Come in ogni episodio Final Fantasy che si rispetti, anche in questo dodicesimo
capitolo ritroviamo una miriade di incantesimi, di supporto o d'offesa, diretti o indiretti: la suddivisione principale li vede distinti in
Magie Bianche, Magie Nere, Magie Verdi, Magie Spazio-Tempo e Magie Occulte. Per poter
usufruire di un qualsiasi incantesimo, i nostri personaggi hanno bisogno di "apprendere" innanzitutto la corrispondente Licenza sulla Scacchiera,
impiegando quindi un certo numero degli LP a propria disposizione, e poi di acquistare l'incantesimo corrispondente, presso una Magicheria. Un'innovazione
particolarmente significativa rispetto ai precedenti capitoli è inoltre l'introduzione delle cosiddette "magie a zona", i cui
effetti sono rivolti non ad uno o più specifici personaggi, ma a tutti i nemici o alleati che si trovino all'interno di una determinata area - la prima
magia di questo tipo che avremo modo di utilizzare è Energira. In questo caso, quando ci
appresteremo a lanciare l'incantesimo, l'area che
ne sarà interessata verrà indicata da un - più o meno ampio - cerchio blu (cerchio che solitamente, per le magie non a zona, indica l'esatto
"destinatario" dell'incantesimo). Teniamo però presente che, dal momento dell'apparizione del cerchio blu sino a quello dell'effettivo
lancio della magia, la disposizione di personaggi e nemici sul campo di battaglia potrà anche cambiare: questo significa che essi potranno entrare
o uscire dalla zona di effetto dell'incantesimo. Grazie alla Scacchiera e al sistema delle Licenze, tutti i personaggi sono in grado di apprendere
eventualmente anche tutti gli incantesimi. Premettendo l'importanza vitale degli incantesimi di cura e supporto, che sarebbe bene far apprendere alla
maggior parte dei personaggi (se non a tutti), per le restanti magie possiamo scegliere se:
- effettuare una distribuzione equilibrata tra i vari membri del team, indipendentemente dalle loro "caratteristiche naturali"
(ossia il livello di POT Mag ed il numero di MP Max), oppure
- specializzare nella magia alcuni personaggi, considerando i loro parametri (vedi sezione "Personaggi").
Indice
Magie Bianche
Magie Nere
Magie Spazio-Tempo
Magie Verdi
Magie Occulte
Formule di Danno
Magie Bianche
Nome | MP | Effetto | Raggio d'azione | Acquistabile a/ Prezzo | Licenza/ LP richiesti |
Energia | 8 | Ripristina HP | Singolo | Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil | Magia Bianca 1/ 15 LP |
Energira | 32 | Ripristina HP | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 1500 Guil | Magia Bianca 3/ 30 LP |
Energida | 28 | Ripristina molti HP | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3200 Guil | Magia Bianca 5/ 45 LP |
Energiga | 68 | Ripristina molti HP | Area | Porto Balfonheim/ 11700 Guil | Magia Bianca 6/ 50 LP |
Megaene | 98 | Ripristina HP al massimo | Area | Deserto Ovest di Dalmasca/ 30600 Guil | Magia Bianca 8/ 105 LP |
Reiz | 22 | Cura status KO | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 1500 Guil | Magia Bianca 3/ 30 LP |
Aeriz | 50 | Cura status KO e ripristina tutti gli HP | Singolo | Porto Balfonheim/ 9700 Guil | Magia Bianca 6/ 50 LP |
Esna | 24 | Cura status alterati negativi | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2800 Guil | Magia Bianca 4/35 LP |
Esnaga | 72 | Cura status alterati negativi | Area | Porto Balfonheim/ 14900 Guil | Magia Bianca 8/ 55 LP |
Lux | 8 | Cura status Cecità | Singolo | Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 200 Guil | Magia Bianca 1/ 15 LP |
Vocal | 8 | Cura status Mutismo | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 300 Guil | Magia Bianca 2/ 20 LP |
Triaca | 8 | Cura status Veleno | Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 200 Guil | Magia Bianca 2/ 20 LP | |
Lenitia | 12 | Cura status Pietra e Pietrosi | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 800 Guil | Magia Bianca 3/ 30 LP |
Antivirus | 20 | Cura status Virus | Singolo | Costa Phon/ 5800 Guil | Magia Bianca 5/ 45 LP |
Dispel | 16 | Rimuove status alterati positivi | Singolo | Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 4500 Guil | Magia Bianca 5/ 45 LP |
Dispega | 36 | Rimuove status alterati positivi | Area | Porto Balfonheim/ 8200 Guil | Magia Bianca 6/ 50 LP |
Rigene | 16 | Cura status Crisi, attiva status Rigene | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Bur-Omisace/ 1900 Guil | Magia Bianca 4/ 35 LP | |
