Magie

  ● Autore: "DarkSquall" (profilo), introduzione di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo), formule di danno di "cloudstrife9999" (profilo)

Come in ogni episodio Final Fantasy che si rispetti, anche in questo dodicesimo capitolo ritroviamo una miriade di incantesimi, di supporto o d'offesa, diretti o indiretti: la suddivisione principale li vede distinti in Magie Bianche, Magie Nere, Magie Verdi, Magie Spazio-Tempo e Magie Occulte. Per poter usufruire di un qualsiasi incantesimo, i nostri personaggi hanno bisogno di "apprendere" innanzitutto la corrispondente Licenza sulla Scacchiera, impiegando quindi un certo numero degli LP a propria disposizione, e poi di acquistare l'incantesimo corrispondente, presso una Magicheria. Un'innovazione particolarmente significativa rispetto ai precedenti capitoli è inoltre l'introduzione delle cosiddette "magie a zona", i cui effetti sono rivolti non ad uno o più specifici personaggi, ma a tutti i nemici o alleati che si trovino all'interno di una determinata area - la prima magia di questo tipo che avremo modo di utilizzare è Energira. In questo caso, quando ci appresteremo a lanciare l'incantesimo, l'area che ne sarà interessata verrà indicata da un - più o meno ampio - cerchio blu (cerchio che solitamente, per le magie non a zona, indica l'esatto "destinatario" dell'incantesimo). Teniamo però presente che, dal momento dell'apparizione del cerchio blu sino a quello dell'effettivo lancio della magia, la disposizione di personaggi e nemici sul campo di battaglia potrà anche cambiare: questo significa che essi potranno entrare o uscire dalla zona di effetto dell'incantesimo. Grazie alla Scacchiera e al sistema delle Licenze, tutti i personaggi sono in grado di apprendere eventualmente anche tutti gli incantesimi. Premettendo l'importanza vitale degli incantesimi di cura e supporto, che sarebbe bene far apprendere alla maggior parte dei personaggi (se non a tutti), per le restanti magie possiamo scegliere se:

- effettuare una distribuzione equilibrata tra i vari membri del team, indipendentemente dalle loro "caratteristiche naturali" (ossia il livello di POT Mag ed il numero di MP Max), oppure
- specializzare nella magia alcuni personaggi, considerando i loro parametri (vedi sezione "Personaggi").



Indice
Magie Bianche
Magie Nere
Magie Spazio-Tempo
Magie Verdi
Magie Occulte
Formule di Danno


Magie Bianche
Nome MP Effetto Raggio d'azione Acquistabile a/ Prezzo Licenza/ LP richiesti
Energia 8 Ripristina HP Singolo Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil Magia Bianca 1/ 15 LP
Energira 32 Ripristina HP Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 1500 Guil Magia Bianca 3/ 30 LP
Energida 28 Ripristina molti HP Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3200 Guil Magia Bianca 5/ 45 LP
Energiga 68 Ripristina molti HP Area Porto Balfonheim/ 11700 Guil Magia Bianca 6/ 50 LP
Megaene 98 Ripristina HP al massimo Area Deserto Ovest di Dalmasca/ 30600 Guil Magia Bianca 8/ 105 LP
Reiz 22 Cura status KO Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 1500 Guil Magia Bianca 3/ 30 LP
Aeriz 50 Cura status KO e ripristina tutti gli HP Singolo Porto Balfonheim/ 9700 Guil Magia Bianca 6/ 50 LP
Esna 24 Cura status alterati negativi Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2800 Guil Magia Bianca 4/35 LP
Esnaga 72 Cura status alterati negativi Area Porto Balfonheim/ 14900 Guil Magia Bianca 8/ 55 LP
Lux 8 Cura status Cecità Singolo Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 200 Guil Magia Bianca 1/ 15 LP
Vocal 8 Cura status Mutismo Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 300 Guil Magia Bianca 2/ 20 LP
Triaca 8 Cura status Veleno   Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 200 Guil Magia Bianca 2/ 20 LP
Lenitia 12 Cura status Pietra e Pietrosi Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 800 Guil Magia Bianca 3/ 30 LP
Antivirus 20 Cura status Virus Singolo Costa Phon/ 5800 Guil Magia Bianca 5/ 45 LP
Dispel 16 Rimuove status alterati positivi Singolo Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 4500 Guil Magia Bianca 5/ 45 LP
Dispega 36 Rimuove status alterati positivi Area Porto Balfonheim/ 8200 Guil Magia Bianca 6/ 50 LP
Rigene 16 Cura status Crisi, attiva status Rigene   Tomba di Raithwall, Rabanastre, Bur-Omisace/ 1900 Guil Magia Bianca 4/ 35 LP
Sancta 60 Causa ingenti danni elemento Sacro Singolo Porto Balfonheim/ 11200 Guil Magia Bianca 7/ 55 LP



