Indice
Introduzione
Origine e Costellazioni
Esper Principali
Esper Segreti
Assegnazione ai personaggi


Espers Segreti - Adrammelech l'Irato
HP: 39.630
Elemento: Tuono
Luogo: Caverne di Zertinan / Sabbie impetuose di Azrosa

LV consigliato: 35
Strategia: E' possibile battere subito l'Esper usando un paio di Apoteosi più Fusione, anche se si rischia di rimanere subito senza MP e senza aver arrecato grossi danni. In alternativa, se optiamo per un combattimento "tradizionale", dovremo tenere a mente che Adrammelech è un nemico volante: dovremo quindi usare armi a gittata, ovvero Fucili, Archi e Balestre. L'Esper è inoltre supportato da molti Carcax: anche se uccisi gli zombie saranno subito rimpiazzati, per cui potrebbe essere una buona idea concentrarsi sul nostro avversario principale; potrebbero tuttavia rappresentare un problema qualora i Carcax decidessero di attaccare insieme. Iniziamo il combattimento lanciando Dispel ed attacchiamo Adrammelech preferibilmente con Archi associati a Frecce Glaciali; oppure continuiamo ad usare Blizzard e Blizzara. Quando Adrammelech userà la Barriera Totale per rendersi immune agli attacchi fisici, approfittiamone per allontanarci e curare i nostri personaggi, oltre che per eliminare i Carcax di troppo. Lanciamoci quindi nuovamente alla carica con le magie, fino a quando la barriera non verrà meno.

LP per attivarlo: 25
Cariche Mystes necessarie: 1

Trattandosi di un Esper di Elemento Tuono, Adrammelech userà attacchi principalmente elettrici: l'ideale è quindi evocarlo in zone in cui piove o c'è abbondanza d'acqua (mari e fiumi), in modo che i danni arrecati raggiungano la soglia del 120%! Questo Esper dispone inoltre, in automatico, dell'opzione Autoreflex, che gli permette di ignorare l'eventuale Reflex dei suoi avversari, e soprattutto degli effetti benefici dello Status Fede (gli attacchi magici infliggono il 30% di danno in più; gli Effetti e le Magie curative aumentano del 50%;  le Magie che infliggono degli Status alterati hanno un 50% di probabilità in più di colpire nel segno). Adrammelech ha delle caratteristiche che lo rendono una creatura degna di nota, se lo si riesce a catturare prima della prima visita ai Monti Mosfora; proseguendo e sviluppando i personaggi, tuttavia, diverrà obsoleto rispetto agli altri Esper.

Tecniche: Energida, Thundara, Bio, Folgorazione
Tecnica speciale: Spirale di saette
Elementi: Assorbe Tuono, Debole a Gelo (danni x 2), Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Fede, Scan
Opzioni: AntiReflex
Attacco: 63; DIF Fisica: 29; DIF Magica: 25

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 sec → Spirale di saette
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Spirale di saette
3) Padrone con HP < 50% → Energida
4) Nemico che assorbe Tuono → Bio
5) Più di un nemico nei paraggi → Thundara
6) Nemico debole a Tuono → Folgorazione
7) Nemico più vicino in vista → Folgorazione



Espers Segreti - Exodus l'Arbitro
HP: 119.060
Elemento: ---
Luogo: Monti Mosfora/Cima Erculea; per arrivarci dobbiamo prima di tutto aver riaperto il portone nel Bosco di Salika; dirigiamoci quindi alla Valle dell'acqua pura e tocchiamo il Santuario del vento del Sud. Poi dirigiamoci alla Cornice Cenerina e prendiamo il Chocobo Smarrito, spostiamoci a Sud verso la Via del Sublime e, una volta lì, attraversiamo la zona accessibile grazie all'erba galleggiante. Andiamo avanti fino a quando non arriveremo al Crinale Celeste: da lì proseguiamo ad Ovest verso la Valle dell'acqua pura e tocchiamo il Santuario del vento Ovest. Bisogna anche attivare il Santuario del vento di Nord-Ovest. Vi consiglio di rompere la roccia per poter salvare in vista dell'incontro e per collegare le due zone. Torniamo quindi Crinale Celeste e saliamo fino alla Cima Cerulea: qui troveremo infine l'Esper.

