E' molto importante capire "come" combattere, per poter affrontare al meglio gli scontri con i nemici comuni ed i boss. Al di fuori delle città saremo costretti ad ingaggiare battaglia dappertutto (nei dungeon, nelle rovine, in pianura, in montagna, nel deserto..), per cui è necessario conoscere a fondo tutto ciò che c'è da sapere sulle armi, sulle magie, e sul modo in cui si combatte.



Appena fuori dalle città noteremo subito la comparsa, in basso a destra, di alcune informazioni sui nostri personaggi.

Barra gialla: indica quanto manca prima che il personaggio usi la mossa selezionata. Quando la barra è piena, apparirà la scritta "Azione", ed il personaggio eseguirà la mossa selezionata.
G gialla: significa che il personaggio ha i Gambit attivi. Se la G non appare, è indice del fatto che il personaggio non ha i Gambit attivi.
Nome del personaggio: subito a destra della G gialla ci sono i nomi dei personaggi. Se il nome è di colore bianco, il personaggio non è preso di mira da nessuno e può essere sostituito. Se invece il nome è rosso, il personaggio è preso di mira da qualcuno e non può essere sostituito.
HP: Hit Points o punti ferita. Ci sono due serie di numeri dopo il nome. La serie di numeri a sinistra indica gli HP attuali di ciascun membro del gruppo, mentre la serie di numeri a destra indica gli HP massimi. Gli HP attuali scendono - eventualmente fino allo 0 - se il personaggio subisce un attacco, ed aumentano invece se esso viene curato, ovviamente nei limiti degli HP Max. La barra azzurra poco sotto, da un'idea grafica di quanti HP siano a disposizione del personaggio.
MP: Magic Points o punti magia. Gli MP servono per lanciare magie, invocare Esper ed utilizzare il Mystes. All'inizio del gioco ciascun membro del gruppo avrà una sola barra MP, di colore viola. Quando i personaggi otterranno una nuova Carica Mystes, gli MP diverranno arancioni, ed il numero di Barre MP aumenterà.


Comandi di battaglia
Premendo il tasto X al di fuori dalle città (ossia al di fuori di spazi "sicuri"), apparirà la seguente schermata, sulla sinistra dello schermo.



Attacca: confermando la voce con il tasto X, il personaggio attaccherà il nemico con la propria arma. Se i nemici presenti sul campo di battaglia sono più di uno, apparirà l'elenco degli obiettivi attaccabili, dal quale potremo selezionare il nostro bersaglio, e confermare con il tasto azione.
Magie/Tecniche (Magic nella versione americana del gioco): selezionando la voce con il tasto X vedremo l'elenco dei vari tipi di magie, seguito dalla voce dedicata alle Tecniche. Per l'esattezza, il menu conterrà le seguenti sottovoci: "Bianca", "Nera", "Spaziotempo", "Verde", "Occulta", "Tecniche". Da qui potremo poi selezionare la singola magia o la singola tecnica di cui abbiamo bisogno, e premere ancora una volta X per usarla. Il numero posto sulla destra di ogni magia indica la quantità di MP necessari per lanciarla: nel caso in cui gli MP a nostra disposizione dovessero essere insufficienti, il nome della magia sarà colorato di grigio scuro, e non ci sarà possibile selezionarla con il tasto di conferma. Le tecniche, invece, non consumano MP. Maggiori informazioni su incantesimi e tecniche si possono trovare nelle due sezioni "Magie" e Tecniche", rispettivamente.
Mystes (Summon nella versione USA di Final Fantasy XII): da questo menu potremo evocare i nostri Esper (menu "Invoca"), o usare le Apoteosi. Selezionando la voce "Invoca", apparirà l'elenco delle Invocazioni apprese dal personaggio sino a quel momento, mentre optando per "Apoteosi" accederemo all'elenco delle Tecniche Speciali sino a quel momento apprese. Accanto ad ogni nome potremo notare dei cerchi rossi, ciascuno dei quali corrisponde ad una Carica Mystes: questo significa che, più è alto il numero di cerchi rossi presenti accanto al nome dell'Esper o della Apoteosi, maggiori saranno le Barre MP arancioni che consumeremo dando il via all'attacco.
Gambit: potremo attivare/disattivare i Gambit del personaggio.
Oggetti: da questa voce potremo utilizzare gli oggetti presenti all'interno del nostro inventario, non importa se ottenuti come ricompensa (bottino o dopo una missione secondaria) oppure se acquistati. Una volta selezionato, l'oggetto verrà usato istantaneamente, per cui non avremo bisogno di attendere che la barra gialla di caricamento si riempia.

