Sì,
avete letto bene, è questa l'affermazione fatta dalla Square-Enix (quasi a confermare la popolarità del settimo episodio), parlando
del nuovo capitolo della saga Final Fantasy. Inoltre, già nel 2003, in un'intervista rilasciata ad una rivista
giapponese, l'ex produttore Yasumi Matsuno si era lasciato scappare che: "molte persone resteranno semplicemente
sorprese, chiedendosi: E' Final Fantasy questo?". Le novità insomma rispetto ai precedenti capitoli della serie si preannunciavano
grandi e radicali, sebbene numerosissimi si confermavano (come sempre) i punti di contatto con la classica tradizione Final Fantasy.
Cominciamo ad esaminare le iniziali dichiarazioni del signor Matsuno:
- Il gioco sarà composto da ben 2 DVD, e ci aspettiamo tutti da questo solo dato grandissime cose, visto l'ampio spazio a
disposizione dei produttori (nota: nonostante la dichiarazione iniziale, Final Fantasy XII è stato messo in commercio all'interno di un solo DVD)
- Lo stile di gioco richiamerà vagamente quello di Vagrant Story, mentre la World Map, nonostante appaia molto simile a quella di
Final Fantasy Tactics, ne è in realtà completamente indipendente.
- Saranno presenti numerosissimi tipi di aeronavi, la più grande delle quali potrà vantare un'estensione di 260-270 metri,
come in Battleship Yamato.
- Le varie razze presenti useranno dei loro caratteristici linguaggi, un po' come l'Albhed in Final Fantasy X
- Gli edifici richiameranno uno stile Mediterraneo e Medievale (la troup si è recata direttamente in Turchia per trarre diretta
ispirazione dallo stile architettonico), ed il loro colore dominante sarà il marrone-avana: "tea-brown",
per riportare le parole di Matsuno.
- I colori principali del gioco saranno il blu e l'arancione
- Il sistema di gioco utilizzerà un'enorme quantità di immagini in tempo reale: ciò è stato reso possibile dal nuovo motore grafico.
Per quanto riguarda la trama invece, le dichiarazioni iniziali dei membri dello staff non sono state fra le più esplicite. Inizialmente
sapevamo infatti soltanto che:
- Il tema dell'amore non sarà particolarmente marcato, mentre troveranno spazio altre importanti tematiche, come l'amicizia,
la libertà e la coesistenza fra le razze.
- Sono previsti parecchi punti in cui il giocatore potrà compiere a propria discrezione scelte differenti per proseguire nel gioco. In
tal modo sarebbe prevista anche l'eventualità di una modifica della storia da parte del giocatore.
Cambiamenti nello Staff
Ma molte cose sono cambiate a partire dalle prime dichiarazioni, nel lontano 2003: prima fra tutte la composizione dello staff, che vede
adesso la mancanza di Yasumi Matsuno. Si è passati infatti da questa:
- Produttore: Yasumi Matsuno (Vagrant Story, Final Fantasy Tactics)
- Character Designs / 3D Map Director: Akihiko Yoshida (Final Fantasy Tactics, Ogre Battle)
- Background Designs: Isamu Kamikokuryou (Final Fantasy VIII, Final Fantasy X)
- Animation Director: Hideo Minaba (Final Fantasy VI, Final Fantasy IX)
- Music: Nobuo Uematsu (Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X), Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre)
a questa:
Executive
Producer: Akitoshi Kawazu
Scenario Plot, Original Idea, Supervision: Yasumi Matsuno
Director: Hiroyuki Ito, Hiroshi Minagawa
Chief Programmer: Takashi Katano
Art Direction: Hideo Minaba, Iasamu Kamikokuryou
Character Design: Akihiko Yoshida
Battle Design: Kazutoyo Maehiro
Event Direction: Jun Akiyama
Movie Director: Eiji Fujii
Supervisor: Taku Murata
Composer: Hitoshi Sakimoto
Theme Song Composition/Producer: Nobuo Uematsu
Lyrics + Vocal/Piano: Angela Aki
Come vi dicevo prima, il cambiamento principale è dato dallo "spostamento" di ruolo di Yasumi Matsuno,
che precedentemente ricopriva la carica di Producer a tutti gli effetti. A causa però di problemi di salute, che non gli avrebbero
permesso di dedicare al gioco tutto il tempo necessario, Matsuno ha abbandonato la propria posizione di responsabilità. Ciò nonostante,
ha potuto supervisionare i lavori nel loro complesso, ed è stato inoltre assicurato che il team ha continuato a seguire le
sue indicazioni originarie. Quindi non una vera e propria "svolta" nella progettazione di Final Fantasy XII rispetto a quanto ci era
stato precedentemente comunicato dalla Square-Enix.
