Attività già comune in Final Fantasy VII e XIV, le corse chocobo che si possono intraprendere a Serendipity offrono sia una grande opportunità di svago e distrazione dalle attività belliche comuni, ma anche l'occasione di procurarsi oggetti utili, Frammenti unici e una quantità consistente di denaro.


Cosa serve?

Vi sorprenderemo dicendovi che serve innanzitutto un Chocobo, uno qualsiasi tra quelli che abbiamo avuto modo di coalizzare durante i nostri spostamenti. Anche se siamo stati sfortunati, dovremmo comunque avere con noi un normalissimo Chocobo ottenuto obbligatoriamente durante la prima visita ad Archylte. Ci sono alcune cose che dovremo tenere presenti a questo riguardo. Innanzitutto, quando è iscritto alle corse, il nostro amico pennuto non può essere usato come alleato nelle battaglie. Oltre a ciò, è bene ricordare che più alte sono le statistiche di battaglia del chocobo iscritto e maggiori saranno i parametri relativi alle gare; nel caso specifico la Potenza fisica influisce sulla Velocità, la Potenza magica sull'Energia e l'ammontare di PV determina invece i PG (Punti gara) del nostro amico.


Statistiche

In linea generale, più sono alte le statistiche e migliore sarà la valutazione di un parametro gara. I parametri gara sono classificati con delle lettere che vanno da E (valutazione minima) ad A (valutazione massima). Ci sono dei range fissi che permettono di attribuire il parametro gara:

Da 0 a 160 Valutazione E
Da 161 a 320 Valutazione D
Da 321 a 480 Valutazione C
Da 481 a 640 Valutazione B
Da 641 a 800 Valutazione A

Questi range sono validi sia per Potenza fisica/Velocità sia per Potenza Magica/Energia. A questo riguardo specifichiamo che un pennuto con valutazione A, avente una statistica da battaglia ad esempio di 641, è meno performante di un pennuto con la stessa valutazione ma con statistica originaria di, ad esempio, 800. Oltre questa soglia comunque non ci saranno miglioramenti. Infine, 5.000 PV si tramuteranno in un massimo di 600 PG. In caso di PV minori, i PG cambieranno in proporzione.



A cosa si riferiscono i parametri gara?

- La Velocità è esattamente quello che sembra: maggiore è il parametro e più il nostro Chocobo sarà veloce. Questo parametro è essenziale nelle gare più brevi dove dare il massimo subito permette di battere gli avversari.
- L'Energia può essere paragonata alla resistenza del pennuto, la sua capacità di correre per più tempo degli altri. Questo parametro entra in gioco nelle gare più lunghe.
- I PG invece indicano la longevità della carriera di ogni singolo Chocobo. In base ai PV che un Chocobo possiede, gli verranno assegnati un certo ammontare di PG che scaleranno man mano che parteciperà alle gare. Ogni gara "consuma" una quantità definita di PG che aumenta all'aumentare della classe alla quale appartengono. Terminati i suoi PG, il Chocobo sarà costretto al ritiro dalle competizioni: ma non temete, possono essere reiscritti ogni volta che vorremo.


I parametri non sono tutto: le abilità

Le Abilità di gara sono caratteristiche speciali che vengono attribuite ad un Chocobo corridore e derivano a loro volta da speciali abilità di battaglia che il Chocobo ha nel suo repertorio o che gli si possono conferire tramite retaggio. Ecco l'elenco completo di tali abilità, a cosa servono, da quale autoabilità di battaglia derivano e la migliore fonte per un retaggio!


