Final Fantasy XII

Soluzione di FFXII, Parte 5

Leonheart88

Tempio di Miriam

Proseguiamo diritto lungo il corridoio per arrivare al Telecristallo, salviamo il gioco ed addentriamoci all'interno del Tempio. Lungo il ponte di pietra che attraversa orizzontalmente la stanza troveremo il Piedistallo dell'albore: equipaggiamo il Leader con il Frammento d'aurora (facciamo attenzione, poiché azzera gli MP del possessore) e tocchiamolo. Una volta teletrasportati noteremo sulla sinistra un forziere e, se Scan è attivo, una trappola; andiamole incontro volontariamente: si tratta della rarissima trappola recupera HP! Recuperiamo l'oggetto dallo scrigno e dirigiamoci verso Ovest, prestiamo attenzione ai tre Dragavis e ai due seguenti Faxion di Miriam. Una volta arrivati nel Passaggio del risveglio saliamo per le scale e dirigiamoci verso il retro della stanza, equipaggiamo nuovamente il Leader con il Frammento d'aurora e tocchiamo il piedistallo che sbloccherà un passaggio segreto. Quindi torniamo alla Sala dell'incontro (la zona precedente) e proseguiamo indifferentemente su uno dei due passaggi segreti apertisi sui fianchi della stanza. Ci troveremo di fronte ad uno strano cristallo verde, che altri non è che un Cristallaracne camuffato: sconfiggiamolo per far apparire al suo posto un Telecristallo. Dopo aver salvato scendiamo le scalinate centrali per trovarci nella Sala della spada, dirigiamoci a Sud della sala e osserviamo l'enorme Spada del giudizio; fatto questo la porta a Nord della sala si sbloccherà, entriamoci e tocchiamo il traslatore per ritrovarci nella Sala della vigilanza. Avanziamo e scendiamo lungo le scale a Ovest per sbucare nel Passaggio della separazione.

Nota: Nella Sala della vigilanza è possibile incontrare il Negarmul, mostro raro con il potere di evocare altre creature in suo soccorso ed in numero infinito, ciò può risultare un ottimo modo per livellare velocemente.

Sconfiggiamo la guardia di Miriam e svoltiamo subito a destra lungo il Corridoio della lungimiranza, continuiamo verso Nord-Ovest sconfiggendo tutti i nemici (dato che sono impossibili da seminare) fino a raggiungere la Statua dell'impavido: controlliamola e facciamola ruotare fino a quando non sarà rivolta verso Est (una freccia sulla mappa ci indicherà la direzione in cui essa guarda). Una volta fatto scendiamo lungo i gradini a Sud per arrivare nel Corridoio della ragione: dopo aver varcato due antiche porte ci troveremo in una sala con più piani. La Statua dell'impavido si troverà al piano più elevato andando verso Sud-Est: giriamola in modo che guardi verso Nord. Lasciamo la stanza passando dall'uscita a Nord per ritrovarci nuovamente nel Passaggio della separazione (però da una parte inedita), imbocchiamo il primo varco a destra per andare nella Sala della volontà, quindi apriamo l'antica porta per arrivare ad un Boss.. sarà meglio prepararci allo scontro!

Vinuskala
Livello 27
HP: 15.138
EXP: 0 - LP: 19

Strategia: Il Boss è circondato da un campo magnetico che rallenta i membri con addosso dell'equipaggiamento metallico, quindi evitiamo armature e protezioni di tale fattura per optare per qualcosa di diverso. Una barra sulla destra ci indicherà il peso che il campo magnetico influenza sulla nostra squadra: se abbiamo agito bene non dovremmo avere nessun problema. Se il nostro livello è discretamente alto non incontreremo grossi ostacoli nella battaglia; il nemico utilizzerà quasi esclusivamente attacchi fisici, di cui solo uno, "Spada danzante", è in grado di arrecare danni non trascurabili alla nostra squadra. Prestiamo inoltre attenzione alle alterazioni di Status che tenterà di provocarci.

