Soluzione di Final Fantasy XII - Prologo

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (profilo)

Prima di iniziare ci verrà chiesto di configurare il gioco scegliendo alcune impostazioni generali: preoccupiamoci di impostare su ON le voci di vibrazione controller e di vibrazione immagine, regoliamo la dimensione dello schermo, la tipologia dell'audio, assicuriamoci che la voce sottotitoli sia impostata su ON e premiamo quindi il tasto x sulla voce "Inizia il gioco".

Un cielo di un azzurro intenso ed una nave volante ci accompagneranno verso uno scorcio dall'alto su Rabanastre, nell'anno 704 dell'Alto Valendiano. La città è in fermento, e mentre la regia ci offre sapientemente un'anticipazione delle numerose razze con cui avremo modo di interagire, saremo accolti da una parata di Moguri, pronti a celebrare il matrimonio tanto atteso: quello dei sovrani. Poco dopo l'atmosfera si farà decisamente diversa; scopriremo infatti che Nabudis è caduta, e che non c'è altro modo di fermare l'esercito di Archadia che attaccare a nostra volta. Il novello sposo Rasler riceverà la benedizione dal Re, e si accingerà ad intraprendere la lotta, a capo di un esercito che unisce epico e futuristico. Il quadro si sposterà al confine tra Dalmasca e Nabradia, alla fortezza di Nalbina. La battaglia fra i soldati dei due schieramenti sarà più cruenta che mai, ed il sovrano e il suo fido compagno, a cavallo di un Chocobo, combatteranno con tutte le proprie forze alla difesa della fortezza. Il nemico riuscirà però ad infrangere la barriera magica attaccando gli inermi sacerdoti, e l'armata nemica avrà da lì a poco il sopravvento. Il principe Rasler sarà ferito gravemente, nonostante l'intervento tempestivo del suo alleato, e la scena successiva ci farà presagire il triste seguito. Assistiamo al funerale del principe e al dolore della sposa Ashe, e prepariamoci ad ascoltare il racconto delle vicende successive.





"La morte del principe Rasler Helos Nabradia non fu che una delle tante tragedie che colpirono il regno di Dalmasca. Per tutte le speranze riposte nel matrimonio della principessa Ashe, Dalmasca era in balia delle onde tumultuose della storia. A quell'epoca, due grandi imperi si contendevano il dominio su Ivalice. Archadia ad Est e Rozaria ad Ovest. L'invasione del regno di Nabradia fu il primo passo della marcia di Archadia verso occidente. Come la rovina della patria del principe Rasler, distrutta dalle fiamme della guerra, era evidente che Archadia riservasse sulla stessa sorte anche a Dalmasca. La caduta della fortezza di Nalbina aveva significato per Dalmasca la perdita di gran parte delle sue forze. Il fedele e coraggioso Ordine dei Cavalieri Dalmaschi tentò la controffensiva, ma di fronte all'evidente superiorità dell'esercito imperiale, le probabilità di vincere erano ben poche. La sconfitta, in effetti, fu pesantissima. Subito dopo, Archadia si fece avanti offrendo a Dalmasca la propria proposta di pace o, più propriamente, i termini della resa. Sua altezza Raminas, sovrano di Dalmasca e mio caro amico, non poté far altro che accettare. Seppure con riluttanza, si recò alla fortezza di Nalbina occupata dall'esercito imperiale, per apporre il sigillo al trattato. Il sovrano era da poco partito dalla capitale Rabanastre quando i pochi Cavalieri Dalmaschi sopravvissuti fecero il loro ritorno, giusto in tempo per la terribile rivelazione che li attendeva: il trattato sarà scritto con il sangue e firmato con la spada".
Tratto da Le memorie di Halim Ondore IV capitolo 12 - Il regno al tramonto