...It was an age when magic was commonplace and
airships plied the skies, crowding out the heavens...
La Trama - Il mondo di Ivalice
La
storia di Final Fantasy XII si svolge ad Ivalice, il mondo parallelo che era possibile raggiungere in Final Fantasy Tactics:
è decisamente la prima volta, nella storia della saga, che due differenti capitoli finiscono per avere la medesima ambientazione.
In particolar modo, in questo episodio Ivalice sarà scosso dalle guerre di conquista dell'impero di Archadia,
che dovrà vedersela con il regno di Rozaria. Inizialmente le mire espansionistiche dell'Impero sembreranno procedere
tranquillamente, poiché tutti i vari regni, uno dopo l'altro, finiranno per cadere sotto il suo comando. Solo il piccolo stato di
Dalmasca, punto strategico fondamentale (in quanto situato proprio al confine tra Rozaria e Archadia), sembra resistere agli
assalti dei due. Ma questa situazione non è destinata a lungo: Archadia si decide ad attaccare con un grande spiegamento di forze, riuscendo ad
invadere Dalmasca. E' questa la battaglia a cui assistiamo nel corso del filmato iniziale, che ci mostra altresì
Questo provocherà l'inevitabile opposizione del popolo e la nascita delle "società segrete", composte da
Tali
rivoluzionari, come è possibile intuire, lottano per la libertà e per l'indipendenza del Regno di Dalmasca. Frattanto, è proprio a
Rabanastre, capitale del Regno, che l'Impero ha stabilito la propria sede di
comando.
Per informazioni dettagliate sui personaggi, screenshots, abilità
e altro:
Personaggi
Dopo
una breve parentesi introduttiva alla Fortezza di Nalbina, che ci consentirà di prendere confidenza con l'innovativo sistema di combattimento, la
nostra avventura avrà inizio circa due anni dopo, nei panni di Vaan (17 anni).
Avendo perso la famiglia (il fratello Reks) nel corso della grande battaglia, Vaan ha lasciato la sua terra sperando in un futuro
migliore. Il suo più grande desiderio è diventare un grande "pirata
dei cieli" (da collegare alla presenza di innumerevoli aeronavi ad Ivalice), e
guidare una nave volante tutta sua. Frattanto, tenta di sopravvivere rubacchiando ai nemici del regno, contro i quali nutre ovviamente un
certo risentimento. E' il migliore amico di Penelo, una ragazza di 16 anni, di indole buona e sensibile, che ha purtroppo perso la
famiglia quando era ancora piccola. Penelo è un'esperta danzatrice, e odia
la guerra, ma spera che Dalmasca possa conquistare l'indipendenza e tornare ad essere libera, e a tal fine non esisterà a prestare il
proprio aiuto.
Personaggio a dir poco centrale delle nostre peripezie ad Ivalice sarà anche Ashe (19 anni).
Completano l'elenco dei personaggi di Final Fantasy XII:
-
Balthier, 23 anni: un pirata dei cieli, sostanzialmente neutrale alla guerra in corso, ma grande fautore della libertà e
speranzoso che Dalmasca possa riconquistare la sua. Ricorda un po' Irvine (Final Fantasy VIII) per il carattere schietto e spigliato.
Sarà direttamente coinvolto in numerose delle vicende che affronteremo, tanto da poter esser considerato a ragione una figura
fondamentale della nostra storia. Nelle battute conclusive del gioco, sarà lui stesso a considerarsi "the leading man".
- Fran, 21 anni: compagna di Balthier, anche lei viaggia a bordo dell'aeronave di Balthier, non immischiandosi direttamente con le
"questioni militari". Appartiene alla razza delle Viera, che si compone di bellissime donne con le orecchie lunghe. Composta ed
apparentemente altezzosa, si unirà al nostro party insieme all'aviopirata.
