Soluzione di Final Fantasy XII - Gallerie di Barheim

  ● Autore: "Leonheart88" (profilo)

Fuggiti dalle Segrete della Fortezza di Nalbina, ci ritroveremo nelle Gallerie di Barheim: scendiamo per le scale di fronte a noi e, al bivio, giriamo a destra per trovare tre giare del tesoro colme di Guil; quindi torniamo sui nostri passi e dirigiamoci dalla parte opposta. Arrivati a metà corridoio giriamo a sinistra, ed analizziamo l'alimentatore per scoprire che il fusibile è saltato. Proseguiamo e salviamo il gioco usando il Salvocristallo. Completiamo la nostra discesa lungo la rampa di scale e parliamo con Broh, che troveremo seduto vicino al cancello, per ottenere un fusibile. Se lo desideriamo, rivolgiamogli nuovamente la parola per acquistare alcuni capi d'equipaggiamento. Ultimati gli eventuali acquisti, torniamo indietro ed attiviamo finalmente l'alimentatore inserendo il Fusibile, quindi ritorniamo al piano terra ed azioniamo il Comando del Cancello situato vicino a Broh. Nell'angolo in alto a destra della mappa potremo visualizzare l'energia rimanente: l'apertura del cancello ci sarà già costata il 30% di energia, ma questo consumo non può essere in alcun modo evitato. Il nostro problema di attenti risparmiatori di energia in realtà è un altro: i Battermimik presenti nella zona sono infatti ghiotti di corrente elettrica, tanto da consumare rapidamente le nostre scorte e far diminuire rapidamente il livello della Barra Energia. L'unico modo per risolvere la situazione è eliminarli, uno per uno, come gentilmente suggerito da Balthier; i Battermimik saranno indicati sulla mappa con un grosso punto esclamativo, per cui non risulterà affatto difficile scovarli!
Teniamo presente che se la barra dovesse scendere al di sotto del 50%, faranno la comparsa i pericolosi Zombie, che da un lato potranno tornarci utili per racimolare EXP ed unità di Bottino raro, ma che, d'altro canto, potrebbero rivelarsi piuttosto ostici da sconfiggere.

Superato il cancello, una sequenza animata ci mostrerà i Battermimik all'opera: apriamo subito le danze attaccando il Battermimik A per restituire un po' di energia al sistema, ed una volta sconfittolo eliminiamo i vari Zombie e Minimimik presenti nelle vicinanze. Avanziamo fino in fondo nella zona 29, ed eliminiamo il Battermimik B per restituire un altro ingente quantitativo di energia al sistema. Proseguiamo poi lungo la Linea Est ed eliminiamo progressivamente i vari Battermimik che ci sbarreranno la strada: iniziamo eliminando il Battermimik A subito di fronte a noi, poi proseguiamo lungo la linea ed al bivio giriamo a destra per trovare e successivamente eliminare il Battermimik B; fatto questo, torniamo al bivio e giriamo stavolta a sinistra, proseguiamo e svoltiamo un'altra volta verso sinistra alla biforcazione successiva per incontrare il Battermimik C. Eliminata anche questa creatura, ripercorriamo la strada a ritroso e, giunti al precedente bivio, dirigiamoci ovviamente dalla parte non ancora esplorata. Proseguendo, incontreremo sulla destra un'altra galleria: percorriamola fino in fondo per trovare l'utile Mappa delle Gallerie di Barheim!
Scendiamo lungo la mappa e giriamo a destra per entrare nella Zona 37, uccidiamo velocemente i due Battermimik ed i vari Minimimik e torniamo sulla Linea Est. Eliminiamo il Battermimik D e passiamo alla Zona Speciale D, dove dovremo sconfiggere il Battermimik a Sud della mappa - lo scorgeremo immediatamente appena entrati nella zona. Per il momento non potremo aprire il Grande Cancello di fronte a noi, per cui dovremo dirigerci verso l'apertura ad Ovest - prestiamo attenzione ad i due Budini che ci tenderanno un agguato sotto l'arco! - ed eliminare l'ennesimo Battermimik e tutti i Budini che ci taglieranno la strada; continuiamo poi a proseguire per le scale e varchiamo l'entrata a sinistra per trovarci nuovamente nella Zona 37. Eliminiamo il Battermimik che incontreremo appena giunti in zona, scendiamo lungo le scale ed imbocchiamo la galleria alla nostra destra per giungere finalmente dal secondo Battermimik: eliminiamo anche questa creatura e proseguiamo, per polverizzare i due Budini che ci taglieranno la strada. Al termine dell'incontro potremo finalmente azionare il Comando del Cancello, perdendo purtroppo un altro 30% dell'energia a nostra disposizione.