Al termine del racconto ci ritroveremo nella fortezza di Nalbina, insieme al guerriero che abbiamo lasciato con il morente principe Rasler: qui faremo la conoscenza di Reks, un diciassettenne arruolatosi nell'esercito per difendere la sua patria e la sua famiglia, ora costituita solo da un fratello più piccolo di due anni, che vive a Rabanastre. Il momento di tranquillità durerà ben poco, poiché Reks, Basch e gli altri membri del piccolo drappello verranno subito avvistati da soldati avversari. Basch darà prova delle sue abilità di combattente, ed avremo finalmente modo di interagire con i comandi di gioco, seguendo le istruzioni del nostro capitano. La levetta analogica destra ci permetterà una piena visione delle zone circostanti: ruotiamola per muovere in senso corrispondente la telecamera, e quindi la nostra prospettiva. Da notare che dove possibile, potremo scorrere avanti e indietro i dialoghi premendo il tasto triangolo - voce Verifica. Per spostarci dovremo ricorrere invece alla levetta analogica sinistra: incliniamola verso la direzione nella quale vogliamo dirigerci per muovere i primi passi, ed indirizziamoci verso Basch per passare alla lezione successiva. Argomento: le icone, che contraddistinguono ogni persona con la quale possiamo parlare. Spostiamoci quindi a destra e parliamo con il soldato vicino al cancello - tasto x. Ma l'utilità delle icone non è limitata ai dialoghi. Subito dopo, infatti, Basch ci indicherà il cancello: avviciniamoci e prestiamo attenzione al grosso "!" sopra la nostra testa, che apparirà ogni qualvolta ci avvicineremo ad una porta, un oggetto, uno scrigno, un interruttore. Avviciniamoci allora al cancello (apparirà un piccolo fumetto sopra la nostra testa con due "!!") e premiamo il tasto x, per aprirlo. Entrati nella fortezza, avremo appena il tempo di scoprire che la pressione del tasto triangolo ci consente di visualizzare il menu principale, che subito un soldato nemico ci verrà incontro.

I veterani della saga noteranno subito due differenze fondamentali rispetto ai capitoli precedenti: l'assenza di una schermata o area apposita per le battaglie - che avvengono qui nella stessa identica zona in cui ci troviamo, senza alcuno stacco - e la traiettoria colorata rossa, che dal nemico si dirigerà verso il nostro personaggio. Come Basch ci spiegherà un istante dopo, la linea rossa è indice del fatto che il nemico ci ha "agganciati", e che si prepara quindi a colpirci: siamo quindi sotto tiro. Viceversa, se siamo noi a prendere di mira un avversario, la linea sarà azzurra. Sebbene a primo impatto questa novità possa generare un'apparente confusione, in realtà ci sarà sempre utilissima per capire se e chi ci ha preso di mira, per indirizzare o controllare gli attacchi di tutti i nostri compagni di squadra - quando potremo disporre di più di un personaggio - e per dare al combattimento un tocco più strategico. Al termine delle istruzioni generali di Basch, premiamo il tasto x una volta per aprire il menù di battaglia: il tempo si congelerà (si tratta di un'opzione che potremo anche modificare in seguito) ed avremo quindi modo di scegliere in tutta tranquillità il da farsi. Prendiamoci pure tutto il tempo che ci serve in questo primo combattimento: una volta afferrati i meccanismi basilari di gioco, il ritmo delle battaglie diverrà decisamente più veloce, a tutto vantaggio del realismo delle stesse. Selezioniamo quindi la voce Attacca, impostiamo il bersaglio - l'unico per il momento è "Spadaccino Imperiale A" - con il tasto x, e notiamo la linea azzurra partire da Reks fino al soldato: lo abbiamo agganciato. Non appena la barra ATB - in basso, accanto al nostro nome - sarà piena, sferreremo l'attacco. Lanciato il primo attacco, il nostro personaggio continuerà a ripetere il comando fino a quando non gli verrà data un'istruzione differente. Per il momento disponiamo soltanto della magia Energia (magia bianca di ripristino delle forze) e di Thunder (magia nera di attacco). Dopo avere eseguito l'azione differente che gli abbiamo ordinato, il personaggio riprenderà ad attaccare: possiamo quindi definire l'Attacco come il comando standard, eseguito a ripetizione fino ad istruzione contraria. Sconfiggere questo primo nemico sarà immediato, grazie anche al supporto dei nostri alleati. Procediamo quindi lungo il ponte e prepariamoci ad affrontare il nostro primo - semplice - Boss.

