Soluzione di Final Fantasy XII - Tomba di Raithwall

  ● Autore: "Leonheart88" (profilo)

Appena entrati nella Tomba non avremo nemmeno il tempo per riposare: scendiamo per i gradini ed avanziamo per incontrare subito il Boss del luogo, Garuda.

Boss: Garuda
Livello 16
HP: 6754
EXP: 0 - LP: 11


Strategia: Per prima cosa utilizziamo il Frutto d'Ixirio contro il mostro (sempre se lo abbiamo ottenuto nella sessione di gioco precedente), poiché in questo modo svuoteremo una parte dei suoi HP, abbassando inoltre in modo consistente anche i suoi parametri di attacco e difesa. Data la tipologia del nemico, i normali attacchi contro di lui risulteranno vani; esistono però vari modi per colpirlo, e cioè:
- Utilizzare le varie Magie (Thunder in particolare è molto efficace)
- Bersagliarlo con armi a gittata (Archi e Fucili)
- Far utilizzare a Vossler la Tecnica Prolunga (è sufficiente mantenerlo in vita per fargliela mettere in pratica)
Assicuriamoci inoltre di impostare i Gambit in maniera tale che i nostri personaggi vengano curati molto frequentemente (un esempio è "Alleato con HP < 70% → Energia"), per evitare che gli attacchi del Garuda producano grossi danni.

Una volta sconfitto il Boss, assistiamo alla breve sequenza animata in cui ci verranno spiegate un bel po' di cose; compriamo da Dais l'occorrente (fra cui le nuove Magie disponibili) e procediamo verso l'interno. Salviamo il gioco presso il Salvocristallo, e notiamo che da questo momento sarà divenuta inoltre disponibile la caccia al Ricercato Lord Viverna. Tocchiamo l'Antico Congegno per teletrasportarci all'interno, a questo punto scendiamo lungo le scale di fronte a noi per ritrovarci davanti un Muro Diabolico! Le scelte che possiamo fare sono due: scappare correndo in fondo al corridoio e varcare l'Antica porta (consigliato se non si è ad un livello particolarmente alto) oppure provare a sconfiggerlo. Nel caso in cui optassimo per la seconda alternativa, ecco come fare.

Muro Diabolico 1
Livello 18
HP: 22187
EXP: 0 - LP: 30

Strategia: Il procedimento è identico a quello per il secondo Muro Diabolico che dovremo affrontare (esatto, ce n'è un altro!) ma con la differenza che in questa occasione il Boss sarà molto più forte, ed il lasso di tempo in cui è possibile sconfiggerlo decisamente minore. Temiamo particolarmente l'Incantesimo Viaggio nell'Ignoto, che farà scomparire per tutta la durata del combattimento un membro della squadra, ed utilizziamo il più possibile le Combo di Apoteosi con tutti e sei i membri per cercare di infliggere il maggior numero di danni nel più breve tempo possibile. Se riusciamo nell'impresa libereremo l'accesso alle scale laterali nella Sala dell'Attacco ed in quella della Difesa (dopo aver eliminato anche il secondo Muro Diabolico ed esaminato l'Antico Gioiello che farà la sua comparsa nel luogo in cui era situato in precedenza il Muro) che ci condurranno ad un cesto (esiste il 70% di possibilità di trovarlo). Se lo troviamo, aspettiamo a giorire: avremo il 27,5% di probabilità di trovare al suo interno la Trucidiavolo (Spada con 59 punti di ATK).

In ogni caso, anche laddove avessimo scelto di evitare il combattimento contro il primo Muro Diabolico, dovremo comunque varcare l'Antica Porta per accedere alla Sala della Difesa: qui ci scontreremo (e questa volta senza possibilità di fuggire) con il secondo Muro Diabolico.

