, per riuscire a spostare l'Aeronave al momento giusto. In particolar modo, non appena Efrey trarrà un respiro profondo, e se Cid disporrà di un turno prima della mossa successiva del nostro avversario, sarà il momento di usare il comando Allontana: al suo prossimo turno infatti, la creatura emetterà una nube velenosa. Qualora dovessimo essere colpiti, curiamo il gruppo il più velocemente possibile con una unità di Albhedina; se invece riusciremo ad allontanarci in tempo, non saremo colpiti dalla tremenda nube, e non subiremo alcun danno. Se poi Cid avrà a propria disposizione addirittura un altro turno prima che Efrey si avvicini di nuovo - in effetti è difficile che ciò avvenga, il capitano sparerà una raffica di missili contro il bersaglio, per un totale di tre attacchi. Il combattimento ravvicinato resta in ogni caso la modalità di battaglia senz'altro più agevole, dal momento che dalla distanza la potenza delle magie di Lulu risulterà dimezzata, e non potremo sferrare gli ordinari attacchi fisici. Tuttavia, se la nostra maga nera è già riuscita ad apprendere le magie elementali del terzo livello (Firaga, Blizzaga, Thundaga, Idroga) potremo infliggere dei danni piuttosto ingenti. La potenza degli attacchi di Wakka invece, è del tutto indipendente dalla distanza dalla quale vengono scagliati. Una buona idea sarebbe poi usare Incentivo, che aumenterà la potenza degli attacchi di tutto il gruppo. Se Efrey resterà lontano dall'Aeronave, e non accennerà ad avvicinarsi, potremo ordinare a Cid di accostarsi al dragone, ma teniamo presente che di solito Efrey resterà lontano fino a quando non sarà in grado di lanciare Haste su se stesso: soltanto a questo punto tornerà verso di noi. In tal caso, ripaghiamolo con un Dispel, e riprendiamo a rallentare i suoi movimenti con Slow. Di tanto in tanto, il nostro avversario userà lo Sguardo Pietrificante su uno dei nostri guerrieri: usiamo un Ago Dorato per curarlo, se non disponiamo degli adeguati equipaggiamenti protettivi. Quando saremo riusciti a sottrarre 2/3 di HP al nostro nemico, il dragone si arrabbierà ed userà Haste su se stesso: questa volta non potremo più controbattere direttamente con Slow, ma dovremo prima utilizzare la magia Dispel. Se ne abbiamo l'occasione, prima di sottrargli del tutto i suoi 32.000 HP, rubiamo l'Idromagilite che il nostro avversario porta con sè.




Bevelle - Questo matrimonio non s'ha da fare
Nome HP AP Ruba
Templare 1.400 420 Granpozione x 2 / Sale purificatore
Unità 99 2.700 1.870 Panacea / Etere
Unità Blindata 63 4.200 1.870 Panacea / Etere

Danneggiata dallo scontro con Efrey, l'Aeronave perderà potenza e rischierà di schiantarsi su Bevelle. Frattanto, nei pressi del Tempio Seymour e Yuna si apprestano a convolare a nozze, nonostante il consenso della seconda non possa definirsi esattamente "libero". Kinoc si accorgerà però della nostra presenza, ed ordinerà ai templari presenti di schierarsi in posizione d'attacco, per darci il benvenuto. L'Aeronave uscirà indenne dai primi colpi da arma da fuoco, e Seymour trascinerà Yuna dinanzi al sacerdote, affinché possa concludere al più presto la cerimonia. Ai templari si aggiungeranno però le macchine, che riusciranno a danneggiare il nostro mezzo di trasporto: frattanto, Tidus e compagni atterreranno a Bevelle, in una spettacolare sequenza filmata. Assicuriamoci di aver curato tutti i nostri guerrieri prima di avanzare, poiché dovremo affrontare ben 5 gruppi di nemici! I primi due gruppi saranno composti da due Templari dotati di armi da fuoco e di un terzo armato con un lanciafiamme: teniamo a mente che entrambi i tipi sono vulnerabili agli Status Lentezza, Altolà, Sentenza e Moviola e, occasionalmente, anche a Sonno (50%) e a Pietra (25%). Rinunciamo invece ad usare Blind, poiché nel 95% dei casi questa mossa non avrà successo. Rivolgiamoci per prima cosa all'avversario dotato di lanciafiamme (il più pericoloso), per poterlo eliminare il più in fretta possibile. Nel secondo gruppo troveremo due nemici con lanciafiamme ed un'Unità Blindata 63. Purtroppo usare "Ruba" o "Scippo" questa volta non porterà alla distruzione del robot, ma usiamo invece Blind per tentare di accecarlo. L'Unità Blindata 63 può ricorrere all'attacco Mawashigeri, che Kimahri è in grado di apprendere, ma non preoccupiamoci se non ci riusciamo in questa occasione: potremo farlo tranquillamente anche in seguito. Apriamoci la strada combattendo fino al quinto gruppo: per cominciare, colpiamo l'Unità 99 nelle retrovie usando degli attacchi a distanza; poi passiamo all'eliminazione dei due Templari che, messi fuori gioco, permetteranno al nostro gruppo di avanzare e mettere a segno altri attacchi contro l'Unità 99, nel caso in cui questa non fosse ancora perita. Al termine di queste battaglie, saremo costretti a fermarci, perché minacciati da una moltitudine di soldati e dallo stesso Kinoc, che non esisterà a puntarci un fucile alla gola. Yuna vorrà mettere in atto il rito del trapasso, ma Mika la fermerà, costringendola a rinunciare ai suoi propositi per non mettere in pericolo la vita dei suoi amici. Seymour le strapperà un bacio, ma ciò nonostante ordinerà l'uccisione di Tidus e degli altri. Yuna intimerà di lasciarli andare, minacciando di gettarsi nel vuoto: Tidus potrà raggiungere la ragazza, ma l'invocatrice dirà al gruppo di fuggire, essendo lei in grado di "volare". Nello stupore generale Yuna si getterà a capofitto, ma verrà raccolta dal vigile Valefor, che la porterà in salvo. Rikku frattanto lancerà una bomba esplosiva, e noi avremo la possibilità di rifugiarci all'interno del Tempio di Bevelle. Esaminando il pannello di controllo vicino alle scale, riusciremo a scendere al livello inferiore, nonostante l'incredulità di Wakka per la presenza di una macchina all'interno addirittura di un Tempio di Yevon. Prima di accedere al Chiostro, assicuriamoci di raccogliere da terra il Dizionario Albhed 22: sarà la nostra unica occasione per farlo.






Tempio di Bevelle

Eone: Bahamut
Tesoro nascosto: Lancia Chevalier, Accapisfera
Dono dell'intercessore: /
Tesoro del naos: /

Nota Bene: questa è l'unica occasione che avremo, durante tutto il corso del gioco, per poter entrare all'interno del Chiostro di Bevelle. Assicuriamoci dunque di completarlo al 100%. Tuttavia, a differenza di quanto erroneamente segnalato nella guida Piggyback ufficiale, per ottenere Anima e Le 3 Magus non è necessario ottenere anche la Lancia Chevalier: l'oggetto determinante è l'Accapisfera che, d'altra parte, non possiamo mancare.