Facciamo ritorno al luogo in cui è situato il cancello, e proseguiamo per assistere ad un filmato che ci fornirà parecchie informazioni. Avanziamo poi verso il Salvocristallo in zona, ed assicuriamoci di salvare la posizione di gioco, poiché abbiamo davanti a noi un lungo cammino. Proseguiamo diritti - scendendo secondo la mappa - entriamo nella zona "Incrocio Centrale" e sconfiggiamo il Battermimik nascosto nell'alcova a sinistra. Inoltriamoci nella zona successiva, attraversiamo tutta la Caverna Zebaya eliminando i tre Battermimik che troveremo e salviamo il gioco al Raccordo Terminal 4, preparandoci per il successivo scontro con il Boss di turno.

 Boss: Regina Mimik
Livello 10
HP: 4073
EXP: 0 - LP: 5

Strategia: La Regina Mimik è circondata da un nutrito numero di Minibattery, che possiamo a nostra discrezione ignorare o combattere, tenendo comunque presente che non sarà affatto difficile liberarsene, ma che l'incontro si concluderà solo dopo aver eliminato la Regina Mimik, indipendentemente dal destino riservato invece ai Minibattery. Attacchiamo la Regina con attacchi fisici, oppure utilizzando la Magia Blizzard se già la possediamo; assicuriamoci però di non usare incantesimi di elemento Tuono, poiché altrimenti il nostro avversario riuscirò a convertire i potenziali danni in HP. Il Boss contrattaccherà con qualche Thunder oppure con la sua mossa Moto Tellurico ma, in entrambi i casi, se abbiamo ben impostato i Gambit, non avremo alcun problema. La sua mossa speciale Elettroscopio, invece, provocherà ingenti danni - fortunatamente ad un solo personaggio - per cui assicuriamoci di ripristinare le energie del malcapitato.

Finito lo scontro, parte della galleria crollerà, e saremo costretti ad una rapida fuga!
La scena riprenderà nel Deserto Ovest di Rabanastre: da qui dovremo fare ritorno in città. Scendiamo giù attraversando, nell'ordine, le zone "Sabbie Ripide", "Labirinto Sabbioso", "Accampamento" e "Poggio riarso" (la solita croce rossa ci aiuterà ad impostare la nostra direzione). Qualora dovessimo avere bisogno di una breve sosta, potremo riposarci all'Accampamento, ma un ristoro ci costerà 100 Guil - dovremo parlare con il piccolo Locandiere,. Tuttavia, Rabanastre è ormai vicinissima, per cui sarebbe meglio proseguire oltre, a meno che la sosta non sia estremamente necessaria. Proseguiamo dunque, e rientriamo finalmente a Rabanastre!


Ritorno a Rabanastre
Rientrati in città, Balthier e Fran lasceranno - temporaneamente - la squadra. Parliamo con il Moguxista vicino alla porta Est per venire a conoscenza del pratico servizio offerto dai Moguri, che ci permetterà di trasportarci istantaneamente in alcune zone della città, risparmiandoci la fatica di incamminarci sul posto. Utilizziamolo subito per teletrasportarci alla Taverna del Mare di sabbia, e da qui spostiamoci a Sud fino ad arrivare al negozio Oggetti di Migelo per incontrate Kytes. Raggiungiamo poi il vecchio Dalan nella Città Bassa per ricevere la preziosa Spada Dalmasca, che dovremo consegnare ad un certo Azelas nel Rione Nord della Città Bassa. Consultiamo la mappa e rechiamoci al punto segnato dalla solita croce rossa: giunti sul posto, parliamo al Rabanastrese seduto sulle casse per dare inizio ad una sequenza animata al termine della quale Basch sarà divenuto un membro permanente della nostra squadra!



