Il Re dei giochi di ruolo giapponesi è tornato! Dopo ben 3 anni colmi di interviste, indiscrezioni, eventi speciali ed articoli esposti nelle più importanti testate giornalistiche, il 17 Dicembre è finalmente arrivato e, dal Giappone con furore, noi del Rinoadiary non potevamo certo mancare a tale appuntamento. Con orgoglio vi proponiamo qui di seguito l'esclusiva recensione dedicata all'ennesimo capolavoro firmato Square-Enix: Final Fantasy XIII!
Nota: l'articolo che segue è basato sulla versione nipponica del gioco, per cui potrebbe contenere delle differenze rispetto alle pubblicazioni nord-americana ed europea.


Final Fantasy XIII JAP Final Fantasy XIII JAP Final Fantasy XIII JAP




Una splendida avventura

Dopo la mezza delusione procurata dal dodecesimo capitolo, le aspettative dei fans riguardo a questo nuovo episodio si sono mantenute davvero molto alte. La trama, nello specifico, era il principale aspetto da tutelare, e vi assicuro che questo nuovo titolo sa tenere alto il nome che porta. Le vicende ruotano attorno a Cocoon - pianeta fluttuante culla della prosperità tecnologica - e Gran Pulse - sede della natura selvaggia e incontaminata. I sei protagonisti, tutti l'Cie e contraddistinti, ognuno, da uno specifico tatuaggio situato in una diversa parte del corpo, se la vedranno contro un governo ostile, il Sanctum. Senza entrare troppo nel dettaglio, onde evitare spoiler, posso assicurarvi che i colpi di scena e le rivelazioni presenti sono davvero molte: insomma, tanta carne al fuoco sia per i neofiti che per i fan di lunga data. Il gioco è tempestato di dialoghi e sequenze animate, sia in CG che non, davvero splendide e ben curate. Spesso verranno mostrati dei flashback, contraddistinti da alcuni numeri (11, 12, 7, non in ordine progressivo) facenti riferimento ai 13 giorni precedenti l'inizio dell'avventura. All'interno di tali flashback potremo visitare svariate locazioni - alcune mostrate dai passati trailers - e interagire con gli abitanti lì presenti. O meglio, saranno loro ad interagire con noi, poiché ci rivolgeranno la parola non appena ci avvicineremo, oppure potremo ascoltare i loro reciprochi dialoghi. Anche la caratterizzazione ha raggiunto buoni livelli: ogni personaggio, oltre ad avere un legame o una questione da risolvere, è contraddistinto da un livello di dettagli fisici e psicologici non indifferente. Inoltre, la regia dinamica e le inquadrature azzeccate donano al prodotto un taglio cinematografico davvero di prim'ordine.
Proprio come nella demo giapponese, anche questa volta il prologo è affidato ad un filmato altamente spettacolare, dalla resa grafica superba, che vede i due protagonisti, Lightning e Sazh, impegnati in un combattimento all'interno di un treno delle truppe nemiche. A seguito dello scontro il treno fuoriuscirà dai propri binari sopraelevati, e precipiterà su uno dei ponti sottostanti. L'Handge Edge sarà la locazione in cui muoveremo i nostri primi passi. Prima di iniziare questa indimenticabile epopea, però, vi consiglio vivamente di leggere il romanzo dedicato agli eventi antecedenti il gioco: sto parlando di Final Fantasy XIII: Episode Zero -Promise-, che trovate "cliccando qui", interamente tradotto in italiano dal Diary ;)