Boss: Mini Aeronave Remora
Livello 10
HP: 220
EXP: 0 - LP: 0

Strategia: Il combattimento sarà più ostico di quello appena superato, ma il livello di difficoltà sarà, nel complesso, minimo. I nostri alleati si preoccuperanno della nostra salute, curandoci non appena l'aeronave userà l'attacco "Bomba Remora". E' difficile che accada, ma se dovesse essercene bisogno ricorriamo alla magia Energia o ad una Pozione (voce Oggetti del menu di battaglia). Concentriamoci sul bersaglio: agganciamolo selezionando Attacca e continuiamo a colpirlo, lanciando se vogliamo anche l'incantesimo Thunder. Spostiamoci liberamente attorno al nostro nemico (la libertà di movimento anche durante le battaglie è una delle più grandi innovazioni di Final Fantasy 12) ed approfittiamo dalla semplicità della battaglia per provare alcuni comandi, se vogliamo: il tasto L2 terrà la telecamera fissa sul nostro bersaglio - utile per i nemici veloci e sfuggenti, mentre il tasto R2 ci permetterà di fuggire - ovviamente questa tecnica non funziona contro i Boss, per cui non aspettiamoci di usarla in questo caso. In men che non si dica il Boss sarà già sconfitto, grazie anche allo spettacolare attacco finale di Basch (che avremo modo di rivedere e usare in seguito), e potremo dire addio a Tomberry ed al suo mezzo di trasporto. Proseguiamo per eliminare qualche altro soldato, ed avviciniamoci all'ingresso per ricevere delle altre indicazioni dal nostro capitano: Basch ci farà notare il navigatore in alto a destra, e aggiungerà che la pressione del tasto Select ci consentirà di visualizzare la mappa del luogo, ammesso che questa sia in nostro possesso o che il luogo sia già noto.

Spostiamoci verso Nord ed attraversiamo la fila di puntini azzurri, che indicano sempre il passaggio da un'area all'altra. All'interno Basch chiamerà Vossler, il soldato che abbiamo intravisto al nostro risveglio (avremo ancora a che fare con lui più avanti) e ci esorterà a raggiungere in fretta il Re, prima che questo apponga il proprio sigillo al trattato: una volta fatto, il nemico non avrà più alcuna ragione per conservarlo in vita. Fatto qualche altro passo in direzione Nord, Basch ci spiegherà come fuggire dalle battaglie (stratagemma indispensabile se il nemico non è alla nostra portata). Quindi imbocchiamo il sentiero alla nostra destra qualche passo più avanti e spostiamoci in fondo per trovare un'anfora. Premendo il tasto x per aprirla, otterremo una Pozione, che si aggiungerà automaticamente al nostro inventario. Torniamo sui nostri passi e proseguiamo ancora verso Nord e poi a sinistra, eliminando tutti i soldati che tenteranno di sbarrarci la strada. Puntiamo ancora verso Nord, ignoriamo la deviazione a destra e continuiamo raggiungendo l'estremità più alta dell'area - Nord, destra, sinistra - per scoprire un'altra anfora con una seconda Pozione. Torniamo poi sui nostri passi ed imbocchiamo la via alla destra del corridoio principale fino a raggiungere la rampa di scale che ci condurrà alla zona successiva (il passaggio è indicato da una linea azzurra intensa sul navigatore). Guardiamoci intorno ed avviciniamoci al grosso cristallo blu per scoprire che si tratta di un Salvocristallo: usiamolo subito per ripristinare le nostre energie (HP, MP, Status) e soprattutto per salvare la nostra posizione di gioco.