Nome: Basch
Età: 36

Note: Il Capitano Basch è il classico guerriero, con forti capacità combattive e quindi alti valori di HP Max e Forza. Sin dalla sua prima comparsa nel nostro gruppo si mostrerà parecchio propenso all'azione, gettandosi nella mischia senza pensarci su due volte. Per questo motivo è consigliabile equipaggiarlo con protezioni pesanti, che possano vantare degli alti valori di DIF Fisica e Destrezza, e magari di qualche incantesimo curativo. Accuratamente difeso, il nostro guerriero potrà attirare su di sè le "attenzioni" dei mostri, e concedere più respiro agli altri membri del party.

Quando lo incontriamo ha queste caratteristiche:

Livello: Lv di Vaan + 2
LP: LP di Vaan - 100
Magie/Tecniche: -
Oggetti: -
Guil: -
Gambit
Nemico del Leader → Attacca
Nemico più vicino in vista → Attacca


Equipaggiamento Nome Effetto
Arma Lama di Mithril Attacco +32, Destrezza+5, Attacchi a raffica 5
Supporto - -
Testa Elmo di bronzo DIF Magica + 6, Forza + 1
Corpo Corazza di bronzo DIF Fisica + 7, Forza + 2
Accessorio Anello di tormalina Immune a Veleno


Licenze
Licenza Scan → Scan
Licenza Spade militari → Spada di Mithril, Lama di Mithril
Spade: Licenza 1 → Spada larga, Spada lunga
Asce: Licenza 1 → Ascia da guerra, Flail
Scudi: Licenza 1 → Excursion, Scudo di cuoio
Scudi: Licenza 2 → Cetra, Scudo di bronzo, Scudo tondo
Protezioni leggere: licenza 1 → Galea, Abito di Pelle
Protezioni pesanti: licenza 1 → Elmo di pelle, Elmo di bronzo, Corazza di pelle, Corazza di bronzo
Protezioni pesanti: licenza 2 → Celata, Elmo di ferro, Corazza squamata, Corazza di ferro
Accessori: licenza 3 → Proteggibraccio, Anello di tormalina

Nota Bene - A questo punto del gioco troveremo delle nuove merci in vendita nei vari negozi, quindi vendiamo il Bottino accumulato fino ad ora per racimolare un bel gruzzoletto di Guil, e miglioriamo i capi d'equipaggiamento dei nostri personaggi. Nel compiere i nostri acquisti, teniamo però presente che sarebbe meglio non dilapidare subito tutti i nostri risparmi e, soprattutto, che prima di poter utilizzare una certa arma o un certo accessorio, il personaggio dovrà aver appreso la Licenza corrispondente! Evitiamo dunque l'acquisto di quei capi d'equipaggiamento la cui Licenza non è ancora alla nostra portata, per la sua posizione nella Scacchiera, o per l'altissimo ammontare di LP richiesto. Acquistiamo anche qualche Gambit, ed in particolar modo assicuriamoci di comperare il Gambit "Sé", che ci permetterà di rivolgere le azioni impostate sullo stesso personaggio; si tratta di una istruzione a dir poco fondamentale, che ci consentirà di pianificare alcune mosse proprio niente male. Se lo desideriamo, perdiamo un po' di tempo portando avanti qualche Caccia, secondo i Mandati al momento disponibile.

Quando vorremo proseguire con la trama, rechiamoci alla Taverna del Mare di Sabbia, e saliamo per la rampa di scale di fronte a noi: così facendo, avrà inizio una sequenza filmata durante la quale scopriremo che la nostra amica Penelo è stata rapita da una vecchia conoscenza di Balthier! Balthier e Fran si riuniranno pertanto alla squadra, e potremo metterci alla ricerca di Penelo. Dirigiamoci all'Aerodromo dalla Porta Ovest, e parliamo con Balthier in fondo alla struttura: per prima cosa chiediamogli qualche informazione su Bhujerba per farci un'idea del luogo che stiamo per visitare, poi, non appena saremo pronti, accettiamo di partire!