Concluso lo scontro, varchiamo la porta ad Est per trovare l'ultima statua, e ruotiamola verso Ovest. Fatto questo comparirà il messaggio: "La grande statua non è più come prima". Benissimo, adesso possiamo tornare indietro, ma non prima di aver raccolto dalla giara presente la Mappa del Tempio di Miriam! Torniamo quindi al Passaggio della separazione e assistiamo alla sequenza in cui il gigante di pietra solleverà la spada liberando un passaggio segreto. Ritorniamo al Viale della sapienza a salvare i dati di gioco e prepariamoci all'atto finale. Facciamo nuovamente ritorno alla Sala della vigilanza, tocchiamo il traslatore e teletrasportiamoci nella Sala della spada, da qui proseguiamo verso Sud, sconfiggiamo i nemici che ci si pareranno incontro, salviamo nuovamente il gioco col Telecristallo a sinistra, se vogliamo, e assicuriamoci di essere ben pronti per il prossimo scontro.

Mateus
Livello 30
HP: 34259
EXP: 0 - LP: 27

Strategia: Mateus si presenterà con cinque Crioahze al suo servizio, è utile eliminarli il più in fretta possibile per poi dedicarsi al piatto principale. Gli attacchi saranno ovviamente di Elemento Gelo, quindi qualche protezione che riduca i danni di tal elemento è sicuramente gradita, se la possediamo equipaggiamoci inoltre con una Cintura Nishijin per prevenire lo Status Sonno che immancabilmente il nostro avversario ci infliggerà.



Sconfitto il Boss, dirigiamoci nella stanza successiva per assistere ad un entusiasmante filmato ricevendo inoltre la tanto agognata Spada dei re! Ora possiamo finalmente uscire dal tempio: dopo l'ennesima sequenza di intermezzo usiamo il Telecristallo per teletrasportarci direttamente a Bur-Omisace.


Bur-Omisace
Prima di proseguire lungo la Strada per il Tempio assicuriamoci di aver già iniziato la missione "Un aiutino a Juli l'informatrice", l'unica quest a dover essere necessariamente iniziata prima di un dato punto del gioco, questo. Una volta fatto avanziamo fino ad arrivare al Tempio: noteremo dei grossi cambiamenti lungo la strada ma il peggio, purtroppo, deve ancora venire. Entrati nel Tempio una scena di intermezzo ci mostrerà ciò che è successo lì dentro, quindi teniamoci pronti alla battaglia.

Giudice Bergan
Livello 30
HP: 17200
EXP: 0 - LP: 19

Strategia: Per prima cosa eliminiamo i Giudici che fanno da contorno al bersaglio principale, una buona sequela di colpi e verranno abbattuti senza problemi; una volta fatto questa prepariamoci all'assalto al bersaglio grosso. Bergan non ha molti HP ed il modo più veloce è sicuramente una doppia raffica di Apoteosi, ma se non vogliamo rischiare di rimanere senza MP possiamo decidere di abbatterlo nel modo classico. Le sue uniche azioni offensive sono attacchi fisici quindi nel caso utilizziamo senza problemi la magia Protect, attenzione soltanto che quando i suoi HP scenderanno sotto una certa soglia i nostri colpi perderanno molta della loro efficacia. Una volta sconfitto avremo l'ennesimo incontro con Al-Cid e vedremo illustrato ciò che dovremo fare da ora in poi.

Una volta finito il filmato parliamo con il Decano che passeggia avanti e indietro in prossimità delle scale ed otterremo la Magilite della Condanna, necessaria per accedere all'Esper segreto nel Tempio di Miriam. Il nostro scopo è arrivare ad Arcadia, ma per fare questo dobbiamo necessariamente passare per il Borgo di Nalbina. A tal proposito, abbiamo tre possibilità:

- Andare a piedi
- Noleggiare un Chocobo
- Teletrasportarcisi (se abbiamo già sbloccato l'omonimo cristallo)