Boss: Muro Diabolico 2
Livello 16
HP: 10332
EXP: 0 - LP: 9

Strategia: Questo secondo Boss è di gran lunga più debole del primo, ma il procedimento per batterlo resta pressochè identico. Tuttavia, esiste un procedimento per causare il blocco temporaneo del muro, impedendogli quindi di avanzare: controlliamo la Fiamma più vicina al Muro ed esaminiamo il relativo piedistallo, tocchiamolo ed osserviamo che succede. Se la fiamma si spegne il Muro si bloccherà temporaneamente, mentre se al contrario la fiamma diventa blu avanzerà più velocemente: a questo punto ci converrà dirigerci verso la fiamma più vicina per riprendere il procedimento. Di norma ci sono circa 6 possibilità su 8 che la fiamma si spenga.

Sconfitto il Boss e ricevuti gli immancabili complimenti proseguiamo verso Ovest (se però abbiamo sconfitto anche l'altro Muro ricordiamoci di andare a vedere se la Trucidiavolo è disponibile). Una volta visualizzata la scena di intermezzo, scendiamo lungo i gradini: qui troveremo tre Traslatori (uno solo è funzionante e ci permetterà di tornare alla Sala dell'Attacco se desideriamo tornare indietro a salvare) e la "Mappa della Tomba Reale". Raccolto il bottino, scendiamo lungo la scalinata di destra e giriamo ancora a destra al primo incrocio, poi attraversiamo la porta a sinistra per ritrovaci nel Corridoio Nord. Facciamoci strada fino ad arrivare nella stanza Centrale prestando attenzione alle miriadi di Zombie che infestano il luogo. Arrivati alla stanza dei Traslatori, soffermiamo il nostro sguardo sulla parete di fronte a noi: vedremo la Stele Ala Nord e potremo toccare il gioiello. Di tutta risposta verremo attaccati da un gruppetto di Zombie: liberiamocene e tocchiamo il Traslatore per essere trasportati nuovamente allo Scalone Reale. Ora scendiamo per le scalinate a sinistra: il procedimento è perfettamente identico a quello appena effettuato, solo che i mostri saranno sensibilmente più pericolosi. Arrivati nella sala del Traslatore, tocchiamo il gioiello della Stele Ala Sud, battiamo i Lich apparsi e teletrasportiamoci nello Scalone Reale per mezzo del Traslatore. Torniamo quindi indietro per salvare la posizione, dato che non incontreremo altri Salvocristalli nelle battute di gioco immediatamente successive; fatto questo attiviamo indifferentemente il Traslatore verde oppure quello rosso, insinuiamoci nel passaggio lasciato libero dal piedistallo (suggerimento: è quello non indicato dalla mappa) e proseguiamo fino a varcare l'Antica Porta. Assistiamo al filmato, poi come al solito dirigiamoci al centro della zona "Corridoio delle Fiamme" per andare incontro ad una piccola sorpresa.


Belias
Livello 20
HP: 15943
EXP: 0 - LP: 15

Strategia: Belias è un boss di elemento Fuoco, inutile quindi specificare che tutti gli attacchi di quell'elemento andranno a ricaricarlo, mentre attacchi a base Acqua (Idro, Schegge Idro, Cartucce d'acqua) saranno più che efficaci. Se ne abbiamo la possibilità, castiamo Protect a tutti i personaggi del team per ridurre i danni degli attacchi fisici, ed affrettiamoci a rimuovere lo Status Olio nel malaugurato caso in cui ci venga inflitto dal nostro avversario. Prestiamo inoltre particolare attenzione alla Magia Firaja che può provocare danni ingenti a tutti la squadra, perciò teniamoci già pronti con le Magie o gli Oggetti curativi. Una volta sconfitto otterremo un nuovo Esper: Belias lo Stregone!