Bhujerba - Alla ricerca di Penelo!
Raggiunta Bhujerba, usciamo dall'Aerodromo ed assisteremo ad un filmato in cui un ragazzino si aggiungerà alla nostra squadra in qualità di ospite: si tratta di Lamont. I suoi Gambit:

Alleato con HP < 10% → Extrapozione
Alleato con HP < 50% → Granpozione
Nemico di tipo Volatile → Prolunga
Nemico del leader → Attacca
Nemico proprio → Attacca


Proseguiamo lungo Corso Travia fino ad incontrare, in prossimità dell'incrocio, un Moguri Mappiere che ci venderà per 70 Guil la Mappa di Bhujerba, città celeste, e per 650 Guil la Mappa delle Miniere di Lhusu. Proseguiamo per l'unica strada percorribile fino a giungere al Quartiere dei minatori; purtroppo i soldati staranno presidiando tutte le altre zone della città, per cui giungeremo obbligatoriamente in Piazza della Miniera. Qui salviamo il gioco e prestiamo molta attenzione al filmato seguente.
Una volta entrati dentro la miniera proseguiamo il nostro cammino scendendo per le scale di fronte a noi: così facendo si attiverà l'ennesimo filmato che ci mostrerà il Marchese Ondore con a seguito un Giudice dell'Impero. Una volta finito avanziamo di zone superando sia l'Entrata che il Ponte Ortam: la strada è a senso unico ed è indicata chiaramente sulla mappa, quindi non avremo grossi problemi; una volta giunti al Binario 1 seguiamo il sentiero di destra per raggiungere il Doppio ponte Sunya.

Nota bene: E' possibile in questo luogo formare delle lunghe catene di Skeletri presenti lungo il ponte, e ciò è utile per più motivi: sia per l'elevato quantitativo di EXP che andremo a ricevere, sia per il Bottino che potremo ottenere (ed eventualmente anche rubare) dai mostriciattoli prima menzionati. Un Osso frantumato può essere venduto ai mercanti per 193 Guil, perciò è possibile accumulare un bel po' di soldi da spendere successivamente in potenziamenti vari. Una volta sconfitti tutti i nemici nella zona sarà sufficiente allontanarsi di due zone e tornare (senza sconfiggere nel frattempo altri tipi di mostri) per vederli ricomparire tutti.

Oltrepassiamo il Doppio ponte Sunye per arrivare all'Area Estrattiva 2: percorriamola fino in fondo (la direzione sarà unica ed obbligata) per attivare un filmato al cui termine dovremo affrontare Ba'Gamnan e soci. Abbiamo due possibilità: la prima è scappare dal combattimento premendo il tasto R2; dovremo scappare attraverso le Miniere con il quartetto di nemici alle calcagna ma, a meno che non siamo ad un livello molto alto, è sicuramente la soluzione meno rischiosa. Consideriamo inoltre che comunque non otterremo nulla di particolarmente valido come bottino. Se invece a nostro rischio e pericolo decidiamo di affrontarli, ecco tutto quel che c'è da sapere al riguardo:

Ba'Gamnan
Livello 12
HP: 3983
EXP: 0 - LP: 7

Bwagi
Livello 11
HP: 1593
EXP: 0 - LP: 5

Gijuk
Livello 11
HP: 1650
EXP: 0 - LP: 5

Rinok
Livello 11
HP: 1745
EXP: 0 - LP: 5

Strategia: Concentriamo i nostri sforzi ed i nostri attacchi su un avversario alla volta, poiché questo è l'unico modo che avremo per sconfiggerli. Iniziamo da Bwagi che è il nemico con il minor numero di HP del gruppo, per poi proseguire con Gijuk, Rinok ed infine Ba'Gamnan. Impostiamo i Gambit di almeno due personaggi su tre affinché usino un incantesimo curativo non appena i nostri HP scendano al di sotto di un determinato livello percentuale (30-50%) e prepariamoci ad una dura battaglia. La mossa "Nubifragio" di Ba'Gamnan ci procurerà seri danni, perciò prepariamoci a curarci molto spesso (nel caso che gli MP finiscano una buona scorta di Pozioni e Granpozione potrà rivelarsi molto utile).