Magie Nere
Nome MP Effetto Raggio d'azione Acquistabile a/ Prezzo Licenza/ LP richiesti
Fire 8 Causa danni elemento Fuoco Singolo Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil Magia Nera 1/ 15 LP
Thunder 8 Causa danni elemento Tuono Singolo Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil Magia Nera 1/ 15 LP
Blizzard 8 Causa danni elemento Gelo Singolo Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil Magia Nera 1/ 15 LP
Idro 12 Causa danni elemento Acqua Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 800 Guil) Magia Nera 2/ 25 LP
Aero 16 Causa danni elemento Vento Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1200 Guil Magia Nera 2/ 25 LP
Fira 18 Causa danni elemento Fuoco Area Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/  3000 Guil Magia Nera 3/ 35 LP
Thundara 18 Causa danni elemento Tuono Area Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/  3000 Guil Magia Nera 3/ 35 LP
Blizzara 18 Causa danni elemento Gelo Area Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/  3000 Guil Magia Nera 3/ 35 LP
Bio 24 Causa danni e status Crisi Area Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 4900 Guil Magia Nera 4/ 40 LP
Aeroga 38 Causa gravi danni elemento Vento Area Archades (6800 Guil) Magia Nera 4/ 40 LP
Firaga 42 Causa gravi danni elemento Fuoco Area Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil Magia Nera 5/ 45 LP
Thundaga 42 Causa gravi danni elemento Tuono Area Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil Magia Nera 5/ 45 LP
Blizzaga 42 Causa gravi danni elemento Gelo Area Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil Magia Nera 5/ 45 LP
Shock 34 Causa gravi danni Singolo Porto Balfonheim/ 9200 Guil Magia Nera 6/ 50 LP
Clade 48 Causa gravi danni e status Crisi Area Porto Balfonheim/ 11200 Guil Magia Nera 6/ 50 LP
Flare 48 Causa ingenti danni Singolo Porto Balfonheim/ 11200 Guil Magia Nera 7/ 70 LP
Ardens 60 Causa ingenti danni elemento Fuoco Area Barheim/ 15600 Guil Magia Nera 7/ 70 LP
Collasso 70 Causa ingenti danni Area Nabudis/ 18100 Guil Magia nera 8/ 120 LP



Magie Spazio-Tempo
Nome MP Effetto Raggio d'Azione Acquistabile a/ Prezzo Licenza/ LP richiesti
Haste 20 Attiva Status Haste Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/  3400 Magia spaziotempo 5/  40 LP
Hastega 70 Attiva Status Haste Area Deserto Est di Dalmasca/ 16600 Guil Magia spaziotempo 7 / 110 LP
Slow 8 Causa Status Lentezza Singolo Rabanastre, Nalbina, Barheim/  200 Guil Magia spaziotempo 1/  20 LP
Slowga 24 Causa Status Lentezza Area Porto Balfonheim/  10400 Guil Magia spaziotempo 7/  110 LP
Inerzia 16 Causa Status Inerzia Singolo Rabanastre, Nalbina, Barheim/  600 Guil Magia spaziotempo 1/  20 LP
Inabilità 16 Causa Status Inabilità Singolo Rabanastre, Nalbina, Barheim/  600 Guil Magia spaziotempo 2/  25 LP
Stop 20 Causa Status Stop Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3700 Magia spaziotempo 6 (45 LP)
Reflex 12 Attiva Status Reflex Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa... / 800 Magia spaziotempo 2/  25 LP
Reflega 24 Causa Status Reflex Area Archades/ 6800 Guil Magia spaziotempo 7/  110 LP
Levitaga 20 Attiva Status Levitazione Area Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/  2800 Magia spaziotempo 5/  40 LP
Medusa 14 Causa Status Pietrosi Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa... / 900 Magia spaziotempo 3/  30 LP
Countdown 8 Causa Status Sentenza Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/  3100 Magia spaziotempo 6/  45 LP
Equos 18 Causa danni pari agli HP mancanti(HP Max-HP Attuali) Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/  1500 Magia spaziotempo /  35 LP
Morbo 12 Causa Status Crisi Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/  1100 Magia spaziotempo 4/  35 LP
Obliter 18 Fa fuggire i Nemici Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/  1700 Magia spaziotempo 3/  30 LP