Sancta | 60 | Causa ingenti danni elemento Sacro | Singolo | Porto Balfonheim/ 11200 Guil | Magia Bianca 7/ 55 LP |
Magie Nere
Nome | MP | Effetto | Raggio d'azione | Acquistabile a/ Prezzo | Licenza/ LP richiesti |
Fire | 8 | Causa danni elemento Fuoco | Singolo | Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil | Magia Nera 1/ 15 LP |
Thunder | 8 | Causa danni elemento Tuono | Singolo | Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil | Magia Nera 1/ 15 LP |
Blizzard | 8 | Causa danni elemento Gelo | Singolo | Rabanastre, Nalbina/ 200 Guil | Magia Nera 1/ 15 LP |
Idro | 12 | Causa danni elemento Acqua | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 800 Guil) | Magia Nera 2/ 25 LP |
Aero | 16 | Causa danni elemento Vento | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1200 Guil | Magia Nera 2/ 25 LP |
Fira | 18 | Causa danni elemento Fuoco | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3000 Guil | Magia Nera 3/ 35 LP |
Thundara | 18 | Causa danni elemento Tuono | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3000 Guil | Magia Nera 3/ 35 LP |
Blizzara | 18 | Causa danni elemento Gelo | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3000 Guil | Magia Nera 3/ 35 LP |
Bio | 24 | Causa danni e status Crisi | Area | Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 4900 Guil | Magia Nera 4/ 40 LP |
Aeroga | 38 | Causa gravi danni elemento Vento | Area | Archades (6800 Guil) | Magia Nera 4/ 40 LP |
Firaga | 42 | Causa gravi danni elemento Fuoco | Area | Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil | Magia Nera 5/ 45 LP |
Thundaga | 42 | Causa gravi danni elemento Tuono | Area | Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil | Magia Nera 5/ 45 LP |
Blizzaga | 42 | Causa gravi danni elemento Gelo | Area | Porto di Balfonheim/ 8.200 Guil | Magia Nera 5/ 45 LP |
Shock | 34 | Causa gravi danni | Singolo | Porto Balfonheim/ 9200 Guil | Magia Nera 6/ 50 LP |
Clade | 48 | Causa gravi danni e status Crisi | Area | Porto Balfonheim/ 11200 Guil | Magia Nera 6/ 50 LP |
Flare | 48 | Causa ingenti danni | Singolo | Porto Balfonheim/ 11200 Guil | Magia Nera 7/ 70 LP |
Ardens | 60 | Causa ingenti danni elemento Fuoco | Area | Barheim/ 15600 Guil | Magia Nera 7/ 70 LP |
Collasso | 70 | Causa ingenti danni | Area | Nabudis/ 18100 Guil | Magia nera 8/ 120 LP |
Magie Spazio-Tempo
Nome | MP | Effetto | Raggio d'Azione | Acquistabile a/ Prezzo | Licenza/ LP richiesti |
Haste | 20 | Attiva Status Haste | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3400 | Magia spaziotempo 5/ 40 LP |
Hastega | 70 | Attiva Status Haste | Area | Deserto Est di Dalmasca/ 16600 Guil | Magia spaziotempo 7 / 110 LP |
Slow | 8 | Causa Status Lentezza | Singolo | Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 200 Guil | Magia spaziotempo 1/ 20 LP |
Slowga | 24 | Causa Status Lentezza | Area | Porto Balfonheim/ 10400 Guil | Magia spaziotempo 7/ 110 LP |
Inerzia | 16 | Causa Status Inerzia | Singolo | Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 600 Guil | Magia spaziotempo 1/ 20 LP |
Inabilità | 16 | Causa Status Inabilità | Singolo | Rabanastre, Nalbina, Barheim/ 600 Guil | Magia spaziotempo 2/ 25 LP |
Stop | 20 | Causa Status Stop | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3700 | Magia spaziotempo 6 (45 LP) |
Reflex | 12 | Attiva Status Reflex | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa... / 800 | Magia spaziotempo 2/ 25 LP |
Reflega | 24 | Causa Status Reflex | Area | Archades/ 6800 Guil | Magia spaziotempo 7/ 110 LP |
Levitaga | 20 | Attiva Status Levitazione | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2800 | Magia spaziotempo 5/ 40 LP |
Medusa | 14 | Causa Status Pietrosi | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa... / 900 | Magia spaziotempo 3/ 30 LP |
Countdown | 8 | Causa Status Sentenza | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 3100 | Magia spaziotempo 6/ 45 LP |
Equos | 18 | Causa danni pari agli HP mancanti(HP Max-HP Attuali) | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1500 | Magia spaziotempo / 35 LP |
Morbo | 12 | Causa Status Crisi | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1100 | Magia spaziotempo 4/ 35 LP |
Obliter | 18 | Fa fuggire i Nemici | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1700 | Magia spaziotempo 3/ 30 LP |
Magie Verdi
Nome | MP | Effetto | Raggio d'azione | Acquistabile a/ Prezzo | Licenza/ LP richiesti |