Concluso lo scontro, torniamo sui nostri passi ed usciamo dalle Miniere per assistere ad un evento in cui Lamont lascerà la squadra.


Bhujerba - Missione: raggiungere Ondore
Il nostro compito è ora attirare l'attenzione della gente sulla nostra squadra, spargendo la voce che il Capitano Bash Von Rosemburg è ancora in vita (come in effetti è..). Per far questo girovaghiamo per le strade della città e parliamo con la gente premendo il tasto Quadrato fino a quando il Ciarlometro in alto a destra sullo schermo sarà pieno.
Nota bene: Possiamo approfittare del momento di relativa pausa per fare un giro per i negozi ed osservare come siano stati messi sul mercato nuovi oggetti.

Teniamo presenti un paio di regole utili:
- Alzeremo molto il livello percentuale se spiffereremo la notizia alle Guide turistiche (specialmente nella Taverna delle Nuvole fluttuanti)
- Se veniamo sentiti dalle Guardie il Ciarlometro scenderà automaticamente al 30%
- La barra si svuoterà comunque naturalmente con l'avanzare del tempo
- Non è possibile parlare più volte con la stessa persona
- Ogni qualvolta dirameremo la notizia apparirà un'icona indicante quante persone si sono dimostrate interessate ad essa

Una volta raggiunto l'agognato 100% assisteremo ad una scena in cui la Resistenza interverrà portandoci al loro nascondiglio segreto. Ripreso il controllo di Vaan usciamo dalla taverna e dirigiamoci nel luogo indicato dalla classica croce rossa sulla mappa: arrivati sul posto parliamo alla Guardia e confermiamo di voler incontrare il Marchese.

Dopo la lunghissima sequenza di filmati ci ritroveremo direttamente sull'Aereonave Leviatano, in più otterremo la mappa del Leviatano e Vossler si unirà alla squadra come ospite!

Gambit di Vossler: Nemico di tipo Volatile che mira ad Ashe → Prolunga
Nemico che mira ad Ashe → Attacca
Nemico, se si è in Status Agonia → Equos
Nemico di tipo Volatile → Prolunga
Nemico più vicino in vista → Attacca


Salviamo la partita e dirigiamoci alla Zona Intermedia Ovest, dove Vossler ci spiegherà il funzionamento del sistema di allarme; dirigiamoci verso Sud-Est fino al Deposito Container, una volta li scendiamo per le scale della zona carico-scarico ed apriamo i vari tesori presenti nella zona, quindi varchiamo la massiccia porta centrale per accedere al Passaggio naviporto. Dirigiamoci verso Est (teoricamente è uguale ma almeno non incapperemo subito in un allarme) e proseguiamo fino a raggiungere il lato superiore, da qui spostiamoci verso Sud nella Zona centrale. Ci troveremo di fronte due Giudici, tre Spadaccini imperiali ed un Mago imperiali, ma per vincere ci basterà eliminare i due Giudici, poiché in questo modo gli altri si arrenderanno: sta a noi decidere la strategia migliore e quanti effettivamente colpire, ma è comunque consigliabile eliminare il mago per evitare di essere afflitti da spiacevoli Status alterati. Finito lo scontro otterremo la Chiave della Cella 1. Proseguiamo dritti ed utilizziamo la chiave per entrare nella Cella 1, dove troveremo quattro diverse porte:

Prima porta a destra: Troveremo la Chiave di Controllo ed un Salvocristallo.
Prima porta a sinistra: Al suo interno faremo la conoscenza di Tetolan, mercante giramondo, che ci venderà la merce di cui avremo bisogno.
Seconda porta a destra: Partirà un filmato in cui finalmente libereremo Ashe che entrerà a fare parte della nostra squadra; volendo potremmo già schierarla nel trio titolare se abbiamo qualche oggetto carino con cui equipaggiarla.