LV consigliato: 40
Strategia: In questa battaglia verremo privati del comando Oggetti, e dovremo affidarci solo ai nostri MP per la cura dei personaggi; sarà quindi molto importante aver sbloccato le varie Opzioni che permettono di ripristinare gli MP attaccando, subendo danni, ecc. Questo Esper farà ricorso alla magia Stop per bloccare uno dei nostri personaggi: proteggiamoci con delle Gale del Potere (che impediscono che questo Status abbia effetto) oppure lanciamo addosso al malcapitato l'incantesimo Dispel (obbligatorio contro tutti i Boss) per poi ri-castarci Hastega e Bolla (la Cintura Bolla è ancora meglio). Usiamo una formazione a "triangolo": in questo modo quando - soprattutto verso la fine - Exodus userà magie di alto livello come Collasso eviteremo che colpisca in pieno tutta la squadra. Senza Bolla chi viene colpito molto probabilmente morirà.

LP per attivarlo:50
Cariche Mystes necessarie: 2

La particolarità di Exodus, che non dispone di particolari caratteristiche elementali, consiste nella "casualità" dei danni arrecati. Più precisamente, con la tecnica Cometa potremo arrecare un danno di importo casualmente variabile tra 0 e gli HP Max dell'Esper; con Meteo, il danno oscillerà invece tra 0 e 30.000 punti ferita. Meteo tra l'altro, viene usato solo quando Exodus ha a propria disposizione meno di 10 secondi, e si trova in status Inerzia.

Tecniche: Cometa (danno casuale fra 0 e gli HP Massimi dell' Esper).
Tecnica speciale: Meteo (solo in Status Inerzia - danno casuale fra 0 e 30.000 HP)
Elementi: Dimezza i danni arrecati da ogni elemento.
Status: Haste, Fede, Scan
Opzioni: Adattabilità ambientale
Attacco: 97, DIF Fisica: 53, DIF Magica: 35

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi + status inerzia → Meteo
2) Nemico più vicino in vista → Cometa



Espers Segreti - Zalera il Mortifero
HP: 72.248
Elemento: ---
Luogo: Gallerie di Barheim / Terminale 7

LV consigliato: 40
Strategia: Noteremo un conto alla rovescia a battaglia iniziata; come facilmente intuibile, avremo solo 5 minuti per sottomettere l'Esper! Se il tempo dovesse scadere saremo ricondotti al raccordo del Terminale 7, e dovremo ripetere tutto. Usiamo intanto l'incantesimo Dispel su Zalera per annullare i vari Status positivi di cui dispone, e castiamo sui nostri personaggi almeno Hastega, Audacia e/o Fede. Questo Esper è circondato da una miriade di avversari non-morti che possono essere facilmente uccisi con un Energiga - che intanto causerà danni anche a Zalera; Megaene è invece inutile, non ha effetto. Zalera continuerà ad usare la fastidiosa Spazzavita, che tende a uccidere istantaneamente il bersaglio: in tal caso resuscitiamo velocemente lo sfortunato con Areiz e torniamo all'attacco; evitiamo, per questa battaglia, di usare l'incantesimo Bolla, dato che Zalera attacca raramente, ed usa spesso la tecnica Spazzavita, rendendo l'effetto di questa magia inutile. Facciamo attenzione a non farci prendere dalla foga del cronometro perché, anche se potrebbe sembrare poco, il tempo a nostra disposizione è più che sufficiente. Battuto l'Esper, p roseguiamo e ci ritroveremo nei Canali di Garamsythe: se sono in secca è il modo più veloce di tornare alla civiltà.