Protect | 8 | Attiva Status Protect | Singolo | Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... /200 Guil | Magia verde 1/ 25 LP |
Protega | 36 | Attiva Status Protect | Area | Porto Balfonheim/ 9400 Guil | Magia Verde 7/ 105 LP |
Shell | 8 | Attiva Status Shell | Singolo | Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa.../ 300 Guil | Magia verde 2/ 30 LP |
Shellga | 40 | Attiva Status Shell | Area | Porto Balfonheim/ 9900 Guil | Magia verde 7/ 105 LP |
Audacia | 24 | Attiva Status Audacia | Singolo | Rabanastre/ 5800 Guil | Magia verde 6/ 50 LP |
Fede | 24 | Attiva Status Fede | Singolo | Rabanastre/ 5800 Guil | Magia verde 6/ 50 LP |
Tenebra | 8 | Causa Status Cecità | Singolo | Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... / 200 Guil | Magia verde 1/ 25 LP |
Tenebraga | 20 | Causa Status Cecità | Area | Archades/ 6800 Guil | Magia verde 5 / 45 LP |
Novox | 8 | Causa status Mutismo | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa / 400 Guil | Magia verde 3/ 35 LP |
Novoxga | 22 | Causa Status Mutismo | Area | Archades/ 6800 Guil | Magia verde 5/ 45 LP |
Morfeo | 10 | Causa Status Sonno | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 700 Guil | Magia verde 3/ 35 LP |
Morfega | 26 | Causa Status Sonno | Area | Porto Balfonheim/ 7900 Guil | Magia verde 7/ 105 LP |
Veleno | 8 | Causa Satus Veleno | Singolo | Rabanastre, Ogir Yensa, Nam Yensa... / 500 Guil | Magia verde 2/ 30 LP |
Toxic | 26 | Causa Status Veleno | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Nalbina/ 4100 Guil | Magia verde 4/ 40 LP |
Olio | 8 | Causa Status Olio | Singolo | Rabanastre, Nalbina/ 600 Guil | Magia verde 4/ 40 LP |
Magie Occulte
Magia Occulta | MP | Effetto | Raggio d'Azione | Acquistabile a/ Prezzo | Licenza/ LP RIchiesti |
Dark | 10 | Causa danni elemento Oscuro | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Leviatano, Ogir Yensa / 500 Guil | Magia Occulta 1/ 25 LP |
Darkara | 20 | Causa danni elemento Oscuro | Area | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Ogir Yensa/ 5800 Guil | Magia Occulta 4/ 50 LP |
Darkaga | 30 | Causa gravi danni elemento Oscuro | Area | Porto Balfonheim/ 9400 Guil | Magia Occulta 7/ 105 LP |
Antima | 20 | Causa danni pari a 1/4 degli HP massimi | Area | Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2800 Guil | Magia Occulta 2/ 30 LP |
Antiga | 36 | Causa danni pari alla metà degli HP massimi | Area | Archades/ 6800 Guil | Magia Occulta 7/ 105 LP |
Inversione | 50 | Causa Status Rovescio | Singolo | Aerobus, Rabanastre, Costa Phon.../ 7600 Guil | Magia Occulta 6/ 70 LP |
Berserk | 10 | Attiva Status Furia | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1000 Guil | Magia Occulta 1/ 25 LP |
Bailamme | 10 | Causa Status Confusione | Singolo | Tomba di Raithwall, Rabanastre, Eruyt/ 1400 Guil | Magia Occulta 2/ 30 LP |
Esca | 10 | Attiva Status Esca | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 2500 Guil | Magia Occulta 3/ 40 LP |
Ade | 30 | Causa Status Morte | Singolo | Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 5200 Guil | Magia Occulta 5/ 60 LP |
Vanish | 24 | Attiva Status Invisibilità | Singolo | Rabanastre, Costa Phon, Bur-Omisace.../ 4900 Guil | Magia Occulta 3/ 40 LP |
Vaniga | 60 | Attiva Status Invisibilità | Area | Rabanastre, Costa Phon, Nalbina/ 8700 Guil | Magia Occulta 6/ 70 LP |
Bolla | 32 | Attiva Status Bolla | Singolo | Aerobus, Rabanastre/ 3300 Guil | Magia Occulta 5/ 65 LP |
Drain | 12 | Assorbe HP da un nemico | Singolo | Rabanastre, Bur-Omisace, Eruyt/ 3200 | Magia Occulta 3/ 40 LP |
Aspir | 2 | Assorbe MP da un nemico | Singolo | Aerobus/ 4000 Guil | Magia Occulta 4/ 50 LP |
Formule di Danno
Sia le magie di tipo offensivo che le magie di tipo curativo fanno riferimento a delle formule ben precise per determinare la propria efficacia. Oltre che dalla
potenza dell'incantesimo lanciato (notoriamente Fira è più potente di Fire, Energira più potente di Energia, e così via), le magie offensive dipendono
sia dalla potenza magica del personaggio che lancia l'incantesimo sia dalla difesa magica del bersaglio, mentre l'efficacia delle seconde
(ossia delle magie di tipo curativo)
è influenzata soltanto dalla potenza magica del personaggio curante. Il rapporto tra tali parametri e l'efficacia in termini di HP
sottratti/ripristinati dalle magie castate è esplicata dalle seguenti formule, calcolate dal nostro "cloudstrife9999"
(profilo).