Torniamo alla Zona centrale e proseguiamo oltre percorrendo l'anello esterno del Passaggio Naviporto fino ad arrivare al Deposito container; eliminiamo i soldati presenti nella zona e disattiviamo il Dispositivo di sicurezza (sul bordo sinistro della stanza) con la Chiave ci controllo, quindi decidiamo di resettare il sistema. Fatto questo dirigiamoci alla Zona Intermedia Ovest - il passaggio a sinistra dei due di fronte al piano superiore - tenendo a mente che durante la strada attiveremo una scena di intermezzo durante la quale Vossler abbandonerà la squadra mentre Penelo tornerà invece a farne parte, ed otterremo altresì un pezzo di Negalite artificiale. Dobbiamo adesso raggiungere lo Scalo Ala Sinistra, ma prima di entrare prepariamoci bene, impostando i Gambit e comprando le Licenze necessarie ad Ashe e Penelo, che possiederanno sicuramente un ingente quantitativo di LP. Stiamo per affrontare il temibile Giudice Ghis.

Boss: Giudice Ghis
Livello 14
HP: 4120
EXP: 0 - LP: 22

Strategia: Come prima cosa eliminiamo i tre Spadaccini Imperiali che faranno da costante supporto al Giudice. Con questa mossa lo priveremo con facilità di un grande aiuto per la battaglia, quindi muoviamoci armi in pugno verso l'attacco frontale! Sarà sufficiente far scendere gli HP del Giudice al di sotto del 25% per far terminare la battaglia. Conclusosi lo scontro, partirà un filmato che ci vedrà finalmente fare ritorno a Bhujerba.


Da Bhujerba ad Ogir Yensa
Il nostro obiettivo è per dirigerci, per la seconda volta, a scambiare quattro chiacchiere con il Marchese Ondore; prima però, sfruttiamo questo momento di pace per fare un giro fra i vari negozi, dove sarà disponibile nuova merce da acquistare, fra le quali le indispensabili Magie Reiz ed Energira. Può anche essere una buona idea svolgere nel frattempo qualche missione secondaria per ottenere oggetti rari ed alzare al contempo il livello della squadra. Per spostarci di città in città possiamo per il momento ricorrere principalmente a due modi: utilizzare la linea di Aeronavi (magari iniziando la missione secondaria "Le sorelle Capo cabina") oppure utilizzare le Teleliti sui vari Telecristalli. Una volta completati i vari preparativi parliamo con la Guardia all'entrata del palazzo (sarà segnata dalla solita croce sulla mappa), ed accettiamo di andare dal Marchese per dare il via ad una serie di filmati. L'azione riprenderà nel Deserto ovest di Dalmasca: qui compriamo da Rohen gli Oggetti/Magie/Gambit che ancora ci mancano ed infine dirigiamoci ad Ovest verso l'Ogir Yensa. Assistiamo ai brevi filmati e saliamo sulla rampa della prima cisterna davanti a noi: facendo ciò potremo dedicare un po' del nostro tempo allo sterminio degli Alraune che si trovano ai piedi della rampa e nella prima cisterna, per ottenere (o per rubare) un Frutto Dolce vendibile a 363 Guil. Fatto questo attraversiamo il ponte di metallo per giungere alla seconda cisterna, proseguiamo verso Ovest per giungere alla terza cisterna ed infine alla quarta, in prossimità della quale si attiverà un filmato che vedrà Vossler entrare come ospite nella nostra squadra.