Guida di "Ruben" (profilo). Appena entrati nel Tempio, attraversiamo subito la piccola porta sulla destra, e faremo il nostro ingresso nel Chiostro della Prova. Entrati dentro il chiostro attraversiamo il breve corridoio e spingiamo l'altare verso il centro della piccola piattaforma. Questa, attivandosi, diverrà il nostro mezzo di trasporto per i vari corridoi del tempio. I corridoi principali costituiscono i vari piani della location; ognuno di esso contiene punti di accesso ad altri corridoi (altri piani), varie alcove e cunicoli. Teniamo presente che attraversando tutto il corridoio fino in fondo, dopo un breve caricamento ci ritroveremo all'inizio dello stesso e non in un'altra zona. Potremo guidare la piattaforma grazie ai sigilli posti sul pavimento ad ogni incrocio. Una lancetta indicherà, illuminandosi ad intermittenza, le direzioni che è possibile prendere per ogni incrocio. Per scegliere una direzione basta premere il tasto X quando la piattaforma è sopra l'incrocio proprio nel momento esatto in cui la lancetta indica la direzione che desideriamo. Ricordiamo infine che l'altare necessita almeno di una sfera incastonata al suo interno per poter attivare la piattaforma e farla muovere. Una sfera di Bevelle infatti sarà già inserita dall'inizio.

Fatta questa breve premessa, inoltriamoci nel tempio. Dopo aver spinto l'altare come descritto in precedenza, lasciamoci trasportare e la piattaforma ci porterà all'inizio del primo corridoio che chiameremo per comodità "primo piano". Confermiamo con X l'unica direzione possibile e la piattaforma inizierà a muoversi. Ignoriamo il primo incrocio, mentre al secondo scegliamo di entrare nell'alcova a sinistra. Raccogliamo una seconda sfera di Bevelle e inseriamola nell'altare insieme alla prima. Spingiamo l'altare nel corridoio principale per ottenere di nuovo il nostro comodo mezzo di trasporto (questa operazione deve essere ripetuta ogni qual volta vogliamo rimettere in movimento la piattaforma). Raggiungiamo la fine del primo piano e facciamoci teletrasportare automaticamente all'inizio dello stesso (nota: l'ultimo sigillo di questo piano ci permette di invertire il senso di marcia della piattaforma ma vi sconsigliamo di usarlo per evitare di perdere l'orientamento). Ignoriamo di nuovo il primo incrocio e al secondo scegliamo di entrare stavolta nell'alcova di destra. Qui recuperiamo una delle due sfere di Bevelle dall'altare e inseriamola nell'apposito alloggiamento per attivare un punto di accesso ad un altro piano. Spingiamo di nuovo l'altare nel corridoio e riprendiamo il cammino facendoci teletrasportare di nuovo all'inizio del primo piano. Stavolta scegliamo di svoltare a destra al primo incrocio in modo da scendere al secondo piano. Al primo incrocio, al quale arriveremo scendendo, possiamo scegliere se proseguire dritto davanti a noi, se tornare al primo piano invertendo il senso di marcia (lancetta puntata verso di noi e verso la direzione dalla quale proveniamo) o se attraversare il corridoio del secondo piano (lancetta verso sinistra, scendendo). Scegliamo quest'ultima opzione.
Lungo il secondo piano svoltiamo a destra al terzo incrocio e recuperiamo la sfera del sigillo alla fine del breve corridoio. Mettiamoci di nuovo in movimento e svoltiamo a destra al quarto incrocio di questo piano. Qui inseriamo prima la Sfera di Bevelle nell'alloggiamento alla nostra sinistra in modo da attivare un ponte. Preleviamo la Sfera del Sigillo dall'altare, attraversiamo a piedi il ponte appena creato, e inseriamola all'interno del foro davanti a voi. Il sigillo si scioglierà, permettendoci di recuperare la Sfera della Distruzione. Mettiamo quest'ultima nell'altare ma, prima di rimetterci in marcia, non dimentichiamo di prelevare anche la Sfera di Bevelle che aveva creato il ponte; ci servirà tra poco. Spingiamo ora l'altare verso il corridoio principale e lasciamoci teletrasportare all'inizio del secondo piano. Confermiamo la direzione dritta davanti a noi che ci permetterà di restare su questo piano e, proseguendo, svoltiamo a destra di nuovo al terzo incrocio. Prendiamo la Sfera della Distruzione dall'altare e inseriamola dove prima stava la Sfera del Sigillo, in modo da sbloccare l'accesso al terzo ed ultimo piano. Rimettiamoci in marcia, e dopo il teletrasporto ci ritroveremo fermi al primo incrocio del secondo piano. Scegliamo di andare a destra e recuperiamo l'ennesima Sfera di Bevelle alla fine della discesa, dopo una curva ad U. Mettiamola accanto a quella già in nostro possesso nell'altare e risaliamo. Scegliamo di proseguire per il secondo piano (lancetta a destra) ed entriamo a destra al secondo incrocio. Ci fermeremo su una piattaforma stabile il tempo necessario a spingere l'altare verso la medesima direzione e proseguire verso il terzo ed ultimo piano. Arrivati, preleviamo una delle due Sfere di Bevelle dall'altare e, salite le scale a piedi, inseriamola nell'alloggiamento di fronte a noi in modo di attivare un corridoio alla nostra sinistra. Apriamo il forziere immediatamente a destra per recuperare l'Accapisfera e, appena il forziere scomparirà, saliamo sul già visto puntino luminoso che prima era celato sotto di esso. Dopo la solita schermata bianca, l'altare con la restante sfera apparirà vicino a noi. Spingiamolo verso sinistra nel corridoio appena sbloccato per recuperare automaticamente la lancia Chevalier dal secondo forziere. Tornati indietro, continuiamo poi verso destra per uscire dal chiostro e raggiungere il resto del gruppo.