Magie Verdi
Nome MP Effetto Raggio d'azione Acquistabile a/ Prezzo Licenza/ LP richiesti
Protect 8 Attiva Status Protect Singolo Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... /200 Guil Magia verde 1/ 25 LP
Protega 36 Attiva Status Protect Area Porto Balfonheim/  9400 Guil Magia Verde 7/ 105 LP
Shell 8 Attiva Status Shell Singolo Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa.../ 300 Guil Magia verde 2/ 30 LP
Shellga 40 Attiva Status Shell Area Porto Balfonheim/  9900 Guil Magia verde 7/ 105 LP
Audacia 24 Attiva Status Audacia Singolo Rabanastre/ 5800 Guil Magia verde 6/ 50 LP
Fede 24 Attiva Status Fede Singolo Rabanastre/ 5800 Guil Magia verde 6/ 50 LP
Tenebra 8 Causa Status Cecità Singolo Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... / 200 Guil Magia verde 1/ 25 LP
Tenebraga 20 Causa Status Cecità Area Archades/ 6800 Guil Magia verde 5 / 45 LP
Novox 8 Causa status Mutismo Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa / 400 Guil Magia verde 3/ 35 LP
Novoxga 22 Causa Status Mutismo Area Archades/ 6800 Guil Magia verde 5/ 45 LP
Morfeo        10 Causa Status Sonno Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 700 Guil Magia verde 3/ 35 LP
Morfega 26 Causa Status Sonno Area Porto Balfonheim/ 7900 Guil Magia verde 7/ 105 LP
Veleno 8 Causa Satus Veleno Singolo Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... / 500 Guil Magia verde 2/ 30 LP
Toxic 26 Causa Status Veleno Area Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 4100 Guil Magia verde 4/ 40 LP
Olio 8 Causa Status Olio Singolo Rabanastre, Nalbina/ 600 Guil Magia verde 4/ 40 LP



Magie Occulte
Magia Occulta MP Effetto Raggio d'Azione Acquistabile a/ Prezzo Licenza/ LP RIchiesti
Dark 10 Causa danni elemento Oscuro Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Leviatano, Ogir Yensa / 500 Guil Magia Occulta 1/ 25 LP
Darkara 20 Causa danni elemento Oscuro Area Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 5800 Guil Magia Occulta 4/ 50 LP
Darkaga 30 Causa gravi danni elemento Oscuro Area Porto Balfonheim/  9400 Guil Magia Occulta 7/ 105 LP
Antima 20 Causa danni pari a 1/4 degli HP massimi Area Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2800 Guil Magia Occulta 2/ 30 LP
Antiga 36 Causa danni pari alla metà degli HP massimi Area Archades/ 6800 Guil Magia Occulta 7/ 105 LP
Inversione 50 Causa Status Rovescio Singolo Aerobus, Rabanastre, Costa Phon.../ 7600 Guil Magia Occulta 6/ 70 LP
Berserk 10 Attiva Status Furia Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1000 Guil Magia Occulta 1/ 25 LP
Bailamme 10 Causa Status Confusione Singolo Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1400 Guil Magia Occulta 2/ 30 LP
Esca 10 Attiva Status Esca Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2500 Guil Magia Occulta 3/ 40 LP
Ade 30 Causa Status Morte Singolo Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/  5200 Guil Magia Occulta 5/ 60 LP
Vanish 24 Attiva Status Invisibilità Singolo Rabanastre, Costa Phon, Bur-Omisace.../ 4900 Guil Magia Occulta 3/ 40 LP
Vaniga 60 Attiva Status Invisibilità Area Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/  8700 Guil Magia Occulta 6/ 70 LP
Bolla 32 Attiva Status Bolla Singolo Aerobus, Rabanastre/ 3300 Guil Magia Occulta 5/ 65 LP
Drain 12 Assorbe HP da un nemico Singolo Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/  3200 Magia Occulta 3/ 40 LP
Aspir 2 Assorbe MP da un nemico Singolo Aerobus/ 4000 Guil Magia Occulta 4/ 50 LP