La cosa via più redditizia è sicuramente fare in qualunque caso una tappa a Rabanastre per comprare la nuova mercanzia sbloccata, affrontare qualche caccia ed avanzare in altre Subquest. Per raggiungere Nalbina da Rabanastre possiamo utilizzare inoltre il servizio Aerobus, ed al suo interno potremo anche comprare oggetti fantastici come le Magie Aspir e Bolla.
Una volta giunti al Borgo di Nalbina parliamo con il soldato Imperiale di guardia al check-in e chiediamogli di scortarci in città. Percorriamola fino ad arrivare alla Porta Ovest, salviamo il gioco e dirigiamoci verso l'uscita a Nort-Ovest per arrivare ai Monti Mosfora. Tutto ciò che, in sintesi, dobbiamo fare in questa nuova zona è attraversarla per raggiungere il Bosco di Salika. Innanzitutto ci troveremo alle pendici Sud del monte: proseguiamo verso Nord fino ad arrivare al Sentiero della vetta, prestiamo attenzione alle trappole disseminate sul percorso e, se vogliamo, creiamo catene con i Lupi Warg. Abbiamo tre possibili uscite: una a Sud, che ci ricondurrà al Deserto Est di Dalmasca, e due a Nord. Prendiamo quella a Nord- Ovest per giungere alla Valle dell'acqua pura. All'interno di essa troveremo diversi Santuari, che ci saranno utili in seguito per ottenere un nuovo Esper segreto. Oltre ad essi sarà presente anche Lucio il mercante, con dell'ottima mercanzia! Una su tutte la Tecnica 1000 aghi, che ci permetterà di infliggere esattamente 1000 punti danno al nemico, ed è perfetta contro i nemici volanti. Rivolgiamoci inoltre, sempre all'interno dell'accampamento, alla guida Moguri per comprare la Mappa dei Monti Mosfora al prezzo di 2.400 Guil. Una volta salvato il gioco dirigiamoci sempre verso Nord-Ovest per giungere alla zona Sentiero delle rocce. Da qui in avanti la strada possibile è una sola: attraversiamo la zona e superiamo le Pendici Nord per arrivare al Ponte dello Sconforto.
Nota Bene: In questa zona troveremo molti nemici volanti, la Tecnica 1000 aghi risulterà davvero provvidenziale, dunque non esitiamo a comprarla ed a usarla.
Attraversiamo il ponte per raggiungere finalmente il Bosco di Salika.


Il Bosco di Salika
Arrivati al Bosco di Salika proseguiamo nell'unica direzione possibile fino ad arrivare al Salvocristallo. Subito a destra noteremo una capanna con dei Moguri dentro: teniamola ben presente, poiché ci sarà utile tra poco. Per il momento continuiamo verso Nord fino ad arrivare al Sentiero dei giganti, svoltiamo a destra sia alla prima che alla seconda biforcazione (in pratica puntiamo sempre verso Est) e, fatto questo, ci ritroveremo in un tratto di strada avente ben tre diverse diramazioni. Potremo notare che quella che volge verso Sud è chiusa dopo pochissimi passi: prendiamola comunque per ottenere la Mappa del Bosco di Salika! Ora possiamo orientarci molto meglio. Proseguiamo in direzione Nord-Est fino ad arrivare al Sentiero dell'Addio, puntiamo ancora decisamente verso Est (senza deviare verso Nord) per arrivare quindi al Burrone Verde.
Arrivati al Burrone Verde parliamo con il Capomastro per scoprire che la strada è bloccata. L'unico modo per aggiustare il gigantesco portone che si trova davanti a noi è trovare i 9 assistenti Moguri che stanno oziando nelle capanne sparse nel Bosco di Salika. Sarà molto facile superare questa piccola prova, dato che sulla mappa un punto esclamativo ci indicherà la posizione di ciascuno degli assistenti! In particolar modo li troveremo:

- Al Sentiero del Tempio → 3 Moguri
- Al Sentiero dei Giganti → 2 Moguri
- Due capanne al Giardino del tramonto → 2 e 2 Moguri

Una volta trovati tutti gli assistenti, accettiamo di andare con loro per poterci teletrasportare direttamente davanti alla grande porta. Parliamo quindi con il Capomastro per ricevere un Paio di scarpe Quismot!

Nota Bene: Attraversando il Bosco di Salika abbiamo accuratamente evitato di dirigerci verso Nord, questo perché nella zona Giardino degli Incontri è presente un Boss opzionale. Si tratta di Re Piros, che ci sbarra la strada a zone segrete e molto impegnative come Nabudis e la Palude di Nabreus. Quando ci sentiremo abbastanza forti e preparati non dimentichiamoci di andare ad affrontarlo!

Superiamo infine il cancello per arrivare finalmente alla Costa Phon!