Tidus tenterà di forzare l'accesso al Naos, ma ci servirà la forza di Kimahri per avere successo. All'interno vedremo la nostra Yuna intenta a pregare l'intercessore, che non è altri che il misterioso ragazzino più volte apparso a Tidus nelle prime battute di gioco! Auron ci spiegherà che gli Intercessori sono delle anime imprigionate in delle pietre, che si uniscono alle preghiere degli Invocatori per dar vita agli Eoni. Ottenuti i poteri dell'intercessore, Yuna perderà i sensi, e Tidus dovrà prenderla in braccio per condurla all'esterno. Troveremo però ad attenderci il Maestro Kinoc, a capo di un plotone di templari armati di tutto punto. Salviamo la partita, e ci ritroveremo al cospetto della Alta Corte di Yevon, dove si deciderà del nostro destino. Sarà il Maestro Kelk, dei Ronso, ad interrogare Yuna, sottolineando l'importanza della verità, nel nome di Yevon. Yuna rivelerà i misfatti compiuti da Seymour, pregando il Maestro Mika di trapassarlo, ma scopriremo che quest'ultimo è a sua volta un non-trapassato! I membri della corte ne erano già a conoscenza, ed anzi sottolineeranno l'importanza della sua guida per Spira, anche dopo la morte. "Life is but a passing dream, but the death that follows is eternal -Seymour". Secondo Mika, la morte è l'unico grande potere in grado di dominare su Spira, ed aggiungerà che Sin non può davvero essere sconfitto, definitivamente. Non importa quanti invocatori tentino l'impresa: il ciclo di rinascita di Sin non potrà essere fermato. Tuttavia, secondo Mika, i loro gesti non saranno futili, perché doneranno speranza al popolo di Spira. E' questo l'unico scopo degli Invocatori secondo le vere intenzioni di Yevon: donare speranza al popolo, nonostante la palese inutilità concreta del loro gesto. Chi si oppone a questa verità, non può che essere considerato un traditore. Frattanto, Tidus ed Auron saranno stati rinchiusi all'interno di una gabbia sospesa a mezz'aria, e parleranno della "spirale di morte" che si ripete su Spira. Condotti all'esterno da Kinoc, ci verrà comunicata la nostra sentenza: un tuffo nel canale, dove ritroveremo anche Wakka e Rikku. L'intenzione del clero sarà donarci una lenta morte all'interno dell'acquedotto, ma nostri sono più che intenzionati a trovare una via d'uscita. Frattanto, il parricidio di Seymour passerà del tutto inosservato, ed anzi Mika chiederà al Maestro di Yevon di assicurarsi che nessuno riesca ad oltrepassare, vivo, il Canale Purificatio.




Canale Purificatio
Nome HP AP Ruba
Occhio malvagio 380 240 Granpozione / Mina tacet x 2
Sahagin 380 560 Squame di pesce / Squame di drago
Shumelke Krypt 550 240 Ago dorato / Granata fossile
Shumelke Krypt 850 0 -
Sahagin 1.380 200 Squame di pesce x 2 / Squame di drago x 2
Templare 1.400 420 Granpozione x 2 / Sal purificatore
Phlegyas 1.680 650 Squame di drago x 2 / Idromagilite
Budino d'acqua 2.025 240 Squame di pesce x 2 / Squame di drago x 2
Dedalarca 2.222 1.850 Squame di pesce x 2 / Squame di drago x 2
Unità 99 2.700 1.870 Panacea / Etere
Remora 3.000 830 Squame di drago x 1 / x 2
Unità Blindata 63 4.200 1.870 Panacea / Etere
Octopus 4.500 700 Squame di drago x 2 / Idromagilite x 2

Allontanata dai suoi Guardiani, il destino di Yuna è ora affidato ai suoi Eoni, specialmente Bahamut, nostro nuovo e potente alleato. Possiamo scegliere fra due differenti strade: uscire il prima possibile da questo labirinto, oppure raccogliere tutti gli oggetti che vi si celano all'interno. Il modo più rapido per uscire da questo sotterraneo è procedere verso Nord, fino alla piattaforma con la freccia luminosa del sigillo. Salendoci sopra quando questa punterà a Nord, Yuna sarà teletrasportata da Auron. A questo punto ci basterà spostarci il più a Nord possibile: il gruppo si riunirà, dopo il confronto con il successivo Boss.
Se vogliamo invece esplorare il complesso - caldamente consigliato - approfittandone frattanto per accumulare preziosi AP, e per far innalzare le Barre Turbo dei nostri Eoni in vista delle successive battaglie, dovremo recarci prima da Kimahri, poi da Auron ed infine da Lulu. Per far ciò, dalla Salvosfera situata all'ingresso, imbocchiamo il sentiero di destra e percorriamolo tutto, svoltando a sinistra al primo bivio che incontreremo: dopo qualche passo ci imbatteremo in Kimahri, alla cui sinistra giace un forziere contenente una Megapozione. Raccogliamola e proseguiamo verso Nord, seguendo il sentiero che curverà ad U per poi immettersi in una sala circolare con una Salvosfera. In questa stanza troveremo anche Auron, e potremo ovviamente approfittarne per salvare la posizione. Ignoriamo il sigillo al centro della sala e proseguiamo attraverso il sentiero che punta a sinistra, svoltando ancora a sinistra al primo bivio che incontreremo. Percorriamo il sentiero, ignoriamo la prima deviazione a destra, raggiungiamo una seconda sala con un sigillo sul pavimento e qui spostiamoci a destra: troveremo Lulu e, accanto a lei, uno scrigno contenente una MBiancosfera. Torniamo indietro e, dalla sala con il sigillo, proseguiamo verso Sud, ignorando il sentiero che piega a destra che incontreremo poco dopo: continuando a scendere troveremo un Elisir all'interno di un forziere, e noteremo un sigillo luminoso sulla parete, qualche passo a sinistra. Esaminiamolo per attivarlo, quindi torniamo sui nostri passi, muovendoci verso Nord: questa volta imbocchiamo il sentiero laterale, e percorriamolo fino a raggiungere la sala con la Salvosfera. Imbocchiamo il sentiero centrale, puntando verso Nord, e svoltiamo poi a destra non appena ne avremo la possibilità: troveremo un forziere contenente una MNerosfera, ed un sigillo sul pavimento, che potremo azionare salendovi sopra: così facendo attiveremo il Sigillo posto nella sala precedente, che si sposterà rapidissimamente in un altro punto del Canale Purificatio. Per raggiungerlo torniamo sui nostri passi (prima a sinistra e poi verso il basso), attraversiamo la sala ormai priva di Sigillo fino a raggiungere la Salvosfera, e da qui imbocchiamo il sentiero che punta a destra. Dopo un paio di curve, svoltiamo a sinistra al bivio che incontreremo e continuiamo a spostarci verso Nord, fino a raggiungere la seconda sala con la Salvosfera. Da qui imbocchiamo il sentiero di sinistra, e percorriamolo tutto fino a raggiungere il Sigillo che stavamo cercando. Aspettiamo che la freccia punti verso Ovest (dritto di fronte a Yuna), quindi saliamo sul Sigillo: ci ritroveremo in una nuova stanza, nella quale potremo prelevare una Tecnisfera, una Vera Yogin e la bellezza di 10.000 Guil! I primi due oggetti si trovano all'interno di due scrigni ben in vista, mentre per ottenere i Guil dovremo spostarci verso il basso, ed esaminare le grate che bloccano il passaggio. La Vera Yogin possiede alcune abilità molto utili: DIF Mutismo, DIF Caos e DIF Veleno, che ci saranno d'aiuto per proteggerci dagli status alterati corrispondenti. Aspettiamo che il Sigillo punti verso il basso e saliamovi quindi sopra per abbandonare la stanza: all'esterno, muoviamoci verso Est fino a tornare alla sala con la Salvosfera: qui salviamo la partita, sistemiamo gli equipaggiamenti, la Sferografia, ed assicuriamoci che le Barre Turbo dei nostri Eoni si siano completamente riempite, poiché questo ci sarà di enorme aiuto nello scontro che seguirà. Proseguendo infatti verso Nord, attraverso il lungo corridoio, dovremo vedercela con Isaaru, che ci scaglierà contro i suoi Eoni per adempiere agli ordini di Yevon.