Scelta una delle voci del menu principale, dovremo selezionare il bersaglio della nostra azione: potrà trattarsi di un avversario, nel caso di un attacco fisico o di una magia o di una Apoteosi, ma potrebbe trattarsi anche di un nostro alleato o dello stesso personaggio giocante, nel caso di un incantesimo o di un oggetto aventi proprietà curative. Premendo il tasto R1 potremo cambiare la categoria dei bersagli, e colpire un membro della nostra squadra; con il tasto L1 torneremo a prendere di mira il nemico o i nemici. In alto potremo notare la descrizione del nemico. Se avremo attivo lo Status Scan, potremo inoltre visualizzare gli HP del nemico, il suo livello, le sue debolezze e le sue resistenze; in caso contrario, il livello e gli HP saranno indicati da una serie di punti interrogativi, mentre le altre informazioni semplicemente non appariranno.



Confermato il comando, la barra gialla a sinistra della schermata di combattimento comincerà a riempirsi, dopodichè il personaggio attaccherà. Noteremo anche delle linee azzurre e rosse durante i combattimenti. Le linee rosse indicano che il nemico ha preso di mira un membro del gruppo: seguendo la traiettoria della linea in questione riusciremo facilmente ad individuare quale avversario sta puntando quale nostro alleato. Quelle azzurre invece indicano quale nemico il nostro personaggio sta prendendo di mira, ed anche in tal caso seguendone la scia individueremo facilmente l'attaccante ed il bersaglio. Infine, le linee verdi indicano quale personaggio stiamo andando a curare. I danni che infliggeremo ad un nemico appariranno immediatamente sopra di lui, indicate da una cifra di colore azzurrino, tendente al bianco. Se è invece un nostro personaggio a subire danni da un attacco avversario, l'ammontare di HP perduti (corrispondente alla forza del colpo), apparirà sulla testa del personaggio stesso, questa volta con cifre di colore rosso. Per finire, se curiamo qualcuno, l'ammontare degli HP recuperati apparirà di colore verde.

Sopra la testa di ciascun personaggio e di ciascun nemico noteremo una piccola barra, che indica graficamente l'ammontare dei suoi HP. Man mano che le energie verranno ridotte dagli attacchi subiti in battaglia, o da status negativi, anche la barra in questione si aggiornerà, svuotandosi di un tratto proporzionalmente corrispondente. Questo significa che, se un attacco riesce a sottrarre 1.000 dei 2.000 HP di un nostro alleato (dunque, dimezzandoli), anche la barra si dimezzerà, svuotandosi del 50%. Per quanto riguarda le barre degli avversari, teniamo a mente che i mostri non aggressivi hanno la barra HP di colore verde, mentre i mostri aggressivi hanno la barra HP di colore rosso. Se il mostro è "non aggressivo", potremo tranquillamente muoverci nelle sue vicinanze, senza scatenare la sua ira ed essere costretti al combattimento. Tuttavia, teniamo presente che alcuni mostri originariamente non bellicosi potrebbero mutare il proprio stato in presenza di particolari condizioni: ad esempio, alcuni mostri potrebbero diventare improvvisamente aggressivi se un nostro personaggio dovesse lanciare un incantesimo nell'area circostante. Per finire, i personaggi hanno la barra HP di colore blu. Nella parte superiore della schermata possiamo vedere quali azioni si stanno effettuando e chi le sta realizzando. In particolare, possiamo visualizzare sia gli attacchi nemici che quelli della nostra squadra. Negli scontri con i Boss noteremo che la loro barra HP è posta nella parte superiore dello schermo, di colore rosso, e preceduta dalla scritta "Boss".