LP per attivarlo: 25
Cariche Mystes necessarie: 1

Zalera adatta i propri attacchi al proprio quantitativo di HP e all'ammontare di punti energia di cui dispongono i suoi avversari (vedi Gambit qui di seguito), scegliendo fra Morte Divina e Spazzavita. In particolare, Morte Divina verrà lanciata se l'avversario ha meno del 30% dei propri HP, mentre l'Esper ricorrerà a Spazzavita se i propri HP sono superiori all'80% della soglia massima. In situazioni di "tranquillità", Zalera provvederà invece alla propria cura personale, usando l'incantesimo Sancta. A differenza di quel che si crede, Morte Divina *ha* effetto sui Boss, se questi hanno meno del 30% dei propri HP. Anzi, in verità è meglio usarlo quando un Boss "alza la guardia" perché sta per morire, per infliggergli il colpo di grazia. Al contrario, è una pessima idea uccidere i nemici comuni con Spazzavita, perché si ricevono 0 EXP.

Tecniche: Sancta, Shock, Spazzavita (uccide qualunque mostro non immune a Morte, tuttavia impedisce di ottenere EXP, LP, Guil, Bottini e Punti del Clan).
Tecnica Speciale: Morte Divina, attacco che incenerisce tutti i nemici che hanno meno di 9.999 HP MAX (6.999 HP se il nemico è provvisto dell'opzione Danno). La usa se il nemico ha meno del 30% di HP
Elementi: Assorbe Sacro; Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Scan
Opzioni: Antivigore, Sangue magico, Antireflex
Attacco: 63; DIF Fisica: 39; DIF Magica: 25

Gambit
1) Nemico con HP < 30% → Morte Divina
2) Nemico, se i propri HP > 80% → Spazzavita
3) Nemico più vicino in vista → Shock
4) Sé con HP < 100% → Sancta



Espers Segreti - Zeromus il Despota
HP: 166.888
Elemento: ---
Luogo: Tempio di Miriam / Sancta Sanctorum: per arrivarci dobbiamo mettere la Magilite della Condanna nel Translatore in fondo alla Sala della Vigilanza, ovvero la prima. La Magilite della Condanna si ottiene dal decano fuori dal Tempio di Bur-Omisace, dalla vittoria sul Giudice Bergan in poi.

LV consigliato: 45
Strategia: In questa battaglia verremo privati dell'utilissimo comando Magie! Per ricaricare i nostri HP dovremo quindi ricorrere agli Oggetti: facciamo scorta di Granpozioni, Elisir, Extrapozioni e, se li possediamo, anche Megaelisir (questi ultimi usiamoli solo se si rivelerà strettamente necessario, dato che potrebbero servirci più avanti). Sfruttiamo subito i nostri Punti Magia per lanciare una bella Combo di Apoteosi, la più lunga possibile, e se possediamo le Opzioni adatte per farli risalire velocemente rilanciamola appena avremo abbastanza MP. Quest'Esper è supportato da un esercito di Lord Neri, che vi consiglio di ignorare perché torneranno sul campo di battaglia in men che non si dica: concentriamoci quindi solo su Zeromus, anche se questi non-morti potrebbero crearci molti problemi con un livello esperienza non molto alto. Sarebbe meglio inoltre equipaggiare Cinture Bolla per evitare di usare gli oggetti curativi troppo spesso, e usare Schegge Hastega per velocizzare la sconfitta di Zeromus.

LP per attivarlo: 50
Cariche Mystes necessarie: 2

La peculiarità di Zeromus consiste nello sfoderare le sue migliori capacità combattive quando i suoi HP sono particolarmente bassi: più precisamente, il dato che dovremo prendere in considerazione è il risultato della formula HP Max - HP Attuali di Zeromus. Per ottenere la quantità di danno arrecato, questo risultato va moltiplicato per 2 nel caso di Pozzo Macabro, moltiplicato invece per 5 nel caso di Big Bang. Potrebbe essere quindi una buona idea chiamare sul campo l'Esper quando le sue energie non sono molto alte, ma dovremo fare attenzione a mantenerlo in vita usando delle magie di supporto. Per questo motivo Zeromus si rivela uno dei più difficili da usare, ma è anche vero che la difficoltà è compensata dal fatto che il nostro alleato potrebbe lanciare Pozzi Macabri da 14.000 e Big Bang da 35.000 punti danno! Se il nemico è molto forte si consiglia di far arrivare il tempo ad una tacca (un pallino) e quindi usare subito il Big Bang contro il Boss.