Un appunto dev'essere fatto sulle Viera, così come anche su gran parte
delle razze esistenti in Final Fantasy XII: i giocatori di Final Fantasy Tactics Advance le riconosceranno senz'altro, in quanto
esistenti anche all'interno di quest'ultimo videogioco. Oltre agli immancabili umani, ritornano i Bangaa,
simili a grosse lucertole, i Seeq, d'aspetto simile ai maiali, ed infine i
Giudici (o Cavalieri del Terrore), uno dei quali è addirittura
rappresentato nel logo di Final Fantasy XII: secondo le rivelazioni iniziali dalla Square-Enix si tratta di tiranni
che hanno preso il potere con la nascita dell'Impero, e lo usano per sottomettere la gente. Erano
un tempo cavalieri di Archadia e grandi promotori della giustizia in tutte le terre del regno, ma qualcosa deve aver scatenato in loro un cambiamento..
Ancora, nella schiera dei personaggi principali va menzionato Basch (36 anni), ritenuto un traditore dell'Impero perché accusato dell'assassinio
del Re di Dalmasca. Anche sulle sue spalle, come per Ashe, grava il peso della responsabilità. Chiuso e di poche parole, Basch è uno
strenuo sostenitore della giustizia e crede saldamente nelle sue idee. In passato era
stato una guardia del Re di Dalmasca, nonchè compagno d'armi del fratello di Vaan.
Sistema
di Combattimento e Giocabilità - Similarità con il capitolo Online della saga
Dalla brevissima demo di Final Fantasy XII, presentata in occasione dello Stage
Show (30 e 31 Luglio 2005, in Giappone), sono emerse chiaramente tutte le similarità con il capitolo online della
saga: Final Fantasy XI. Rispetto a tutti gli altri episodi, il dodicesimo capitolo ci offre amplissime possibilità di movimento e
di esplorazione, consentendoci di mutare l'inquadratura della telecamera mentre siamo in movimento. La visuale sarà infatti adesso
personalizzabile semplicemente muovendo la levetta analogica destra, e sarà possibile utilizzare la telecamera in prima persona
anche durante gli scontri. Un buon passo avanti rispetto alla telecamera mobile ed automatica di Kingdom Hearts che, bisogna ammettere,
alle volte poteva anche risultare snervante.
Inoltre
(altro punto in comune) non esiste una "schermata di battaglia" a sè
stante, come finora era successo per tutti gli episodi Final Fantasy offline: questo significa che non si verrà catapultati in una particolare
sezione - che fungerà da campo di battaglia, ma si resterà nella stessa zona in cui abbiamo incontrato il mostro, e
saremo liberi di muoverci nello spazio ad esso circostante - ed eventualmente di darci alla fuga.
Una possibilità di gestire liberamente il combattimento che va senz'altro lodata. Com'è facile intuire, e come già accade in Final
Fantasy XI: Online, spariscono gli incontri "casuali" poichè i
mostri risultano visibili nell'area attorno a noi: se saremo abbastanza veloci e scaltri, potremo anche evitare uno scontro poco
gradito. Tra l'altro, taluni nemici (come i Mandragora ad esempio) sembreranno ignorarci e si mostreranno bellicosi nei nostri confronti soltanto
se saremo noi stessi ad attaccarli per primi; altri mostri invece prenderanno l'iniziativa e, se ci avviciniamo eccessivamente,
tenteranno di attaccarci. Proprio come in FFXI, per iniziare uno scontro occorre "lockare" un nemico, avvicinandosi e selezionandolo
come bersaglio dei propri attacchi: una volta che il mostro sarà
"agganciato"
apparirà una linea azzurra - detta "Target Line" - che ci mostrerà il collegamento fra il personaggio e
l'avversario. Una volta fatto, il nostro personaggio continuerà ripetutamente ad attaccare, fino a quando non selezioneremo un
comando differente (Magie, Oggetti, ecc.). Il sistema di combattimento
prende il nome di "ADB" - Active Dimension Battle - con questa particolarità: mentre la barra ADB si
caricherà, noi saremo liberi di muoverci intorno al mostro (ricordate Parasite Eve della Squaresoft?) cercando di evitare i suoi attacchi e
trovando la miglior posizione per attaccarlo, magari alle spalle, in modo da infliggergli un danno ancora maggiore (viene dunque
mantenuto il principio del danno maggiorato in caso di offensiva alle spalle).