Spiegazione - Espers: Gli Espers sono le Invocazioni del dodicesimo capitolo della saga, paragonabili alle Guardian Forces di Final Fantasy VIII, gli Eidolons di Final Fantasy IX o gli Eoni di Final Fantasy X. Sconfitto l'Esper, la relativa Licenza apparirà sulla Scacchiera dello sviluppo, e potrà essere appresa da un solo personaggio: pensiamo quindi attentamente a chi assegnare l'Invocazione, perché una volta fatto non sarà più possibile tornare indietro. Prendiamo in considerazione la "classe di potenza" dell'Esper, e cerchiamo di effettuare una suddivisione equilibrata fra i membri del nostro party; potremmo anche privilegiare un personaggio, assegnandogli più invocazioni, oppure ripartire quest'ultime non tenendo in considerazione la loro potenza, ma rischieremmo di creare degli squilibri all'interno del gruppo. Ogni Esper richiede, per essere invocato, un determinato numero di "Cariche Mystes": in generale, più è potente l'Esper, più è alto il numero di Cariche Mystes richiesto. Vale infatti l'equazione: Cariche Mystes richieste = Classe di potenza dell'Esper. Tuttavia, come "bonus d'incoraggiamento", se il personaggio che apprende l'Esper non possiede abbastanza Cariche Mystes per poterlo invocare, quelle mancanti gli verranno donate. Invocata la creatura al nostro cospetto, gli altri membri della squadra - compresi gli ospiti ed i personaggi di supporto - abbandoneranno il campo di battaglia, lasciando solo la creatura ed il suo invocatore, che assumerà automaticamente il ruolo di leader. L'Esper resterà sul campo di battaglia fino a quando:

- il personaggio invocatore viene messo K.O.
- l'Esper usa la sua Tecnica Speciale
- scade il tempo a disposizione di ciascuna creatura (90 secondi circa)
- usiamo il comando Congeda, dal menu Mystes
- entriamo o ci teletrasportiamo in un luogo abitato

Una volta al nostro fianco, l'Esper sarà considerato dai nostri Gambit come un alleato a tutti gli effetti: questo significa che, se un nostro Gambit prevede ad esempio l'uso della magia Protect su tutti gli alleati, la creatura sarà compresa nel conteggio. All'inverso, l'Esper si comporterà come un Ospite, per cui le sue azioni non sono influenzabili in alcun modo. Da notare che il livello dell'Esper varierà a seconda di quello del personaggio che lo invoca: questo significa che per accrescerne le capacità, ci basterà sviluppare il corrispondente Invocatore. Tuttavia, i valori Attacco, DIF Fisica e DIF Magica dell'Esper sono fissi per ciascuna creatura, e non subiranno mai modifiche.

Belias lo StregoneBelias lo Stregone

LP per attivarlo: 10
Cariche Mystes necessarie: 1

Come si intuisce facilmente, la specialità di Belias sono gli attacchi di elemento Fuoco: cerchiamo di sfruttare subito i suoi poteri, specialmente contro i nemici deboli a questo elemento - i Budini nelle Miniere di Henne, ad esempio. Il suo valore di DIF Fisica è piuttosto alto, se consideriamo il punto dell'avventura in cui lo otterremo. Con il proseguire del gioco resterà tuttavia un Esper di classe bassa.

Tecniche: Attacca, Tormento Flare (danni di Elemento Fuoco)
Tecnica Speciale: Fiamme Infernali
Elementi: Assorbe Fuoco, Debole ad Acqua (danni x 2), Dimezza tutti gli altri elementi
Status: Scan
Attacco: 61; DIF Fisica: 20; DIF Magica: 15

Gambit
1) Tempo rimasto < 10 secondi → Fiamme Infernali
2) Nemico, se i propri HP < 30% → Fiamme Infernali
3) Nemico che assorbe Fuoco → Attacca
4) Nemico debole a fuoco → Tormento Flare
5) Nemico più vicino in vista → Tormento Flare


Varchiamo l'Antica Porta ad Ovest per accedere alla Sala degli Albori, quindi proseguiamo lungo il corridoio lasciandoci alle spalle il Traslatore fino ad arrivare dal Frammento d'Aurora: daremo così il via ad una sequenza animata al termine della quale entreremo finalmente in possesso del prezioso oggetto! Torniamo dal Traslatore appena superato ed utilizziamolo per teletrasportarci nella Sala d'attacco: da lì usiamo l'altro Traslatore per avviarci all'uscita. Salviamo il gioco ed usciamo dalla Tomba per dare inizio ad una serie entusiasmante di filmati!