I nemici volanti
I nemici di tipo volatile hanno il vantaggio di non poter essere colpiti da armi a corto raggio come spade, katane, bastoni e asce. Possiamo facilmente capire se un nemico è di tipo volatile poiché in tal caso, a destra del suo nome, apparirà la figura di un'ala. Per poterli attaccare fisicamente con armi da corta distanza dovremo essere in possesso della tecnica "Prolunga", e averne acquisito la relativa Licenza. Fino ad allora, potremo colpire i mostri volanti soltanto con archi, balestre e fucili (tutte armi dalla lunga gittata), usando le Magie, invocando gli Espers oppure usando le Apoteosi. Una tecnica alternativa a prolunga è "1.000 aghi": questa tecnica sarà un valido sostituto finché non entreremo in possesso della più potente prolunga.


Cambiare Leader
Per cambiare il leader della squadra ci basterà preme i tasti Su o Giù (quando il menu di battaglia è chiuso) e scegliere il nuovo leader. Questo è il modo più rapido, e non richiede di aprire il menu.


Le Riserve
I personaggi attivi possono essere al massimo 3 (non considerando gli Ospiti): tutti gli altri saranno considerati delle riserve. E' possibile, durante i combattimenti, sostituire i membri attivi con le riserve, a patto che esse non siano in K.O. e che il membro attivo da sostituire non sia preso di mira da nessuno (il colore del nome deve essere bianco). La possibilità di "cambio" è a dir poco fondamentale dal punto di vista strategico, poiché ci consente di adeguare le forze presenti sul campo di battaglia alle caratteristiche dei nostri avversari, senza considerare il vantaggio di poter disporre di tre nuovi personaggi "freschi", magari con i parametri vitali (HP ed MP) ai massimi livelli. Cambiare uno dei membri attivi è molto importante perché magari i suoi MP sono finiti, è in gravi condizioni o è KO.


Gli Ospiti
Gli "Ospiti" sono personaggi che si accosteranno al party, seguendoci nelle nostre peripezie, per una determinata fase di gioco. Non trattandosi di personaggi ordinari, non possono essere controllati, né nel corso del combattimento, né attraverso il Menu principale. Questo significa che il loro equipaggiamento non potrà in alcun modo essere modificato, e che, analogamente, non potremo influire sul loro comportamento nel corso dello scontro: essi seguiranno infatti alla lettera il loro personale set di Gambits.
Sfruttare l'aiuto di un Ospite potrà rivelarsi fondamentale, specie se stiamo per affrontare un nemico particolarmente impegnativo, o se intendiamo fare più in fretta nelle battaglie (aggiungendosi ad un party di 3 membri, avremo una squadra di 4 personaggi pronti al combattimento). Tuttavia, a questo indubbio vantaggio si sommano anche due inconvenienti:

- la ripartizione dei punti EXP accumulati: parte di questi verrà assegnata anche all'ospite, che tuttavia non potrà mai, in questa fase, aumentare il proprio livello. Questo significa che, se otteniamo da un incontro 120 EXP, con un normale party di tre membri, ciascuno dei personaggi otterrà 120 / 3 = 40 EXP. Aggiungendosi anche il personaggio Ospite, invece, la ripartizione sarà: 120 / 4 = 30 EXP. E visto che solo i tre personaggi ordinari faranno buon uso dell'Esperienza guadagnata, avremo "sprecato" 30 EXP. Per questo motivo è bene evitare di impegnarsi nei Level Up quando c'è un personaggio ospite al nostro fianco; o in alternativa potremmo metterlo temporaneamente fuori combattimento, portandolo in Status K.O., o non rianimandolo quando dovesse raggiungere i 0 HP.

- l'impossibilità di gestirlo in battaglia: se da un lato l'autonomia dell'ospite può darci maggior respiro, dall'altro può rivelarsi parecchio fastidiosa, specie se intendiamo passare inosservati (l'ospite potrebbe attaccare ugualmente il nemico) oppure se siamo già accerchiati da un numero sufficiente di avversari (l'ospite potrebbe attirarne a sè di nuovi).

Nella sezione "Personaggi - Ospiti" ne trovate l'elenco completo.