Costa Phon
Dopo aver assistito ad una scenetta introduttiva salviamo il gioco e proseguiamo per ritrovarci sulla Costa Lisita. Scendiamo a Sud-Est per raggiungere la Spiaggia Porpora, poi continuiamo a spostarci nella stessa direzione fino ad arrivare a Capo Uafuka. Incamminiamoci ora verso Est alla volta del Campo di Cacciatori. Assisteremo ad un filmato molto importante riguardante il passato di Balthier e altre rivelazioni: "Le migliori intenzioni portano i problemi peggiori".
Finite le scene dirigiamoci al campo, acquistiamo dal negozio presente sulla riva del mare gli oggetti che ci servono (lo store è fornito di ottima roba), salviamo il gioco al Telecristallo e compriamo la mappa della zona dal Mappiere presente nelle vicinanze.

Nota Bene: Ad Est della Costa Vadou potremo trovare ben 16 Giare del Tesoro! Ma, a meno che non abbiamo già preso l'Alabarda Eccelsa, ci converrà fare marcia indietro evitando di scoprirne il contenuto. Una di esse, infatti, non dovrà essere aperta se non vogliamo perdere l'opportunità di ottenere la succitata arma, perciò lasciamo stare: il gioco non vale la candela.

Usciamo dal campo di Cacciatori da Nord, e dalle Colline di Kaima proseguiamo attraversando le Colline di Limatra fino a giungere al Sentiero di Rava. Volendo possiamo salire in groppa al Chocobo smarrito all'inizio delle Colline di Kaima in cambio di una Erba Ghisal: in questo modo eviteremo incontri spiacevoli con i mostri. Salviamo il gioco e proseguiamo a Nord per arrivare alla Prateria di Tchita! Arrivati al Prato dei ricordi Lontani avanziamo imperterriti verso Est per arrivare alla Strada del cielo, poi continuiamo nella stessa direzione per arrivare al Passo della Scelta. Salviamo il gioco al Telecristallo e parliamo con il Viaggiatore Imperiale. Verremo assoldati per una caccia non ufficiale (fa parte della trama principale) per eliminare una misteriosa creatura nel Palazzo di Sochen. La caccia non è stata accettata per via del disegno orrido! Otterremo in tal modo la Chiave sigillanime, indispensabile per proseguire.

Nota Bene: Esiste un secondo committente per la caccia dentro al Palazzo di Sochen. Si tratta del padre del bambino, e si troverà nella zona "Fonte senza Nome" vicino ad un Salvocristallo. Ai fini della caccia è assolutamente indifferente rivolgersi all'uno piuttosto che all'altro personaggio.

Arrivati alla Grande Veduta teniamoci a Nord fino a trovare il passaggio per la Pianura dei tre mondi. Proseguiamo sempre verso Nord fino ad addentrarci in una specie di grotta: siamo i benvenuti al Palazzo di Sochen!


Palazzo di Sochen
Una volta entrati nel Sentiero della decisione avremo due opzioni davanti a noi: visto che di lì a poco incontreremo un Boss, possiamo decidere se affrontare i nemici che ci troviamo davanti oppure se scappare il più velocemente possibile per non perdere preziosi MP. Valutiamo la potenza della nostra squadra e prendiamo la nostra scelta. In ogni caso, avanziamo fino a trovarci dinnanzi ad una porta chiusa: usiamo la Chiave Sigillanime per aprirla ed entrare nel Salone dell'oscurità illuminata. Qui avverrà il combattimento.

I Mandragola
Livello: Tutti e 5 al 37
HP: Tutti e 5 9069
EXP: 0 - LP: 5 ognuno

Strategia: I 5 nemici sono rispettivamente:

Regina Cipolla
Zuccastella
Capitan Pomodoro
Mandraprinx
Re Alraune

Facciamo attenzione a queste piccole e solo apparentemente indifese creature: possono attaccare in gruppo ma non questa è la loro azione più pericola; prestiamo invece molta molta attenzione alla miriade di Status alterati che sono in grado di infliggerci. D'altro canto, i cinque avranno la tendenza a dividersi, disponendosi in diversi angoli della sala, per cui sarà più facile assaltarli uno alla volta. I loro HP non sono esageratamente elevati, dunque basterà qualche buona serie di colpi per con metterli al tappeto uno a uno.