Sulla Shiva
Una volta assistito allo scioccante svolgersi degli eventi, dovremo prepararci ad affrontare Vossler!

Vossler
Livello 20
HP: 9.318
EXP: 0 - LP: 30

Strategia: Vossler sarà accompagnato da tre Sodati Imperiali, quindi occupiamoci rapidamente di loro prima di volgere lo sguardo al nostro nemico. Gli HP di Vossler non sono impressionanti, ma purtroppo la sua forza fisica lo è, perciò potrebbe essere una buona idea castare la Magia Protect sui nostri personaggi a mo' di difesa, e poi magari indebolirlo con una buona catena di Apoteosi. Se abbiamo Fran in squadra il suo Status Furia faciliterà notevolmente le cose per quanto riguarda la parte offensiva, ovviamente però non potremo contare su di lei per curare la squadra. Vossler tenderà a concentrare gli attacchi su Basch (se lo abbiamo in squadra) perciò disponiamo Gambit appositi per la sua cura. Rispettate queste condizioni, lo scontro dovrebbe risultare di gran lunga più facile.

Vossler: "Tutto quello che ho fatto.. Ho pensato sempre innanzitutto a Dalmasca"
Basch: "Lo so. Non negherei mai la tua fedeltà"

[...] Vossler:"Non potrò più servirla. Prendi tu il mio posto"

Dopo aver assistito a questo dialogo partirà immediatamente uno stupendo filmato in cui riusciremo a sfuggire miracolosamente all'esplosione che travolgerà la nave.

"La corazzata Leviatano è affondata. Estinta l'Ottava Flotta dell'Esercito Imperiale di Arcadia. Mentre l'Impero era scosso dalle notizie provenienti dallo Jagd, io lasciai Bhujerba fingendomi malato. Il mio scopo era di radunare le forze antimperiali di tutta Ivalice e organizzare la Resistenza. A quel tempo, la principessa Ashe era tornata a Rabanastre. Tuttavia, non aveva dichiarato la sua presenza, decidendo di celare sè e il Frammento d'aurora agli occhi di tutti. Se lei si fosse mostrata al suo popolo, sarebbe risultato evidente il mio errore nell'annunciare il suo suicidio e questo avrebbe compromesso la formazione della Resistenza. In tali circostanze, anche se la Principessa avesse dichiarato la restaurazione di Dalmasca, ciò sarebbe servito solo ad attirare le ire dell'Impero. Nonostante la perdita dell'Ottava Flotta, Archadia continuava a essere una temibile potenza militare".
Tratto da "Le memorie di Halim Ondore IV" Capitolo 16 - L'attesa

Ci ritroveremo automaticamente a Rabanastre, nel Quartiere Ovest - Bazar Misir. Dopo aver assistito allo svolgersi degli eventi ci conviene sicuramente prenderci una pausa, e svolgere alcune missioni secondarie, tra le quali le più importanti ed urgenti sono: "Un aiutino a July l'informatrice" (la prima parte), essendo l'unica missione che deve essere svolta entro un determinato punto della trama, e la Caccia a d 8 Ricercati per poter comprare dall'Emporio del Clan (Quartiere Ovest - Bazar Misir) le Teleliti, indispensabili per gli spostamenti! Esiste però un modo alternativo per procurarsele, senza dover andare a caccia di mostri: è sufficiente infatti viaggiare su un'aeronave ed acquistarle dalla Commessa presente in ogni viaggio. Una volta fatto tutto dirigiamoci verso la Porta Sud per intraprendere la strada verso la Pianura di Giza, durante la stagione umida!