Fuggire
Se per qualsiasi motivo non vogliamo combattere o stiamo avendo la peggio contro un mostro, è il momento per darsi alla fuga. Tenendo premuto il tasto R2 la squadra smetterà di combattere, e basterà poi correre ed allontanarsi più possibile dal mostro. Facciamo attenzione però, poiché è possibile che il mostro insegua la squadra durante la fuga.


Status Alterati
Volenti o nolenti, prima o poi i nostri personaggi subiranno delle alterazioni di status: come da nome, esse altereranno la condizione ordinaria (lo status base) del personaggio in questione. Proprio per questo motivo è importante adottare le giuste contromisure, nel caso in cui l'alterazione risulti per noi svantaggiosa, curandosi con gli oggetti e le magie giuste. Il parametro "Vigore" è quello che determina la durata degli status: più il Vigore è alto, più dureranno gli status positivi e meno dureranno quelli negativi. Fanno eccezione Haste e Slow, che non vengono influenzati da tale parametro. Ecco un elenco degli Status Alterati più comuni.

Veleno
Effetto: sottrae HP al personaggio, gradualmente.
Cura: Antidoto, Triaca, Esna.

Cecità
Effetto: diminuisce la probabilità di mandare a segno attacchi fisici.
Cura: Collirio, Lux, Esna.

Mutismo
Effetto: il personaggio perde la voce, e non è più possibile lanciare magie.
Cura: Erba dell'eco, Vocal, Esna.

Sonno
Effetto: il personaggio si addormenta e non può eseguire nessuna azione, né muoversi.
Cura: colpendo il personaggio con un attacco fisico, Sveglia, Esna.

Stop
Effetto: il personaggio non può eseguire nessuna azione, né muoversi.
Cura: Lacrima di kronos.

Caos
Effetto: il personaggio attacca chiunque casualmente, e si muove autonomamente senza sottostare ai comandi del giocatore.
Cura: colpendo il personaggio con un attacco fisico, Tonico, Esna.

Pietra/Pietrosi
Effetto: Quando il conto alla rovescia raggiunge lo 0, il personaggio si trasforma in pietra e non può eseguire nessuna azione o muoversi.
Cura: Ago dorato, Lenitia, Esna.

K.O.
Effetto: il personaggio va fuori combattimento e non può pù compiere alcuna azione.
Cura: Coda di fenice, Reiz.

Alcuni Status non possono essere applicati sullo stesso personaggio contemporaneamente. Essi sono:
Pietrosi e Sentenza
Virus e Bolla
Caos e Furia (a meno che non si calpesti una trappola allucinogena)
prima Stop e poi Esca

Altri invece si annullano a vicenda. Si tratta di:
Slow e Haste
Crisi e Rigene
prima Esca e poi Stop.


Usare Scan al meglio
La tecnica Scan è utilissima per due motivi: innanzitutto permette di conoscere le caratteristiche del nemico, ed inoltre consente di individuare le trappole disseminate per tutta Ivalice. Per questo motivo è molto importante mantenerlo sempre attivo, poiché in caso contrario correremmo il rischio, nei nostri spostamenti, di incappare in trappole dagli effetti decisamente negativi: alcune sono in grado di azzerare gli MP del malcapitato, mentre altre possono arrecare diverse alterazioni di status non piacevoli, come Veleno oppure Caos. Un buon sistema è equipaggiare l'accessorio "Bracciale", che attiva Scan in modo permanente sul personaggio. Tuttavia, con l'avanzare del gioco entreremo in possesso di accessori migliori e sicuramente non vorremo più tenere il bracciale. In questo caso, possiamo impostare il Gambit "Se -> Scan", per fare in modo che il personaggio provveda autonomamente ad usare la tecnica corrispondente, ogni volta che ciò si renderà necessario. Impostiamo il Gambit con priorità bassa, in modo da non intralciare le azioni di attacco e di cura.
Nota: se, individuata una trappola con Scan in una strettoia, ci rendiamo conto di dover necessariamente passare di là, lanciamo l'incantesimo "Levita" per librarci in aria ed evitare così di attivare la trappola. La magia Levita può essere attivata anche usando gli accessori "Stivali alati" e "Ginocchiere d'acciaio".


