Premessa: "Forma Mentis"

Se c'è una cosa odiosa negli RPG è quando non si è all'altezza del nemico che si ha davanti, e per proseguire non si ha altra scelta che migliorare il gruppo, gironzolando in tondo e spendendosi in lunghi scontri ripetitivi e noiosi, al solo scopo di accumulare punti esperienza e arrivare ad un livello dignitoso per lo scontro imminente, il livello minimo consentito per vincere una battaglia di attrito: questa strategia è comunemente definita "Grinding". Rispetto a questo problema, Final Fantasy VIII è stato uno dei giochi migliori della sua generazione, perché la facilità o difficoltà degli scontri dipendeva dalla gestione intelligente del Junction System molto più che dal livello del gruppo. Anche Final Fantasy XII mette l'accento non tanto sul livello e sulla forza bruta, quanto sulla capacità strategica e gestionale. Con un po' di pianificazione si può finire il gioco in fretta, facendo pochissimo grinding, tant'è che è possibile concludere il gioco senza far avanzare nessun personaggio di nemmeno un livello, se lo si vuole - è la famosa modalità 122333 - e affrontando ogni zona con un livello anche 10-15 volte inferiore a quello consigliato dall'arcinota guida di Piggyback ed altre; con un buon gruppo, è per esempio possibile battere la gang di Ba'Gamnan nelle miniere di Lhusu a livello 12 anzichè 22 o più. Tutto ciò da' peraltro un senso al gioco visto che rende le battaglie più competitive e stimolanti.
In sintesi, questo gioco lascia scegliere quanto affidarsi al "Grinding" e quanto alla strategia, in proporzione ai propri gusti. E' interessante notare che peggio gestite i Gambit e la Scacchiera, più avrete bisogno di livellare per superare gli scontri.
C'è addirittura una terza via possibile, quella di liquidare 2/3 dei boss presenti nella storia con lunghe catene di Apoteosi: se avete una destrezza accettabile e fate catene mediamente lunghe (15-20 apoteosi in successione, minimo) potreste giocare la maggior parte del gioco solo con quelle: non molto divertente, ma comunque possibile. Peraltro, proprio per seguire fino in fondo questa filosofia, io ho mandato all'inferno la gestione della Scacchiera e cercato di far avere a più personaggi possibile tutto il set di 3 Apoteosi praticamente da subito nella mia prima partita a FFXII, per scoprire che questa linea di pensiero si rivela del tutto infruttuosa verso la fine del gioco contro i boss più ostici. Se non siete campioni regionali di "Parappa The Rapper" e simili, lasciate perdere.

Quanto segue è una serie di considerazioni su come gestire le battaglie e soprattutto specializzare i personaggi (essendo le due cose strettamente connesse) frutto della mia personale esperienza, e non pretende di essere l'ultima parola sull'argomento, ma soltanto di darvi un'idea delle possibilità strategiche insite in questo gioco.


Classi personaggio e formazioni in battaglia
1. Gambit anzitutto

Contrariamente a quanto si crede, caratterizzare i nostri sei personaggi non ha solo a che fare con la Scacchiera, ma anche e soprattutto con i Gambit. Infatti le Scacchiere possono essere molto simili o addirittura identiche tra personaggio e personaggio (anche se vi sconsiglio di svilupparli in maniera identica) e comunque man mano che il gioco va avanti e si accumulano punti Licenza, le differenze tra una Scacchiera ed un'altra andranno sparendo, anche se all'inizio avete voluto differenziarle. Insomma, la suddivisione dei ruoli dipende soprattutto dalla vostra "regia" dei combattimenti perché i personaggi, potenzialmente, possono fare tutto. Il punto cruciale qui è che non dovreste, a mio avviso, sviluppare la Scacchiera cercando di seguire un percorso ottimale per il personaggio, quanto piuttosto all'inverso, prima chiedervi che tipo di personaggio volete, impostare i Gambit di conseguenza, e dunque sviluppare la Scacchiera cercando di ottenere quel che più è funzionale a quel tipo di personaggio. Le regole sono insomma due:

1) I Gambit definiscono la classe personaggio, non la Scacchiera;
2) La gestione della Scacchiera dipende dalla gestione dei Gambit, non viceversa.

Per la distribuzione dei ruoli ai protagonisti della storia non ci sono regole obbligatorie, ma ci sono tuttavia dei dettagli che orientano un personaggio verso uno sviluppo o un altro, a seconda delle loro statistiche. Si tratta di dettagli che possono essere ignorati, ma è utile tenerne conto. Non verrete massacrati se non lo farete (per esempio facendo di Balthier il mago principale) ma non c'è nessuna ragione razionale che io conosca per non seguire le attitudini dei personaggi. Per capire che tipo di sviluppo conviene seguire, basta dare un'occhiata alle statistiche dei personaggi. Ma se non voleste farlo per pigrizia, ecco alcuni ragguagli.

Vaan: personaggio estremamente versatile che scala rapidamente tutti i parametri via via che sale di livello; se inizialmente non eccelle in niente, tocca, più avanti, vette di efficienza in tutti i parametri. E' particolarmente indicato per mix di personaggi magici e fisici. Essendo il miglior personaggio in quanto a Vigore, è un raccomandabile "difensore" (vedi sotto). La sua rapida crescita di statistiche nel corso del gioco è forse simbolica, come è simbolico il fatto che i suoi "modelli", Balthier e Fran, si rivelino meno utili via via che il gioco avanza.



Balthier: il peggior mago in assoluto, ma si tratta di un guerriero molto flessibile e adatto ai più diversi ruoli. Primeggia soprattutto in velocità, nell'uso di varie armi da lancio, ed è vicino alle licenze per potenziare gli oggetti curativi. Balthier è indicato come arciere e/o alchimista (vedi sotto) entrambe classi che verso la fine del gioco sono meno utili e che quindi potreste anche trasformare in qualcos'altro, verosimilmente in un guerriero.