Abilità gara Descrizione Autoabilità battaglia Migliore fonte retaggio
Fretta mattutina Aumenta la possibilità di iniziare con uno sprint. Riserva sphaera; Sintonia di ruolo; Potenza bestiale, Fatica bestiale. Chocobo bianco (predefinita); Bamapama (lv 16)
Abbaglio Fa sottostimare la qualità del chocobo per aumentarne le quote. Plus oggetti I e II; Cupidigia guil. Chocobo argento (predefinita); Microchu (lv 18); Apotamkin (lv 14)
Livellamento Parametri migliorati per le corse di livello. Vittoria ATB; Vittoria Scan. Capo goblin (lv 22)
Ultrasuoni Attivabile con tattica "In testa", accelera la barra Sprint. Crisi precoce; Plus bloccaggio I e II; Riserva potenza I e II. Chocobo (predefinita); Dorotabo (lv 8)
Fulmineità Attivabile con tattica "Prime file", accelera la barra Sprint. Plus barriera I e II; Plus bonus catena I e II; Prolungacrisi I e II. Chocobo rosso (predefinita); Chocobo dorato (lv 2); Ceratoraptor (lv 2)
Turbo Attivabile con tattica "Metà gruppo", rallenta lo svuotamento della barra Sprint. Riserva scudo I e II; Plus assorbimento I e II; Prolungadifesa I e II; Plus cura I e II. Chocobo verde (predefinita); Cait sith (lv 1); Numaniudoo (lv 1)
Ecosprint Attivabile con tattica "Retrovie", rallenta lo svuotamento della barra Sprint. Riserva aegis; Premio/Superpremio KO; Plus indebolimento I e II. Chocobo viola e argento (predefinita); Ceratoraptor (lv 1)
Scoppio di salute Mantiene il chocobo in forma costante. Plus CP; Pronta guarigione. Microchu (lv 24)
Bioritmo Diminuisce le probabilità che un chocobo in coda tenda a mollare. Riserva fede; Riserva audacia; Autofede; Autosprint; Autoarguzia; Autoquadritutela. Granata (lv 12); AmanoJaku (lv 13)
Riflettore I parametri del chocobo aumentano nel caso in cui si sia il favorito della corsa. Istinto rapido II; Cupidigia guil Gancanagh (lv 1); Drone dragone (lv 4)
Fuga in libertà Migliora l'efficacia di Ultrasuoni e Fulmineità Flemma; Spirito di gruppo; Legge della giungla Kichu (lv 1); Picochu (lv 1); Metalgyaptus (lv 1)
Zampe alate Migliore l'efficacia di Turbo ed Ecosprint Plus rivalsa I e II; Afasia Kshatriya (lv 1)
Incitamento Piccolo ripristino della barra Sprint se il Chocobo è quasi arrivato al traguardo ed ha esaurito l'energia. Autoaegis; Autosphaera; Autovelo; Attacco ATB I e II; Premio rinascita I e II. Apkallu (lv 1); Aspidir (lv 1); Kedachiku (lv 1); Kururu (lv 1)
Sprinter Aumenta notevolmente la velocità sulle brevi distanze. Riserva velo; Riserva audacia; ATB iniziale; ATB iniziale max Chocobo nero (predefinita); Kyactus (lv 1)
Maratoneta Aumenta notevolmente l'energia sulle lunghe distanze. Riserva arguzia; Riserva quadritutela Chocobo dorato (predefinita); Microchu (lv 5)

I parametri non sono tutto: le strategie di corsa

Esistono quattro tipi di strategia che gli avversari e il nostro Chocobo possono mettere in atto. Ognuna ha uno scopo specifico e ha un effetto sinergico con alcune abilità di gara. Tenere d'occhio le strategie altrui e scegliere la propria in conseguenza delle abilità apprese, può voler dire aumentare notevolmente le probabilità di successo.


La prima strategia, che noi chiameremo "In testa", prevede che il chocobo provi a rimanere costantemente davanti al gruppo per tutta la gara. Le abilità di gara Ultrasuoni e Fuga in libertà sono particolarmente indicate per questo tipo di tattica.


La strategia "Prime file", come si evince dal nome, prevede che il chocobo cerchi di rimanere nella parte più avanzata del gruppo e beneficia molto delle abilità Fulmineità e Fuga in libertà.


Questa immagine invece, che identifichiamo col nome "Metà gruppo", indica una strategia nella quale il chocobo rimarrà in mezzo agli altri durante la corsa, accelerando verso la fine della gara. Ottime abilità per questa strategia sono Turbo e Zampe alate.


In quest'ultima strategia, "Retrovie", il chocobo attenderà pazientemente, negli ultimi posti o come fanalino di coda, che gli altri consumino le proprie energie per poi scattare a gara quasi finita per provare a vincere. Ecosprint e Zampe alate si accompagnano molto bene a questo tipo di tattica.