Condizioni Climatiche
In Final Fantasy XII il clima è molto importante, poiché è in grado di influenzare l'effetto delle magie, delle armi e può addirittura incidere sulla comparsa di certi mostri (come Ricercati, Spiriti ed Elementi). Ad esempio, se ci troviamo nel bel mezzo di una tormenta di neve, una tempesta di sabbia, nebbia oppure raffiche di vento, la precisione di archi e balestre diminuirà rispettivamente dell'80% e del 50%. Inoltre, nelle tempeste di neve l'elemento ghiaccio acquisterà maggiore potenza, mentre se piove sarà l'elemento acqua ad essere più forte; analogamente, se il luogo in cui ci troviamo a combattere è molto soleggiato, l'elemento fuoco si rafforzerà, mentre se c'è forte vento sarà l'elemento omonimo ad incrementare la propria potenza. Per finire, se combattiamo durante un temporale, gli attacchi di elemento tuono saranno particolarmente efficaci.


Apoteosi
Le Apoteosi - Tecniche Speciali dei nostri personaggi - non sono granchè potenti se usate singolarmente. La chiave per infliggere pesanti danni è eseguire una Catena di Combo. Più lunga è la catena, più danni riusciremo ad arrecare all'avversario, tenendo a mente che ogni personaggio può eseguire al massimo 3 Apoteosi, a seconda delle Cariche Mystes che ha acquisito. Se la nostra intenzione è realizzare una catena di Apoteosi, dovremo mettere a segno quante più combo ci è possibile prima che il tempo scada. La barra del tempo si fermerà non appena avremo scelto quale Apoteosi usare, per cui dovremo essere molto veloci nella selezione dell'attacco successivo. Nella parte inferiore della schermata appariranno i nomi dei personaggi del nostro party, e a sinistra dei loro nomi sarà indicato quale tasto premere per usare l'Apoteosi corrispondente. Come si può notare dalla figura posta qui a fianco, Vaan non può più eseguire Apoteosi, anche se ha ancora Cariche Mystes a disposizione: ce ne accorgiamo notando che, nonostante la presenza del simbolo dorato della Carica Mystes sulla destra, non è presente alcun tasto per attivare l'attacco speciale. Basch invece ha un Bonus Mystes, il che significa che grazie ad esso è possibile ripristinare le Cariche Mystes di un personaggio a scelta. Ashe, infine, è in grado di eseguire almeno un'altra Apoteosi, e può quindi continuare la catena di attacchi. Quando su schermo appare il Bonus Mystes è consigliabile utilizzarlo subito, perché potrebbe non essere più disponibile nelle Apoteosi future. Se desideriamo attivare una Apoteosi non visualizzata al momento sullo schermo, premiamo il tasto R2 (Cambia), per mischiare le Apoteosi e continuare ad utilizzarle fino a quando le Cariche Mystes di tutti non saranno completamente esaurite. Alla fine della Catena di Apoteosi ci sarà una mossa conclusiva dalla forza devastante - detta Fusione - che verrà sferrata automaticamente e chiuderà la Catena. Teniamo presente che più Cariche Mystes useremo, più danni arrecheremo al nemico, ma ricordiamoci altresì che resteremo senza MP dopo avere usato le Apoteosi!



La formula generale per determinare il danno arrecato da una Fusione è la seguente:
(potenza di attacco) x (livello bersaglio)

A differenza delle Apoteosi che hanno sempre un bersaglio singolo, le Fusioni sono in grado di colpire più nemici nelle vicinanze.


Scelta delle Armi
Scegliere le armi da equipaggiare ai nostri personaggi è un passo fondamentale, e se fatto ponderatamente ci agevolerà nelle battaglie dalla facilità meno immediata. Ci sono 5 fattori da prendere in considerazione quando si sceglie un'arma:

1 - Ruolo del personaggio
E' importante distribuire le armi a seconda del ruolo ricoperto da ciascun membro del gruppo. Per esempio, un mago sarà naturalmente portato ad utilizzare dei Rami per aumentare la potenza magica, o armi a lunga gittata per ridurre la possibilità di essere colpito. Un guerriero, dal canto suo, dovrebbe equipaggiare un'arma con alta potenza fisica, come una Spade o un'Ascia. Infine, un personaggio di supporto dovrebbe equipaggiare armi più rapide che potenti, come una Daga.