Per cambiare bersaglio ed interrompere la serie di attacchi, ci basterà semplicemente selezionare nuovamente il comando Attacco e
scegliere un nemico differente. Ovviamente, la distanza a cui dobbiamo trovarci per attaccare il nemico, cambia a seconda
dell'arma che abbiamo a disposizione: se ad esempio Vaan usa una spada sarà
richiesto un contatto ravvicinato; mentre se Penelo può contare su arco e frecce, potrà permettersi allora di rimanere ad una distanza
maggiore. Se ci troviamo ad una distanza eccessiva, il nostro personaggio semplicemente non attaccherà
(sprecando tempo prezioso) fino a quando non avremo raggiunto una posizione
ideale. Volendo possiamo anche "sganciarci" dalla modalità
battaglia, e tentare la fuga, premendo il tasto
.
Ma, oltre ad attaccare per primi, è possibile che siano i mostri a prendere l'iniziativa. In questo
caso, - se, cioè, siamo noi ad essere "agganciati" da un nemico- saremo collegati al mostro da una linea rossa
e non blu: informazioni di questo tipo saranno disponibili per tutti
i membri del party, e questo ci permetterà di capire subito chi ha attaccato chi, o chi è stato attaccato da chi.
A proposito
di party, va innanzitutto precisato che questo sarà composto da 3 personaggi,
uno dei quali direttamente controllato da noi: gli altri invece saranno controllati dal computer -
un po' come accadeva in Kingdom Hearts - e seguiranno alla lettera una serie di pre-istruzioni che potremo modificare in ogni momento -
anche durante la battaglia! - in base alle nostre esigenze: si tratta dei cosiddetti "Gambit", che potremo
comunque disattivare in ogni momento. Ogni personaggio avrà un proprio stile di combattimento e potremo scegliere se fargli usare delle armi oppure no.
Il Game Over si verificherà solo quando verranno eliminate tutte e 6 le persone che avremo a disposizione nel party:
il che significa, ad esempio, che se i primi 3 personaggi verranno eliminati, subentreranno gli altri 3 da noi scelti in precedenza, e
solo al momento del loro K.O. il gioco sarà effettivamente terminato!
Appare inoltre miglioratissima l'IA (Intelligenza Artificiale) dei mostri: procedendo verso le fasi più avanzate del gioco ci
accorgeremo infatti di come essi possano individuarci usando delle differenti capacità:
vista, udito e sensibilità al lancio di incantesimi. Saremo noi a doverci regolare di conseguenza. Ad esempio, se un nemico è
sensibile agli incantesimi dovremo evitare di lanciare magie, se vogliamo passare inosservati; se invece ha grandi capacità visive
dovremo nasconderci per non farci scoprire. Una novità che lascia sicuramente a
bocca aperta.
Altra similarità con i meccanismi di Final Fantasy XI: Online è data dalla configurazione dei menu,
ai quali (nel dodicesimo capitolo) accediamo grazie alla pressione del tasto
.
Questo ci permetterà di impostare quanto necessario per i personaggi non direttamente controllabili: l'uso degli oggetti, l'attacco, l'uso delle magie
e delle invocazioni, oltre alle impostazioni "Gambit". Magie e Oggetti rispecchiano la classica impostazione tradizionale,
ma si parla anche di Magie "Verdi" (cioè di supporto: come Shell, Protect, e simili), "Spazio-Tempo"
(come Haste, Slow e Stop) e "Occulte".
Ritornano inoltre gli attesissimi Espers (bisogna ammetterlo: in FFX-2 se ne era proprio sentita la
mancanza). Alcuni di essi sono tratti direttamente dal mondo di Final Fantasy Tactics Advance, e tutti
risultano legati ad un simbolo e ad una storia particolare che li lega agli dei. Per questo e molto altro, guarda la sezione:
Espers.
Una interessante novità è data dal loro ingresso sul campo di battaglia: la creatura invocata rimarrà al fianco del personaggio controllato
direttamente da noi, provocando la momentanea scomparsa degli altri due membri del party. L'invocazione
ha una durata limitata e, in questo intervallo di tempo, l'Esper darà il meglio di sè, muovendosi attorno al personaggio e scagliando
i propri migliori attacchi contro il nemico (ma è probabile che alcune entità abbiano anche capacità difensive). Una sorta di mix,
quindi, fra Final Fantasy XI - dove l'Avatar attacca spontaneamente il nemico difendendo il personaggio - e i Final Fantasy tradizionali (FFVII, FFVIII,
FFIX), dove l'invocazione della Summon provoca la momentanea scomparsa dei membri del gruppo.