I parametri non sono tutto: lo stato di forma del chocobo

Non ci si può aspettare dal proprio chocobo che dia sempre e comunque il meglio di sé. Per ogni gara, lo stato del chocobo può variare, ed anche parecchio, passando dall'avere un'ottima forma ad averne una pessima. Soprattutto nelle classi più alte questo può a volte fare la differenza. I cinque livelli dello stato di un chocobo sono indicate dai seguenti cinque indicatori visivi che, in ordine decrescente, indicano uno stato Eccellente, Perfetto, Normale, Scadente, Terribile.


Icona Stato
Eccellente
Perfetto
Normale
Scadente
Terribile

Se lo stato di forma attuale del nostro amico non dovesse starci bene, ricordiamo che è possibile usare degli oggetti appositi per cambiare lo stato delle cose: la Chocovitamina migliora la forma di un livello per una singola corsa, mentre il Chocopropulsore migliora la forma di un livello per l'attuale corsa e per quella successiva.


Il nostro campione

Ogni chocobo può essere livellato ed addestrato per avere ottimi risultati nelle gare, tuttavia l'esemplare più semplice da ottenere e meno dispendioso da sviluppare è senza dubbio il Chocobo argento. Per ottenerlo bisogna aver visitato la Mistica a Serendipity almeno una volta, in modo da apprendere il privilegio Sesto senso per Mog. A questo punto ci basterà attivare tale privilegio dal menu apposito e recarsi ad Academya 4XX DD per lanciare Mog il più possibile vicino alla piattaforma sotto l'ologramma di Cocoon nella grande stanza al Centro di ricerca dell'Accademia. Maggiori dettagli e screen esplicativi sono contenuti nell'apposita pagina della soluzione.

Lo sviluppo ottimale del Chocobo argento per le corse necessita di:

- 31 Sfere prodigiose
- 46 Elementi prodigiosi
- 23 Cristalli prodigiosi

Le sfere prodigiose sono reperibili dai Ghoul ad Academya 400 DD, ma è possibile ottenere il Lucchetto della fuga necessario solo nella locazione opzionale Oerba 300 DD. L'alternativa migliore sono i Buccaboo, Capo compreso, alla pianura di Archylte (landa rocciosa e valico dei defunti in condizioni soleggiate) che li rilasciano nel 30% dei casi. Se abbiamo a disposizione il Lucchetto, i Ghoul sono la scelta migliore poiché compaiono in gran quantità e non bisogna perdere tempo a cercarli. In caso contrario miriamo ai Buccaboo.

Per quanto riguarda gli elementi prodigiosi e i cristalli prodigiosi, la zona dove se ne trovano in maggiori quantità è l'Acquitrino cristallino, sezione ovest della mappa della pianura di Archylte. Questa parte di mappa è separata dal resto da un dirupo superabile planando con un chocobo o tramite teletrasporto dal Kyactus al Valico dei defunti, a sud della mappa. Se abbiamo seguito la guida del sito, il teletrasporto sarà già attivo, altrimenti teniamo presente che esso appare solo in condizioni atmosferiche nebbiose (entrambe le leve del macchinario su) come un vortice di sabbia. Usiamo Mog in azione e una volta attivato ci porterà dritti all'Acquitrino.
Nota: il teletrasporto sarà disponibile, dal primo utilizzo in poi, con qualsiasi condizione atmosferica.
Impostiamo nel macchinario la condizione atmosferica piovosa (leva sinistra su e destra giù) e rechiamoci all'Acquitrino. Gli Elementi prodigiosi sono recuperabili sconfiggendo Hylarinace (15%), Hylabrago (15%), Numaniudoo (20%), Kedachiku (5%). La zona in cui compaiono più frequentemente questi mostri è l'isolotto vicino al teletrasporto Kyactus. Il cristallo prodigioso viene rilasciato dai Microchu (30% di possibilità) che si trovano un po' in tutto l'acquitrino (soleggiato/piovoso) o nel fossato della landa rocciosa (piovoso). Se ci dedichiamo alla raccolta degli elementi prodigiosi all'acquitrino, è abbastanza certo che alla fine avremo anche i cristalli prodigiosi che ci servono.

Ottenuti questi catalizzatori, non ci resta che accedere al Cristallium del chocobo argento e potenziarlo al massimo (livello 45) per ottenere Potenza Fisica e Magica oltre gli 800 punti, che si tramuteranno in valutazione A (la migliore) per i parametri di gara Velocità ed Energia del nostro chocobo. Il chocobo argentato ha inoltre le autoabilità Plus indebolimento e Plus oggetti che al Chocodromo, durante le corse, si tramuteranno in Ecosprint (rallenta lo svuotamento della barra sprint con determinate tattiche di corsa) e Abbaglio (aumenta la quota del proprio chocobo).