2 - Potenza dell'arma
La potenza delle armi è sicuramente la parte più importante. In generale, il danno arrecato dall'arma equipaggiata dipende dalla Potenza Fisica del personaggio e dal valore di Attacco dell'arma stessa, dovendosi altresì considerare la difesa fisica del nemico-bersaglio. La formula generale per calcolare gli HP sottratti con una certa arma, così come pubblicata anche dalla guida strategica ufficiale di Final Fantasy XII, è la seguente:

("Attacco" - "Parametro del bersaglio") x "Parametro del bersaglio"

In realtà, la formula è piuttosto approssimativa, e se applicata a fondo si rivelerà inevitabilmente scorretta. Giunge in nostro soccorso "cloudstrife9999" (profilo), che ha elaborato delle formule ben più precise, diverse per ciascuna categoria di armi. Le trovate qui di seguito, ma anche nella discussione "Formule di Danno" del Rinoadiary Forum.


Mani nude (senza la licenza lotta libera):
[11 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256

Mani nude (con la licenza lotta libera):
[("livello" + "forza")/2 x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x "forza" x ("livello" + "forza")/256

Spade, Spade a due mani, Lance, Balestre, Rami
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]

Bastoni
["attacco" x (1~1,125) - "dif. mag. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "forza")/256]

Mazze
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Katane, Aste
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "pot. magica")/256]

Asce, Martelli, Lanciabombe
["attacco" x (0~1,111) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "vigore")/128]

Daghe, Katane Ninja, Archi
["attacco" x (1~1,125) - "dif. fis. del nemico"] x [1 + "forza" x ("livello" + "velocità")/218]

Fucili, Regoli
["attacco" x (1~1,125)]^2

Inoltre:

1) Un colpo critico (disponibile solo per Archi, Balestre, Fucili e Regoli) raddoppia i danni inflitti
2) Lo Status Furia moltiplica i danni inflitti per 1,5
3) Lo Status Audacia moltiplica i danni inflitti per 1,3
4) Lo Status Pietrosi divide i danni inflitti per ["secondi rimasti" / 10]. Questo valore è quasi sempre < 1, quindi, anche se divide, di fatto aumenta i danni inflitti
5) Le Licenze Prestanza e Serenità moltiplicano per 1,2 rispettivamente i danni fisici e magici, quando gli HP del personaggio in questione sono al massimo; lo stesso fanno gli accessori Cubitiere e Guanti Magici
6) Le Licenze Rimedio Fisico e Rimedio Spirituale raddoppiano rispettivamente i danni fisici e magici quando il personaggio è in Status Agonia; lo stesso fanno gli accessori Gorgiera Metallica e Gorgiera di Pelle
7) L'uno rispetto all'altro, questi bonus possono essere cumulativi
8) Alcune armi moltiplicano per 1,5 certi danni elementali, sia fisici che magici
9) Il Ramo Salvifico e il Ramo della Fede hanno la formula di danno uguale a quella dei Fucili e dei Regoli

Quindi alcune armi, spesso sottovalutate, infliggono danni enormi: è il caso della Pinna di Balena che, con 108 di attacco, si basa sulla difesa magica dei nemici (che è quasi sempre più bassa di quella fisica) e della Coda di Scorpione e del Lanciabombe Vulcano che, con un po' di fortuna possono infliggere 9.999 di danno.

3 - Tempo di caricamento
Anche il tempo di caricamento delle armi non è da sottovalutare ai fini della nostra scelta. Infatti, un'arma potrà anche essere potente, ma se è particolarmente lenta a caricarsi, il personaggio che la impugna potrà attaccare meno frequentemente, e dunque nel complesso arrecherà meno danni. La velocità del personaggio ed il tempo di caricamento dell'arma sono dunque molto importanti. Per esempio, le Daghe sono nel complesso più deboli dei Fucili, ma sono molto tuttavia più rapide. La stessa cosa vale per esempio tra Spade e Lance. Ricordiamo che Haste e Furia diminuiscono il tempo di caricamento, Slow lo aumenta, mentre Stop e Sonno lo bloccano.