Nota: oltre che con il Salvocristallo - che ci garantisce un recupero integrale - avremo già notato che i nostri personaggi recupereranno gli MP (cioè i Punti Magici, indispensabili per lanciare incantesimi) anche camminando. In situazioni di necessità, se non c'è alcun cristallo nelle immediate vicinanze, possiamo infatti girare in tondo fino a recuperare la quantità di MP di cui abbiamo bisogno.

Dopo aver salvato, saliamo ancora per due piani di scale, e si attiverà un filmato in cui faranno comparsa tre Spadaccini Imperiali: toccherà a noi batterli senza l'aiuto di nessuno, dato che Basch proseguirà il suo cammino per cercare di arrivare in tempo dal Re. Prendiamoli di mira una alla volta, ed in questo modo la battaglia dovrebbe rivelarsi relativamente semplice; in caso di bisogno, teniamo presente che avremo sempre l'opportunità di usare qualche Pozione dal nostro inventario. Finita la battaglia, proseguiamo percorrendo il corridoio e spalanchiamo la porta per poter avanzare, quindi raggiungiamo il termine del corridoio e al bivio svoltiamo a destra. Procediamo per l'unica via ed avviciniamoci ad un secondo cancello: avrà inizio il filmato che ci mostrerà il tragico epilogo della vicenda.

"Svanita ogni presunta possibilità di pace, la truppe di Arcadia ripresero l'avanzata verso Rabanastre. Il destino di Dalmasca era ormai segnato. Opporsi sarebbe stato inutile. Con questi pensieri in mente, così mi rivolsi al popolo di Dalmasca:
"Figli e figlie di Dalmasca. Vi chiedo di deporre le armi e di innalzare preghiere al loro posto. Pregate per l'anima misericordiosa di Sua Altezza Raminas, che tanto desiderava la pace. E pregate anche per l'anima della fiera principessa Ashe che, di fronte alla sconfitta del suo Regno, ha preferito la morte. Sappiate, inoltre, che il capitano Basch von Ronsemburg, per incitamento alla sedizione e per l'assassinio di Sua Altezza Raminas, è stato giustiziato in quanto reo di alto tradimento. Chiunque si ostini a combattere è da considerarsi alla stregua del Capitano: un ignobile ribelle che porterà Dalmasca alla rovina".
La resa incondizionata di Dalmasca sarebbe avvenuta di li a poco"
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Tratto da Le memorie di Halim Ondore IV capitolo 13 - La provincia degli alleati


Canali di Garamsythe - Dopo la Guerra.
di "Leonheart88" (profilo) - Il gioco riprenderà nei Canali di Garamsythe, dove troveremo come personaggio giocabile non più Reks ma Vaan, che si starà allenando eliminando i vari Ratti Mannari presenti nella zona. Il nostro obiettivo è sconfiggere i 3 Ratti mannari, per cui cominciamo subito colpendo il più vicino a noi, ed individuiamo la posizione degli altri mediante il navigatore in alto a destra sullo schermo. Continuiamo a colpire i ratti anche quando questi si volteranno per scappare, in modo tale da eliminarli il più velocemente e con meno danni possibile! Selezioniamo il comando Attacca anche quando il ratto è nel nostro campo visivo ma non fisicamente a contatto con noi, in modo tale che nel tempo che impiegheremo per raggiungerlo la barra si carichi. Assolto questo compito, usciremo finalmente all'aria aperta, ritrovandoci tra i vicoli di Rabanastre; le scritte in sovrimpressione ci faranno capire che sono passati ben due anni dai tragici episodi a cui abbiamo prima assistito. Al termine del filmato, concluso con lo scippo alla Guardia Imperiale, incontreremo per la prima volta una ragazza che ci accompagnerà per tutto il corso dell'avventura: il suo nome è Penelo. Durante il seguente scambio di battute inizieremo a scoprire qualcosina sul background dei nostri due personaggi, essendo entrambi rimasti orfani per via della guerra che ha sconvolto Dalmasca due anni prima. Il dialogo finirà con una richiesta di Penelo, che ci chiederà di raggiungere Migelo al suo negozio, visto che questi avrà probabilmente qualche lavoretto per noi. Finita la conversazione, verrà aggiunta all'elenco del nostro menu la voce "Mappamondo": per accedervi, ci basterà selezionarla dal menu principale, e così facendo potremo visualizzare le mappe dei luoghi già visitati e di quelli ancora inesplorati se possediamo la relativa cartina geografica.





