Modifica di Armi e Accessori

  ● Autore: "Rinoa Heartilly" (profilo)

 Armi e accessori di Final Fantasy XIII possono essere potenziati grazie al processo di Modifica, che sbloccheremo una volta ottenuto l'oggetto Cassetta degli attrezzi nel corso del Capitolo 4. Ogni capo d'equipaggiamento possiede infatti un suo livello, che potremo aumentare progressivamente racimolando i punti ESP (Esperienza) necessari. Per farlo avremo bisogno di Materiali e Catalizzatori: i materiali possiedono un proprio valore di ESP che, grazie all'opzione Modifica, potrà essere aggiunto a quello del capo di equipaggiamento selezionato in modo da aumentarne il livello. Una volta che l'arma o l'accessorio avrà raggiunto il suo livello massimo, contrassegnato da una piccola stella (★), potranno entrare in gioco i catalizzatori. Utilizzando uno specifico catalizzatore, l'equip si trasformerà in una versione inedita, generalmente più potente, che potrà ancora essere potenziata grazie ai materiali ordinari, fino a che anche questa non avrà raggiunto il suo livello massimo (★), e così via. Lo schema quindi è il seguente:


Forma iniziale Lv. 1
Forma iniziale Lv ★
Trasformazione con Catalizzatore
Forma modificata intermedia Lv X
Forma modificata intermedia Lv ★
Trasformazione con Catalizzatore
Forma modificata suprema Lv X
Forma modificata suprema Lv ★

Per modificare un'arma o un accessorio dobbiamo quindi analizzarne il livello di partenza e i punti ESP che già possiede (sono mostrati nella schermata Attributi) e poi scegliere il materiale da utilizzare. Ciascun materiale possede un suo valore di ESP, che andrà a sommarsi a quello dell'equipaggiamento da modificare, ma possiede anche un moltiplicatore nascosto, positivo o negativo, che inciderà moltissimo su questo processo perché determinerà il Bonus ESP finale. Lo schema è il seguente:


Moltiplicatore Bonus ESP
0-50 x1
51-100 x1.25
101-200 x1.5
201-250 x1.75
251-500 x2
501+ x3

Elaboriamo un esempio per capire meglio come funziona la procedura. Prendiamo in considerazione il materiale Artiglio Sporco, che ha un valore moltiplicatore +4. Effettuando una modifica con 30 Artigli Sporchi arriveremo a: 30 x 4 = 120 punti, che corrispondono ad un Bonus ESP di x1.5. Immaginiamo adesso di aggiungere due Candele d'accensione, che invece hanno un moltiplicatore negativo pari a -18 ciascuna. Applicandone due avremo quindi -18 x 2 = -36. Con questa ulteriore modifica pertanto arriveremo a 120 - 36 = 84, che abbasserà il Bonus ESP a x1.25.

E' dunque molto importante individuare i materiali più adatti alla modifica che abbiamo in mente. In linea generale teniamo presente che i materiali organici (con l'icona di un artiglio) aumentano il Bonus ESP ma conferiscono pochi punti esperienza all'equipaggiamento, mentre i materiali meccanici (con l'icona di un bullone) offrono un buon quantitativo di esperienza ma riducono il Bonus ESP. Il modo migliore per apportare delle modifiche, quindi, è prima applicare dei materiali organici per innalzare al massimo il Bonus ESP (fino a x3, che equivale ad un bonus del 200%) e poi usare un solo materiale meccanico in grandi quantità. In questo modo ripristineremo alla fine il Bonus ESP di base, ma triplicheremo i punti esperienza applicati frattanto dai materiali meccanici.
Nell'esempio che abbiamo visto, per ottenere fin dall'inizio il Bonus ESP x3 avremo bisogno di ben 126 Artigli sporchi, così da arrivare a 126 x 4 = 504. Racimolare così tante quantità di un unico materiale potrebbe però essere difficoltoso, soprattutto considerando che il nostro inventario ci consente di trasportare non più di 99 unità di uno stesso oggetto. Può esserci allora d'aiuto identificare i materiali organici con il miglior rapporto moltiplicatore/prezzo.