4 - Attacchi a raffica e Colpi critici
Eseguire Combo e Colpi Critici è una caratteristica da tenere ben presente: ogni arma dispone di una propria probabilità di effettuare combo e colpi critici. Un'arma che definiremmo "debole" può rivelarsi in realtà piuttosto conveniente perché in grado di eseguire spesso attacchi a raffica o colpi critici. Ne è un esempio la Spada di Toro, abbastanza potente e che può in più eseguire raffiche di colpi quasi ad ogni attacco.

5 - Proprietà aggiuntive
L'ultimo fattore (ma non per questo il meno importante) da considerare sono i Bonus che alcune armi possono offrire. Per esempio, un'arma nel complesso piuttosto debole, ma in grado di offrire un bonus danni di elemento fuoco, si rivelerà molto potente contro un mostro debole a quell'elemento. Oppure, esistono armi che causano uno o più status alterati.


Scelta di Armature, Scudi ed Elmi
Equipaggiare armature, scudi ed elmi è di gran lunga più immediato rispetto alla scelta dell'arma, poiché avremo meno parametri da considerare. Le Armature incidono sulla DIF Fisica, gli Elmi sulla DIF Magica ed infine gli Scudi sulla DIF Magica e sulla Destrezza. In generale, le Armature Pesanti offrono una DIF Fisica più alta rispetto alle Protezioni Leggere, e perciò sono particolarmente adatte nei combattimenti corpo a corpo. Tutti i personaggi devono indossare l'Elmo più potente che si ha a disposizione nell'Inventario ed avere equipaggiato uno Scudo (a meno che non usino armi a due mani). Ricordiamoci che alcune armature o scudi forniscono effetti aggiuntivi a chi li indossa, come uno o più Status positivi, una resistenza a uno o più elementi o effetti extra. Ricordiamoci però che alcune armature o scudi possono anche dare delle debolezze elementali o addirittura uno status negativo. Alcuni esempi:

Basco di Adamantine (Elmo)
Dimezza: Fuoco
Debole a: Ghiaccio

Spaccaterra (Proiettili)
Elemento: terra
Effetto extra positivo: Cecità

Kagenui (Katana)
Elemento: Oscuro
Effetto extra positivo: Lentezza

Scudo Veneziano (Scudo)
Debole a: Tuono

Negalite Artificiale (Accessorio)
Dimezza: Fuoco, Tuono, Ghiaccio, Acqua, Terra, Vento, Sacro, Oscuro
Effetto extra negativo permanente: Mutismo


Ancora più semplice la scelta degli Accessori da equipaggiare, poiché essi si limitano a fornire dei bonus aggiuntivi al personaggio che lo indosserà. Possiamo equipaggiare liberamente qualsiasi tipo di accessorio a ciascun personaggio, indipendentemente da cosa indossa o da quale arma impugna.


Contrattacco
Il personaggio che ha equipaggiato l'accessorio "Briglia da guerra" potrà contare sull'utilissima abilità Contrattacco. Con questa abilità il nostro alleato, qualche volta, contrattaccherà agli attacchi fisici del nemico. Per l'esattezza, la probabilità che ciò avvenga è uguale alla metà del parametro Velocità. Equipaggiando invece l'Armatura Genji potremo avere l'abilità Contrattacco x 4. In questo modo le probabilità di contrattaccare saranno di 4 volte superiori rispetto al normale. Teniamo a mente che un contrattacco può trasformarsi in un colpo critico, ma mai in un attacco a raffica. Il contrattacco fallisce quando il nemico (o alleato) attaccato è in Status Stop, Sonno, Caos, Inabilità o sia stordito in seguito ad un colpo critico. A loro volta, anche i mostri possono avere le abilità contrattacco e contrattacco x4, ed in più possono anche disporre di un'abilità antistordimento.