Pianura di Giza, Stazione Umida
Giunti alla pianura di Giza, continuiamo diritto per giungere al villaggio nomade: sarà praticamente deserto, ma è possibile parlare con un committente per dare la caccia ad un Ricercato, Cragralos. Proseguiamo oltre per giungere alle Colline Toum, e da lì scendiamo verso il basso (prendendo come riferimento la mappa) per arrivare alla Landa delle stelle. Continuiamo sempre verso Sud ed imbocchiamo l'uscita che ci condurrà alla Pianura di Ozmone. Va notato che il tempo nella Pianura di Giza è variabile, poiché esistono infatti la Stagione Secca e la Stagione Umida; la prima dura, in termini di gioco, due ore, mentre la seconda soltanto una. Ovviamente il cambio stagioni se verificherà soltanto quando noi non saremo presenti nell'area. Un uomo alla Porta Sud di Rabanastre ci permetterà di capire quanto manca per un cambio stagione: ci basterà prestare attenzione alle sue frasi.

"Ora è appena cominciata quella secca, Per la stagione delle piogge bisognerà aspettare parecchio" → 100 - 120 minuti
"Ora si è in piena stagione secca. Per la stagione delle piogge bisognerà aspettare ancora un po'" → 12 - 100 minuti
"Ora la stagione secca sta quasi per finire. Presto arriverà la stagione delle piogge" → 1 - 11 minuti
"Ora è appena cominciata quella delle piogge. Per la stagione secca si dovrà aspettare parecchio" → 50 -60 minuti
"Ora si è in piena stagione delle piogge. Per la stagione secca bisognerà aspettare ancora un po'" → 12 -50 minuti
"Ora la stagione delle piogge sta quasi per finire. Presto arriverà la stagione secca" → 1- 11 minuti.

Raggiunta la Pianura di Ozmone ci troveremo nella zona "Radura delle ali cadute"; proseguiamo nuovamente verso Sud per giungere nella zona "Spirale della Terra", quindi spostiamoci ancora verso Sud per arrivare alla Distesa verde di Haulo. Dovremo imboccare poi l'unica uscita, ad Ovest, per giungere infine a Jahara, Terra dei Garif. La pianura di Ozmone è un territorio in cui potremo trovare un buon numero di tesori e alcuni mostri discreti. Visto che non abbiamo la mappa della zona, potrebbe essere conveniente fare un giro di esplorazione per poterla scoprire tutta. Facciamo attenzione ai Zacmal, i mostri di gran lunga più forti della pianura, che attaccano esclusivamente con attacchi fisici ed in gruppo, e che pertanto potrebbero risultare pericolosi. Fortunatamente sono deboli alla Status Crisi, quindi un'arma con quell'effetto addizionale funzionerà a perfezione (ne è un esempio la Sanguinaria).


Pianura di Jahara
Salviamo immediatamente la nostra posizione di gioco al Telecristallo. A sinistra, accanto al recinto dei Chocobo, troveremo il Moguri Mappiere. Compriamo sia la Mappa della Pianura di Ozmone che quella di Jahara, terra dei Garif, per 1.700 e 30 Guil, rispettivamente. Parliamo poi con il guerriero Garif che blocca il ponte: dopo l'iniziale rifiuto a farci passare interverrà il Capitano Spiner, ad intercedere per noi. Dopo aver parlato con lui sul ponte dovremo cercare il Capo Anziano: lo troveremo a Nord, sulla collina della zona Terra serena, ma in sua compagna troveremo anche l'Elementalista Yughil, che ci servirà in seguito. Il Capo anziano ci fornirà un legno di Jaya da consegnare al Capitano Spiner; dirigiamoci allora in direzione Ovest, verso la Collina degli antichi, per parlare con Spiner. Scegliamo di voler incontrare il Patriarca per poter ottenere un'udienza con lui, attraversiamo il ponte sospeso e scegliamo ancora una volta di voler incontrare il Patriarca. A questo punto, non ci resta altro da fare che goderci gli sviluppi seguenti!
Alla fine degli innumerevoli filmati Larsa entrerà nella nostra squadra come ospite! Inoltre riceveremo da Spiner una Balestra ed un set di Dardi Cipolla, e per concludere in bellezza avremo anche diritto ad una corsa gratis sul Chocobo, anche se ci converrà più andare a piedi per accumulare EXP ed LP. Il nostro obiettivo è arrivare a Bur-Omisace, e per far questo dovremo recarci ad Est della pianura di Ozmone, verso la Giungla di Golmore. Intanto però, diamo un'occhiata ai Gambit del nostro nuovo ospite.