Tecniche: Pozzo Macabro  [(HP Max - HP attuali di Zeromus) x 2]
Tecnica speciale: Big Bang [( HP Max - HP attuali di Zeromus) x 5].
Elementi: Dimezza tutti i danni elementali
Status: Scan
Opzioni: Antivigore, Adattabilità Ambientale
Attacco: 103; DIF Fisica: 53; DIF Magica: 35

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Big Bang
2) Nemico più vicino in vista → Pozzo Macabro



Espers Segreti - Cuchulainn l'Impuro
HP: 126.165
Elemento: ---
Luogo: Canali di Garamsythe / Area Smaltimento 1. Per arrivare a questa locazione dovremo prima di tutto avere la Chiave delle Chiuse, ottenibile alla fine della caccia a Mousse Bianca; non appena l'avremo recuperata dirigiamoci al controllo centrale dei canali ed abbassiamo i sistemi di livellamento 3 e 10 (quest'ultimo dovrebbe in realtà essere già abbassato); ora raggiungiamo il Canale Ausiliario 3, che è in secca, e premiamo il Sistema di Livellamento 1 Sud; torniamo al Controllo Centrale, alziamo i sistemi 3 e 10 ed abbassiamo il 4 e l'11. Una volta fatto, spostiamoci al Canale Ausiliario 4 e premiamo il Sistema di Livellamento 1 Nord, ritorniamo al Controllo Centrale, alziamo il Sistema di Livellamento 11 ed abbassiamo il 3. Una volta fatto tutto, potremo finalmente dirigerci all'Area Smaltimento 1 per trovare l'Esper.

LV consigliato: 45
Strategia: Prepariamoci ad una battaglia piuttosto dura! Per questo scontro sono di vitale importanza le Cinture Nere, per prevenire lo Status Inabilità, ed un Gambit che abbia tra le prime priorità Sè → Bolla (è essenziale questo Gambit, perché lo useremo al posto delle Cinture Bolla). Così facendo rimedieremo al pesante Handicap di HP che la battaglia ci impone - le nostre energie infatti continueranno a scendere vertiginosamente per tutto l'incontro. Sarebbe inoltre molto comodo disporre della Magia Energiga o, meglio ancora, di Megaene. Cominciamo, come dovrebbe essere nostra abitudine, lanciando l'incantesimo Dispel. In questa battaglia l'Esper sarà circondato da alcuni Foobar (che non compariranno continuamente, per fortuna, ma ogni tot di tempo): sbarazziamocene il prima possibile con Magie non elementali come Clade e, una volta uccisi, concentriamoci su Cuchulainn. Se abbiamo le Cinture Nere dalla nostra, ed impostiamo la cura come alta priorità, l'unico problema potrebbe essere rappresentato dallo Status Inerzia: se ci crea problemi sbarazziamocene con Esna o Esnaga. Seguendo questa Strategia la battaglia non sarà molto impegnativa, solo un po' lunga.

LP per attivarlo: 50
Cariche Mystes necessarie: 2

Una delle caratteristiche migliori di Cuchulainn, oltre alla sua resistenza elementale (dimezza i danni di qualsiasi elemento), è rappresentata dai numerosi status positivi di cui dispone in automatico: Reflex, Protect, Shell, Audacia e Scan. La creatura è anche in grado di ripristinare da sè i propri HP, usando un Energiga quando non ci sono nemici nei paraggi, oppure usando Mactans per assorbirli direttamente dai propri avversari. Laddove questo non dovesse risultare sufficiente, toccherà all'invocatore provvedere al ripristino delle energie dell'Esper, ma usando solo degli oggetti di recupero: visto il permanente stato Reflex di Cuchulainn, le magie verrebbero infatti riflesse.