Materiale organico Moltiplicatore Compra
Osso resistente +14 80
Coda orripilante +14 80
Gelatina colorata +14 80
Osso di bestia +21 150
Coda mostruosa +21 150
Gelatina trasparente +21 150

Esistono naturalmente materiali dal moltiplicatore ancora più elevato, come indicato nella pagina sui Materiali, ma recuperarne grandi quantità potrebbe rivelarsi davvero difficoltoso o dispendioso. Un esempio è l'Acqua profumata, che ha un moltiplicatore di ben +120, ma che d'altra parte ci frutterà la bellezza di 12.500 Gil se rivenduta ad un negoziante. Viceversa, con appena 36 unità di Osso resistente, Coda orripilante e Gelatina colorata riusciremo a raggiungere il bonus ESP x3, con un dispendio di 80 x 36 = 2.880 Gil. Seguono Osso di bestia, Coda mostruosa e Gelatina trasparente, che hanno un prezzo più elevato (150 Gil) a fronte però di un moltiplicatore di +21. Avremo bisogno di 24 unità e di 3.600 Gil (24 x 150) per arrivare al Bonus ESP x3.

Dopo aver massimizzato il Bonus ESP con i materiali organici, è il momento di passare a quelli meccanici per innalzare il livello dell'equipaggiamento. Il modo migliore per riuscirci è utilizzare in una sola volta una grande quantità dello stesso materiale, in modo da applicare il Bonus ESP x3 a ciascuno di essi. Viceversa, se li aggiungessimo uno alla volta, finiremmo con l'azzerare velocemente il moltiplicatore prima conquistato. Anche in questo caso, quindi, è molto importante individuare dei materiali organici che abbiano un buon rapporto ESP/costo.


Materiale meccanico ESP media Compra
Microreattore a fusione 40.000 50.000
Sovralimentatore 774 1.600
Acceleratore di particelle 4.800 10.000
Turboelica 768 1.600
Superconduttore 400 840
Conduttore perfetto 751 1.600
Corazzatura Chobham 460 1.000
Anima di Piros 551 1.200
Turbina di Tesla 823 1.800

Per raggiungere l'ultimo livello di un'arma suprema avremo bisogno di quantità spropositate di ESP, e soltanto il Microreattore a fusione e l'Acceleratore di particelle potranno esserci d'aiuto. Per acquistare questi materiali, però, dovremo prima aver sbloccato il punto vendita Centro di bioricerche.
Considerando l'elevato prezzo di acquisto dei materiali meccanici più efficaci, sarà bene utilizzarne il quantitativo esatto al nostro scopo, in modo da non sprecare inutilmente Guil. Dovremo quindi calcolare i punti ESP necessari moltiplicando il numero dei livelli da modificare con il costo medio di ciascun livello. Ogni capo d'equipaggiamento ha delle proprie specifiche soglie di ESP per il level up, ma in linea di massima possiamo considerare che:

- modificare un'arma iniziale dal Lv 1 al Lv ★ richiede circa 50.000 ESP
- modificare un'arma intermedia dal Lv 1 al Lv ★ richiede circa 450.000 ESP
- modificare un'arma suprema dal Lv 1 al Lv ★ richiede circa 1.500.000 ESP

Teniamo inoltre a mente che lo stesso materiale offre una quantità diversa di ESP in base al rango dell'equipaggiamento che vogliamo modificare, che varia da 1 a 11: maggiore è il rango, minori saranno i punti ESP conferiti dal materiale.


Riassumendo...

1. Selezioniamo l'equipaggiamento da modificare.
2. Controlliamone il rango e il livello massimo, quindi calcoliamo gli ESP approssimativamente necessari.
3. Otteniamo il Bonus ESP x3 usando 36 unità di Ossi resistenti, Code orripilanti o Gelatine colorate, oppure 24 unità di Ossia di bestia, Code mostruose o Gelatine trasparenti.
4. Utilizziamo la giusta quantità di Microreattori a fusione, Acceleratori di particelle o altri materiali meccanici per portare in un sol colpo l'equipaggiamento al livello massimo.
5. Usiamo i catalizzatori specifici per far evolvere l'equip alla sua forma successiva, e riprendiamo dal punto 2.



    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.

[  Versione per la stampa    [  Versione estesa  ]