Troveremo Yojimbo nella Grotta dell'intercessore rapito, all'interno del Naos posto in fondo alla caverna. Giunti nei pressi della Salvosfera incontreremo Ginnem, una vecchia conoscenza di Lulu. A quanto pare si è trattato del primo incarico da Guardiana della nostra amica: ma la poca esperienza, come spesso accade, può rivelarsi fatale. Adesso infatti Ginnem è un'entità malvagia, che non esiterà a scagliarci contro il suo Eone: Yojimbo.


 YOJIMBO HP  33000 MP 2000
POT FIS 34 DIF FIS 80 POT MAG 35 DIF MAG 1
Rapidità 32 Fortuna 15 Destrezza 0 Mira 0
Fuoco - Tuono - Acqua - Gelo -
Abilità Armi -
Abilità Protezioni -
AP 0 Guil 0 Lv Zanmato - Catturabile No
Oggetto - Raro -
 Ruba -  Raro -
Grotta dell'intercessore rapito Nemitec -   Tangente  -

Strategia - Fortunatamente la battaglia non sarà per niente impegnativa: in questo scontro Yojimbo non può usare la tecnica Zanmato, ed inoltre le sue capacità sono piuttosto limitate. Se, come consigliato, Kimahri ha già appreso la Turbotecnica Sentenza, le cose saranno ancora più semplici. La RES del nostro avversario a questo status è pari a 0: usiamo pertanto Sentenza, e dopo soli 5 turni Yojimbo dovrà mangiare la polvere! Se, viceversa, non possiamo fare affidamento su questa Turbo, procediamo con i nostri attacchi fisici più forti, e soprattutto con le nostre magie più potenti (la sua DIF Magica è pari a 1). Dopo avergli inflitto 33.000 HP di danno, Yojimbo soccomberà.

Conclusa la battaglia, il Sigillo a terra sarà attivato, e noi potremo teletrasportarci in quattro direzioni diverse:
1) indietro, all'ingresso della caverna;
2) 3) a sinistra oppure a destra, in due piccoli locali contenenti degli scrigni del tesoro (guarda la mappa a inizio sezione);
4) avanti, verso il Naos dell'Intercessore.

All'interno del Naos, a patto di avere Guil a sufficienza, potremo assicurarci i servigi di Yojimbo. Le trattative dopo la prima battaglia avranno un effetto diretto ed importantissimo sul comportamento della creatura, quindi assicuriamoci di non prendere scelte avventate.

1) Se rispondiamo che desideriamo essere addestrati come invocatori, la quantità di Guil che verseremo avrà un effetto diretto sulla Motivazione di Yojimbo. Maggiore sarà la somma di denaro sborsato, più motivato sarà l'Eone. In ogni caso, se non consegneremo più della metà dei nostri averi, la Motivazione resterà scarsa.
2) Se invece - caldamente consigliato - rispondiamo "Sconfiggere nemici forti", potremo ottenere il prezzo più basso, ed inoltre sarà maggiore la probabilità che Zanmato venga usato con avversari più potenti, ossia con nemici dotati di un Livello Zanmato superiore a 1.

Indipendentemente dalla risposta scelta, Yojimbo ci chiederà 250.000 Guil. Se abbiamo voglia di trattare, partiamo da un offerta base di 125.001 Guil, quindi aumentiamola a a 150.002 Guil e infine ancora a 175.003. Yojimbo farà la sua proposta finale, corrispondente a circa 203.000 Guil: non riusciremo a farlo scendere ancora di molto, per cui ci conviene accettare questo prezzo. Se Yojimbo rifiuta una nostra offerta, dovremo farne un'altra significativamente più alta, oppure dovremo ricaricare la posizione e riprovare. Se invece non abbiamo difficoltà economiche e siamo in grado di pagare Yojimbo una cifra superiore 3 volte al valore base, verremo ricompensati con un bonus di 2 Telesfere! Inoltre, entrando nella sua camera dopo aver assunto il comando dell'Aeronave, riceveremo una Potesfera FIS.


Il comportamento di Yojimbo
Conclusa la trattativa, ci saremo assicurati l'aiuto di uno stravagante ma potente Eone. Se lo desideriamo, possiamo abbandonare subito la caverna usando il teletrasportatore che conduce all'ingresso, e testare subito la forza del nostro nuovo alleato sul campo di battaglia. Una volta invocato, Yojimbo non entrerà in azione se prima non gli daremo dei Guil - anche se alcune volte attaccherà "gratis". Più precisamente, il comportamento dell'Eone dipenderà da questi fattori:

 - La quantità di Guil che consegniamo a Yojimbo
 - La somma totale di Guil in nostro possesso
 - La Motivazione dell'Eone
 - Il valore di relazione fra noi e Yojimbo
 - Il livello Zanmato dell'avversario
 - La barra Turbo dell'Eone
 - Un fattore casuale

Tutti questi fattori concorreranno a determinare la tecnica di cui Yojimbo si servirà, permettendoci inoltre di calcolare con che probabilità Yojimbo userà la Turbotecnica "Zanmato", con la quale tutti i mostri presenti sul campo di battaglia (Boss, Dark Eoni e Der Richer compresi) verranno eliminati in un sol colpo! Esaminiamo questi fattori uno per uno.