Formule di Danno

Sia le magie di tipo offensivo che le magie di tipo curativo fanno riferimento a delle formule ben precise per determinare la propria efficacia. Oltre che dalla potenza dell'incantesimo lanciato (notoriamente Fira è più potente di Fire, Energira più potente di Energia, e così via), le magie offensive dipendono sia dalla potenza magica del personaggio che lancia l'incantesimo sia dalla difesa magica del bersaglio, mentre l'efficacia delle seconde (ossia delle magie di tipo curativo) è influenzata soltanto dalla potenza magica del personaggio curante. Il rapporto tra tali parametri e l'efficacia in termini di HP sottratti/ripristinati dalle magie castate è esplicata dalle seguenti formule, calcolate dal nostro "cloudstrife9999" (profilo).

Magie curative
["potenza della magia" x (1~1,125)] x [2 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Magie offensive
["potenza della magia" x (1~1,125) - "dif. mag. del nemico"] x [2 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Inoltre:
1) Le magie curative, se lanciate contro i nemici, continuano a non prendere in considerazione le difese dei nemici, il che significa che, se siamo in grado di curare 9.999 HP, potremo tranquillamente arrecare 9.999 di danno ai non morti (es: gli Abissi nelle miniere di Henne)
2) Le magie non dipendono dal potere di attacco, ma dal parametro "Potenza della Magia"; la tabella seguente sotto riporta l'esatto valore per ogni magia.


Magia Potenza Magia Potenza
Fire 25 Fira 70
Blizzard 25 Blizzara 70
Thunder 25 Thundara 70
Idro 37 Firaga 124
Dark 46 Blizzaga 124
Aero 52 Thundaga 124
Drain 62 Darkara 91
Bio 88 Darkaga 130
Shock 133 Aeroga 103
Clade 142 Aspir 8
Sancta 157 Energia 20
Flare 163 Energira 45
Ardens 175 Energida 85
Collasso 190 Energiga 145

3) Aspir ha la formula di danno delle magie curative
4) Lo Status Fede moltiplica per 1,5 la prima formula e per 1,3 la seconda
5) Lo Status Olio del bersaglio moltiplica per 3 la seconda formula quando sono usate le magie Fire, Fira, Firaga e Ardens
6) Lo Status Sonno del bersaglio moltiplica la seconda formula per 1,5
7) Lo Status Shell del bersaglio moltiplica la seconda formula per 0,75
8) Le condizioni climatiche e del terreno possono influire sui danni inflitti: ecco come.


Tempo/Terreno Fuoco Ghiaccio Tuono Acqua Vento Terra
Soleggiato - - - - - -
Nuvoloso - - - - - -
Soleggiato/Nuvoloso + Vento x1,2 - - x0,5 x1,2 -
Piogge x0,5 - x1,2 - - -
Forti Piogge + Vento x0,6 - x1,2 x0.5 x1,2 -
Forte Nebbia - - - x1,2 - -
Forte Tempesta di Neve x1,2 x1,2 - x0,5 x1,2 -
Forte Tempesta di Sabbia x1,2 - - x0,5 x1,2 x1,2
Terreno di Sabbia - - - - - x1,2
Terreno d'Acqua - Acquitrino - - x1,2 x1,2 - x0,5
Terreno di Neve - x1,2 - - - -

9) La Licenza Serenità aumenta del 20% la Potenza Magica se gli HP del personaggio che lancia la magia sono al massimo; lo stesso effetto ha l'accessorio Cubitiere, con la differenza che questo aumenta del 50% gli effetti delle magie curative
10) La Licenza Rimedio Spirituale raddoppia la Potenza Magica in Status Agonia, e lo stesso effetto ha l'accessorio Gorgiera di Pelle
11) Alcune magie hanno un funzionamento particolare, descritto dalla tabella che segue.


Magia Formula
Antima HP MAX del bersaglio / 4
Antiga HP MAX del bersaglio / 2
Megaene HP MAX del bersaglio - 1
Reiz HP MAX del bersaglio x 0,4
Equos HP MAX del bersaglio - HP attuali


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