 KOBUSHI HP  8000 MP 600
POT FIS  23 DIF FIS 10 POT MAG 21 DIF MAG 1
Rapidità  18 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  -
Abilità Protezioni  -
AP  0 Guil 0 Lv Zanmato 1 Catturabile
Oggetto  - Raro -
 Ruba  -  Raro -
 Canale Purificatio con Yuna Nemitec  -   Tangente  -


 TSUBASA HP  12000 MP 1000
POT FIS 20 DIF FIS 10 POT MAG 18 DIF MAG 10
Rapidità 21 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
 Canale Purificatio con Yuna Nemitec  -   Tangente  -


 TSURUGI HP  20000 MP 1500
POT FIS 31 DIF FIS 1 POT MAG 38 DIF MAG 1
Rapidità 20 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato 1 Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
 Canale Purificatio con Yuna Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Trattandosi di Eoni, le tre creature sono del tutto immuni agli Status alterati negativi, con l'eccezione di Sentenza, verso cui mostrano una resistenza pari a 0. Inoltre teniamo presente che non potremo rubare alcunché, né ottenere Oggetti, capi d'equipaggiamento, AP o Guil al termine della battaglia. In quanto confronto tra leali invocatori, potremo usare solo gli Eoni in questa battaglia: questo spiega perché avremmo potuto concludere l'incontro senza aver trovato i vari Guardiani, e perché invece poter disporre delle barre cariche degli Eoni ci sarà di grandissimo aiuto. I tre Eoni verranno schierati sul campo uno dopo l'altro: prima toccherà a Kobushi, copia di Ifrit; poi a Tsubasa, simile a Valefor; infine, sarà la volta di Tsurugi, clone di Bahamut. Anche se Tsurugi è sicuramente l'Eone di Isaaru più forte, è inutile risparmiare il nostro Bahamut per l'ultimo scontro, dal momento che due Eoni identici non possono scontrarsi tra loro. Potremmo quindi mandare subito in campo il nostro Bahamut, ed ammirarne il forte potenziale distruttivo: se possiamo contare sulle Turbotecniche dei nostri Eoni, battere Isaaru sarà veramente un gioco da ragazzi. In caso contrario, visto che il nostro primo avversario è una copia di Ifrit, la cosa migliore da fare sarebbe evocare subito Shiva. Dal momento che la barra di Kobushi sarà al massimo, cerchiamo di colpire per primi. Ricorriamo inoltre a Parafire contro gli attacchi basati sul Fuoco lanciati dal nostro avversario; sul piano offensivo affidiamoci invece ad Istinto (Bahamut) o a Blizzaga (Shiva) per liberarci di Kobushi. Dopo sarà la volta di Tsubasa: la turbotecnica Megaflare di Bahamut dovrebbe risolvere i nostri problemi in un sol colpo. Se Yuna poi sarà in grado di usare la sua Turbotecnica Turbinvoca, potremo persino utilizzare il potente attacco Megaflare per due volte! Sconfitto anche Tsubasa, Isaaru manderà in campo il suo asso nella manica: Tsurugi. Selezioniamo Ixion o Ifrit ed attacchiamo: dopo il nostro primo attacco Tsurugi darà inizio a un conto alla rovescia; quando raggiungerà lo zero, lancerà il suo Megaflare, e sarà molto improbabile che il nostro Eone sopravviva, anche usando il comando Protegge. Tuttavia non preoccupiamoci: anche qualora non dovessimo riuscire ad eliminare Tsurugi prima del termine del conto alla rovescia, ci basterà invocare un altro alleato dopo la dipartita del nostro Eone sul campo di battaglia. Unendo le forze delle nostre creature, sconfiggeremo il nostro avversario con facilità.

Vinto l'incontro, Isaaru ci farà passare, e la nostra attenzione si sposterà su Tidus, Wakka e Rikku. Di fronte alla Salvosfera vedremo uno scrigno emergere ed immergersi continuamente: possiamo sfruttare quest'occasione per acquistare alcuni oggetti - controlliamo in particolar modo di avere con noi delle Code di Fenice. Ecco l'elenco completo di ciò che possiamo acquistare:


Oggetti Guil Oggetti Guil
Pozione 50 Ago dorato 100
Granpozione 500 Protoenergia 100
Coda di fenice 100 Protomagia 100
Antidoto 50 Protorapidità 100
Collirio 50 Protoabilità 100
Erba dell'eco 50 - -

Salviamo la posizione, e seguiamo il condotto fino a raggiungere la Salvosfera successiva. Durante il tragitto dovremo vedercela con mostri marini quali Sahagin, Remore, Phlegyas ed Octopus, fortunatamente tutti vulnerabili ad ATT Pietra e Slow. Oltrepassata la nuova Salvosfera, il nostro prossimo avversario farà il suo ingresso in campo.


 EFREY OLTANA HP  16384 MP 200
POT FIS  32 DIF FIS 1 POT MAG 27 DIF MAG 1
Rapidità  25 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Pietra
Abilità Protezioni  DIF Pietra
AP  5800 Guil 3000 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Mnerosfera x1 Raro  Mnerosfera x1
 Ruba  Idromagilite x2  Raro   Fluido rigenerante x1
 Canale Purificatio con Tidus, Rikku e Wakka Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Ad affrontarci sarà lo spirito di Efrey, il dragone volante che abbiamo già sconfitto a bordo dell'Aeronave. Questa volta il combattimento sarà decisamente più facile, visto che Efrey Oltana si troverà in un permanente status Zombie, e sarà dunque particolarmente debole a qualsiasi oggetto o incantesimo curativo. Trattandosi di un non-morto, tecniche di questo tipo avranno su di lui un effetto opposto, sottraendogli HP. Questo significa che potremmo concludere lo scontro in un sol colpo, lanciando sul nostro nemico una semplice Coda di Fenice! O ancora sottrargli notevoli quantitativi di energia usando degli oggetti di recupero dalla portata medio-alta. Qualora volessimo utilizzare il sistema "tradizionale", teniamo a mente che contrattaccherà agli attacchi fisici subiti, e che il suo Sguardo Pietrificante trasformerà in pietra uno dei nostri personaggi. Curiamoli usando un Ago Dorato, oppure ricorrendo ad un piccolo stratagemma: eseguendo due volte il comando Extra "Apre lucchetto", il gruppo fuggirà nella stanza accanto, dove il combattimento proseguirà oltre e le vittime dello Sguardo pietrificante rientreranno nella mischia. D'altra parte, se scegliamo di fuggire ci lasceremo alle spalle uno scrigno contenente un Avenger mentre, fuggendo una seconda volta, dovremo dire addio ad un secondo scrigno, contenente un Rematch. Sarebbe quindi meglio eliminare direttamente il nostro nemico, per poterci impossessare del contenuto dei forzieri al termine della battaglia.