Neutralizzare gli Attacchi
Se un nemico attacca un membro del gruppo, normalmente il personaggio subisce l'attacco, perdendo HP. Ma può capitare che il personaggio pari o schivi il colpo.. ovviamente i mostri possono fare altrettanto. Lo Scudo permette di parare gli attacchi, mentre i parametri Destrezza Fisica e Destrezza Magica dello Scudo e del Personaggio influiscono sulla probabilità di bloccare gli attacchi fisici e magici. Inoltre, l'opzione "Prontezza" permette di aumentare la probabilità di parare gli attacchi. E' possibile aumentare la Destrezza anche equipaggiando gli accessori "Guantoni" e "Collare di Giada". Se siamo fortunati, anche le armi possono parare gli attacchi (fatta eccezione per archi e lanciabombe): in questo caso sarà determinante il valore di Destrezza dell'arma. Teniamo comunque a mente che nella finestra status dei personaggi il valore di Destrezza lì presente è rappresentato dalla somma dei valori dell'arma e dello scudo, e non corrisponde invece alla Destrezza della sola arma. Gli attacchi fatti portati con Fucili e Regoli non possono tuttavia essere bloccati, ed indossando una "Cintura di Cammeo" non mancheranno mai il bersaglio, tranne nel caso in cui il personaggio sia in Status Cecità. Altra cosa da ricordare è che se il nemico può contare sull'abilità Antidestrezza, i suoi attacchi andranno sempre a segno, tranne se è in Status Cecità. Le magie invece possono essere parate usando Reflex, o ridotte usando Shell, mentre Protect ridurrà i danni fisici subiti.


Consigli
- Gli MP si recuperano quando camminiamo e corriamo. Se siamo a corto di MP e non c'è un Salvocristallo in giro, correre in giro è il modo migliore per recuperare MP. Se gli MP sono bassi o uguali a 0, oppure se siamo in una zona densa di Mystes, gli MP si ricaricheranno più velocemente. Nella Scacchiera, inoltre, è possibile apprendere delle opzioni che aumentano gli MP quando si causano o si subiscono danni.
- Quando prendiamo di mira un mostro (anche con armi corpo a corpo) è utile rimanere lontani fino a quando la barra gialla di caricamento non sarà piena. Poi avviciniamoci, attacchiamo il mostro ed allontaniamoci di nuovo per subire meno danni.
- Tenendo premuto il tasto L2 si può centrare la visuale sul bersaglio.
- I nemici non ci inseguiranno mai se cambiamo zona. Inoltre i loro HP non verranno ripristinati se non ci allontaniamo di più di 2 zone o non impieghiamo più di 5 minuti per tornare a combattere, per cui potremmo sfruttare questa particolarità per poter sconfiggere mostri potenti, arrecando loro i maggiori danni possibili, allontanandoci nella zona confinante per metterci al riparo e recuperare integralmente le nostre forze, e poi tornare sui nostri passi verso il mostro per completare l'opera. Fanno eccezione tuttavia alcuni Ricercati, che saranno in grado di curarsi anche se fuggiamo.
- Facendo rimbalzare una magia su Reflex, la sua potenza verrà moltiplicata: questa caratteristica ci consentirà di scagliare magie più potenti del normale, semplicemente sfruttando il Reflex di un alleato, oppure facendo rimbalzare magie curative sul Reflex del nemico. Un altro modo per curare è utilizzare Rovescio ed Esca su un personaggio.
- La magia Esca è utile per far sì che i nemici attacchino solo il personaggio che ha attiva questa magia. In questo modo gli altri membri del gruppo subiranno meno danni.
- Non sottovalutiamo le Tecniche: non sono soltanto Scan e Prolunga ad essere importanti. Per esempio, con Ruba potremo rubare oggetti ed equipaggiamenti ai nemici; con le tecniche Falcia potremo ridurre l'attacco e la difesa nemiche.; con "1000 aghi" arrecheremo sempre 1.000 HP di danno, scavalcando qualunque difesa. Ancora, con Magilotto potemo lanciare una magia nera a caso senza usare MP.
- Se troviamo difficoltà nei combattimenti probabilmente ciò è dovuto al nostro livello e al nostro equipaggiamento. Passiamo più tempo ad allenarci e compriamo armi e protezioni migliori.
- Costruire una squadra orientata solo sull'attacco non è una buona idea: è utile invece avere in squadra almeno un mago che curi ed attacchi con le magie, e se possibile anche qualcuno che attacchi dalla distanza L'ideale sarebbe avere un guerriero che usi la forza bruta, un mago che usi le magie ed un ultimo personaggio che dia supporto con le cure e con attacchi fisici.



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