Magie curative
["potenza della magia" x (1~1,125)] x [2 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]
Magie offensive
["potenza della magia" x (1~1,125) - "dif. mag. del nemico"] x [2 + "pot. magica" x ("livello" + "pot. magica")/256]
Inoltre:
1) Le magie curative, se lanciate contro i nemici, continuano a non prendere in considerazione le difese dei nemici, il che significa che, se siamo in grado
di curare 9.999 HP, potremo tranquillamente arrecare 9.999 di danno ai non morti (es: gli Abissi nelle miniere di Henne)
2) Le magie non dipendono dal potere di attacco, ma dal parametro "Potenza della Magia"; la tabella seguente sotto riporta l'esatto valore per ogni magia.
Magia | Potenza | Magia | Potenza |
Fire | 25 | Fira | 70 |
Blizzard | 25 | Blizzara | 70 |
Thunder | 25 | Thundara | 70 |
Idro | 37 | Firaga | 124 |
Dark | 46 | Blizzaga | 124 |
Aero | 52 | Thundaga | 124 |
Drain | 62 | Darkara | 91 |
Bio | 88 | Darkaga | 130 |
Shock | 133 | Aeroga | 103 |
Clade | 142 | Aspir | 8 |
Sancta | 157 | Energia | 20 |
Flare | 163 | Energira | 45 |
Ardens | 175 | Energida | 85 |
Collasso | 190 | Energiga | 145 |
3) Aspir ha la formula di danno delle magie curative
4) Lo Status Fede moltiplica per 1,5 la prima formula e per 1,3 la seconda
5) Lo Status Olio del bersaglio moltiplica per 3 la seconda formula quando sono usate le magie Fire, Fira, Firaga e Ardens
6) Lo Status Sonno del bersaglio moltiplica la seconda formula per 1,5
7) Lo Status Shell del bersaglio moltiplica la seconda formula per 0,75
8) Le condizioni climatiche e del terreno possono influire sui danni inflitti: ecco come.
Tempo/Terreno | Fuoco | Ghiaccio | Tuono | Acqua | Vento | Terra |
Soleggiato | - | - | - | - | - | - |
Nuvoloso | - | - | - | - | - | - |
Soleggiato/Nuvoloso + Vento | x1,2 | - | - | x0,5 | x1,2 | - |
Piogge | x0,5 | - | x1,2 | - | - | - |
Forti Piogge + Vento | x0,6 | - | x1,2 | x0.5 | x1,2 | - |
Forte Nebbia | - | - | - | x1,2 | - | - |
Forte Tempesta di Neve | x1,2 | x1,2 | - | x0,5 | x1,2 | - |
Forte Tempesta di Sabbia | x1,2 | - | - | x0,5 | x1,2 | x1,2 |
Terreno di Sabbia | - | - | - | - | - | x1,2 |
Terreno d'Acqua - Acquitrino | - | - | x1,2 | x1,2 | - | x0,5 |
Terreno di Neve | - | x1,2 | - | - | - | - |
9) La Licenza Serenità aumenta del 20% la Potenza Magica se gli HP del personaggio che lancia la magia sono al massimo; lo stesso effetto ha l'accessorio Cubitiere,
con la differenza che questo aumenta del 50% gli effetti delle magie curative
10) La Licenza Rimedio Spirituale raddoppia la Potenza Magica in Status Agonia, e lo stesso effetto ha l'accessorio Gorgiera di Pelle
11) Alcune magie hanno un funzionamento particolare, descritto dalla tabella che segue.
Magia | Formula |
Antima | HP MAX del bersaglio / 4 |
Antiga | HP MAX del bersaglio / 2 |
Megaene | HP MAX del bersaglio - 1 |
Reiz | HP MAX del bersaglio x 0,4 |
Equos | HP MAX del bersaglio - HP attuali |
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