Sconfitto il Boss e raccolti i due capi d'equipaggiamento, proseguiamo seguendo il sentiero, senza timore di incontri casuali che in questo spezzone di gioco non avverranno. Giunti al termine del sentiero, riusciremo a riunirci a tutti i nostri amici, all'uscita della Via Purificatio. Ma ci saranno anche Kinoc e Seymour ad attenderci, pronti a metterci fuori gioco. Scopriremo ben presto che lo stesso Kinoc è stato eliminato dietro comando di Seymour, che si vanterà di aver eliminato le sofferenze del Maestro, quotidianamente tormentato dalla paura di perdere il proprio potere. La morte è infatti in grado di eliminare qualsiasi dolore, donando pace eterna. Quindi, concluderà Seymour, se la vita avesse completamente fine su Spira, svanirebbe anche ogni forma di sofferenza. L'intento del perfido Guado è divenire egli stesso Sin, portando distruzione sull'intero pianeta e, così facendo, salvandolo. Per questo motivo Seymour avrà bisogno dell'aiuto di Yuna, e le chiederà di recarsi con lui alla città di Zanarkand. Ricevuto il chiarissimo rifiuto di Kimahri, Seymour si trasformerà in un essere mostruoso: il Ronso gli si scaglierà coraggiosamente contro, permettendo al gruppo di fuggire. Dopo qualche passo però Yuna deciderà di non abbandonare il proprio amico, e tornerà indietro accompagnata da Tidus - che prometterà di seguirla ovunque - e dal resto del gruppo. Salviamo la posizione, se vogliamo parliamo con O'aka, quindi spostiamoci verso Nord. Per ritornare da Kimahri dovremo attraversare il Gran Ponte: approfittiamone per mettere a segno qualche altra vittoria - se non ci sentiamo sufficientemente forti per lo scontro che sta per seguire - e magari innalziamo le Barre Turbo dei nostri personaggi ed Eoni. In questo tratto di strada potremo affrontare Templari, Unità 99 ed Unità Blindate 63: li abbiamo incontrati in precedenza, per cui sappiamo già come comportarci. Il settore settentrionale in particolare pullula di robot, e ci permetterà di acquisire molti AP: usiamo Slow su tutti gli avversari ed approfittiamone per mettere a segno i nostri colpi più facilmente. Cerchiamo inoltre di proteggerci adeguatamente dallo Status Pietra e dalle magie elementali: il nostro avversario ne farà abbondante uso, ricorrendo a tutti gli elementi.


 NEO SEYMOUR HP  36000 MP 200
POT FIS 30 DIF FIS 1 POT MAG 25 DIF MAG 1
Rapidità 21 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, Fuocattacco, Tuonattacco, Acquattacco, Gelattacco
Abilità Protezioni  Riserva Shell
AP  6300 Guil 3500 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 2 x2 Raro  Passosfera Lv 2 x3
 Ruba  Tetraelementale x2  Raro   Tetraelementale x3
 Gran ponte Nemitec -   Tangente  -


 NEOLUNIO HP  4000 MP 50
POT FIS 22 DIF FIS 50 POT MAG 20 DIF MAG 1
Rapidità 28 Fortuna 20 Destrezza 0 Mira 100
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP  0 Guil 0 Lv Zanmato 4 Catturabile No
Oggetto  - Raro  -
 Ruba  -  Raro  - 
 Gran ponte Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - Anche stavolta potremo selezionare un comando Extra all'inizio dello scontro, da parte di Tidus, Auron e Yuna, per incrementare i loro parametri - POT Fisica e DIF Magica. Inoltre, come nel precedente scontro, Seymour farà ricorso alle magie elementali, ma in misura sicuramente potenziata! In questa battaglia infatti il nostro avversario farà ricorso a "Bimagia Blizzara", "Bimagia Thundara", "Bimagia Idrora" e "Bimagia Fira", per attaccare due dei nostri personaggi in un sol turno. Non potremo inoltre usare le magia Para per proteggere il gruppo poiché, ancor prima che Seymour sia entrato in azione, Neolunio avrà già usato delle magie elementali contro tutti i nostri guerrieri, consumando l'effetto dell'incantesimo Para, in grado di proteggerci da una sola magia. Come se non bastasse, il suo attacco "Desperado" rimuoverà l'effetto di qualsiasi status alterato potenzialmente utile, come Haste o Rigene. Fortunatamente nella prima fase dello scontro dovremmo riuscire facilmente a danneggiare il nostro avversario, ed a sottrargli almeno 12.000 HP: non appena la sua energia sarà scesa al di sotto dei 24.000 HP, egli userà Protect e continuerà a sfruttare l'attacco Medusa per pietrificare un guerriero dopo l'altro. Facciamo bene attenzione in questo caso perché, se Neolunio dovesse attaccare un personaggio pietrificato, la vittima sarebbe messa completamente fuori combattimento! Tuttavia, se abbiamo equipaggiato delle protezioni adeguate, non avremo alcun problema; in caso contrario, possiamo assegnarle ai personaggi durante il corso della stessa battaglia, usando il tasto sinistra. Oppure, possiamo far combattere gli Eoni, che sono naturalmente immuni da questo status. Teniamo però presente che Seymour riuscirà a scacciare quasi subito qualsiasi Eone dal luogo dello scontro con il suo Colpo Caritatevole: questo significa che non avremo molto per scatenare i poteri della nostra creatura, per cui sarà bene ricorrere immediatamente alla loro Turbotecnica, che sarà immediatamente disponibile se precedentemente avremo riempito le loro Barre Turbo al massimo, oppure se Yuna potrà disporre di Turbinvoca. Prima di scatenare l'attacco, assicuriamoci però di aver eliminato l'effetto del Protect di Neo Seymour con un bel Dispel! Grazie alle Turbotecniche delle nostre creature, unite ai nostri attacchi migliori, riusciremo facilmente a sottrarre a Seymour altri 12.000 HP: non appena i suoi punti vita saranno divenuti inferiori alle 12.000 unità, Seymour casterà l'incantesimo Flare, che causerà fino a 2.500 HP di danno ad un singolo personaggio: possiamo tuttavia prevenire questo attacco lanciando Reflex, per rispedire l'attacco al mittente! In questa fase dello scontro Reflex ci sarà doppiamente utile: Neolunio infatti si dedicherà a curare regolarmente il suo Boss, usando Energira. Usiamo allora Reflex su Neo Seymour, e saranno i nostri personaggi a godere dei benefici della cura! Facciamo però attenzione a non utilizzare incantesimi offensivi sul nostro bersaglio finché l'effetto del Reflex è ancora valido, o questi ci verrebbero irrimediabilmente scagliati contro. D'altra parte, la difesa di Neo Seymour è molto bassa, addirittura pari a 1: sia quella relativa agli attacchi fisici, sia quella agli attacchi magici; di conseguenza possiamo tranquillamente attaccarlo con attacchi fisici durante i turni di attività del Reflex. Un altro buon metodo per sottrarre energia a Neo Seymour consiste nell'attaccare il Neolunio: non appena gli avremo sottratto 4.000 HP, la creatura si rigenererà assorbendone altri 4.000 da Seymour. La stessa cosa avverrà se ripetiamo l'attacco in seguito: Neolunio assorbirà, in sequenza, 3.000, 2.000 ed infine 1.000 HP dal suo boss. Al termine della battaglia, ci ritroveremo nel Bosco di Macalania, dove il gruppo si concederà una sosta.


