La terra nei dintorni della Casa del Viante di Rin è
costantemente colpita dai fulmini, per i quali Rikku sembra nutrire parecchio timore, a causa di
uno spiacevole inconveniente avuto luogo anni or sono. Tempo fa sono state realizzate delle Torri Parafulmini per ovviare alla pericolosa
situazione, permettendo così ai viaggiatori di completare il loto transito attraverso la Piana dei Lampi. Ma, a quanto sembra, questo non è bastato per
impedire alle potenti scariche elettriche di scagliarsi con violenza sul terreno. Occorre quindi fare molta attenzione nell'attraversare le due parti
della fantomatica piana (Nord e Sud).
Premiamo il tasto
non appena lo schermo sarà illuminato da un bagliore bianco: Tidus farà un
balzo, e schiverà il lampo. Facciamo attenzione però, perché questo sistema non funziona se teniamo costantemente premuto il tasto
: dovremo invece premerlo, al momento giusto, ogni volta che lo schermo si illuminerà.
La mappa qui in basso indica la frequenza con la quale i fulmini colpiscono le diverse zone: un numero maggiore di fulmini nella mappa, corrisponde ad
una maggiore frequenza di caduta dei lampi. Le "X" inscritte all'interno dei cerchi corrispondono invece alle Torri Parafulmini: se ci poniamo al di
sotto di una delle torri, non saremo colpiti da scariche elettriche.
Se riusciremo ad evitare un certo numero di fulmini - senza interruzioni -, di fronte alla Casa del Viante apparirà uno scrigno contenente una ricompensa, secondo questo schema:
| Fulmini | Ricompensa |
| 5 | Extrapozione x 2 |
| 10 | Megapozione x 2 |
| 20 | Emmepisfera x 2 |
| 50 | POT fisica x 3 |
| 100 | Accapisfera x 3 |
| 150 | Megaelisir x 4 |
| 200 | Emblema di Marte |
Teniamo presente che ciascun premio potrà essere
ottenuto una sola volta: questo significa che se schiveremo 5 fulmini e preleveremo dallo scrigno le 2
Extrapozioni, per i successivi 5 fulmini non otterremo nuovamente la stessa ricompensa, ma dovremo raggiungere la soglia superiore (10 fulmini) per
ottenere l'oggetto corrispondente. Inoltre, se riusciremo a raggiungere direttamente una soglia avanzata - ad esempio la terza soglia
al primo tentativo -, otterremo tutti i premi precedenti in una sola volta: in tal caso non dovremo far altro che esaminare più volte il forziere.
Esistono anche dei premi di consolazione, che ci verranno donati non appena saremo stati colpiti da un certo numero di lampi. Otterremo infatti
una razione di Etere se veniamo colpiti da 30 fulmini, ed un Elisir per 80 colpi subiti.
Per raggiungere i traguardi più elevati è fondamentale inserire in dotazione un equipaggiamento dotato dell'abilità "Incontri 0",
come Anello Nimbo o Scudo Nimbo, in modo da non subire alcun attacco da parte dei mostri, ed evitare così di essere disturbati. Teniamo inoltre a mente
che dovremo necessariamente schivare tutti i fulmini in sequenza, senza possibilità di abbandonare la Piana dei Lampi, o di salvare la partita
fra una schivata e l'altra! Il computo dei fulmini sarà infatti interrotto non appena esamineremo una Salvosfera o ci recheremo
alla Casa del Viante. Questo significa che se intendiamo schivare il massimo numero di fulmini, ed aggiudicarci così l'Emblema di Marte,
dovremo prepararci a trascorrere un bel po' di tempo all'intero della Piana, tenendo sempre gli occhi aperti. Un compito sicuramente gravoso,
che può essere però agevolato grazie ad alcuni accorgimenti.
All'interno della Piana dei Lampi esiste infatti una zona del tutto particolare, un
piccolo lembo di terra in cui rimarremo come "bloccati", e potremo pertanto continuare a schivare i lampi senza saltellare avanti e
indietro per la pianura. Si tratta di una piccola insenatura compresa fra una parete ed una Pietra di Kyactus, sul lato destro della prima
area della Piana dei Lampi: costeggiamo il bordo destro di questa zona e troveremo il muro e la pietra di Kyactus che fanno proprio al caso
nostro! Posizioniamoci all'interno e schiviamo il primo fulmine: Tidus rimarrà nello stesso punto. In questo modo eviteremo il fastidio di dover
controllare i movimenti del personaggio, e potremo concentrarci soltanto sulla pressione del tasto
.