Ma per rendere il nostro Chocobo un campione in tutte le classi di gara, bisogna fare un ulteriore piccolo sforzo.


Chocobo argento


Le autoabilità Riserva arguzia e Pronta guarigione si tramuteranno su pista in Maratoneta (energia maggiore sulle gare di lunga distanza) e Scoppio di salute (mantiene alta la forma del chocobo). Necessitiamo di un retaggio con Microchu lv 24, che avremo sicuramente già catturato all'acquitrino cristallino durante la raccolta di Elementi e Cristalli prodigiosi. In ogni caso è un nemico piuttosto comune da trovare nello stesso acquitrino (piovoso e soleggiato) o nel fossato della landa rocciosa (piovoso). Ricordiamoci di livellare il mostro con catalizzatori base poiché, dopo il retaggio, svanirà dalla nostra lista.
Già così, non avremo problemi a far vincere il Chocobo nelle classi più facili e avremo spesso successo anche nelle gare di classe Fal'Cie. Se vogliamo invece puntare a premi speciali, decorazioni particolari o collezionare titoli, possiamo mirare ad ulteriori utili abilità di corsa.

Riserva audacia e Plus rivalsa, ad esempio, si tramutano in Sprinter (velocità maggiori sulle gare di breve distanza) e Zampe alate (aumenta l'efficacia di Turbo ed Ecosprint). E' possibile attribuire Riserva audacia al nostro chocobo facendo un retaggio con Kyactus lv 1 reperibile nella stessa pianura di Archylte (prateria eterna - soleggiato). Per Plus rivalsa bisogna invece fare un retaggio con uno Kshtriya lv 1 anch'esso reperibile nella pianura (valico dei defunti, landa rocciosa - nebbioso). Questi ultimi due mostri sono piuttosto rari e faremmo meglio a cercare di coalizzarli solo quando avremo a disposizione i privilegi Cristalleria, Master bellico e Mania combattiva.
Altre abilità di gara utili per il nostro chocobo, ma ultime in ordine di importanza, sarebbero Incitamento, Bioritmo e Livellamento, ma infonderli al chocobo può essere lungo e sfiancante: il gioco potrebbe non valere la candela. In ogni caso l'elenco delle abilità nella tabella sopra può aiutarci a capire quali mostri sono ottimali per il retaggio.

Il nostro campione è pronto! Parlando con l'assistente a sinistra all'interno della struttura adibita a ricevitoria a Serendipity, è possibile iscrivere il proprio chocobo, ritirarlo dalle corse in anticipo e, quando i suoi PG sono terminati, analizzare i dati delle corse completate e dei titoli ottenuti e beneficiare di diversi tutorial. Iscriviamo il nostro Chocobo argento alle corse, impostiamo la nostra tattica in base al tipo di gara, alle abilità degli avversari e al loro stato di salute, teniamoci pronti a sprintare quando sarà il caso e prepariamoci per una carriera vincente!


Le gare: classi e difficoltà

Le varie gare disponibili al Chocodromo sono divise in classi. Partiremo ovviamente dalla classe più semplice, Cocoon, per poi avanzare man mano alle classi Mostri, Armi, Custodi e Fal'Cie quando otterremo un tempo di gara maggiore di quello specificato come obiettivo nella schermata di scelta delle gare. Con il nostro campione, di solito basterà una vittoria per avanzare di classe. In alcuni casi, nell'elenco delle corse disponibili, noteremo degli emblemi di colore diverso che indicheranno gare speciali.

Emblema blu Corsa di livello sblocca la relativa corsa segreta quando viene vinta la prima volta durante la carriera.
Emblema rosso Corsa segreta con avversari più ostici da battere maggiori e più preziose ricompense.