Interazione, Grafica e Sonoro - Kiss me Goodbye e Angela Aki
Il
dodicesimo capitolo rimane un classico Final Fantasy sotto il punto di vista dell'interazione:
potremo e dovremo parlare con le persone, risolvere enigmi, esplorare il vastissimo mondo di Ivalice alla ricerca di oggetti più
o meno rari, acquistare i tanti tipi di armi che ci vengono messe a disposizione, e molto molto altro ancora. Secondo dichiarazioni
Square-Enix, sembra che siano più di 600 i personaggi non giocabili
creati e sparsi per il mondo di Ivalice. E a quanto pare, le nostre possibilità di interazione saranno agevolate da una sorta di "smile",
che comparirà sulla testa di tali personaggi indicando le persone disposte al dialogo.
Siamo giunti infine alla grafica e al sonoro.
Vi tranquillizzo subito dicendovi che il main theme è affidato al "Signore della musica", il grande Nobuo Uematsu, affiancato
da Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics): questo è già un grosso punto di partenza, poichè la musica è sempre stata uno dei pezzi
forti della saga, una specie di proiettore di ricordi, specialmente prima dell'introduzione del
doppiaggio in Final Fantasy X (doppiaggio che, tra l'altro, ci sarà anche in questo dodicesimo capitolo).
Si è
sentita la differenza da questo punto di vista in Final Fantasy X-2, che non ha potuto contare sul
supporto di Uematsu. Proprio quest'ultimo, allo Square-Enix party, in vena di rivelazioni, ha rilasciato qualche dichiarazione sul main
theme del dodicesimo capitolo della saga. A partire da Final Fantasy VIII infatti, ogni capitolo ha avuto una propria canzone che potremmo
definire "principale", cantata da un'artista di successo del mondo
pop, soprattutto giapponese. In questo caso è la volta di "Kiss
me Goddbye", performed by "Angela Aki". Come si ricava
dal nome, la ragazza ha origini miste: in particolare, suo padre è giapponese, mentre la madre è italo-americana. Angela è nata nel
Settembre del 1977, a Tokushima, ma si è trasferita presto in America (prima alle Hawaii, poi a Washington), sin dall'età di 15
anni, facendo ritorno in Giappone soltanto l'anno scorso. Non ha ancora raggiunto un successo di livello internazionale, ma con il
mini album "One", rilasciato il Marzo di quest'anno, e con il singolo "Home", atteso per il marzo prossimo, le sue quotazioni sono
salite di molto. Per quanto riguarda la canzone che ce la farà conoscere più da vicino, "Kiss me Goodbye", le aspettative non
sono state deluse. basti pensare che lo stesso Uematsu ha dichiarato di essere molto soddisfatto
della canzone, rivelando al pubblico divertito del Final Fantasy XII Stage Show di ascoltarla a ripetizione nella propria macchina :)
A quanto sembra il geniale compositore si è deciso a ricorrere alla collaborazione di Angela subito dopo aver sentito la propria voce,
convincendosi appieno una volta scoperto che, oltre a cantare benissimo, Angela Aki è anche una grande appassionata di piano.
La cantante ha affermato di essere rimasta piacevolmente colpita la prima volta che Uematsu le ha fatto
ascoltare la canzone che aveva creato per il gioco. I fortunati spettatori del FFXII Stage Show hanno potuto ascoltare in anteprima
una versione di Kiss me Goddbye cantata da Angela accompagnata dal solo piano, mentre la versione del gioco (scaricabile
cliccando qui) è arricchita anche da
chitarra, batteria e bassi.
E che dire della grafica: dai filmati appare pulita, curata in ogni minimo dettaglio e imponente, con
scenari ancora una volta in 3D, conferma dell'immenso lavoro fatto dagli sviluppatori. Sono proprio gli scenari ad impressionare di più: gli
sfondi, i colori usati, i dettagli curatissimi, quello stile mediterraneo-orientale, il tutto mixato a regola d'arte, regala nell'insieme ai nostri
occhi uno spettacolo maestoso. In definitiva, una vera e propria rivoluzione rispetto ai precedenti
capitoli offline della saga, che potevano contare sulla presenza di un una WorldMap generale (fino a FFX) e/o di poche locazioni
approfondite: in questo caso invece - sulle orme di FFX e FFX-2 - manca una "mappa del mondo", ma le aree esplorabili sono davvero
immense, tanto da non farne rimpiangere l'assenza.