Fran: come Vaan, Fran è un personaggio multiuso, ma a differenza di questi parte anche con una ampia scelta di Licenze e quindi, grazie a questo, potrà usare svariate armi e magie prima di tutti gli altri. Paga però un prezzo alto per questo carattere eclettico: le sue statistiche infatti sono spesso peggiori in tutti i campi, rispetto agli altri personaggi. Quindi avanzando nel gioco, ed accumulando LP, anche lei come il suo compagno perderà valore, visto che gli altri personaggi non soltanto la raggiungeranno nella Scacchiera, ma avranno anche statistiche ben superiori.



Basch: un personaggio nettamente "fisico", primeggia in forza per buona parte del gioco (Vaan lo raggiungerà ad un certo punto) e anche per quantità di HP, ma quest'ultima informazione non deve sviarvi, in quanto il suo Vigore è piuttosto basso, e questo lo rende poco allettante come personaggio difensivo rispetto a Vaan. Non c'è molto da dire: come Vaan la scelta sta tra guerriero e difensore, e come Vaan le statistiche indicano chiaramente dove mandarlo, cioè verso la prima opzione.



Ashe: la forza fisica di Ashe, insolitamente alta per una ragazza, può tentarvi nel farne una guerriera, ma bisognerebbe tener presente che invece Vigore e Velocità sono meno brillanti. Invece, la sua propensione alla magia è assai più definita, essendo la migliore maga subito dopo Penelo. In definitiva è un personaggio che è consigliabile, anche se non forzatamente, orientare alla magia. A differenza di Penelo, però, può essere un valido personaggio anche se dovesse esaurire gli MP, se vi siete curati di equipaggiarla bene.



Penelo: come e più di Ashe, Penelo eccelle nella magia, di cui è incontestata campionessa nella squadra; ma a differenza di Ashe non ha alcuna caratteristica di spicco sul piano fisico. Farne un personaggio magico è praticamente d'obbligo tanto quanto fare di Balthier un personaggio fisico - non esiste una buona ragione per fare diversamente, che io conosca.



2. NonSoloGambit

Un'altra convinzione tanto erronea quanto diffusa è che si possa giocare (bene) a Final Fantasy XII impostando dei buoni Gambit e poi andandosi a prendere un caffè mentre i personaggi-bot vivono la loro vita. Nein! Anzitutto, è sempre bene tenere il controllo di almeno un personaggio, così da poter reagire in tempo reale agli inevitabili imprevisti che sorgono (e, fidatevi, sorgeranno) nel corso di certe battaglie/esplorazioni. Spesso la "macchina perfetta" si rivela spesso non troppo perfetta e a quel punto è meglio essere lì presenti per metterci una pezza. In questo senso è importante che la maggior parte dei personaggi offensivi abbia come bersaglio principale il "nemico del leader". In tal modo, infatti, basterà prendere il controllo di un personaggio qualsiasi e attaccare un nemico perché tutti gli altri gli rovescino sopra un fuoco incrociato. Questo si rivelerà vitale quando è preferibile abbattere i nemici in un particolare ordine (ad esempio, il guaritore per primo).
In secondo luogo, decidere i movimenti dei personaggi è molto importante. Avversari come il Drago Demoniaco, Yazmat, Omega eccetera sono molto difficili se non vi disponete a triangolo intorno a loro (così che abbiano difficoltà a colpire più di un bersaglio alla volta); di certi personaggi è difficile sfruttare il potenziale se non li muovete nel modo giusto, e alle volte dovrete essere pronti a prendere le distanze girando i tacchi e scappando a gambe levate. Potete infine fare ricorso alle Apoteosi in casi disperati in cui la vostra preparazione non è affatto all'altezza della situazione - io ad esempio sono inciampato in Adrammmelech quando non era proprio il caso, e me ne sono tirato fuori concatenando 30 Apoteosi per disperazione. Ovviamente questa guida non vuol occuparsi di chi vuole giocare molto sulle Apoteosi, ma non dimenticatevi che ogni tanto potete buttar via i Gambit e usare questa scappatoia.
Per finire, gestire i rapporti tra Esper ed evocatore mediante Gambit è direttamente e semplicemente impossibile, dato che non esistono Gambit relativi agli Esper, ed anche personalizzandoli non si ottengono comunque risultati soddisfacenti.

3. Le tre "grandi famiglie": Ram, Tank e Spalla

I giochi di ruolo online, tipo World of Warcraft e soci, contemplano da tempo tre tipici ruoli da distribuire nei combattimenti: un personaggio si occupa di dar botte (Ram = Ariete) o di prenderle (Tank = Carro armato) o di supportare qualcuno che sta facendo queste due cose con vari mezzi (Spalla); poi c'è il Mago che è il personaggio più versatile, potendo assolvere a tutti questi ruoli di offesa, difesa e supporto, ma dipendendo una risorsa esauribile, cioè gli MP. In ogni combattimento ci saranno questi ruoli, e se ovviamente non è obbligatorio avere sempre un Ram, un Tank ed una Spalla in gioco, se la maggior parte dei combattimenti rischia di volgere al peggio o vi stressa oltremodo, quasi certamente vi manca un pezzo di rilievo o comunque avete una formazione sbilanciata rispetto alla situazione. La formazione ben bilanciata combina offesa, difesa e supporto senza dimenticare nessuno di questi compiti. E' facile intuire cosa va storto in un combattimento prestando attenzione a ciò che gli manca: per esempio, non riuscite ad infliggere abbastanza danni perché il nemico "Budino" è più sensibile agli attacchi elementali del Mago che a quelli fisici del Ram. Può interessarvi sapere che anche i Soldati Archadiani si muovono con queste formazioni (ad esempio "Spadaccino Imperiale"/Ram, + "Mago Imperiale"/Mago-spalla, + "Corazziere Imperiale"/Tank). Ovviamente non assecondate la loro strategia e concentratevi prima sulla Spalla che altrimenti curerebbe gli altri due, poi sul Ram così da azzoppargli il comparto offensivo, e alla fine ammazzate il Tank con tutta calma. In realtà tanto la Spalla quanto il Mago possono svolgere a funzioni difensive oppure offensive, ecco perché divido le Spalle in due categorie (che ho arbitrariamente deciso di chiamare Alchimista ed Arciere) e così anche i Maghi (Mago Bianco e Mago Nero). Tuttavia vedrete come in fine gioco le classi che saranno rimaste veramente utili saranno Guerriero, Difensore e Mago Rosso, tripartizione che si rifà alla tripartizione Ram/Tank/Spalla.

