In generale, il danno arrecato dall'arma equipaggiata dipende dalla Potenza Fisica del personaggio e dal
valore di Attacco dell'arma stessa, dovendosi altresì considerare la difesa fisica del nemico-bersaglio. La formula generale per calcolare gli HP sottratti
con una certa arma, così come pubblicata anche dalla guida strategica ufficiale di Final Fantasy XII, è la seguente:
("Attacco" - "Parametro del bersaglio") x "Parametro del bersaglio"
In realtà, la formula è piuttosto approssimativa, e se applicata a fondo si rivelerà inevitabilmente scorretta. Giunge in nostro soccorso "cloudstrife9999"
(profilo), che ha elaborato
delle formule ben più precise, diverse per ciascuna categoria di armi. Le trovate qui di seguito, ma anche nella discussione
"Formule di Danno" del Rinoadiary Forum.
Mani nude (senza la licenza lotta libera):
[11 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256
Mani nude (con la licenza lotta libera):
[("livello" + "forza")/2 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256
Spade, Spade a due mani, Lance, Balestre, Rami
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]
Bastoni
["attacco" x (1~1,125) - "dif. mag. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]
Mazze
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]
Katane, Aste
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "pot. magica")/256]
Asce, Martelli, Lanciabombe
["attacco" x (0~1,111) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "vigore")/128]
Daghe, Katane Ninja, Archi
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "velocità")/218]
Fucili, Regoli
["attacco" x (1~1,125)]^2
Inoltre:
1) Un colpo critico (disponibile solo per Archi, Balestre, Fucili e Regoli) raddoppia i danni inflitti
2) Lo Status Furia moltiplica i danni inflitti per 1,5
3) Lo Status Audacia moltiplica i danni inflitti per 1,3
4) Lo Status Pietrosi divide i danni inflitti per ["secondi rimasti" / 10]. Questo valore è quasi sempre < 1, quindi, anche se divide, di fatto aumenta i
danni inflitti
5) Le Licenze Prestanza e Serenità moltiplicano per 1,2 rispettivamente i danni fisici e magici, quando gli HP del personaggio in questione sono al massimo;
lo stesso fanno gli accessori Cubitiere e Guanti Magici
6) Le Licenze Rimedio Fisico e Rimedio Spirituale raddoppiano rispettivamente i danni fisici e magici quando il personaggio è in Status Agonia; lo stesso fanno gli
accessori Gorgiera Metallica e Gorgiera di Pelle
7) L'uno rispetto all'altro, questi bonus possono essere cumulativi
8) Alcune armi moltiplicano per 1,5 certi danni elementali, sia fisici che magici
9) Il Ramo Salvifico e il Ramo della Fede hanno la formula di danno uguale a quella dei Fucili e dei Regoli
Quindi alcune armi, spesso sottovalutate, infliggono danni enormi: è il caso della Pinna di Balena che, con 108 di attacco, si basa sulla difesa magica dei nemici
(che è quasi sempre più bassa di quella fisica) e della Coda di Scorpione e del Lanciabombe Vulcano che, con un po' di fortuna possono infliggere 9.999 di danno.
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