Lago di Macalania
Riacquistati i comandi di Tidus, salviamo la posizione presso la Salvosfera, quindi raggiungiamo Yuna spostandoci verso Sud: i membri del gruppo sono infatti piuttosto preoccupati per lei, viste le recenti e sconvolgenti rivelazioni che non possono che aver intaccato la sua fede in Yevon. Muoviamoci verso Sud e poi alla sinistra di Kimahri, per entrare in acqua e dare il via ad una lunga sequenza animata: Tidus avrà finalmente occasione di scusarsi con Yuna per i suoi incoraggiamenti al Pellegrinaggio e alla battaglia contro Sin, non sapendo che questo avrebbe significato la sua morte. Il blitzer proporrà a Yuna di interrompere il Pellegrinaggio, e vivere una vita normale, dimenticandosi di Sin e di tutto il resto: Rikku e Kimahri la appoggerebbero, ed anche Wakka e Lulu capirebbero. Le fantasticherie su Zanarkand ed il Blitzball saranno però interrotte dal pianto di Yuna, che Tidus tenterà di consolare.





Al termine del romantico filmato, Yuna deciderà di continuare il Pellegrinaggio. "I'll continue. I must. If I give up now.. I could do anything Iwanted to, and yet.. Even if I was with you, I could never forget -Yuna". Dopo la promessa di Tidus - "Not untill the end.. always -Tidus", facciamo ritorno all'accampamento dei nostri compagni per comunicare loro la decisione di Yuna. Il giorno dopo, il gruppo si sposterà alla volta della Piana della Bonaccia: prima di proseguire oltre però, torniamo indietro per recuperare da un forziere ben nascosto una Vera Yogin. Quindi seguiamo i nostri amici, spostandoci verso Est.


Piana della Bonaccia
Raggiunto l'ingresso di questa vasta pianura, Lulu ci spiegherà che qui, un tempo, si è svolta una cruenta battaglia contro Sin. Da questo punto inoltre non esistono più villaggi o centri abitati, ed è per questo che molti invocatori spesso smarriscono qui la via. Dal canto nostro, possiamo approfittare delle varie possibilità offerte dalla Piana della Bonaccia per prendere respiro dalla trama principale: se non l'abbiamo già fatto, possiamo raccogliere due Jechtsfere, in maniera tale che Auron - arrivando a quota 3 - possa imparare la Turbotecnica Redenzione. Ne troviamo una nel "Bosco di Macalania - Sud", mentre un'altra si troverà accanto alla seconda torre parafulmini (provenendo da Nord) nella "Piana dei Lampi - Sud". Inoltre, più avanti, in un anfratto della Pianura, un uomo sogna di aprire il suo "Laboratorio dei Mostri", ed avrà bisogno del nostro aiuto: si tratta di un sotto-gioco piuttosto impegnativo ma nel contempo davvero fruttuoso, perché ci permetterà di raccogliere grandi quantità di oggetti di ogni sorta, finendo col diventare in futuro la principale fonte di Esperienza ed Oggetti del nostro party! Nel tragitto, prestiamo attenzione però ai mostri di zona.


Nome HP AP Ruba
Nebiros 700 480 Zanna velenosa x 1 / x 2
Scoor 1.000 480 Onirolina x 1 / x 2
Budino di fiamme 1.500 480 Magmagilite x 1 / x 2
Shred 1.950 480 Hypellina x 1 / x 2
Autoscout 2.750 480-530 Granata x 3 / x 4
Anacondar 5.800 1.380 Granata fossile x 1 / x 2
Iaguaro 6.000 1.300 Fluido magico
Hoga 9.400 1.080 Fluido energetico x 1 / x2
Chimera Brain 9.800 1.200 Criomagilite / Elettromagilite x 2
Molboro 27.000 2.200 Panacea

Kimahri potrà apprendere alcune Turbotecniche da queste creature: per la precisione, Chimera Brain può insegnargli Idrorespiro, da Anacondar impareremo Fossilspiro mentre il Molboro ci darà l'occasione di apprendere il tremendo Alito Fetido, che infliggerà simultaneamente gli Status Blind, Mutismo e Caos al bersaglio. I mostri più potenti, come i Molboro e gli Hoga, tendono a concentrarsi nel settore Nord-Ovest della Piana della Bonaccia. Occasionalmente incontreremo anche degli Autoscout fiammeggianti, che differiscono dal modello tradizionale poiché concedono più AP, ma meno Guil; usando inoltre il comando Ruba o Scippo - i cui effetti distruttivi rimangono invariati - otterremo una Granata in meno, rispetto al modello "tradizionale" di Autoscout. Proseguendo lungo il pendio incontreremo nuovamente Maechen, che ci darà informazioni su questa nuova locazione, raccontandoci che proprio qui si svolse la leggendaria guerra tra Zanarkand e Bevelle, ed anche per questo motivo la Piana sembrò il luogo ideale per le future battaglie contro Sin. Sconfitto Sin, sarà da qui che si diramerà il Bonacciale su tutta Spira, ed è per questo motivo che la Piana è nota come Piana della Bonaccia. A Sud-Ovest invece troveremo Rin, che ci offrirà alcuni oggetti interessanti: prima di spendere il nostro denaro però, controlliamo se gli effetti degli Equipaggiamenti che ha da offrirci non siano ottenibili modificando gli equipaggiamenti già presenti nel nostro Inventario.