4. Le classi nello specifico

Final Fantasy ha sempre avuto fondamentalmente due strategie di gioco. In una avete dei personaggi specializzati (FFIX, FFX) in un'altra sono sostanzialmente factotum (FFVII, FFVIII). Final Fantasy XII vi permette di andare per una direzione o per un'altra. Considerando che potete cambiare il gruppo in battaglia come vorrete, non c'è alcun reale motivo per non fare personaggi tendenzialmente specializzati; eppure, dato l'ampio spazio di manovra consentito dai Gambit si possono prevedere eccezioni alle regole che rendano i personaggi più flessibili. Inoltre, dato che sia nella Scacchiera sia nei Gambit avrete lo spazio per farlo, potreste e dovreste far sì che il personaggio non sia fossilizzato su un ruolo, ma abbia caratteristiche combinate come Mago Nero-Guerriero, Mago Bianco-Difensore, Ladro-Alchimista, etc.. Come spesso accade, all'inizio del gioco viene premiata la specializzazione e la diversità, ma molte differenze vanno svanendo verso la fine portandovi sempre più spesso ad utilizzare formazioni triangolari: infatti ci sono ambienti o scontri dove non è detto che la divisione dei ruoli sia la scelta migliore; si tratta di scontri molto serrati dove dovete dare e ricevere molti colpi in sequenza tutti dello stesso tipo. Esempi nelle mie partite sono stati gli Abyss nelle miniere di Henne e lo scontro con Omega Mark XIII; in questi può servire che tutti i personaggi facciano la stessa cosa in sequenza, lavorando per tenere il gruppo unito. Per esempio contro gli Abyss tutti lanciano Energiga su tutti e si interrompono solo per fare Areiz su un eventuale caduto. Qualche differenza rimarrà comunque fino alla fine.
Quanto segue è un incrocio tra un dizionario e una guida, nel senso che descriverò alcuni possibili assetti "specialistici" per i vostri personaggi e assetti più "flessibili", lasciando a voi la scelta di combinare questi elementi per avere il risultato che vi aggrada.

4.1 "Cappa&Spada: il Guerriero"

Il tipico party di guerrieri dei fantasy è il cotto e stracotto trio "Aragorn - Legolas - Gimli", e tra questi il primo è il guerriero, eroico massacratore che con qualche arma grossa e truzza è puntualmente presente per spedire il nemico di turno all'altro mondo. Pensate ad Auron di FFX, Steiner in FFIX, etc. Trattasi insomma del già citato Ram, deputato ad arrecare danni fisici ingenti in tempi rapidi, ergo dovete impostarlo in modo che attacchi e con qualcosa per aumentarsi i danni fisici (Audacia, se vi siete disturbati a dargli questa magia, o addirittura Grappa di Bacco, o ancor meglio un insieme delle due cose). Le Licenze più importanti riguardano le Armi, e ovviamente concentratevi su armi affidabili e relazionate con i parametri di Forza, tipo spadoni e alabarde, e lasciate perdere le attraenti ma sostanzialmente capricciose mazze ed asce. E' importante decidere chi il guerriero deve attaccare, ed è soprattutto l'ambiente a indicarvi le soluzioni migliori: ad esempio se sono usuali nemici mediamente più forti del vostro gruppo, che combattono da soli o in piccoli gruppi (vedi Giruvegan) è opportuno concentrare tutti i gli attacchi a mandare al tappeto il bestio. Se invece avete a che fare con gruppi molteplici e problematici (es. Giungla di Golmore) potreste voler dividere i vostri sforzi con Gambit più dettagliati.
C'è chi gradisce massimizzare la capacità offensiva del Guerriero con l'ausilio di varie tecniche, per esempio con Gambit del tipo "Sei hai HP alti, usa Atroh", e anzichè curare i loro status negativi, preferiscono ignorarli o sfruttarli ("Se sei in status Inerzia, usa 1000Aghi/Prolunga", "Se sei in status Cecità, usa Notteccidio") e così via. Personalmente non mi perdo in queste sottigliezze visto che andando avanti nel gioco i danni causati dagli attacchi semplici surclassano, mediamente, quelli delle tecniche. Un'altra variazione sul tema è il Guerriero con un limitato arsenale di magie o tecniche il cui scopo dovrebbe essere ovviare ai nemici volanti: 1000Aghi, Prolunga, o magie tipo Aero/Aeroga (le più indicate in quanto in tutti i Final Fantasy i nemici volanti soffrono l'elemento aria). Anche qui, il mio consiglio è di sperimentare senza però affidarsi troppo a queste finezze, non troppo facili da procurarsi all'inizio del gioco e spesso non efficienti quanto si vorrebbe, specie in fasi avanzate. Inutile dire che le opzioni rilevanti nella Scacchiera, per il Guerriero, riguardano le armi, la forza fisica e la velocità d'azione, mentre sono poco rilevanti, per quel che ve ne fate, le opzioni Gambit e, se seguite i miei consigli, le magie. Un pensiero va anche alle Apoteosi, visto che questo personaggio non saprà che farsene degli MP, spesso e volentieri.