"Newtidus" ci da' un altro suggerimento: "Per
superare facilmente la sfida dei 200 fulmini, bisogna avere un minimo di pratica (davvero poca) ed iniziare a schivarli: arrivati a 30 - o poco più -
ci basterà fare una pausa per allentare la tensione e far riposare gli occhi - arrivare a 30 è facile e ci vuole giusto qualche minuto. Ripetendo
ogni volta questo metodo si arriverà al di sopra dei 200 (io ne ho schivati 385!). Però è meglio non tenere il conto preciso dei fulmini schivati,
o si rischia di perdere la concentrazione! Come prova mando una foto fatta alla playstation".
Un aiuto ulteriore ci viene infine da "Vincenzosquall", che ha realizzato una video-guida. Eccola:
Grazie all'Emblema di Marte, potremo potenziare sino al suo massimo stadio l'Arma dei 7 Astri di Lulu:
Sir Onion Knight.
Pietre di Kyactus
Girovagando all'interno della Piana dei Lampi ci sarà capitato di incontrare diverse lastre di pietra, con su incisa l'immagine di un Kyactus. Si
tratta delle cosiddette "Pietre di Kyactus", che dovremo esaminare se vogliamo che le piccole piantine verdi inizino a popolare la zona. Farlo ci sarà
essenziale per completare la subquest dello Zoolab: nell'elenco dei mostri della zona "Piana dei Lampi" sono
infatti presenti anche i Kyactus, per cui dovremo necessariamente catturarne almeno un esemplare se vogliamo che il proprietario dello Zoolab dia vita
all'omonimo Campione di Zona "Kyactus". Così facendo otterremo in ricompensa ben 99 Piume di Chocobo, che ci permetteranno di attivare - ne bastano 80 -
l'utilissima abilità "Autohaste". Avviciniamoci dunque a 3 pietre, e premiamo il tasto
in
prossimità di ciascuna di esse, assicurandoci però di esaminare una lastra accesa. Non appena attiveremo la prima pietra, dei singoli Kyactus appariranno
durante gli incontri casuali; con due pietre attivate le piantine gireranno in coppia; attivando infine tre pietre, potremo affrontare anche dei trio di
Kyactus.
| KYACTUS? | HP | 500 | MP | 1 | |||
| POT FIS | 19 | DIF FIS | 1 | POT MAG | 1 | DIF MAG | 255 |
| Rapidità | 15 | Fortuna | 15 | Destrezza | 17 | Mira | 0 |
| Fuoco | - | Tuono | - | Acqua | - | Gelo | - |
| Abilità Armi | Perforazione, Priorità, ATT Fis +5%, ATT Mag +5% | ||||||
| Abilità Protezioni | Maratona x HP, Maratona x MP, HP +5% | ||||||
| AP | 350 | Guil | 1500 | Lv Zanmato | 2 | Catturabile | Sì |
| Oggetto | Velocisfera x1 | Raro | Velocisfera x2 | ||||
| Ruba | Coda di chocobo x1 | Raro | Coda di chocobo x1 | ||||
| Piana dei lampi | Nemitec | - | Tangente | - | |||
Non sottovalutiamo i piccoli esserini, che disporranno di
una buona Destrezza, e si riveleranno quindi in grado di schivare un buon numero di attacchi
fisici. Facciamo inoltre attenzione alla loro tecnica "1000 aghi", con la quale riusciranno ad infliggere un danno di 1000 HP a qualunque personaggio,
indipendentemente dai suoi valori di DIF Fisica. Al termine del combattimento riceveremo un buon quantitativo di AP, soprattutto affrontando 3
Kayctus nello stesso incontro, ma teniamo presente che le piantine
potrebbero anche abbandonare il campo di battaglia, dandosi alla fuga, e lasciandoci così a bocca asciutta. Sul piano offensivo, mettiamo da parte gli
incantesimi, e preferiamo invece ricorrere alle Turbotecniche ed eventualmente agli Eoni. Attacchiamo fisicamente con i nostri personaggi
più veloci e precisi, solitamente Wakka e Tidus.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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