Gambit di Larsa
Alleato con HP < 10% → Extrapozione
Alleato con HP < 50% → Granpozione
Sè con HP < 70% → Pozione
Nemico di tipo Volatile → Prolunga
Nemico del leader → Attacca
Nemico proprio → Attacca


Dirigiamoci al Sentiero assoluto, zona all'Estremo Est della Pianura di Ozmone, assistiamo alle varie scene animate, e salviamo il gioco al Telecristallo.


Villaggio di Eruyt / Giunla di Golmore
Una volta arrivati nel Sentiero senza luce, proseguiamo al bivio verso sinistra per poi girare a destra subito dopo a destra: in questo modo raggiungeremo la Mappa della Giungla di Golmore! Spostiamoci verso Est e successivamente verso Sud per arrivare al Sentiero della confusione; Larsa sarà di fondamentale aiuto in questo viaggio se non abbiamo ancora raggiunto un livello sufficientemente alto, perciò facciamo di tutto per tenerlo in vita. Dirigiamoci ancora verso Est fino ad incappare in una barriera magica. Gustiamoci il filmato seguente, ed una volta finito proseguiamo verso il sentiero gentilmente aperto da Fran per arrivare al Villaggio di Eruyt!

Nota Bene: La Giungla di Golmore è il luogo ideale in cui aumentare discretamente di livello ed in più farsi un ottimo bottino. Per raggiungere lo scopo, formiamo catene di pantere facendo ben attenzione a non interromperle affrontando altri mostri. Una volta ripulita l'area ci sarà sufficiente tornare indietro di due zone, fino alla Prateria della brezza nella pianura di Ozmone, per far tornare i mostri nell'area. Così facendo otterremo come bottino principale le "Pellicce di Iaguaro" vendibili per 454 Guil al pezzo!

Salviamo il gioco al Telecristallo, successivamente parliamo con i due Moguri (ma solo se li abbiamo salvati in precedenza a bordo della Leviatano) per comprare dal primo la Mappa del villaggio a 60 Guil, e dal secondo ogni sorta di mercanzia, in particolare la Magie Energida, Esna e Rigene. Una volta ultimati gli acquisti, proseguiamo lungo il Sentiero del rispetto per entrare ufficialmente nel villaggio di Eruyt, attraversiamo la zona Bosco dello spirito (attenzione a non farci ingannare dalle false deviazioni) fino ad arrivare al Tempio della Guida. Una volta lì rechiamoci nell'area Nord- Est per parlare con Jote, e torniamo quindi verso l'entrata: un'altra scena di intermezzo ci bloccherà, indicandoci la nostra futura destinazione.. Le miniere di Henne! Ritorniamo dunque indietro, percorrendo la strada a ritroso, per ritrovarci nella Pianura di Ozmone. Paliamo con il Soldato imperiale ferito, a sinistra del Telecristallo provenendo dalla Giungla, e regaliamogli la Pozione da lui richiesta. In cambio otterremo il diritto di sfruttamento del loro Chocobo, per cui decidiamo subito di utilizzarlo. Entriamo nella Prateria della brezza, e subito a sinistra scorgeremo delle impronte: seguiamole per giungere alla Valle del crepaccio, ultima zona della Pianura di Ozmone prima di arrivare alle Miniere di Henne. Seguiamo il percorso quasi obbligato per dare il via ad un filmato che ci porterà alle Miniere! Scendiamo dal Chocobo e finalmente proseguiamo...