Tecniche: Attacca, Energiga, Mactans
Tecnica Speciale: Morso Venefico
Elementi: Dimezza tutti i danni elementali
Status: Scan, Shell, Protect, Reflex, Audacia
Opzioni: Antireflex, Contrattacco, Contrattacco x 4, Taurus, Adattabilità ambientale
Attacco: 83; DIF Fisica: 47; DIF Magica: 31

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Morso Venefico
2) Nemico di tipo Non-Morto → Attacca
3) Nemico, se i propri HP < 100% → Mactans
4) Nemico più vicino in vista → Attacca
5) Sé, con HP < 100% → Energiga



Espers Segreti - Chaos il Reincarnato
HP: 208.966
Elemento: Vento
Luogo: Nabudis / Sala del Coraggio. Vi si può accedere soltanto se si possiede la Medaglia della Forza, che si ottiene alla fine della missione della Medaglia di Nabudis.

LV consigliato: 55
Strategia: Questa battaglia sembra riservarci apparentemente una difficoltà molto elevata, poiché verremo privati del comando Attacca! Tuttavia, a dispetto delle apparenze, possiamo però aggirare molto facilmente questo inconveniente: ci basterà infatti usare la Tecnica Prolunga. Per facilitarci le cose impostiamo il Gambit: Nemico più vicino in vista → Prolunga, e la limitazione imposta dalla battaglia sfumerà in un batter d'occhio ;) Iniziamo usando subito l'incantesimo Dispel, e castiamo sui nostri personaggi gli Status beneficimigliori che possediamo: in questo caso saranno soprattutto importanti Haste e Shell. L'Esper è circondato da alcuni Chaos Jeda: cerchiamo di eliminarli il prima possibile, perché tendono a infliggere il fastidioso status Mutismo (oppure equipaggiamo una Spilla di Rose), possibilmente usando potenti magie non elementali a zona come Clade o Collasso, in modo da colpirne più di uno una volta. Rimasti soli con Chaos, colpiamolo a più non posso e curiamoci quando necessario per terminare velocemente e facilmente la battaglia!

LP per attivarlo: 90
Cariche Mystes necessarie: 3

La forza di Chaos sta nello sfruttare al meglio le debolezze dei propri avversari, usando un ampio bagaglio di magie elementali. Questa capacità, unita allo status Fede (gli attacchi magici infliggono il 30% di danno in più; gli Effetti e le Magie curative aumentano del 50%;  le Magie che infliggono degli Status alterati hanno un 50% di probabilità in più di colpire nel segno) lo rendono un avversario davvero temibile. Meno forte invece contro i nemici privi di debolezze elementali, o che sono in grado di assorbire Aria. Degne di nota infine le sue due tecniche, che sottraggono all'avversario un'alta percentuale dei suoi HP (vedi avanti).

Tecniche: Sancta, Aeroga, Firaga, Blizzaga, Thundaga, Darkaga, Clade e Tornado (tecnica di Elemento Vento che infligge un danno pari alla metà degli HP Massimi del nemico; il danno massimo è 9.999, ma la mossa verrà completamente neutralizzata se il nemico possiede l'opzione Immunità).
Tecnica Speciale: Uragano, mossa di Eemento Vento che infligge un danno pari al 90% degli HP massimi del nemico: anch'essa può al massimo togliere 9.999 HP, che si abbassano a 6.999 se il nemico ha l'Opzione Danno.
Elementi: Assorbe Aria; Debole a Terra (danni x 2); Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Reflex, Haste, Fede, Scan
Opzioni: Antivigore, Antireflex
Attacco: 155; DIF Fisica: 56; DIF Magica: 37

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Uragano
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Uragano
3) Nemico debole a Sacro → Sancta
4) Nemico debole a Oscuro → Darkaga
5) Nemico debole a Fuoco → Firaga
6) Nemico debole a Tuono → Thundaga
7) Nemico debole a Gelo → Blizzaga
8) Nemico che assorbe Vento → Clade
9) Nemico debole a Vento → Aeroga
10) Nemico con più HP → Tornado



Espers Segreti - Ultima l'Angelo
HP: 258.001
Elemento: Sacro
Luogo: Grande Cristallo di Giruvegan / Cima del Cristallo. La strada per arrivare alla cima del Cristallo è molto lunga, per cui ecco indicate le principali tappe. Assicuriamoci di aprire solo le porte citate, perché cosi facendo le aree saranno delimitate dalla porte rimanenti e non correremo il rischio di perdersi.