La Motivazione di Yojimbo

La Motivazione del nostro Eone è strettamente collegata al numero di Guil che gli consegneremo, una volta sceso in campo. Come regola generale: "più Guil paghiamo, meglio è"! Questa regola perde però di valore se la cifra supera i 536.870.912 Guil. Dovremo comunque sborsare semprealmeno 1 Guil, per tenere alta la motivazione di Yojimbo. Ecco più precisamente come varia questo fattore:

1 ~ 3 Guil -> + 0
4 ~ 7 Guil -> + 2
8 ~ 15 Guil -> + 4
16 ~ 31 Guil -> + 6
32 ~ 63 Guil -> + 8
64 ~ 127 Guil -> + 10
128 ~ 255 Guil -> + 12
256 ~ 511 Guil -> + 14
512 ~ 1.023 Guil -> + 16
1.024 ~ 2.047 Guil -> + 18
2.048 ~ 4.095 Guil -> + 20
4.096 ~ 8.191 Guil -> + 22
8.192 ~ 16.383 Guil -> + 24
16.384 ~ 32.767 Guil -> + 26
32.768 ~ 65.535 Guil -> + 28
65.536 ~ 131.070 Guil -> + 30
131.072 ~ 262.143 Guil -> + 32
262.144 ~ 524.287 Guil -> + 34
524.288 ~ 1.048.575 Guil -> + 36
1.048.576 ~ 2.097.151 Guil -> + 38
2.097.152 ~ 4.194.303 Guil -> + 40
4.194.304 ~ 8.388.607 Guil -> + 42
8.388.608 ~ 16.777.215 Guil -> + 44
16.777.216 ~ 33.554.431 Guil -> + 46
33.554.432 ~ 67.108.863 Guil -> + 48
67.108.864 ~ 134.217.727 Guil -> + 50
134.217.728 ~ 268.435.455 Guil -> + 52
268.435.456 ~ 536.870.911 Guil -> + 54
536.870.912 ~ 999.999.999 Guil -> + 56



Relazione tra noi e Yojimbo

Questo valore è nascosto, e parte da una base di 50 punti. Può raggiungere un massimo di 255 punti, ma può anche decrescere, fino ad arrivare a 0. Il valore di relazione aumenterà quando Yojimbo utilizzerà Kozuka, Wakizashi o Zanmato, e diminuirà invece a seconda del nostro comportamento in battaglia, nonchè quando verrà usato Daigorou. Più precisamente:

 - Decresce di 20 punti se gli diamo 0 Guil
 - Decresce di 10 punti se Yojimbo muore durante la battaglia
 - Decresce di 3 punti se lo facciamo rientrare subito dopo averlo evocato
 - Decresce di 1 punto se attacca con Daigorou
 - Non cambia quando usa Kozuka
 - Aumenta di 1 punto se utilizza l'attacco Wakizashi su un nemico
 - Aumenta di 3 punti se utilizza l'attacco Wakizashi su tutti i nemici
 - Aumenta di 4 punti quando usa Zanmato.


Relazione e Motivazione sono connesse tra loro

Il valore di Relazione verrà sempre messo in relazione con la Motivazione del nostro Eone, secondo questa formula:

Motivazione + (valore di Relazione / 30)

Non occorre tenere conto dei numeri successivi alla virgola. Una volta calcolato il risultato di questa espressione, moltiplichiamolo per una delle formule sottostanti, a seconda della risposta che abbiamo dato a Yojimbo durante le trattative (vedi sopra). Per l'esattezza:

A) Se gli abbiamo detto che lo vogliamo per eccellere nell'arte dell'invocazione, moltiplichiamo per il numero che abbiamo ottenuto per:

[0.75 + (quantità di Guil che gli paghiamo x 0.5 / totale di Guil rimanenti)]

Non è ancora finita: il risultato dovrà essere ancora moltiplicato per uno di questi valori, a seconda del Livello Zanmato dell'avversario.
Se il Lv. Zanmato nemico è pari a 1 -> moltiplichiamo il risultato x  1
Se il Lv. Zanmato nemico è pari a 2 -> moltiplichiamo il risultato x 0.5
Se il Lv. Zanmato nemico è pari a 3 -> moltiplichiamo il risultato x 0.33
Se il Lv. Zanmato nemico è pari a 4 -> moltiplichiamo il risultato x 0.25
Se il Lv. Zanmato nemico è pari a 5 -> moltiplichiamo il risultato x 0.2