Corse speciali


Se volessimo cambiare l'elenco delle corse disponibili, forse perché miriamo ad una corsa con ricompensa specifica, possiamo ricorrere agli oggetti Ruota: la Ruota fortuita semplicemente aggiorna l'elenco delle corse, la Ruota ordinaria ha il medesimo scopo ma aumenta la possibilità che appaiano le corse ordinarie, la Ruota di livello infine aggiorna le corse privilegiando la comparsa di corse di livello. Le ruote possono essere acquistate al banco del casinò con 50 gettoni per la Ruota fortuita e 200 gettoni per quelle ordinarie e di livello, ma anche vinte come ricompensa in alcune corse.


Le gare: strategie e trucchetti

E' consigliabile applicare strategie diverse a tipi di gara diversi e alle abilità del nostro chocobo. Le corse da 600m e 1200m si vincono piuttosto facilmente con strategie "In testa" e "Prime file", mentre le gare da 1800m possono essere affrontate con successo con la tattica "Retrovie". Di solito è buona norma conservare la barra Sprint (utilizzabile premendo il tasto Tasto PlayStation - X / Tasto Xbox - A) per le fasi di gara cruciali come il rettilineo finale oppure per non perdere troppo terreno dalla testa del gruppo. E' inoltre possibile far eseguire uno scatto bonus al nostro chocobo sulle linee di partenza; la finestra di tempo è brevissima ed è attivabile premendo Tasto PlayStation - X / Tasto Xbox - A appena il numero 1 del conto alla rovescia sta scomparendo dallo schermo. L'abilità da corsa Fretta mattutina aumenta questa finestra temporale e quindi la possibilità che lo scatto riesca.


Corse sprint


Le gare: ricompense in oggetti e gettoni

Ogni gara di ogni classe ha ricompense specifiche. Di solito variano da premi in gettoni in base alla propria posizione di arrivo, oggetti utili in battaglia, oggetti utili alle corse, oggetti unici per forgiare armi speciali, ornamenti, catalizzatori e altro ancora. Elenchiamo qui sotto alcune ricompense degne di nota che non vogliamo lasciarci sfuggire; ricordiamo che le corse possono essere ripetute e che è quindi possibile accumulare tali ricompense.

- Scelta giusta Questo accessorio, che possiamo ottenere vincendo la Gara Dahaka nella classe Fal'Cie, permette di incrementare gli oggetti e i guil ottenuti alla fine delle battaglie, ma può anche essere venduto a Chocolina per 11.000 guil (con privilegio Surplus monetario attivo). La summenzionata gara appare spesso ed è abbastanza facile da vincere, quindi accumularne grandi quantità risulterà piuttosto semplice. E' il modo migliore per accumulare Guil di tutto il gioco!
- Anello dell'anima Permette di avere il 20% di difesa elementale in più a fronte di una diminuzione di Potenza fisica e magica del 10%. Vendibile per 3.300 guil, è possibile ottenerlo vincendo la Gara Eden della classe Fal'Cie.
- Adamantite Ricompensa del Derby Ushumgal nella classe Custodi, questo oggetto ha il medesimo valore di vendita della Scelta giusta ed è necessario anche per l'acquisto di armi molto potenti disponibili solo dopo aver finito la trama principale. Conservatene quindi 4 unità nell'inventario.
- Materia oscura Oggetto privo di utilità ma che ci frutterà, venduto a Chocolina, la somma di 5.500 guil. Vinciamo ripetutamente la Gara Greif della classe Custodi per farne incetta.
- Torrione e Nagaraja Armi uniche ottenibili vincendo rispettivamente GP Kalavinka e Premio Ubris della classe Custodi, permettono di portare il parametro debole del personaggio, Potenza fisica o magica che sia, al pari di quello più forte grazie all'autoabilità Consonanza. Se vendute, queste armi fruttano 5.500 guil.
- Scanner Utilissimi oggetti da usare all'inizio degli scontri più ostici, possono essere accumulati vincendo Derby Goblin e GP Malboro della classe Mostri.
- Elisir Costosissimi se scambiati con i gettoni, possono invece essere vinti facilmente nelle gare Coppa Manasvin e Derby Krieger della classe Custodi.


Le gare: scommettiamo che...

Nelle corse di classe Fal'cie alcune gare possono essere più ostiche soprattutto quando abbiamo a che fare con avversari di valore e che hanno un ottimo stato di forma. In questi casi è consigliabile piazzare una scommessa anche su questi ultimi soprattutto se le quote per i primi favoriti alla vittoria sono invitanti. Si può scommettere su più Chocobo contemporaneamente, sia sul proprio che sugli avversari.
Inoltre, avendo un parziale controllo sul proprio Chocobo, grazie alla barra sprint, è spesso possibile decidere di perdere volontariamente le gare (possibilmente arrivando secondi) per vincere una somma di denaro più cospicua (sempre se la vostra coscienza da cittadini modello ve lo permetterà...).