1) Prima di tutto assicuriamoci di avere la Spada del Patto, poi dirigiamoci nella zona Connex Scorpione e tocchiamo l'Altare dello Scorpione;
2) Torniamo indietro e tocchiamo il Traslatore IX nella zona Super Meta Devon; una volta arrivati tocchiamo l'Altare del Capricorno nella zona Connex Sagittario;
3) Corriamo indietro prima dello scadere del tempo e tocchiamo la porta del Sagittario 1;
4) Usiamo il Traslatore XI e toccgiamo l'Altare dei Gemelli nella zona Connex Gemelli;
5) Corriamo ancora fino alla porta dei Gemelli 2 e tocchiamola prima che scada il tempo;
6) Usiamo il Traslatore XV, poi scendiamo e tocchiamo l'Altare della Bilancia nella zona Connex Bilancia;
7) Corriamo fino alla Porta della Bilancia 2;
8) Tocchiamo l'Altare del Capricorno;
9) Corriamo fino alla Porta del Capricorno 1 (si trova in una della tre zone adiacenti al Traslatore con cui siamo arrivati in questa parte del Cristallo);
10) Tocchiamo l'Altare della Vergine e corriamo fino alla Porta della Vergine 1 (si trova davanti alla Porta della Bilancia 2)
11) Tocchiamo il Traslatore XVII, salviamo e proseguiamo dritti per trovarci finalmente di fronte ad Ultima.

LV consigliato: 65
Strategia: Questa battaglia è molto dura poiché prevede vari handicaps che cambiano ogni 30 secondi nel seguente ordine:

1) Prosciuga HP: i personaggi perdono l'1% degli HP, massimo 3 volte al secondo
2) Prosciuga MP: i personaggi perdono il 2% di MP, massimo 3 volte al secondo
3) Comando Attacco disabilitato
4) Comando Magie disabilitato
5) Comando Tecniche disabilitato
6) Comando Oggetti disabilitato
7) Campo Magnetico: tutti i personaggi che hanno un equipaggiamento pesante verranno rallentati.

Finito il Campo Magnetico, ricomincerà la fase Prosciuga HP, e così via di seguito. Come già accennato questa è una delle battaglie più dure del gioco, ed è essenziale prepararsi al meglio per prevenire tutto! Per l'equipaggiamento è importante avere le Katane Ninja Oscure per infliggere più danni all'Esper, le Maschere Bianche per assorbire i danni di Elemento Sacro e molti Oggetti curativi che ripristinino velocemente HP e MP, come Elisir e Megaelisir. Non preoccupiamoci molto del Campo Magnetico: se ci troviamo in una situazione critica però è meglio togliere le Armature Pesanti e optare per quelle Leggere. Prima di arrivare in cima inoltre è meglio castare ai nostri personaggi gli incantesimi Bolla, Haste ed altri Status a seconda del vostro stile di battaglia, ed infine creare un Gambit come: "Alleato in Status Rovescio →Esnaga", che ci semplificherà di non poco le cose!
Quando siamo pronti, dirigiamoci in cima e diamo il via alla battaglia: come al solito, prima di tutto usiamo Dispel, attacchiamo ma assicuriamoci di dare priorità alla cura per contrastare il campo Prosciuga HP. Non appena entreremo nella fase Prosciuga MP usiamo una combo di Apoteosi il più velocemente possibile - pochi secondi e gli MP saranno finiti! - quindi per curarci usiamo oggetti potenti come Extrapozioni, Elisir e Megaelisir (questi ultimi è meglio usarli verso lo scadere dei 30 secondi, così da non perdere molti degli MP recuperati). Se Ultima usa Sanctaja rimuoviamo subito lo Status Rovescio, o il Megaene che lancerà subito dopo ci spazzerà via: se invece ci curiamo in tempo da Rovescio, Megaene recupererà tutti i nostri HP ;) Quando sarà la volta della disabilitazione del Comando Attacco, usiamo lo stesso trucchetto descritto a proposito dell'Esper Chaos: ricorriamo alla tecnica Prolunga, o impostiamo un Gambit analogo a: "Nemico più vicino in vista → Prolunga". Quando entreremo invece nella fase Magia bloccata, dovremo necessariamente curarci con gli Oggetti; è importante adesso recuperare MP prima della fase Blocca Oggetti, altrimenti sarà un Game Over quasi certo. Facciamo molta attenzione durante tutto il combattimento, tenendo soprattutto in considerazione l'handicap successivo: ragioniamo sulle mosse da realizzare e, seguendo i consigli di questa guida, ce la faremo ancora una volta con poca difficoltà.