4.2 "Il tipo dritto: l'Arciere"

Nel tipico trio fantasy c'è qualcuno che fa la figura del furbo, quello sveglio, agile, veloce, versatile; il tipo che risolve i problemi più col cervello che con i muscoli. Il Legolas della situazione, insomma, che di solito ha un ruolo di "offesa intelligente": il suo scopo è comunque di scaricare un po' di danni ai nemici, ma con meno forza bruta e più criterio, il che è opportuno quando avrete a che fare con nemici più furbi. E' tradizionalmente anche il personaggio che spara, e secondo un clichè di D&D anche il "ladro" della situazione. La presenza del cosiddetto Arciere, se ben gestita, risolve o minimizza una serie di problemi quali ad esempio nemici volanti, nemici lontani che si avvicinano, nemici che attaccano e scappano (vedi il miniboss "Fury") o, nella peggiore delle ipotesi, vi permette di colpire svariate volte un nemico prima che abbia ancora iniziato anche solo a toccare i vostri tre gonzi. Il valore aggiunto di questo personaggio rispetto al mago nero (che può colpire a distanza anch'esso) sta nella velocità d'azione e nel non dipendere dagli MP, entrambe cose che diventano lentamente ma inevitabilmente meno rilevanti e, conseguentemente, verso la fine del gioco tenderete a preferire i maghi ed usare meno l'arciere o a cambiarlo del tutto; inoltre, anche il guerriero avrà accesso alle magie o alla tecnica "Prolunga" verso la fine del gioco, così che l'arciere calerà di importanza sempre più.
E' importante che costui sia reso come un tipo rapido dalla gestione della Scacchiera, così da aver sparato un numero accettabile di colpi in tempi rapidi, e se non avete qualcuno che applichi Haste (come dovreste) è bene che si metta in status Haste da solo o con un accessorio. L'arciere è un personaggio difficile da creare e gestire, perché il problema non è tanto che Gambit gli date, ma come lo fate muovere. Se sta accanto al guerriero risulta alla fin fine inferiore ad esso, e in sostanza inutile. E' fondamentale che gli facciate tenere le distanze dai nemici lavorandoli con l'arma da lancio migliore che avete (ovviamente, controllate le formule danno) e con ogni altra cosa disponibile, tipo munizioni elementali o avvelenate, insomma qualsiasi cosa che vi consenta di danzare sfuggenti intorno al bersaglio. Tenete anche presente che, come il guerriero, è tra i migliori candidati per sparare Apoteosi a catena.
A proposito di armi da tiro, tendenzialmente io tendo a preferire Balestre e Fucili per affidabilità, rispetto ad Archi e Bombe, più capricciosi: l'arco tiene conto di molti fattori tra cui persino le condizioni meteorologiche, mentre le bombe sono ondivaghe quanto mazze ed asce. Ci sono eccezioni alla regola, ma in generale sconsiglio queste armi se non, al massimo, per infliggere uno status particolare mediante munizioni avvelenate. E' più che importante conoscere le armi che l'arciere usa, inclusi i tempi di caricamento, le proprietà specifiche e i bonus dei vari tipi di munizione, tutte cose che in questo caso risultano molto più importanti del semplice valore d'attacco. Visto che è quello con più liberta di movimento, di solito, si tende anche a dargli tecniche che è bene che almeno uno del gruppo sappia usare, in particolar modo "Scan". Più in generale, considerate che è spesso lui il personaggio che dovreste pilotare in prima persona, quindi è generalmente anche il personaggio con cui potete gestire gli imprevisti o che, mediante i Gambit, potete impostare così da fargli fare da "Spalla" in certe occasioni.
Anche per l'arciere si concepiscono una quantità di variazioni sul tema, per esempio andare in giro con armi direttamente influenzate dalla velocità, tipo le daghe, in modo da poter all'occorrenza trasformare l'arciere in guerriero. Inoltre, c'è chi si diletta a rendere questo personaggio invisibile mediante Vanish o Schegge Vaniga (provate pure, se volete, ma a quanto ne so la maggior parte dei nemici non-umani rileverà i vostri personaggi con altri sensi oltre la vista, ed inoltre è un'altro dei tanti rimedi disponibili solo avanti nel gioco).

4.3 "Ossi Duri: il Difensore"