Sconfitto il gruppo, potremo osservare ai lati della sala due porte. Scegliamone una (è indifferente quale) ed avanziamo per ritrovarci nella zona Ritrovo sei seguaci. Qui continuiamo verso Nord per incontrare ciò che sembra un Salvocristallo... sbagliato! In realtà si tratta di un Cristallaracne travestito: sconfiggiamolo per veder apparire un vero Salvocristallo. Proseguiamo poi verso Est, osserviamo il cadavere lungo la strada ed apriamo l'Antica porta per giungere alla Strada della coscienza. Qui apriamo una seconda porta per ritrovarci nel bel mezzo di un nutrito gruppo di Zombie. Sbarazziamoci di tutti gli "ostacoli" e proseguiamo verso Nord. Lungo la caverna teniamoci sempre all'estrema sinistra propendendo verso questa direzione ad ogni biforcazione. Ci ritroveremo così alla Caverna del tempo: essendo questa zona più larga della precedente potremo riuscire a sfuggire ad alcuni combattimenti semplicemente camminando distanti dal nemico. Continuiamo comunque ad incamminarci verso Nord, imboccando una qualunque delle uscite possibili per finire sul Percorso dell'accettazione. Dirigiamoci ancora verso Nord: ci troveremo dinnanzi ad un Antica porta che ci condurrà in una sporta di stanzetta formata dall'incrocio di quattro strade. Proseguiamo ovviamente lungo la stessa direzione, apriamo ancora due porte consecutive per arrivare infine al Salone della luce Oscura, dove ci attende un Boss.

Alyman
Livello 38
HP: 62149
EXP: 0 - LP: 28

Strategia: Alyman è un avversario molto ostico, quindi assicuriamoci di mantenere alto il nostro livello di concentrazione durante l'incontro. Innanzitutto evitiamo armi di Elemento Oscuro se non vogliamo curarlo invece di danneggiarlo. Come seconda cosa cerchiamo, se ci è possibile, di equipaggiare un accessorio che ci consenta di evitare lo Status Inerzia. In realtà sarebbe molto più importante evitare lo Status Caos, che Alyman ci infliggerà regolarmente, ma purtroppo potremo comprare il relativo accessorio soltanto ad Archades. Essendo un non-morto, Alyman è parecchio debole alle magie vitali (Energia e derivati) perciò potrebbe essere una buona idea, soprattutto per chi non possiede armi forti, attaccarlo a suon di magie curative. Ogni volta che si teletrasporterà all'interno della sala un suo clone farà la sua comparsa: cerchiamo di eliminarlo il più velocemente possibile per concentrarci sul nemico principale.

Sconfitto il Boss, apriamo innanzitutto le Giare del tesoro presenti nella stanza, poi varchiamo la porta ad Est per giungere alla Sala della risolutezza. Percorriamola stando attenti alle trappole disseminate sul percorso (in particolare quella appena entrati) e raggiungiamo la Stanza degli eletti. Saliamo lungo il sentiero a spirale e, arrivati in cima, azioniamo il vecchio congegno. Salviamo il gioco al Telecristallo ed apriamo la porta di pietra per ritrovarci finalmente ad Archades!


Archades
Dopo una scena di intermezzo riprenderemo il gioco nella Vecchia Archades. Dirigiamoci immediatamente dal Mercante in zona per comprare assolutamente 3 Stole Pulcino, un accessorio che raddoppia i punti esperienza ottenuti.

Nota Bene: Dopo aver ricevuto la Spada del Patto dirigiamoci verso Nord per trovare, in fondo ad una strada senza uscita, il Moguri Mappiere con le mappe delle zone che abbiamo attraversato. Occorrerà però ancora un po' di tempo prima che ciò possa succedere.

Proseguiamo verso Ovest, superiamo il ponte (non importa da quale lato) per raggiungere il vicolo Controvento. Parliamo con il forestiero (Uomo delle confidenze) che sta parlando con il Seeq in prossimità del ponte per scoprire di un "sacchetto pieno di monete d'oro". Fatto questo dirigiamoci a Sud-Ovest e proviamo a parlare con le Guardie per passare ad Archades: indipendentemente dalla risposta, purtroppo, falliremo. A quel punto entrerà in scena Jul l'informatore: paghiamo 1.500 Guil e riveliamogli del Sacchetto di monete d'oro. Jul ci consiglierà di riferire l'informazione a Bisle l'avaro. Andiamo a parlargli: lo troveremo accovacciato in un angolo subito prima del ponte (ovviamente sempre contrassegnato dalla dicitura forestiero). Rivolgiamogli la parola e poi facciamo ritorno da Jul l'informatore per riferirgli ciò che abbiamo combinato. Nel caos che seguirà riusciremo a entrare ad Archades!