Considerazioni conclusive
Come sempre,
è il momento di tirare le somme: tecnicamente Final Fantasy XII è un gioco eccellente, e ha avuto il merito di
avvicinare alla saga un consistente numero di appassionati, grazie alle sue innovazioni improntate al dinamismo. Lo scarto con il
sistema a turni di Final Fantasy X si fa notevolmente sentire: si è passati da una modalità di combattimento altamente strategica e
riflessiva, ad un sistema notevolmente più frenetico e interattivo,
ma senza per questo sacrificare tecnica, ingegno e strategia. Un punto di equilibrio che possiamo quasi definire perfetto, e che
rende sicuramente meno pesante l'allenamento dei nostri personaggi. Sono sicuramente da scartare le critiche basate sulla gestione del
solo leader del party, a fronte di un automatismo degli altri componenti: queste critiche dimenticano l'evoluto sistema dei
Gambit, che ci consente di prevedere ed impostare ogni possibile comportamento dei nostri compagni, e soprattutto la possibilità -
nel corso della battaglia - di assumere il diretto controllo di ogni membro della squadra di battaglia, provvedendo personalmente a
selezionare le sue azioni.
Uno dei punti di forza - ma quasi paradossalmente, anche uno dei punti deboli - di FFXI è poi rappresentato dalle ambientazioni.
Semplicemente immense, ben definite e differenziate tra loro nell'ambiente, nelle condizioni climatiche, nella consistenza del
terreno e molto altro. Una cura dei dettagli davvero maniacale, e sicuramente da apprezzare. Tuttavia, proprio la vastità delle
locazioni costringe il giocatore a viaggi parecchio lunghi, nell'attesa di raggiungere la locazione successiva, e sperare di
proseguire con la storia principale. In questa scelta è evidente la volontà della Square-Enix di privilegiare l'aspetto strettamente
tecnico/bellicoso del videogioco, puntando tutto su battaglie, sviluppo dei personaggi, segreti, e missioni secondarie (basti
pensare a quella della Caccia ai Ricercati). Come conseguenza, il gioco risulta essere sicuramente divertente, ed appassionante sul
piano ludico, ma con una trama eccessivamente diluita nel corso del tempo. Una mossa sicuramente più azzeccata sarebbe
stata quella di intervallare l'esplorazione delle locazioni con scene animate di intermezzo, magari di approfondimento dei rapporti interni al
gruppo. E' eccessivo dar credito a chi dice che "i personaggi non hanno un reale motivo per seguire Vaan, e fra loro non hanno alcun
rapporto": in realtà la psicologia dei singoli personaggi è ben tratteggiata, e ognuno ha un proprio obiettivo da raggiungere. Ma è
vero anche che i rapporti complessivi di gruppo sono poco marcati.
D'altra parte, sul piano
tecnico, si tratta di una scelta complessiva: volendo privilegiare battaglia e divertimento, e relegando la trama ad una posizione secondaria - quasi di
intermezzo tra un'ambientazione e l'altra - è evidente come non si possa dare spazio a questioni "inferiori", come i rapporti tra i singoli
eroi.
In compenso la trama globale (le conseguenze della guerra, il pericolo di un nuovo scontro, il problema del riscatto del trono di
Archadia) è una delle migliori mai ideate. Tuttavia - e sta in questo il difetto forse più grande di FFXII - ad una grande
ideazione non corrisponde una altrettanto grande narrazione. Probabilmente a causa dello spazio ridotto da riservare alla trama,
i "registi" hanno pensato di premere sull'acceleratore, e liquidare sbrigativamente questioni che avrebbero meritato un approccio più
profondo ed intenso. La storia offre degli spunti davvero eccellenti (un esempio che vale per tutti:
che non si è riusciti a sfruttare a dovere. Anche le scene "shock"
sembrano narrate quasi volontariamente senza pathos, e non riescono a far scendere il giocatore nei panni e nelle sorti dei propri personaggi. In generale, una scarsa attenzione non alla storia, ma alla narrazione della storia, che non può passare inosservata in un videogioco avente alle proprie spalle in ventennio di racconti intensi ed emozionanti.
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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