LP per attivarlo: 90
Cariche Mystes necessarie: 3

Ultima è un Esper di classe 3, la cui specialità è rappresentata da un attacco di elemento Sacro: Distruzione. Nel caso in cui il nemico sia in grado di assorbire Sacro, la nostra creatura opterà invece per Flare. Entrambi questi attacchi saranno lanciati immediatamente, grazie all'abilità Magia Istantanea di cui dispone Ultima. La Tecnica Speciale invece sarà usata solo se sia l'Esper sia l'invocatore si trovano in Status Agonia (HP a livello critico).

Tecniche: Flare, Distruzione (Magia di Elemento Sacro di potenza 180)
Tecnica Speciale: Ultima Totale, potente attacco di Elemento Sacro che non supera però i 9.999 HP di danno. Viene usata solo quando Ultima ed il suo padrone si trovano in Status Agonia.
Elementi: Assorbe Sacro; Debole ad Oscuro (Danni x 2); Immune a tutti gli altri elementi.
Status: Reflex, Protect, Haste, Shell, Scan
Opzioni: Antireflex, Magia Istantanea
Attacco: 147; DIF Fisica: 61: DIF Magica: 40

Gambit
1) Esper e Padrone in Status Agonia → Ultima Totale
2) Nemico che assorbe Sacro → Flare
3) Nemico debole a Sacro → Distruzione
4) Nemico più vicino in vista → Distruzione



Espers Segreti - Zodiark il Legislatore
HP: 336.847
Elemento: Oscuro
Luogo: Miniere di Henne / Area Scavi Speciali. Potremo accedervi solo dopo che avremo sconfitto il Ricercato Noetikos e dopo aver ottenuto almeno 10 Esper: a questo punto parliamo a Yughil l'Elementalista nel Villaggio Jahara, ed egli aprirà i cancelli per la Zona Segreta delle Miniere (è una porta a cui si può accedere dal luogo nel quale abbiamo sconfitto Tiamath).

LV consigliato: 75
Strategia: Vedi Sconfiggere Zodiark. Questa battaglia sarà molto difficile: Zodiark infatti è un avversario in grado di creare problemi ai nostri personaggi anche se di Livello 99! Prepariamoci al meglio prima di iniziare la battaglia, equipaggiando l'Excalibur e le Lance Sacre come Armi, e per il resto dell'equipaggiamento obbligatoriamente le Maschere Nere. Inoltre, come è sempre buna regola fare prima di iniziare gli scontri più impegnativi, castiamo sui nostri personaggi i migliori Status Positivi prima di iniziare la battaglia. Iniziamo con l'incantesimo Dispel, e teniamo presente che in questa battaglia sarà molto importante distanziare fra loro i personaggi: l'Esper tende infatti ad usare potenti magie a zona come Collasso, oppure il devastante Darkaja. Quest'ultimo, in particolare, è davvero letale perché quasi tutte le volte riesce ad infliggere lo Status Morte Istantanea. Va da sè che, se riuscisse a colpire l'intera squadra, sarebbe probabilmente in grado di mettere K.O. tutti i personaggi sul campo. E' essenziale quindi tentare di mantenere i personaggi ad una certa distanza gli uni dagli altri, e disporre anche di una Squadra di Riserva molto forte, in grado di resuscitare velocemente i titolari morti e magari continuare la battaglia al loro posto fino a quando non sarà possibile sostituirli. Quando gli HP di Zodiark scenderanno al di sotto del 20% - cioè quando avrà più o meno 60.000 HP - la creatura diverrà immune agli Attacchi, userà Reflex e cambierà le proprie affinità elementali. Se per disgrazia dovesse divenire in grado di assorbire l'elemento Sacro cambiamo immediatamente le Armi! Usiamo di nuovo Dispel per rimuovere Reflex, e ricorriamo a potenti magie non elementali, come Collasso: a partire da questo momento, fino alla fine dello scontro, Zodiark continuerà ad alternare l'Immunità Magica con quella Fisica, con una velocità abbastanza snervante: dovremo tenere il passo dei suoi cambiamenti, e regolare nostri attacchi di conseguenza fino alla fine, per vincere.