La schermata pre-gara

Le schermate che precedono la vera e propria competizione sono spesso troppo frettolosamente ignorate dai giocatori. Invece dovrebbero essere oggetto di attenzione se si vuole impostare la giusta tattica, puntare ad un premio specifico o scommettere sul giusto Chocobo. Ecco alcuni screen e una piccola legenda esplicativa!


Schermate pre-gara


1 – Valutazione parametro Velocità (deriva da Potenza fisica).
2 – Valutazione parametro Energia (deriva da Potenza magica).
3 – Punti gara ancora disponibili per la carriera in corso.
4 – Riepilogo risultati migliori con conteggio delle prime quattro posizioni ottenute in carriera.
5 – Vincita totale in gettoni per la carriera in corso.
6 – Abilità di gara possedute dal chocobo (derivano da specifiche autoabilità da combattimento).
7 – Elenco delle corse in programma con indicazioni sulla classe di appartenenza, lunghezza e costo in PG.
8 – Sommario delle varie Ruote in inventario, utilizzabili per cambiare l'elenco delle corse in programma.
9 – Per ogni singola corsa, il tempo medio di gara da battere per salire alla classe successiva.
10 – Per ogni singola corsa, il sommario delle vincite in gettoni per le prime cinque posizioni di arrivo.
11 – Oggetto ricompensa della gara selezionata.
12 – Totale dei gettoni posseduti.

Ogni singola gara ha poi una schermata propria.


Schermate pre-gara


1 – Recap delle informazioni principali della gara selezionata.
2 – Elenco dei nomi dei Chocobo in gara (il proprio è segnalato da una bandierina).
3 – Stime delle capacità e statistiche dei chocobo in gara con valutazioni che vanno da A ad E (in rari casi può comparire la valutazione * [Stella] che merita particolare attenzione).
4 – Tipo di tattica usata dal Chocobo.
5 – Indicazione visuale dello stato di forma del Chocobo.
6 – Quota moltiplicatore da considerare in caso il Chocobo in questione vinca [Numero di gettoni scommessi] x [quota] = [Vincita in gettoni].
7 – In giallo le abilità di gara del proprio Chocobo che entrano in funzione nella corsa selezionata.

Infine è bene ricordare che, selezionando il proprio Chocobo, è possibile scommettere una somma di gettoni sulla propria vittoria (1), cambiarne la tattica di gara (2), usare oggetti per migliorarne lo stato di forma (3).
Nota: Come detto prima, è possibile scommettere anche su altri Chocobo selezionandoli dall'elenco.


Schermate pre-gara


I titoli

Rispettando determinate condizioni nel corso di una singola carriera si otterranno dei titoli per il nostro Chocobo, che avranno come ricompense rare e particolari decorazioni. Ecco l'elenco, le condizioni da rispettare e la rispettiva ricompensa (che ovviamente riceveremo solo la prima volta che otterremo un determinato titolo, ma non le seguenti).


Nome Condizioni Ricompensa
Vittorioso Vinci 5 corse. Cappello da conducente
Velocipede Titolo conferito dimostrando grandi velocità sulle brevi distanze. Chitarra bianca e nera
Instancabile Vinci una corsa da 1.800 m Tatuaggio Lebreau
Rivelazione Vinci una corsa nel quale il Chocobo non parte favorito. Mela matura
Irriducibile Affronta 20 corse. Colazione energetica
Facoltoso Vinci un totale di 3.000 gettoni. Cerchio angelico
Tappeto rosso Vinci 10 gare consecutive. Chocobino rosso
Galoppante Vinci tutte le corse con prefisso "Derby" in una sola carriera. Pompon blu di Mog
Eclettico Vinci almeno una corsa da 600 m, una da 1.200 m e una da 1.800 m. Pianta tropicale
Scopritore Vinci le 10 corse segrete. Corona del re
Livellista Vinci le 10 corse di livello. Tomberry
Re di Cocoon Vinci tutte le corse della classe Cocoon. Medaglia di bronzo
Re dei mostri Vinci tutte le corse della classe Mostri. Medaglia d'argento
Re delle armi Vinci tutte le corse della classe Armi. Medaglia d'oro
Superiorità eccelsa Vinci tutte le corse della classe Custodi. Simulacro di Lindzei
Fal'cie Chocobo Vinci tutte le corse della classe Fal'cie. Simulacro di Etro