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Il Gameplay

Come da tradizione, Square-enix ha sfornato per l'ennesima volta un Battle System con i fiocchi! Come nel dodicesimo capitolo, i nemici saranno ben visibili sul campo, per cui starà a noi decidere se affrontarli o meno. Addirittura, se entreremo nel raggio d'azione di un nemico senza farci vedere, potremo scegliere di attaccarlo alle spalle: in questo caso il nostro personaggio, a battaglia iniziata, sferrerà un colpo a ciascuno dei nemici presenti in campo! L'alternativa alla battaglia - quasi sempre possibile, ma talvolta resa ardua dalla linearità delle mappe - è evitare lo scontro aggirando il nemico, ma tenendo a mente che, entrando nel suo raggio d'azione, Lightning o il nostro personaggio inclineranno leggermente le spalle in avanti a segnalare l'ingresso in un'area di "pericolo": qui non potremo raccogliere scrigni, senza aver prima sgomberato la zona.
Sempre durante l'esplorazione potremo superare determinati ostacoli tramite un salto (feature già implementata in Final Fantasy X-2). Una volta avviata una battaglia, potremo testare il vero fiore all'occhiello di questa produzione. Come già visto nella demo giapponese, ritorna la Barra ATB dei classici episodi Final Fantasy, questa volta però suddivisa in segmenti: tale barra si riempirà in tempo reale, un segmento alla volta, permettendoci di compiere attacchi concatenati (Combo). Ogni comando selezionato consumerà 1 o più segmenti della Barra ATB, a seconda del costo dell'azione scelta. Il numero di segmenti aumenterà di pari passo con lo sviluppo dei personaggi. Dopo aver eseguito un certo numero di Combo (che varia a seconda del nostro avversario), l'indicatore posto in alto a destra dello schermo si riempirà, e temporaneamente i nostri attacchi causeranno il doppio, o addirittura, il triplo dei danni (Break Mode)!
Da menzionare sicuramente, inoltre, l'Optima Change, che ci permetterà di assegnare ai nostri personaggi un Ruolo tra i 6 disponibili:

Attacker (ATK): il personaggio si concentra sull'attacco fisico.
Healer (HLR): il personaggio ripristina le energie del gruppo.
Defender (DEF): il personaggio rafforza la difesa del gruppo, anche con incantesimi protettivi.
Blaster (BLA): il personaggio scaglia attacchi basati sulla magia, anche elementale.
Enhancer (ENG): il personaggio rafforza la forza offensiva del gruppo alleato, con buff di vario tipo.
Jammer (JAM): il personaggio indebolisce l'avversario, usando alterazioni di stato e parametri.

Per modificare l'Optima Change durante una battaglia, ci basterà premere il tasto R1, e selezionare uno dei vari Set che avremo preparato in precedenza, tramite una precisa opzione nel menu principale (che possiamo richiamare premendo il tasto Triangolo). Ad esempio, disponendo dei ruoli Healer, Attacker e Blaster, potremo impostare le seguenti combinazioni:

Set 1: Attacker, Healer, Blaster
Set 2: Blaster, Healer, Blaster
Set 3: Healer, Attacker, Attacker

... e così via, provando tutte le combinazioni possibili. Premendo il tasto R1 potremo selezionare rapidamente uno dei set da noi fissati, ed assegnare ai nostri personaggi attivi i Ruoli corrispondenti. Si tratta di un'opzione davvero ben congegnata, e soprattutto fondamentale ai fini dello scontro, tanto che ci ritroveremo ad usarla molto, molto spesso in combattimento, pena una rapida sconfitta del nostro party.


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Come avrete già notato, il ritmo di gioco è davvero frenetico, ed abbassare la guardia anche solo un attimo ci porterà inevitabilmente ad un Game Over. Se ciò dovesse accadere, ci troveremo dinanzi a due scelte: "Restart" o "Carica". Selezionata la prima opzione, riprenderemo il gioco poco prima dello scontro avvenuto, con la possibilità di modificare le impostazioni dal menu e riprovare la lotta; scelta la seconda, caricheremo invece i dati di gioco precedentemente salvati. Proprio per permettere al giocatore di avere la situazione sempre sotto controllo, i programmatori hanno deciso di rendere controllabile sul campo di battaglia un solo personaggio: gli altri due invece saranno controllati dalla CPU (l'unica cosa che possiamo fare sarà modificare in tempo reale l'Optima). Se il leader sarà sconfitto, la partita terminerà, indipendentemente dalle condizioni dei restanti membri del gruppo; tutto ciò, unito alla presenza di nemici coriacei aventi dalla loro milioni di HP (e non parlo di quest secondarie!), rende l'esperienza di gioco ostica ed al tempo stesso soddisfacente.
Infine, va segnalata l'innovativa impostazione della classica tecnica "Scan": premendo il tasto L1 nel corso del combattimento, potremo controllare le caratteristiche dei nostri avversari: Livello (a differenza dei personaggi, i mostri possiedono un livello), HP, forze e debolezze elementali, e così via. Inizialmente queste informazioni saranno oscurate da dei "???", ma più volte ricorreremo al tasto L1 , maggiori saranno le informazioni man mano rivelate. In seguito, tutto ciò che abbiamo scoperto verrà raccolto in una sorta di enciclopedia, liberamente consultabile attraverso il menu di gioco.