Gambit di Vossler: Nemico di tipo Volatile che mira ad Ashe → Prolunga
Nemico che mira ad Ashe → Attacca
Nemico, se si è in Status Agonia → Equos
Nemico di tipo Volatile → Prolunga
Nemico più vicino in vista → Attacca


Scendiamo dalla rampa della cisterna per tornare a camminare nel deserto, sconfiggiamo gli Urutan Yensa presenti e saliamo sulla rampa conducente alla cisterna di fronte a noi: qui otterremo finalmente la Mappa di Ogir Yensa! Come possiamo vedere dalla mappa abbiamo di fronte tre possibili strade alternative per arrivare al Nam Yensa (passando per il Tunnel Yensa): quella più in basso ha l'indubbio vantaggio di essere più breve delle altre, ma molti scrigni del tesoro verrebbero tagliati fuori, fra cui in particolare quello contenente il Tritamago.
Nota Bene: Lo scrigno contenente il Tritamago si trova nell'Area Depositi, ed in particolare nella cisterna che mette in comunicazione la Raffineria 2 ed il Raccordo centrale. C'è il 75% di possibilità che lo scrigno compaia: qualora appaia, avremo il 50% di probabilità che esso contenga un oggetto, mentre nel restante 50% dei casi conterrà del denaro; se la fortuna è dalla nostra parte e siamo nel caso dell'oggetto, teniamo a mente che avremo solo il 50% di probabilità che questo oggetto sia proprio il Tritamago. Tradotto in termini più semplici, in totale c'è il 18,75% di probabilità di trovare l'oggetto sperato: se questo non accade, basta spostarsi di tre zone e tornare per riprovare, ripetiamo questo procedimento finché non lo otteniamo almeno una volta.
Per semplicità, facciamo conto di scegliere la via più breve per attraversare il deserto: torniamo sui nostri passi e saliamo per la lunga rampa a Nord per dirigerci nella zona "Cisterne Sud", percorriamo quindi l'intera zona per poi - giunti alla terza cisterna - girare a sinistra nell'Area Cisterne-Entrata Sud; qui proseguiamo dritti per arrivare finalmente al Tunnel Yensa. Salviamo il gioco grazie al Telecristallo presente, e se occorre compriamo l'occorrente da Dais.

Una volta arrivati, dirigiamoci ad Ovest fino a superare il ponte di legno per recuperare la Mappa di Nam Yensa, torniamo quindi indietro e superiamo il ponte a Nord per arrivare alla Riva Erosa: da lì, proseguiamo a Nord per arrivare dapprima nel Mare Urutan Yensa ed in seguito nella Terra dei Pesci di Sabbia. Salviamo il gioco presso il Salvocristallo e parliamo con il Moguri di Mare di Sabbia, che in pratica ci "incaricherà" di eliminare un nemico mortale degli Urutan Yensa: il Mangiaurutan. Per avvistare il nostro avversario dovremo fare ritorno alla Riva Erosa, tenendo presente che in questa battaglia gli Urutan Yensa saranno nostri alleati, perciò evitiamo di attaccarli. Una volta sconfitto il mostro (non si tratta di un compito particolarmente arduo) torniamo dal Moguri, che ci riferirà che l'Urutan si è diretto verso l'Ogir Yensa... no, per nostra fortuna non sarà necessario ripercorrere tutto il tragitto, poiché sarà sufficiente continuare per la nostra strada imboccando il passaggio all'altro lato della Terra dei Pesci di Sabbia. Ci ritroveremo così nella Raffineria 2: qui saliamo per la rampa di scale di fronte a noi per assistere ad un filmato, ritorniamo per l'ennesima volta sui nostri passi imboccando nuovamente il tunnel e saremo testimoni di un evento scioccante. Parliamo per l'ultima volta con il Moguri e prima di andare via raccogliamo da terra il Frutto d'Ixiro, la nostra "ricompensa".



Torniamo nuovamente alla Riva Erosa: incamminiamoci verso Ovest, saliamo sulla cisterna e spostiamoci nella zona Deserto della regina; scendiamo dalla cisterna e dirigiamoci a Sud oltre il ponte di legno e poi ad Ovest fino ad arrivare al Sentiero freddo. Percorriamolo il Sentiero in tutta la sua lunghezza fino ad incontrare Dais: acquistiamo tutto l'occorrente considerando che dovremo affrontare un Boss a breve (gli Archi Killer potrebbero rivelarsi utili), quindi avviamoci finalmente verso la Tomba di Raithwall!


  Continua  -  Parte IV



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