Per facilitare l'ottenimento di determinati titoli, di seguito elenchiamo anche le gare, la lunghezza delle stesse e le relative ricompense suddivise per classi di appartenenza.
Nota: quando sono indicate due ricompense, tenete presente che la prima elencata si otterrà alla prima vittoria e la seconda per tutte le altre.


Classe Cocoon
Premio Estremo (800m) - Pozione
Derby di Bodhum (1200m) - Pozione
Premio Cime Abiette (800m) – Chocovitamina
GP di Bersah (1200m) – Chocovitamina
Coppa Sunleth (600m) – Mutamento
GP di Gapra (1200m) – Mutamento
Coppa Palumpolum (600m) – Vite potente
Gara Euride (1200m) – Vite magica
Derby di Nautilus (600) – Fascia stregata
Trofeo Sanctum (1200m) – Amuleto del vigore
Coppa Orphan (600m) – Kyactus fiorito / Goccia potente
Coppa Quinta Arca (1200m) – Distintivo occultista CG / Goccia magica

Classe Mostri
Derby Goblin (600m) – Scanner
GP Malboro (1200m) – Scanner
Gara Budino (600m) – Chocovitamina
Derby Sahagin (1200m) – Chocovitamina
GP Piros (600m) – Ruota ordinaria
Coppa Galkimasela (1200m) – Ruota ordinaria
Premio Adamanthart (600m) – Goccia vitale
Premio Ochu (1200m) – Vite vitale
Trofeo Behemoth (600m) – Banda d'argento
Coppa Alyman (1200m) – Amuleto difensivo
Coppa Tomberry (600m) – Ala di Cie'th / Goccia potente
Coppa Kyactus (1200m) – Distintivo pilota / Goccia magica

Classe Armi
Coppa Infuocata (600m) – Coda di fenice
Coppa Durandal (1200m) – Coda di fenice
Gara Altair (600m) – Chocopropulsore
GP Pleiadi (1200m) – Chocopropulsore
Derby Orso Selvaggio (600m) – Ruota di livello
Derby Occhio di falco (1200m) – Ruota di livello
Coppa Ala vibrante (600m) – Chip potente
Premio Cattura (1200m) – Chip magico
Trofeo Gungnir (600m) – Scarabillo +
Gara Partigiana (1200m) – Anestetico
Coppa Omega (600m) – Mog / Goccia prodigiosa
Coppa Nirvana (1200m) – Kyactus / Goccia prodigiosa

Classe Custodi
Coppa Manasvin (600m) – Elisir
Derby Krieger (1200m) – Elisir
Gara Garuda (600m) – Chocopropulsore
Premio Dreadnought (1200m) – Chocopropulsore
Coppa Yujinxiang (600m) – Scheggia vitale
GP Enki Enlil (1200m) – Chip vitale
Derby Ushumgal (600m) – Adamantite
Gara Greif (1200m) – Materia oscura
GP Kalavinka (600m) – Nagaraja
Premio Ubris (1200m) – Torrione
Coppa General (600m) – Elmo cipolla / Scheggia potente
Coppa Shaolonggui (1200m) – Chocobo bianco / Scheggia magica

Classe Fal'Cie
Coppa Fenice (600m) – Scheggia prodigiosa
GP Kujata (1200m) – Scheggia prodigiosa
GP Carbuncle (600m) – Sfera potente
Gara Anima (1200m) – Sfera magica
Derby Atomos (600m) – Sfera vitale
Coppa Bismarck (1200m) – Antilesione
Gara Dahaka (600m) – Scelta giusta
Premio Titano (1200m) – Scheggia prodigiosa
Gara Eden (600m) – Anello dell'anima
Coppa Orphan (1800m) – Sfera prodigiosa
Coppa Lindzei (600m) – Adesivo lanoso / Sfera prodigiosa
Coppa Pulse (1800m) – Logo di kyokyo / Sfera prodigiosa

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