Armi Guil Abilità
Asta Poliedro 38.625 ATT magico + 10%, ATT magico + 3% (2)
Lancia Poliedro 6.250 ATT magico +5%, ATT magico +3%, ATT fisico +5%, ATT fisico +3%.
Cetra 25.050 Contramagia
Tutore Yeti 15.750 Gelo -50%, Acqua -50%, HP +5% (1)
Anello Amazon 6.825 DIF Pietra +, DIF Mutismo +
Armilla Malleus 76.250 MP +20%, MP +10%, MP +5% (1)
Targa Theriaca 10.050 Autopanacea

Subito dopo, facciamo una visita all'accampamento a Nord, dove troveremo una Salvosfera ed un Negozio, dotato di Acquasanta: ci conviene farne una buona scorta, perché questo oggetto ci sarà molto utile in seguito. Non appena ci avvicineremo all'accampamento, saremo raggiunti da Zeuk, inviato da Yevon sulle nostre tracce, dopo aver diffuso la falsa notizia dell'uccisione di Kinoc ad opera della stessa Yuna. L'uomo ci metterà in guardia dai Templi di Yevon, che faremmo meglio ad evitare in quanto evidentemente non graditi. Al termine della sequenza animata, parliamo con Lulu per scoprire che un tempo Zeuk era un Invocatore, e Wakka e Lulu furono i suoi Guardiani: tuttavia il suo Pellegrinaggio si fermò proprio alla Piana, e Zeuk divenne un monaco di Yevon. Rivolgiamoci alla donna dietro il bancone per fare acquisti. Oltre agli oggetti troveremo anche una buona scorta di armi: come al solito però, diamo un'occhiata al Menu Modifica e alle nostre possibilità, confrontandole con l'elenco che segue.


Armi Guil Abilità
Spada Barok 7.575 ATT fisico + 10% (1)
Asta Gloriam 7.575 ATT magico +10% (1)
Multiassist 7.575 ATT fisico + 10% (1)
Moguvariabile 7.575 ATT magico +10% (1)
Alabarda 15.150 Perforazione, ATT fisico + 10% (1)
Bitripolus 15.150 Perforazione, ATT fisico + 10% (1)
Devastator 7.575 ATT fisico + 10% (1)
Scudo da viante 1.575 HP +10% (1)
Vera da viante 1.575 HP +10% (1)
Fascia da viante 1.575 HP +10% (1)
Anello di viante 1.575 HP +10% (1)
Mitena da viante 1.575 HP +10% (1)
Armilla da viante 1.575 HP +10% (1)
Targa da viante 1.575 HP +10% (1)

Osserviamo il monitor per ricevere informazioni su Iaguaro, Molboro, Ashoor e Fantasmi. Spostiamoci poi in direzione della collina dietro il Negozio: troveremo uno scrigno contenente una Passosfera Lv 2. Belgemine invece ci attenderà nella zona circolare qualche passo a Sud-Ovest, ma ci conviene salvare la partita prima di raggiungerla: questa volta dovremo fronteggiare l'Eone Shiva, dotato di 15.000 HP. Le cose non saranno per nulla complicate se utilizzeremo Ifrit - sfruttando la debolezza al Fuoco del nostro avversario - e magari anche Bahamut. A prescindere dall'esito dello scontro, Belgemine ci consegnerà la rarità "Spirito di Eone", con cui potremo migliorare i Parametri dei nostri fedeli alleati. La vittoria sarà inoltre ricompensata con 30 Energosfere, mentre in caso di sconfitta otterremo 30 Velocisfere. Come per le abilità, anche in tal caso avremo bisogno di un certo numero di oggetti, che nel caso specifico dei parametri dovranno essere Sfere.


Parametri
Nome Sfera necessaria Numero necessario Aumento
HP Energosfera Massimo HP attuale / 50 * 100
MP Magicosfera Massimo MP attuale / 10 * 10
POT fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
DIF fisica Energosfera Livello attuale / 2 1
POT magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
DIF magica Magicosfera Livello attuale / 2 1
Rapidità Velocisfera Livello attuale / 2 1
Fortuna Fatosfera Livello attuale / 2 1
Destrezza Velocisfera Livello attuale / 2 1
Mira Velocisfera Livello attuale / 2 1

* Se per esempio il nostro Eone ha 4.505 HP, questo valore diviso 50 equivale a 90,1 (arrotondando 90). Quindi ci servono 90 Energosfera per aumentare di 100 punti l'HP dell'Eone. Stesso discorso anche per il parametro MP: in questo caso, per ricavare il numero di Magicosfera necessario, dovremo dividere per 10 gli MP MAX del personaggio. Questa regola comunque non si applica più ai livelli superiori, quando 99 sfere sono sufficienti a aumentare Parametri/HP/MP.

Viste le particolari caratteristiche degli Eoni, è naturale attendersi che alcuni di essi siano maggiormente in grado di sviluppare un certo parametro anziché un altro: Shiva ad esempio incrementerà i propri valori di Rapidità e Destrezza, più facilmente di quanto non facciano, ad esempio, Ifrit o Anima. Nella tabella seguente ho indicato, per ciascun Eone, i parametri che registrano gli incrementi maggiori.


Eone Parametro
Valefor Pot magica, Destrezza
Ifrit DIF fisica
Ixion DIF fisica, DIF magica
Shiva POT magica, Rapidità, Destrezza
Bahamut HP, DIF fisica
Yojimbo DIF fisica, Destrezza, Mira
Anima HP, POT fisica
Le 3 Magus - Cindy HP, MP, DIF fisica
Le 3 Magus - Sandy HP, POT fisica
Le 3 Magus - Mindy HP, MP, Rapidità

Spostandoci poi in direzione Est, e costeggiando il bordo meridionale della Piana, troveremo due scrigni contenenti ben 5.000 e 10.000 Guil, rispettivamente. Poco più a Nord, l'ingresso dello Zoolab, il laboratorio di mostri che attende solo il nostro impulso per poter aprire i battenti. Entriamo, ed accettiamo l'offerta del Proprietario, che ci chiederà di catturare per lui almeno un esemplare di tutti i mostri che popolano la Piana della Bonaccia. A tal fine, ci darà delle armi dotate dell'abilità Cattura: si tratta di armi particolarissime, poiché potremo ottenerle - in tutto il corso del gioco - soltanto da quest'uomo, e non potremo aggiungere manualmente ad un'arma la suddetta abilità. Evitiamo di acquistare un'arma per ciascun personaggio, per evitare di dilapidare il nostro patrimonio: scegliamone una soltanto, preferibilmente da assegnare a Tidus, Wakka oppure Auron, trattandosi dei personaggi che con più probabilità sono dediti all'attacco, ed in grado di annientare i mostri. Non è neanche necessario che il personaggio equipaggi l'arma durante tutto il corso del combattimento: al contrario, è sufficiente che l'arma venga equipaggiata al momento di sferrare il colpo finale. Ciascuna arma ci sarà venduta al prezzo di 9.075 Guil, e sarà dotata dell'abilità Cattura e di uno slot vuoto: si tratta di Conquistador, Dolabra, No Game, Hunter Mogu, Nimrod, Masterdemon e Capture Hand. Accettiamo la sfida dell'arzillo imprenditore, e torniamo nella Piana della Bonaccia: se riusciremo a catturare almeno un esemplare delle 9 diverse specie di mostri che la popolano - escluse le macchine - lo Zoolab aprirà i battenti, e noi riceveremo in premio 60 Venti d'Oltremondo, ed un forziere contenente Nirvana, l'Arma dei 7 Astri di Yuna. I mostri che dovremo arraffare sono: Scoor, Nebiros, Budino di fiamme, Shred, Anacondar, Hoga, Iaguaro, Chimera Brain e Molboro. Teniamo a mente che i mostri più potenti vivono nella zona Nord-Occidentale della Piana della Bonaccia, mentre Iaguaro e Molboro si trovano anche nei pressi della Grotta dell'Intercessore Rapito. Finita la caccia nella Pianura della Bonaccia ed assicurato il successo del Laboratorio, ci verrà proposto di continuare a catturare mostri di ogni tipo, in tutte le zone di Spira. Catturare mostri per il proprietario dello Zoolab si rivelerà estremamente vantaggioso, poiché permetteremo all'uomo di creare nuove e potenti creature con cui confrontarci in battaglia, e riceveremo in ricompensa ingenti quantità di preziosi oggetti! Per questo motivo, lo Zoolab resta indubbiamente la migliore fonte di oggetti di tutta Spira, nonchè il luogo privilegiato per il potenziamento dei personaggi.