Miniere di Henne
Una volta entrati nelle Miniere dirigiamoci a Sud fino ad incontrare sul lato sinistro del tunnel il Comando del cancello: azioniamolo per sbloccare un cancello situato più in profondità. Continuiamo a proseguire verso Sud. Proseguiamo lungo l'unica galleria aperta per trovare sulla destra un Foglio di Avvertenze che ci spiegherà brevemente come è fatta la miniera. In pratica non potremo aprire contemporaneamente i cancelli di colore blu e quelli rossi, ma dovremo studiare bene il percorso per riuscire a alternarli.
Proseguiamo fino ad arrivare all'Incrocio A, azioniamo l'interruttore rosso per aprire i cancelli a Sud ed a Est, e come contropartita vedremo cadere dei mostri gelatina dal soffitto: eliminiamoli usando il sistema tradizionale oppure sfruttando la loro debolezza all'elemento Fuoco. Eliminate le creature, imbocchiamo il passaggio ad Est, e proseguiamo fino in fondo per trovare la Mappa delle Miniere di Henne! Torniamo quindi indietro sino all'Incrocio A e azioniamo nuovamente l'interruttore, sconfiggiamo nuovamente le gelatine e stavolta dirigiamoci verso Ovest. Percorriamo tutto il Cunicolo 1 fino ad arrivare all'Area estrattiva 1: il nostro obiettivo è arrivare alla linea di collegamento A, perciò la via più corta sarebbe girare a Sud al primo incrocio, a Est al secondo e ancora a Est al terzo. Ma se il nostro livello di squadra è abbastanza alto possiamo decidere di girovagare liberamente nella zona, per ottenere Gambit e tesori abbastanza rari ed importanti!
Proseguiamo lungo la Linea di collegamento A: una volta giunti al bivio svoltiamo a destra per arrivare alla Linea di collegamento B; il passaggio precedente ad Est sarà purtroppo ancora bloccato. Una volta dentro muoviamoci in direzione Sud-Est fino ad arrivare all'Incrocio B, premiamo l'interruttore per aprire i cancelli rossi e.. una miriade di Gelatine precipiteranno nuovamente giù dal cielo! Dato che ora la battaglia sarà più difficile potrebbe essere conveniente evocare l'Esper Belias per farci dare una mano. Fatta di nuovo piazza pulita dei mostri gelatinosi, spostiamoci verso Ovest per rientrare nella Linea di collegamento A, proseguiamo poi nuovamente verso nord e ci ritroveremo di nuovo nella Linea B. Una volta qui, superiamo il corridoio rettangolare per ritrovarci nella zona di ristoro (a Nord, guardando la mappa). Assistiamo alla scena di intermezzo, salviamo il gioco, equipaggiamoci al meglio e proseguiamo per dar via alla battaglia contro il Boss di turno!

Tiamath
Livello 25
HP: 49993
EXP: 0 - LP: 15

Strategia: Tiamath predilige decisamente gli attacchi fisici a quelli di tipo magico, fatta eccezione per Aero e Respiro. Nonostante i numerosi HP non è un nemico temibilissimo, ma assicuriamoci comunque di equipaggiarci con le Cinture Nere per prevenire lo Status Inabilità. Dato che solitamente il nostroa vversario tenderà ad attaccare sempre lo stesso personaggio, premuniamoci fornendo al Bulldozer uno scudo potente.

Eliminato Tiamath verremo automaticamente trasportati al Villaggio di Eruyt dove riceveremo la Lacrima di Lente, prezioso lasciapassare per poterci inoltrare nella foresta. Prima di lasciare il villaggio compriamo però da Tetolan della Carta Assorbente, dei Tonici, degli Antidoti e dell'Erbo dall'Eco, che ci serviranno prossimamente. Fatto questo usciamo ed inoltriamoci nuovamente nella Giungla.


Giungla di Golmore
Usciti dal villaggio dirigiamoci verso Sud per incontrare nuovamente la barriera: stavolta non avremo problemi a passarla; facciamolo e ci ritroveremo sul Sentiero del sussurro verde. Proseguiamo fino allo Spiazzo dell'auspicio, salviamo il gioco sfruttando il Telecristallo e prepariamoci per il Boss che ci aspetta subito dopo, a Nord.