C'è sempre il tipo sfigato, il Gimli della situazione, che pur mancando di qualsiasi reale talento rispetto a Guerriero e al Dritto, per qualche ragione non si decide mai a tirar le cuoia, tanto è tosto; la sua unica reale funzione è quindi assorbire danni in quantità. E' il difensore, tipo Kimahri in FFX; è quel che i giocatori di MMORPG chiamano Tank. In effetti, buona parte del lavoro nello svilupparlo consiste nell'assicurarsi che a prendere danni sia lui e non altri, visto che altrimenti è inutile. Piggyback consiglia di assicurarsi il risultato con la magia Esca, e ancora una volta mi sembra un ben povero consiglio, poiché presuppone di procurarsi quanto prima la magia e la Licenza e di lanciarla in continuazione, il che è alquanto macchinoso. In realtà il problema di fondo nell'attrezzare un personaggio perché sia un sacco da botte è che i nemici tendono a concentrare gli attacchi su chi fa i danni (i Ram), piuttosto che accanirsi sul vostro Tank giusto per farvi contenti. La via da seguire allora è far sì con un Gambit che il Tank sia il primo a gettarsi nella mischia ("Nemico più vicino in vista -> Attacca"); i Ram devono quindi eliminare i nemici in tempi sufficientemente rapidi, dato che più passa il tempo, più i nemici capiranno che sono i Ram a costituire il vero pericolo: insomma, alla fine il ruolo del difensore è che sia lui ad aprire le danze e a prendere la maggior parte dei danni, anche se rapidamente il combattimento degenera in una cosa più confusa.
Il funzionamento del difensore, come Tank per eccellenza, dipende in massima parte da quanto ben oliata è la macchina del vostro gruppo. E' particolarmente sottile la distinzione tra difensore e guerriero per similitudine di parametri richiesti (sono entrambi personaggi robusti con solidi valori fisici) e per vicinanza, dato che Tank e Ram sono spesso l'uno accanto all'altro in battaglia. In questo caso non avrete un team di specialisti e sarà semplicemente il caso a decidere chi farà il Ram e chi il Tank, con vostro generale svantaggio. Gioca un ruolo importante l'equipaggiamento, nel caratterizzare il difensore: armature pesanti, scudi, armi ad una mano (spade, asce, mazze o, se il vostro difensore è veloce, daghe), e accessori opportuni quali quelli per aumentare gli HP o la difesa (Armilla Tonica, Guantoni, Cintura Bolla..), le Negaliti per attutire i danni magici (fin quando le avete nella storia del gioco) eccetera. E' anche importante che abbia tutte le Licenze che scattano quando si subisce danno, in primis la ricarica di MP, e ovviamente gli aumenti di HP, resistenza, prontezza, eccetera. Potete anche migliorarne l'efficacia offensiva, se volete, mediante l'accessorio Briglia da Guerra. Più avanti, inoltre, potreste pensare di servirvi degli equipaggiamenti di Genji (mitena, elmo, scudo) e di una Spada ninja, così da rendere il difensore anche una potente fonte di danni per via delle continue combo che verranno fuori da questa combinazione. Attenti però al fatto che molti nemici assorbono con facilità i danni derivati dalle Spade ninja, in quanto collegati all'elemento oscuro.
Come già visto per guerriero e arciere, anche il difensore ha una varietà infinita di aggiunte, variazioni e finezze, con la differenza che nel caso del difensore si ottiene in effetti un grande miglioramento delle prestazioni del personaggio se lo si cura con certi accorgimenti. Ad esempio, impostarlo perché usi Equos quando ha preso molti danni, o più avanti nel gioco Esca ed Inversione, beneficiano enormemente il difensore nel suo lavoro. Può inoltre "aprire la strada" ai Ram di turno (fisici o magici) con tecniche come Falciadifesa e Falciaspirito, se lo volete. Inoltre, non è male se, quando non combatte, questo personaggio usi il tempo per curarsi. In effetti, secondo un altro clichè di D&D, il guerriero difensivo è spesso un mago-guerriero (pensate a paladini et similia) e lo stesso Vossler era registrato come "Cavaliere/Cronomante"; persino Final Fantasy Tactics A2 indica sottilmente questa strada, categorizzando Maghi Verdi e Magi Temporali come classi magi-fisiche. Più andate avanti, più si ampliano le opzioni per il vostro difensore, comprese alcune combo abbastanza interessanti come ad esempio "Esca + Inversione", che è quanto di più classico esista. Più in generale, il difensore si accoppia bene con le magie difensive e potreste direttamente ibridare difensore-mago bianco.

4.4 "Dr.House&co: Alchimista"

Alchimista è essenzialmente un tipo di "Spalla" curativo/difensivo. In pratica, mediante apposite opzioni della Scacchiera e una serie di aggiunte (cruciale, fra tutti, il Ciondolo Fagiano) l'Alchimista si occupa di tenere vivi i membri del gruppo con l'uso costante di oggetti curativi. L'Alchimista ha quindi come Gambit fissi l'uso di Pozioni/Extrapozioni e Code di Fenice quando opportuni, e in più, di solito, due o tre Gambit impostati a seconda dei nemici in zona, così da curare in automatico certi status; a tal proposito ricordate che non serve specificare lo status negativo nel Gambit, perché il personaggio se ne rende conto dal solo: "Alleato a caso->Collirio" scatterà solo in caso di Cecità. Notate che mediante il Ciondolo Fagiano aumenta anche l'efficacia degli oggetti in generale, anche quelli offensivi tipo "zanne" e "schegge", facendo del vostro Alchimista anche un mediocre personaggio offensivo, se necessario. Ancora parlando di zanne e schegge, un uso efficiente di queste si ha con un Gambit del tipo "Nemico HP=100 -> usa Scheggia/Zanna." Questo evita che il vostro alchimista scarichi tutte le schegge in flusso continuo, e gli permette di aprire le danze con una bella scheggia su tutto il gruppo avversario. Tenete presente però che l'alchimista è anzitutto un personaggio curativo, quindi impostate per prioritari i Gambit di cura, e solo dopo quelli offensivi. Oltre al Ciondolo Fagiano, un oggetto interessante per le potenzialità offensive dell'alchimista è il Niho Palahoa, che permette di infliggere una mostruosa quantità di status negativi con determinati oggetti, e che rappresenta l'unico modo disponibile per i vostri personaggi nel causare lo status Virus - utile quando i nemici non la smettono di curarsi con Terapia o Megaene. La cosa è particolarmente devastante verso nemici umani: pensate che persino Vayne Solidor, cioè l'ultimo nemico umano previsto dal gioco, subisce senz'altro una varietà di status negativi. Lo svantaggio sta solo nel fastidio di dover mettere e smettere il Niho Palahoa in certi combattimenti. E' possibile completare questo personaggio curativo-fisico con le tecniche curative (Pronto Soccorso, Samsara, etc.) ed i Regoli, ma ancora una volta sconsiglio queste particolarità per la solita ragione: si tratta di idee attraenti in teoria ma inefficienti nella pratica.
I vantaggi, spesso sottovalutati, nell'avere un alchimista sono principalmente tre. Il primo è che permette ai maghi di concentrare i propri MP nell'offesa, svolgendo una funzione curativa per conto suo; il secondo è che i tempi di caricamento degli oggetti sono in effetti immediati rispetto alle magie, quindi agisce più in fretta; il terzo infine è che verso l'inizio del gioco gli oggetti curativi sono più frequenti delle magie curative (ad esempio, si trovano subito le Code di Fenice, e Reiz molto più tardi) quindi verso l'inizio del gioco l'Alchimista è migliore del Mago Bianco. Ma ci sono anche svantaggi corrispondenti: l'alchimista non consuma MP, ma consuma invece soldi (infatti costringe ad usare oggetti); inoltre, malgrado sia più veloce non tocca, comunque, i picchi di efficienza tipici dei maghi né in attacco né in difesa/recupero; per finire, avanzando nel gioco i maghi diventano mediamente più efficienti, quindi con ogni probabilità darete al vostro alchimista altro da fare o lo ibriderete con un'altra specializzazione. In pratica lo stesso identico paragone arciere vs mago nero vale per alchimista vs mago bianco.
Com'è piuttosto ovvio, le Licenze più importanti per questo personaggio riguardano l'efficacia degli oggetti, la velocità d'azione, e le opzioni Gambit in modo da programmarlo con cura per reagire ad ogni situazione. La sua arma ideale è il fucile, visto che gli permette di rimanere nelle retrovie e si aggiunge ai vari modi per causare status negativi (proiettili silenti, etc.). In verità, alchimista-arciere è a mio modesto avviso un buon connubio, che concretizza in un singolo personaggio tutti i compiti tipici della Spalla.