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Sistema di sviluppo dei Personaggi e delle Armi

Focalizziamoci ora sul Crystalium System, inedito sistema di crescita e sviluppo dei personaggi. Una volta ricevuti dei Crystalium Points (CP) al termine di ogni battaglia (insieme alla valutazione da 1 a 5 stelline, a seconda delle nostre prestazioni combattive, e ad oggetti di sorta varia), potremo spenderli in questa sorta di Sferografia - accessibile dalla voce Crystalium del menu - molto simile a quella proposta in Final Fantasy X, ma interamente in 3D. Lo sviluppo di ogni singolo personaggio coinvolge in primo luogo il Ruolo (Attacker, Blaster ect.), seguito poi dalle diverse sfere da attivare: potenza fisica, potenza magica, diverse abilità ed HP. A ciascun Ruolo corrisponde infatti una scacchiera separata, contenente varie sfere attivabili: ad esempio, "Blaster Lv1" dispone di una propria scacchiera, diversa (nella forma e nelle sfere) da quella di "Healer Lv1". Questo significa che potremo utilizzare i CP come più ci aggrada, scegliendo di potenziare certi aspetti del personaggio piuttosto che altri. Ed esattamente come in FFX, non esistono i "Livelli" per i nostri eroi.


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A sorpresa, invece, i Level Up saranno completamente dedicati al potenziamento delle armi. Quest'ultime, grazie all'ausilio di determinati oggetti, potranno infatti guadagnare esperienza e salire di livello. Giunti ad un certo livello sarà poi possibile far evolvere l'arma passando così ad una forma successiva, anche in tal caso utilizzando un apposito materiale di trasformazione. Trasformare un'arma già notevolmente potenziata, facendola evolvere al suo livello successivo, da un lato ne incrementerà i parametri basilari, ma dall'altro comporterà la perdita delle abilità e degli effetti acquisiti. Potremmo quindi ritrovarci tra le mani, all'inizio, un'arma addirittura più debole della precedente. Ma lo scarto sarà presto colmato riprendendo il processo di potenziamento. Potremo dedicarci al potenziamento dei nostri armamenti solamente giunti ad un certo punto del gioco: rispettata questa condizione, ci basterà raggiungere uno dei tanti Save Points disseminati nei dungeons per usurfruire di tale possibilità (sempre nei punti di salvataggio sarà possibile acquistare oggetti dai diversi negozi, che si renderanno a noi disponibili col progredire della trama).


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Le Summon (Eidolons)

Come da tradizione, anche in questo tredicesimo capitolo tornano gli Eidolons (il nome appare già in Final Fantasy IX), maestose creature che daranno man forte ai nostri protagonisti. Ciascun personaggio possiede la sua summon personale, che potrà richiamare in battaglia e con la quale potrà combattere fianco a fianco, spendendo punti TP (3 per l'esattezza), racimolabili al termine di ogni battaglia precedentemente avvenuta. Una volta invocata la creatura, gli altri componenti del party svaniranno, e l'invocatore potrà sferrare i propri attacchi accanto a quelli dell'Eidolon. Ma l'innovazione più grande è rappresentata dalla Gestalt Mode, a cui potremo accedere quando la barra Drive si sarà riempita, e che permetterà all'invocatore di "guidare" la creatura appositamente trasformatasi, scagliando attacchi frenetici che accentueranno notevolmente la componente action del gioco. Lightning salirà in groppa a Sleipnir (leggendario destriero nonchè trasformazione del suo Eidolon Odino), Snow guiderà la Moto-Shiva (trasformazione delle Shiva Sisters), Sazh guiderà il suo Brynhildr (trasformatosi per l'occasione in un'auto da corsa), e così via. Ogni attacco ha un costo in "SP" (Summon Point), il cui ammontare dipenderà dalle nostre azioni nel corso della battaglia prima della trasformazione dell'Eidolon, e potremo attivarlo semplicemente premendo uno dei tasti del nostro joypad. Sfruttando invece l'attacco Speciale della specifica Summon, (ad esempio, nel caso di Odino: Zantetsuken), verranno detratti tutti i punti residui e la creatura abbandonerà la battaglia.
Da segnalare inoltre una particolarità inedita di questo tredicesimo episodio: richiamare un Eidolon comporterà un ripristino integrale delle energie di tutti i membri del party, con tanto di cura degli status alterati ed anche dell'eventuale status K.O. in cui vengano a trovarsi uno o più di essi!