B) Se invece gli abbiamo detto che lo vogliamo ingaggiare per distruggere nemici molto forti, allora dovremo moltiplicare il risultato della prima espressione per...
- Se il Lv. Zanmato nemico va da 1 a 3 -> moltiplichiamo il risultato x 0.8
- Se il Lv. Zanmato nemico va da 4 a 5 -> moltiplichiamo il risultato x 0.4


La Barra Turbo ed il "Fattore Random"

Altri due elementi che dovremo tenere in considerazione sono la Barra Turbo dell'Eone (non quella di Yuna) ed un fattore casuale. Per l'esattezza:
Se la barra Turbo di Yojimbo è piena nel momento in cui lo paghiamo, aggiungiamo 2 punti al risultato che abbiamo finora ottenuto.
Il fattore casuale invece comporta un altro aumento al valore ricavato, variabile fra  + 0 e + 63 punti.


In conclusione

Se il risultato dei nostri calcoli sarà un numero uguale o superiore ad 80, allora Yojimbo userà la sua Zanmato. A fasce di punteggio inferiori corrispondono invece i suoi altri attacchi, meno potenti, secondo questo schema:

- Da 0 a 31 punti  ->  Yojimbo userà Daigorou
- Da 32 a 47 punti  ->  Yojimbo userà Kozuka
- Da 48 a 63 punti  ->  Yojimbo userà Wakizashi (attacco singolo)
- Dai 64 punti in su  ->  Yojimbo userà Wakizashi contro tutti i nemici
- Dagli 80 punti in su  -> Yojimbo userà Zanmato

Vi saremo inoltre accorti che talvolta il nostro Eone ci offrirà gratis i suoi servigi, senza attendere di essere pagato. In questo caso il tipo di attacco sarà determinato dal risultato di questa formula:

( Valore di Relazione / 4 ) + 0 ~ 63    (<- è il fattore casuale)

Se il risultato è:
- Da 0 a 31  -> Yojimbo userà "Daigorou"
- Da 32 a 47  -> Yojimbo userà "Kozuka"
- Da 48 a 63  -> Yojimbo userà "Waizashi" contro un nemico
- Da 64 a 79  -> Yojimbo userà "Wakizashi" contro tutti i nemici
- Dagli 80 in su  -> Se il Livello Zanmato del nemico è 1, Yojimbo userà "Zanmato", altrimenti eseguirà Wakizashi contro tutti i nemici.

Questo significa ovviamente che se il nostro Valore di Relazione avrà raggiunto il massimo (255), Yojimbo attaccherà gratis una volta su quattro, ed eseguirà sempre Wakizashi o Zanmato!


Ricapitolando: le formule finali

Ricapitolando, ecco le formule che bisognerà applicare a seconda delle varie circostanze. Armatevi di carta e penna, e tenete bene d'occhio questa legenda!

mot = valore della Motivazione di Yojimbo
rel = valore di Relazione
cas = valore Casuale (da +0 a +63 punti)
amm = l'Ammontare di Guil pagati all'eone
guil = quantità di Guil totali in nostro possesso
turbo = barra Turbo: +2 se è piena, +0 negli altri casi
zan = è il livello Zanmato nemico.

Se abbiamo scelto la risposta "A" (diventare bravi invocatori), dovremo sostituire al numero del Livello Zanmato nemico (e quindi al valore "zan" nella formula):
"0.2" se il livello zanmato è 5
"0.25" se il livello zanmato è 4
"0.33" se il livello zanmato è 3
"0.5" se il livello zanmato è 4
"1" se il livello zanmato è 1

Se invece abbiamo scelto la risposta "B" (sconfiggere nemici forti) dovremo sostituire nella formula al valore "zan" questi numeri:
"0.8" se il livello zanmato va da 1 a 3
"0.4" se il livello zanmato è 4 o 5.

Ecco, a conti fatti, le 3 formule da applicare, espresse in forma sintetica:

1) Se gli abbiamo detto di volerlo ingaggiare per diventare una brava invocatrice:

mot + (rel / 30) x (0.75 + (amm x 0.5) / guil) x zan + turbo + cas = Risultato

2) Se gli abbiamo detto di volerlo con noi per sconfiggere mostri:

mot + (rel / 30) x zan + turbo + cas = Risultato

3) Se gli abbiamo detto che volevamo sconfiggere nemici molto forti:

mot + (rel / 30) x zan + turbo + cas = Risultato

Come abbiamo visto prima, se il Risultato sarà superiore ad 80, Yojimbo userà la sua devastante Zanmato. Buoni calcoli! :)



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