4.5 "Soliti ignoti: il Ladro"

Se siete tra coloro che in ogni combattimento non sono soddisfatti se prima non alleggeriscono l'avversario - con un impatto positivo notevole sulla cassa comune del gruppo e sulle offerte speciali - la tecnica Ruba verrà usata a ripetizione, oppure impostando "Nemico in vista -> Ruba" oppure "Nemico con HP=100% -> Ruba". In entrambi i casi dovrete spesso intervenire su quello che il ladro sta facendo, o per smettere di rubare ad un nemico che non possiede più nulla, o altrimenti per ritentare di rubare ad un nemico già colpito. Il tutto abbastanza ripetitivo e noioso, ma assolutamente benefico per le vostre tasche. Il problema del creare un ladro è che non può essere solo questo. Infatti, salvo il Gambit specificamente impostato a rubare, non ci sono altri Gambit specificamente pensati per un personaggio del genere, né equipaggiamenti, escluso il Polsino da Bandito. D'altro canto, non ha nemmeno senso mettere un personaggio in campo perché faccia solo questo, senza occuparsi di nessuno dei tre aspetti - offesa, difesa, supporto - cruciali negli scontri. Quindi, il ladro deve giocoforza essere "combinato" con un altro dei personaggi fisici di cui sopra, tirando fuori un ladro-guerriero oppure un ladro-arciere, un ladro-difensore o ancora un ladro-alchimista. Per dirla in altro modo, mentre gli altri personaggi "possono" combinarsi tra loro, il ladro non esiste da solo, in quanto tale. Delle possibili soluzioni, la prima è facilmente da escludere, visto che un guerriero non può sprecare il suo tempo a rubare senza azzoppare tutto il vostro gruppo sul versante offensivo. La seconda opzione segue un clichè vecchio quanto il primo Robin Hood e presenta vantaggi e svantaggi. Il vantaggio è che nei combattimenti più semplici un arciere può facilmente dedicarsi a qualcos'altro rispetto al semplice far danni, senza che ciò abbia risvolti negativi sulle vostre capacità offensive. Lo svantaggio è che il ladro-arciere dovrebbe insomma buttarsi nella mischia, rubare, e poi sottrarsi, e in tutto questo i rischi che il personaggio faccia pasticci o non riesca a uscirne incolume sono alti, negli scontri affollati. Se andate per questa via, attenti a tenere voi il controllo in prima persona del ladro-arciere. Poi c'è l'idea molto gettonata di fondere ladro e difensore, visto che quest'ultimo per sua natura si getta in mezzo alla mischia come dovrebbe fare appunto il ladro. Inoltre c'è Vaan che parte con la tecnica Ruba e alti valori di vigore, diventando quindi un candidato ideale per questa combinazione. La contropartita qui è che se il difensore non fa danni, i nemici si concentreranno sugli altri personaggi ancor prima, in qualche modo rendendo il difensore meno efficace.
L'ultima opzione (ladro-alchimista) ricorda Rikku di FFX, e presenta gli stessi svantaggi, rovesciati, del ladro-guerriero. Infatti anche qui far perdere troppo tempo a rubare distrae il personaggio dal suo compito fondamentale, anche se in questo caso non è fare danni ma curarli, oltre a rendere complicato impostare le priorità. Tuttavia, curare è un'operazione meno frequente che colpire, quindi quest'opzione può rivelarsi equilibrata e non distrarre troppo il personaggio.

4.6 "Mago Nero"

