In generale, il danno arrecato dall'arma equipaggiata dipende dalla Potenza Fisica del personaggio e dal valore di Attacco dell'arma stessa, dovendosi altresì considerare la difesa fisica del nemico-bersaglio. La formula generale per calcolare gli HP sottratti con una certa arma pubblicata dalla guida strategica ufficiale di Final Fantasy XII è la seguente:

("Attacco" - "Parametro del bersaglio") x "Parametro del bersaglio"

In realtà, questa formula è piuttosto approssimativa, e se applicata a fondo si rivelerà inevitabilmente scorretta. Il motore di gioco fa infatti riferimento a formule ben più precise, diverse per ciascuna categoria di armi.

Mani nude (senza la licenza lotta libera):
[11 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256

Mani nude (con la licenza lotta libera):
[("livello" + "forza")/2 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256

Spade, Spade a due mani, Lance, Balestre, Rami
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]

Bastoni
["attacco" x (1~1,125) - "dif. mag. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]

Mazze
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Katane, Aste
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Asce, Martelli, Lanciabombe
["attacco" x (0~1,111) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "vigore")/128]

Daghe, Katane Ninja, Archi
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "velocità")/218]

Fucili, Regoli
["attacco" x (1~1,125)]^2

Inoltre:
1) Un colpo critico (disponibile solo per Archi, Balestre, Fucili e Regoli) raddoppia i danni inflitti
2) Lo Status Furia moltiplica i danni inflitti per 1,5
3) Lo Status Audacia moltiplica i danni inflitti per 1,3
4) Lo Status Pietrosi divide i danni inflitti per ["secondi rimasti" / 10]. Questo valore è quasi sempre < 1, quindi, anche se divide, di fatto aumenta i danni inflitti
5) Le Licenze Prestanza e Serenità moltiplicano per 1,2 rispettivamente i danni fisici e magici, quando gli HP del personaggio in questione sono al massimo; lo stesso fanno gli accessori Cubitiere e Guanti Magici
6) Le Licenze Rimedio Fisico e Rimedio Spirituale raddoppiano rispettivamente i danni fisici e magici quando il personaggio è in Status Agonia; lo stesso fanno gli accessori Gorgiera Metallica e Gorgiera di Pelle
7) L'uno rispetto all'altro, questi bonus possono essere cumulativi
8) Alcune armi moltiplicano per 1,5 certi danni elementali, sia fisici che magici
9) Il Ramo Salvifico e il Ramo della Fede hanno la formula di danno uguale a quella dei Fucili e dei Regoli

Quindi alcune armi, spesso sottovalutate, infliggono danni enormi: è il caso della Pinna di Balena che, con 108 di attacco, si basa sulla difesa magica dei nemici (che è quasi sempre più bassa di quella fisica) e della Coda di Scorpione e del Lanciabombe Vulcano che, con un po' di fortuna possono infliggere 9.999 di danno.



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