Continuiamo l'esplorazione di questa vasta distesa verde: raggiungiamo l'area Nord-Ovest della Piana e costeggiamo il bordo per trovare, nell'estremità nord-occidentale, il Dizionario Albhed 23. In questa zona troveremo anche un'allevatrice di Chocobo, altrimenti nota come "Addetta Chocobo". Parlando con lei avremo la possibilità di prendere parte ad un piccolo test, superato il quale ci verrà dato il permesso di cavalcare liberamente il pennuto, a patto però di rimanere all'interno della Pianura. La prova alla quale dovremo sottoporci prende il nome di "Hic - hic hocobo", consistente nel guidare il nostro Chocobo - ancora non molto allenato -, lungo un percorso rettilineo, entro il limite di 12.8 secondi, senza farlo uscire dal suddetto percorso. Non è difficile, l'importante è spostare il Chocobo nella direzione opposta alla quale questo tenterà di deviare, e mantenerlo sempre lungo i bordi del tracciato. Quindi, qualora il pennuto dovesse deviare improvvisamente a destra, premiamo il tasto sinistra - oppure incliniamo la levetta analogica sinistra verso sinistra: in tal modo freneremo la sua corsa. Potremo riprovare tutte le volte che lo desideriamo e, una volta ottenuta la prima vittoria, verremo ricompensati con un Elisir, e con la possibilità di gironzolare per la Piana della Bonaccia. Da questo momento in poi, potremo dedicarci a molte altre gare, da portare a termine sempre in groppa al nostro fidato pennuto giallo: possiamo affrontarle durante la prima visita alla Piana della Bonaccia oppure in seguito, una volta preso possesso dell'Aeronave. In tal caso, teniamo presente che molto probabilmente l'Addetta Chocobo si sarà frattanto spostata, e dovremo pertanto rintracciarla per poter montare il nostro Chocobo. Il più delle volte la troveremo nella zona circostante l'accampamento - si tratta del gruppo di tende con la Salvosfera ed un piccolo negozio di armi, a sinistra rispetto all'ingresso dal Bosco di Macalania. In caso contrario cerchiamola nella zona Nord-Ovest della piana, oppure a Sud, nei pressi dell'entrata che da' sul Bosco di Macalania. La sessione di addestramento è composta da 4 esercizi, tutti descritti nel paragrafo Chocobo nella Piana della Bonaccia. In groppa al nostro destriero piumato potremo anche raggiungere una sezione bonus della Piana, ossia il Tempio di Remiem: qui potremo prendere parte ad una gara tra Chocobo con interessanti premi in palio, e sfidare gli Eoni di Belgemine in battaglia per concludere la sub-quest relativa, con un finale a sorpresa.

Una volta fatto tutto, nei limiti delle nostre attuali possibilità di gioco, potremo proseguire con la trama: raggiungiamo l'estremo Est della Piana della Bonaccia e localizziamone la seconda uscita. Attraversando il ponte verremo subito intercettati da alcuni Guado, che vorrebbero condurci da Seymour. Visto il nostro rifiuto, invocheranno l'aiuto di Defensor, un Boss che sarà bene non sottovalutare.


 DEFENSOR HP  64000 MP 1
POT FIS  42 DIF FIS 30 POT MAG 5 DIF MAG 1
Rapidità  20 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco  - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi  Perforazione, ATT Fis +3%, ATT Fis +10%, ATT Mag +5%, ATT Mag +10% Induttore E
Abilità Protezioni  Riserva Protect
AP  6600 Guil 3500 Lv Zanmato 1 Catturabile No
Oggetto  Passosfera Lv 2 x2 Raro  Passosfera Lv 2 x2
 Ruba  Cortina Lunare x4  Raro   Cortina Lunare x4
 Piana della Bonaccia Nemitec  -   Tangente  -

Strategia - La difesa fisica del nostro avversario è piuttosto alta: ricorrere ad Antiscutum sarà quindi essenziale per poter mettere a segno dei buoni attacchi. Usiamo Hastega per aumentare la velocità di tutto il gruppo, o in alternativa ricorriamo alla magia singola Haste. Anche Antimajix ci sarà di grande aiuto, riducendo la difesa del mostro ai potenti incantesimi di Lulu. Castare Protect sul gruppo potrebbe essere una buona idea, in modo da dimezzare i danni, ma preoccupiamoci sempre del fatto che Yuna ripristini la nostra energia con i suoi incantesimi curativi. Cerchiamo inoltre di usare Ambliopya X per infliggere al nostro avversario lo Status alterato Blind - nonostante la sua alta resistenza a questo status - e procediamo a sferrare potenti attacchi, con Auron o Kimahri. Teniamo presente inoltre che non appena gli HP del Defensor scenderanno al di sotto dei 10.000 punti, questi farà ricorso a Slowga e a Difesa Totale! Rimediamo al rallentamento delle azioni del nostro gruppo con Dispel e continuiamo ad attaccare. Defensor non sarà un grosso problema per i nostri Eoni, per cui facciamo pure affidamento sulla loro forza: le loro Turbotecniche come al solito ci saranno significativamente d'aiuto. Inoltre, se Yuna dispone già del Turbo Pathos - ricarica la barra Turbo usando magie curative - la sua Barra Turbo si ricaricherà molto in fretta, e potremo così far uso della sua Turbinvoca. Infine, per semplificare ulteriormente la questione, ed impedire al nostro nemico di usare il letale Doppio Pugno, usiamo su di lui Provoca - a cui il mostro ha una resistenza nulla: così facendo Defensor non potrà far altro che continuare ad attaccarci con il Gancio esplosivo, che dimezza gli HP dell'avversario senza mai annullarli del tutto - nel peggiore dei casi li ridurrà ad 1.



   Continua  -  Parte VI



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