Nota Bene: Oltre che rivolgendoci all'uomo delle confidenze, otterremo il medesimo effetto anche parlando con il Seeq sospetto o con l'ex Broker. In questo caso, però, invece che a Bisle dovremo rivolgerci rispettivamente agli Otto Moguri danzanti e all'Ex Archadiano.

Dirigiamoci verso Ovest ed assistiamo innanzitutto a vari intermezzi in cui Balthier lascerà temporaneamente la squadra. Continuiamo poi nella stessa direzione per giungere nel Quartiere Malberry, e da li spostiamoci verso Sud alla volta del Quartiere Nirbus. Parliamo con il taxiguida per scoprire che l'unico modo per spostarsi è possedere delle foglie bianche, simbolo della cittadinanza imperiale come ci dirà Jul l'informatore. In pratica dovremo aiutare alcune persone a trovare altre persone in grado di soddisfare la loro richiesta. Se parliamo infatti con una persona bisognosa d'aiuto vedremo evidenziate di arancione le parole fondamentali per la ricerca, ed una volta finito il dialogo potremo decidere se memorizzare o meno questa informazione. Se decideremo in senso affermativo essa comparirà in alto a sinistra della nostra schermata di gioco, e la persona che dovremo trovare sarà sempre nello stesso quartiere di quella che ci incaricherà di cercarla. Sono necessarie 9 foglie per soddisfare la richiesta del Taxista, ma noi possiamo racimolare fino ad un massimo di 28 foglie, che potremo scambiare per una Piuma nera al piano superiore di ogni negozio con un Agente di cambio. Questo oggetto è a sua volta indispensabile per accedere ad alcune zone di Archades! Ecco dove trovare tutte le foglie:

- 6 Foglie nel quartiere Nirbas
- 9 Foglie nel quartiere Malberry
- 6 Foglie nel quartiere Trant
- 7 Foglie nel quartiere Riyana


Quartiere Nirbas
Fonte Informazione Risoluzione del Problema
Ricercatrice decisa Ex ricercatore
Aspirante attrice Pensionata
Signore turbato Signora del diamante
Ricercatore capo Ricercatore subalterno
Signora sportiva Ricercatore che ama leggere
Signore protettivo Lavoratore entusiasta


Quartiere Malberry
Fonte Informazione Risoluzione del Problema
Signora commossa Ragazza agitata
Signora amante dei viaggi Signore giramondo
Signora degli accessori Uomo di Giza
Sosia Sosia
Aspirante maga Rettore dell'accademia
Donna ambiziosa Uomo ambizioso
Signora in cerca d'insegnante Insegnante privato
Uomo della collana Donna della collana
Aspirante giudice Moglie di un giudice


Quartiere Trant
Fonte Informazione Risoluzione del Problema
Signora della boutique Signore facoltoso
Madre in cerca di biglietti Ragazza dei biglietti
Donna del liuto Liutista
Signore curioso di storia Esperto di storia
Signore innamorato Signorina innamorata
Impresario edile Architetto stravagante
Buongustaio Cuoca maldestra
Signore del Gambit Signora della tessera
Verduraio Verduraia
Fratello premuroso Donna che aspetta
Cartomante Scrittrice fortunata
Uomo della lettera Signora romantica
Guida turistica Signora che ama Bhujerba

Una volta raccolte almeno 9 foglie dirigiamoci verso il Taxi (ma non prima di aver fatto un giro in tutti i negozi) per farci portare finalmente al Quartiere Zenoble. Salviamo il gioco al Telecristallo e proseguiamo per assistere ad un intermezzo; poi torniamo indietro per incontrare Balthier e Jul l'informatore. Concluso l'ennesimo intermezzo parliamo con l'autista del Taxi che ci condurrà direttamente al Laboratorio Draklor.


  Continua  -  Parte VI



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