Rabanastre, Capitale di Archadia

Per raggiungere il negozio di Migelo, dovremo aprire la mappa del luogo premendo il tasto Select, e dirigerci nel punto in cui è posta la grossa croce rossa, cioè all'estremità bassa del quartiere Est. Prima di farlo però, parliamo con il bambino troveremo subito dopo aver sceso i quattro scalini proseguendo per la via, poiché il ragazzino, per la modica cifra di 1 Guil, ci darà alcune informazioni sugli eventi accaduti in questi anni. Al termine della sequenza animata, raggiungiamo Kytes alla Taverna del Mare di Sabbia: per visualizzarne la posizione sarà sufficiente seguire nuovamente la croce rossa. Lungo la via incroceremo molti negozi dall'aspetto invitante, ma purtroppo per il momento non possediamo soldi a sufficienza per poterci permettere qualche nuovo oggetto. All'interno della taverna, assisteremo ad una conversazione fra Vaan, Kytes e Tomaj, alla fine della quale verremo a conoscenza della Caccia ai Ricercati, la maggiore missione secondaria di Final Fantasy XII, che potremo svolgere lungo tutto il corso della nostra avventura. Dopo alcune spiegazioni basilari sulla caccia, Tomaj ci consegnerà il Diario del Clan, che andrà ad aggiungersi come voce al menu principale di gioco. Da questo momento in poi, potremo disporre di un registro contenente tutte le informazioni necessarie sulle missioni completate e su quelle ancora in corso, e che fungerà da ottimo promemoria, consentendoci di verificare costantemente il nostro grado di avanzamento in questa lunga missione secondaria. Successivamente il nostro interlocutore ci donerà una Armilla Tonica, e ci spiegherà brevemente cosa sono le Licenze e come poterle utilizzare. Alla fine del dialogo, il Comando Licenze apparirà nel menu principale: ricordiamoci subito di mettere in pratica gli insegnamenti appena appresi, attivando la Licenza corrispondente all'Armilla Tonica, per poterla poi equipaggiare ed utilizzare in battaglia, non appena ne avremo la possibilità.

Spiegazione, Licenze - Sin dalle primissime battute di Final Fantasy XII avremo la possibilità di entrare in possesso di armi, protezioni, abilità ed incantesimi vari; tuttavia, prima di poterli utilizzare in battaglia, dovremo fare in modo che la loro relativa Licenza sia stata sbloccata sulla Scacchiera. Sbloccare le licenze è semplicissimo: ci basterà selezionare sulla Scacchiera il corrispondente "quadratino" da noi scelto, e se gli LP (License Points) posseduti sono sufficienti, la Licenza verrà automaticamente appresa.
Ogni personaggio possiede una propria scacchiera personale, identica a tutte le altre, dove saranno sbloccate le Licenze che si intende far apprendere a quel relativo personaggio; questo significa che ciascun personaggio avrà quindi la possibilità di differenziarsi - almeno nei primi tempi - notevolmente dagli altri. La scacchiera è divisa principalmente in due sezioni: una parte superiore, composta dalle Licenze delle categorie "Tecniche", "Magie", "Opzioni" ed "Accessori"; ed una parte inferiore contenente invece le licenze relative alle "Armi" e alle "Protezioni" in generale. Nel nostro caso, la Licenza da attivare sarà "Accessori Licenza 1", al costo di 5 LP, e che ci consentirà proprio di equipaggiare l'Armilla Tonica. Le Licenze degli Accessori sono poste tutte nell'angolo in alto a destra della Scacchiera, secondo questo schema generale - click per ingrandire.