Anche se Final Fantasy XII conta non meno di cinque scuole di magia, ai bei vecchi tempi andati in cui si stava meglio perché si stava peggio, la nostra amata saga contava solo due grandi scuole, Nera (cioè offensiva/aggressiva) e Bianca (difensiva/curativa). Questa fondamentale differenza resta in piedi tutt'ora, specie visto che nulla vi impedisce di dare ad un personaggio un mix di magie offensive o difensive di diverse scuole. Insomma, per non confondersi è bene continuare a distinguere le magie in questo modo perché è questa la differenza più rilevante. Mi occupo anzitutto dei maghi offensivi, che chiamiamo Maghi Neri per semplicità anche se, lo ripeto, spesso potrete e dovrete dargli magie di altre scuole, magie bianche incluse (Energia&co., Reiz e Sancta sono, contro i Non-Morti, magie offensive a tutti gli effetti).
Il Mago Nero è sostanzialmente, di solito, una specie di sostituto del Ram in chiave magico-elementale, anche se le sue competenze possono allargarsi in certe occasioni. Il Mago Nero può ricorrere ad un'offesa magica diretta (ricorrendo a magie che infliggono danni), o indiretta, ossia ricorrendo a magie che peggiorano le condizioni del vostro nemico, penalizzandolo. Notate che le magie centrano i nemici volanti e anche quelli lontani, quindi il Mago Nero può in una certa misura lavorare con meno limiti di guerriero e arciere, che però non esauriscono i loro MP. Spesso nei precedenti Final Fantasy, magie offensive indirette (Morfeo, Novox, Tenebra, Stop) si rivelavano inutili, poiché il gioco divideva i nemici in "troppo deboli per farne magie rilevanti", o "troppo forti per subire l'effetto di queste magie". In Final Fantasy XII non è così, quindi non sconsiglio l'uso di queste magie, ma sconsiglio di impostarle nei Gambit. Infatti, salvo determinate zone - per esempio ad Henne dove torme e torme di Abyss possono essere addormentate in un sol colpo - non avrete una percezione chiara di quale status negativo può tornarvi utile, se non "in diretta", così come d'altra parte non saprete se per caso i nemici sono immuni giusto al vostro status negativo preferito, quindi si tratta di un altro aspetto del gioco che è opportuno gestire personalmente oppure riprogrammare di frequente; in secondo luogo, già i personaggi fisici possono, comunque, infliggere molti status negativi con le loro armi. Insomma, non dedicatevi troppo agli status negativi con il Mago Nero. C'è però una importante eccezione, Olio, che analizzerò fra poco.
L'altro importante ed anzi principale utilizzo del Mago Nero è procurar danni mediante magie. Ovviamente, a seconda della zona e del tipo di nemici che c'è in giro - delle loro debolezze a dati elementi - vi tocca decidere che tipo di magia offensiva impostare tra le varie possibili, anche se via via che potete aggiungere Gambit ad un personaggio questo problema va semplificandosi perché potrete programmare il personaggio per riconoscere le debolezze elementali e colpire con magie corrispondenti ("Nemico debole a Fuoco->Firaga", "Nemico debole a Ghiaccio->Blizzaga" e così via). Un altro problema è invece: come dovrebbe comportarsi il Mago Nero con quei nemici che non hanno alcuna debolezza o affinità elementale? Secondo alcuni dovreste dare al Mago Nero mezzi per infliggere danni fisici, ossia armi non influenzate dalla forza fisica o armi a gittata per tenersi comunque a distanza; altrimenti, impostare come Gambit in priorità bassa (cioè, quello che il mago eseguirà solo se non ci sono nemici con debolezze elementali previste dai Gambit) la magia più forte che avete, a prescindere dall'elemento. Qui entra in gioco, però, la classica combo "Nemico in status Olio -> Fira" facendo sì (sia pure con un dispendio maggiore di tempo ed MP) che Fire/Fira/Firaga infliggano un danno triplice rispetto a Blizzard/Blizara/Blizaga o Thunder/Thundara/Thundaga eccetera. Comunque, anche questo problema si risolve da sè avanzando nel gioco, quando avrete accesso a magie non-elementali potenti, quali Shock, Clade, Flare e Collasso. Per lo stesso motivo, di solito non serve combinare Olio con Ardens, visto che la combo in questione diventerà obsoleta nella fase di gioco in cui avrete accesso ad Ardens. In ogni caso, come vedremo più sotto, è proprio l'idea stessa di Mago Nero a diventare obsoleta ad un certo punto.
Sempre parlando di affinità elementali, è opportuno sottolineare che, secondo una lunga tradizione di Final Fantasy, anche in questo capitolo Acqua, Aria e Terra sono elementi più difficili da gestire rispetto a Fuoco, Ghiaccio e Tuono. Quindi avete quattro livelli di magia del Fuoco, tre per Ghiaccio e Tuono, due per Vento, una sola magia dell'Acqua e nessuna magia della Terra. Il che significa che alcune debolezze elementali sono più difficili da sfruttare di altre e richiederebbero, ad esempio, l'intervento di un Esper: in corrispondenza, gli Esper di elemento Acqua e Terra vengono ottenuti in automatico nella storia, ma va anche detto che non ne farete un uso massiccio in ogni caso; peraltro, il vostro arciere può, più facilmente, avere munizioni elementali di acqua e terra.
Tra le magie non propriamente "Nere" da prendere in considerazione, oltre a Energia&co. e Sancta per i non-morti, c'è sicuramente Fede per potenziare i vostri danni magici. Dispel/Dispega è obbligatorio per togliere di mezzo con la massima urgenza status positivi: specialmente Reflex di alcuni nemici tipo Cavaliere Specchio, altrimenti il Mago Nero finirà per sterminare il vostro stesso gruppo. Drain e Aspir sono d'obbligo, visto che il Mago Nero può usarlo per recuperare HP ed MP pur continuando a svolgere un ruolo sostanzialmente offensivo. Aspir in particolare può essere altrettanto proficuo se rivolto ai personaggi fisici del gruppo, che con le opportune opzioni nella Scacchiera andranno accumulando MP che non usano. Inoltre, un Gambit di rilievo è "Sè in status mutismo -> Erba dell'Eco", che è meglio portarsi dietro in certi scenari, specie se non avete creato un alchimista. Per finire, molti (tra cui la guida ufficiale Piggyback) consigliano di avere sempre l'Anello di Rubino oppure Reflex/Reflexaga per il vostro Mago Nero, o meglio ancora per il gruppo intero, per poi lanciare le magie su se stessi e rifletterle, amplificate, al nemico. Questo trucchetto può effettivamente amplificare i danni, ma rende il Mago Nero incompatibile con il Mago Bianco, oltre ad essere un tantino macchinoso e non applicabile se non molto avanti nel gioco, quindi pensateci bene.
Licenze ed equipaggiamenti sono intuitivi: Rami (che hanno proprietà da conoscere bene) da un lato, e dall'altro potenza magica, risparmio MP, recupero MP, ed Apoteosi per ampliare gli MP. Non scordate inoltre le opzioni Gambit indispensabili per questo personaggio.