Drago Antico
Livello 27
HP: 71692
EXP: 0 - LP: 14

Strategia: Eliminiamo per prima cosa i due Trent che lo accompagnano, sono piuttosto semplici da sconfiggere e ci metteremo poco tempo; una volta fatto questo concentriamoci sul bestione principale, ed attacchiamolo a più non posso. Il Dragone tenderà ad infliggere più e più volte Status negativi, fra cui va annoverato il suo attacco più pericoloso, Spore Nocive, che infligge simultaneamente Olio, Veleno, Crisi, Cecità e Caos. Eliminiamo i fastidi utilizzando la scorta di medicine appena comprate, non dovremmo avere grossi problemi.

Nota Bene: Esiste una strada alternativa per raggiungere le gole senza dover per forza incontrare il Drago antico. Dal Villaggio di Eruyt dovremo dirigerci a Sud superando il Sentiero della confusione ed il Sentiero delle avversità: una volta fatto questo ci troveremo dentro la Foresta Stregata; raggiunto il Sentiero contorto avanziamo fino a prendere la prima uscita ad Est, e ci ritroveremo finalmente alle Gole di Paramina (se i nemici sono troppo forti disattiviamo i Gambit della squadra e teniamo schiacciato i tasti R2 + L2 per fuggire in fretta).

Una volta sconfitto il bestione, continuiamo verso Est fino a raggiungere le Gole di Paramina. Salviamo il gioco al Salvocristallo e proseguiamo fino alla zona Inizio del corso argenteo: seguiamo il corso tenendoci a Nord fino ad arrivare sulla Strada del gelo, dove assisteremo ad un filmato di intermezzo. Al termine continuiamo sempre verso Nord per arrivare finalmente a Bur-Omisace! Appena entrati nella zona vedremo lateralmente ben due mercanti! Dirigiamoci subito da loro per comprare un po' di Magie ed Oggetti utili nuovi o non ancora acquistati. Subito dopo il Telecristallo (ovviamente salviamo il gioco) troveremo un Moguri Mappiere, dal quale potremo acquistare sia la Mappa delle Gole di Paramina che la Mappa di Bur-Omisace. Proseguiamo in avanti fino ad arrivare alle scalinate del Tempio, varchiamo la porta del cerchio sacro ed avanziamo per assistere al filmato. Finita la scena, e fatta quindi la conoscenza di Al-Cid Margrace - ("E così casa Solidor perdurerà") - dovremo dirigerci al Tempio di Miriam per recuperare la Spada dei re... purtroppo per noi Larsa, shockato dagli eventi, lascerà la squadra. Usciamo dalla sala e torniamo indietro sui nostri passi fino a rientrare nella Gole di Paramina. Puntiamo verso Sud per arrivare nella zona Ruscello Gelato: il cammino purtroppo è ancora lungo, quindi proseguiamo rapidamente, e continuiamo in direzione Sud-Ovest (facciamo sempre riferimento alla mappa) per ritrovarci sul Sentiero del Velo bianco. Salviamo il gioco al Salvocristallo e proseguiamo per ritrovarci nella zona Roccia del Drago, puntiamo nuovamente verso Sud e ci ritroveremo alla Fine del corso Argenteo.



I nemici che incontreremo da ora in avanti saranno alquanto più forti, per cui se notiamo di far fatica a sconfiggere i primi ci converrà fermarci un po' per allenarci; se invece le nostre battaglie procedono lisce come l'olio, proseguiamo senza indugi! Durante il nostro girovagare, assicuriamoci di prestare attenzione alle trappole: per evitarle la mossa più semplice consiste nell'impostare un Gambit su Scan, in modo da renderle visibili e comportarci di conseguenza. Andiamo ancora verso Sud per arrivare finalmente al Tempio di Miriam.


  Continua  -  Parte V



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