In più, riceveremo anche la Lista della spesa, oggetto indispensabile per poter uscire dalla città. Ricevuto anche questo oggetto, inizierà ufficialmente la Caccia al Ricercato Pomodoro Smarrito! Questo è l'unico caso in cui la caccia ad un ricercato fa parte della trama principale, poiché tutte le altre cacce saranno invece strutturate come missioni secondarie e, pertanto, del tutto facoltative.
A questo punto, potremmo già uscire dalla città per continuare la trama, ma ci conviene prima fare una piccola deviazione che ci sarà utilissima in futuro: fare conoscenza del Clan Centurio. La località non è segnata sulla mappa, poiché riuscire ad individuarla è proprio il contenuto del test che dovremo superare per entrare a far parte della squadra! Dirigiamoci al quartiere Nord sul lato sinistro della mappa, e noteremo un'insegna verde rassomigliante all'insegna di un negozio: parliamo col Bangaa all'entrata per poter entrare nell'edificio. Una volta dentro, parliamo un po' con tutti per ottenere qualche informazione in più sul mondo che ci circonda, e quando abbiamo finito rivolgiamoci a Montblanc, il capo del Clan Centurio, ossia il Moogle in piedi sulla ringhiera della balconata. Nella sede del Clan Centurio troveremo degli avvisi di Ricercati che non compaiono nelle comuni bacheche: in particolar modo, sarà sufficiente parlare con Montblanc per verificare se sono disponibili nuovi avvisi "speciali". Facendo parte del Clan Centurio, adesso potremo inoltre servirci all'Emporio del Clan lungo il Bazar Misir: man mano che andremo avanti nel gioco, aumentando il numero di Ricercati stananti ed uccisi, esso metterà in vendita pezzi sempre più rari e utili, per cui è sicuramente una buona idea passare, di tanto in tanto, sia alla sede del Clan Centurio, sia all'Emporio del Clan. Riparliamo con Montblanc che, per festeggiare la nostra ammissione, ci regalerà 3 Pozioni, e ci avvertirà che ogni volta che saliremo di grado riceveremo un premio!

Usciamo finalmente dal Clan per spostarci all'esterno della città: per riuscirci, dovremo dirigerci alla porta Est, da dove poi potremo uscire per dar la caccia al ricercato. Prima di uscire dalla città, però, possiamo fare ancora una piccola cosa: sul lato Nord-Est della Piazza delle Porte incontreremo un Bangaa impegnato in un'animata discussione con un Soldato Imperiale: ci chiederà di consegnare ad un suo amico, fuori dalle mura della città, un oggetto particolare; a questo avremo due possibilità, la prima è consegnarlo - ricevendo in cambio solo ringraziamenti ed una ramanzina sull'importanza di curarsi in battaglia - mentre la seconda possibilità è andare a vendere il pacco in un negozio ricavando così 150 Guil. A noi la scelta! Completato questo piccolo compito secondario, prepariamoci ad abbandonare la città. Teniamo presente che potremo poi, a nostra discrezione, rientrare in città subito dopo essere usciti: per fare questo ci basterà parlare con i soldati chiudi-fila alla fine delle rispettive code, e rispondere di sì per prendere il posto del nostro interlocutore; aspettiamo qualche secondo e la fila scorrerà fino a permetterci di parlare con il Soldato Imperiale davanti a noi: chiediamo di entrare e ci ritroveremo di nuovo in città. Continuando ad entrare ed uscire, potremo notare i soldati farsi sempre più confusi ed iniziare ad insospettirsi.


  Continua  -  Parte II



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