4.7 "Mago Bianco"

Nove volte su dieci il Mago Bianco è semplicemente un curatore magico. Il suo ruolo non è diverso da quello dell'Alchimista di turno, che però supera in efficienza (ma non in velocità d'azione, come avete visto) avanzando nel gioco. Licenze e Gambit che fanno un Mago Bianco sono intuitivi: magie curative e di resurrezione, principalmente, e qualche magia contro gli status negativi a seconda dell'ambiente, oltre alle opzioni appena viste per il mago nero. Tuttavia, oltre alla cura dei personaggi, il Mago Bianco può svolgere altri due compiti molto rilevanti: il "buffing" e le evocazioni.
Vediamo il primo. Con "buff" si intende uno stato di potenziamento di altri personaggi, cioè uno status positivo. Come in tutti i Final Fantasy, in combattimento c'è ben poco tempo per potenziare i personaggi con magie tipo Haste, Protect o Shell, ma in questo gioco (dato che non c'è una specifica "schermata di combattimento") potete fare buffing sui vostri personaggi prima di entrare in un dungeon o andare da un boss, con i Gambit specifici. Se avete almeno due maghi bianchi basta impostare una varietà di "Alleato a caso -> status positivo" in sequenza perché i maghi facciano quel che devono con un personaggio; quindi spostate il personaggio nelle riserve e prendetene un altro, e ricominceranno; un procedimento che diventerà ancor più veloce quando avrete magie globali tipo Hastega, Protega e Shellga. Per effetto, comunque, Inversione risulta migliore di quasi tutte le magie difensive messe assieme, se non che, dura troppo meno di queste e si acquista tardi. Tenete anche presenti altre due cose: che Haste accelera anche il tempo con cui gli altri status positivi si esauriscono, e che se mettete un personaggio come riserva ci metterà leggermente più tempo ad esaurire i propri status positivi. Potreste quindi fare buffing con 1-2 maghi bianchi su un personaggio, metterlo in riserva, passare ad un altro eccetera e poi recarvi di corsa a combattere (meglio ancora se, nel mentre, toccate un salvocristallo per ripristinare gli MP).
I personaggi pienamente potenziati da una lista di "buff" (segnalo, se ce ne fosse bisogno, Haste, Protect, Shell, Fede/Audacia, Levita, Rigene, Bolla, e più avanti, Inversione) hanno le prestazioni di un personaggio di livello ben superiore e questo vi consentirà, spendendo un po' di tempo alle porte di un dungeon o di una arena, di affrontare la maggioranza delle sfide a livelli ben inferiori a quello teorico dei vostri nemici. Inoltre, vi risparmia la seccatura di dover impostare Gambit appositi a certi personaggi, perché si applichino un determinato status da soli. Inutile dire che dovete impostare questi Gambit a bassa priorità o addirittura disattivarli in combattimento, di modo che il Mago Bianco non perda tempo a fare buffing se non quando non ha molto altro da fare.
Oltre al buffing, il Mago Bianco è il compagno naturale dell'Esper. Questo perché gli Esper, come vedrete nella guida apposita, possono assolvere fondamentalmente a due compiti: frapporsi tra il vostro gruppo ed i nemici di turno, prendendo botte mentre voi lavorate per curare i compagni rimasti "nelle retrovie" mentre l'Esper distrae i nemici (fanno così Belias, Hashmal, Ultima, Adrammelech, Famfrit, Mateus) e quindi fare sostanzialmente da Tank; oppure infliggere danni massicci con attacchi peculiari, come farebbe un Ram (Shemazai, Zeromus, Exodus, Zodiark e in qualche misura Zalera e Chaos), ma per far questo avrà bisogno di essere supportato e curato. In entrambi i casi, come vedete, il Mago Bianco è fondamentale anche se poi sarà l'Esper a fare il lavoro principale (fa eccezione, per questo discorso, l'Esper Chuchulainn che, sempre per i motivi che potete trarre dalla guida, non necessita di molto aiuto). Per gestire gli Esper con un Mago Bianco è opportuno a mio avviso affidarsi ancora una volta al proprio controllo diretto e non ai Gambit. Il Mago Bianco diventa un personaggio assai poliedrico con l'apporto degli Esper.

4.8 Mago Rosso

Il concetto di Mago Rosso in Final Fantasy è antico e semplice: un mago tanto offensivo quanto difensivo. Questa via di mezzo è praticamente forzata all'inizio, poiché non avrete un ensemble di magie così ampie da dover ricorrere a maghi difensivi e offensivi incarnati in due distinti personaggi. Il vostro mago sarà più utile con un insieme di Gambit offensivi e difensivi, e sarà quindi automaticamente un Mago Rosso. In questi casi è piuttosto opportuno decidere la priorità dei Gambit a seconda del resto della squadra: se avete già un personaggio curativo date priorità ai Gambit d'attacco, viceversa se avete già chi attacca date priorità ai Gambit curativi. Il mago rosso diventa più complesso da gestire, e in sostanza sconveniente, a metà del gioco, via via che si allarga il vostro arsenale di magie. Ma la situazione cambia alla fine del gioco: avrete un'accresciuta capacità in termini di MP, e magie non-elementali come Shock, Clade, Flare e Collasso; ciascuna di queste vi permetterà di dimenticare la maggior parte dei Gambit da Mago Nero (che riguardavano appunto la gestione efficiente delle debolezze elementali) e quindi in due parole di implementare il vostro Mago Bianco con qualche magia d'attacco - al massimo un paio perché non usi la costosa Collasso su mostri troppo deboli - abbattendo ogni barriera tra i due assetti. La cosa è ancor più facilitata dal fatto che molti "buffs" del Mago Bianco si faranno inutili verso la fine, quindi avrete più spazio nei Gambit dei maghi. In pratica, verso le ultime giornate di gioco, il mago rosso renderà obsoleti arciere, alchimista, mago nero e mago bianco. Bisogna però aggiungere che negli scontri molto lunghi il mago rosso finisce comunque per finire gli MP, e quindi avere ancora una Spalla (intesa come personaggio di supporto non-magico) su cui contare può essere prudente.



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