LP per attivarlo: 200
Cariche Mystes necessarie: 3

Zodiark è senza dubbio, sulla carta, l'Esper più potente tra quelli in circolazione: la sua Tecnica Speciale "Elisi Finale" è infatti in grado di arrecare fino a 50.000 HP di danno (vedi avanti). L'Esper userà questa tecnica solo nell'ipotesi in cui l'invocatore si trovi in Status Pietrosi: visto che è piuttosto scomodo attendere un incantesimo del nemico, possiamo infliggerci velocemente questo status equipaggiando un Niho Paloa ed usando immediatamente un Ago Dorato. Zodiark è piuttosto lento nei movimenti, per cui è buona regola non invocarlo se dobbiamo attraversare vaste aree.

Tecniche: Flare, Collasso, Raggio Dissolvente (Magia di Elemento Oscuro con Potenza 240!)
Tecnica Speciale: Eclissi Finale, fortissimo attacco non elementale in grado di infliggere anche 50.000 punti ferita, a meno che il nemico non sia protetto dall'Opzione Danno.
Elementi: Debole ad Oscuro (Danni x 2); Assorbe Sacro
Status: Protect, Shell, Haste, Fede, Scan
Opzioni: Antireflex, Magia Istantanea, Adattabilità ambientale
Attacco: 201; DIF Fisica: 61: DIF Magica: 40

Gambit
1) Padrone in Status Pietrosi → Eclissi Finale
2) Più di un nemico nei paraggi → Collasso
3) Nemico che assorbe Oscuro → Flare
4) Nemico debole ad Oscuro → Raggio Dissolvente
5) Nemico più vicino in vista → Raggio Dissolvente



Assegnazione ai personaggi
Come noto, una volta sconfitto un Esper, ed apparsa sulla Scacchiera la relativa Licenza, questa potrà essere appresa da un solo personaggio: assegnata una creatura ad un membro della nostra squadra, non sarà più possibile tornare indietro, o effettuare sostituzioni. Per questo motivo è bene ripartire gli Espers tra i nostri personaggi tenendo in considerazione:

- le caratteristiche degli Espers
- le caratteristiche dei personaggi

I due fattori devono risultare il più possibile "complementari", o al limite "accostabili". Esistono differenti strategie a tal proposito, ma ecco i tratti fondamentali che vanno sempre rispettati:

1) Quasi tutti gli Espers hanno bisogno di supporto, e quindi vanno accoppiati a personaggi difensivi capaci di usare la magia;
2) Chaos e Cuchulainn sono gli Esper più autosufficienti, perfettamente accoppiabili anche a guerrieri o maghi neri. Inoltre, visto che di Zalera è utile soprattutto Morte Divina, anche lui va bene per personaggi sostanzialmente offensivi;
3) Gli Espers che usano degli attacchi finali devastanti - Shemhazai, Zeromus ed Exodus - vanno divisi tra 3 personaggi differenti, così che ciascuno possa fare un uso efficiente delle proprie barre di MP;
4) Gli Espers Mateus, Adrammelech e Belias vanno, anch'essi, divisi tra 3 personaggi diversi. Questo perché, a gioco inoltrato, appariranno assolutamente obsoleti, tanto da divenire "banche di MP ambulanti" (vedi Trucchetto nel primo paragrafo). E' bene quindi che ogni mago ne abbia uno;
5) Zodiark ha pochi punti vita, perciò: o lo si usa solo per Eclissi Finale, oppure va accoppiato ad un curatore.



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.