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Longevità

Questo nuovo JRPG made in Square-Enix ci terrà incollati allo schermo per diverso tempo. Uno dei marchi di fabbrica della serie è infatti la longevità, e questo capitolo non delude le aspettative. Il gioco è suddiviso in 13 capitoli, e per portarli al termine ci serviranno ben 50-60 ore! (ovviamente considerando anche le cutscene e i filmati, che si assestano sulle 9 ore). Chi pretende invece la perfezione e vuole sviscerare ogni segreto, sbloccando tutti gli obiettivi disponibili, necessiterà di oltre 100 ore di gioco! Tra i compiti secondari che ci porteranno via la maggior parte del tempo, citiamo: la Caccia ai mostri suddivisa in 64 missioni ed il ritrovamento di forzieri nascosti in groppa al nostro fido Chocobo, che potremo cavalcare una volta giunti su Pulse (e solo su Pulse: i Chocobo di Cocoon, dall'aspetto meno selvaggio, non possono essere usati come cavalcatura). Riguardo alla caccia ai mostri, per intraprendere una determinata missione dovremo recarci negli specifici "Obelischi" (ovvero degli l'Cie cristallizzati che non sono riusciti a completare il proprio Focus), avvicinarci ed accettare il compito che poco dopo ci verrà affidato. Una volta localizzato e sconfitto il mostro, riceveremo il meritato bottino. Riguardo ai Chocobo, invece, dovremo fare attenzione alle energie del nostro pennuto, rappresentate da 3 piume mostrate nell'angolo in basso a sinistra dello schermo: ogni volta che verremo attaccati da un mostro, la nostra cavalcatura subirà dei danni e perderà una delle piume a sua disposizione; consumatele tutte e tre, fuggirà via, e saremo costretti a procedere a piedi. Un inconveniente, questo, che potrebbe rivelarsi piuttosto fastidioso, soprattutto quando dovremo attraversare aree parecchio vaste, e considerando inoltre che il Chocobo può raggiungere aree sopraelevate inaccessibili ai nostri personaggi.


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Comparto Tecnico

Dal punto di vista grafico, il gioco non ha rivali. Ogni singolo particolare è curato nei minimi dettagli, e il motore Crystal Tools messo in piedi dalla software house giapponese sfrutta appieno le potenzialità delle console di nuova generazione. Il character design, curato dal talentuoso Tetsuya Nomura, garantisce personaggi carismatici e accattivanti, ben diversificati - anzi, unici - nelle scelte stilistiche. Proprio quest'ultimi stupiscono per le loro espressioni facciali, sempre convincenti e splendidamente animate. Anche le ambientazioni meritano una nota d'onore: effetti particellari, luci e ombre rispecchiano in tutto e per tutto le loro controparti reali. Rovine, spiagge, città, boschi ed enormi distese garantiscono una varietà non indifferente. Altro aspetto curato in modo ottimale è l'audio. La colonna sonora composta dal maestro Masashi Hamauzu si pone ad un livello superiore rispetto a tutte le altre produzioni concorrenti e non. Le classiche orchestrazioni saranno oltretutto affiancate da due canzoni portanti, scritte per il gioco stesso: "Kimi ga iru Kara" ed "Eternal love", entrambe eseguite dalla brava Sugawara Sayuri (nelle edizioni nord-americane ed europee Kimi ga iru kara verrà sostituita da "My hands", interpretata da Leona Lewis). Curatissimo anche il doppiaggio giapponese, ottimamente sincronizzato al movimento delle labbra dei personaggi, sia nelle cutscene che nei filmati in CG.


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Difetti

Che questo tredicesimo capitolo sia di alto livello è innegabile, ma purtroppo conta alcuni difetti più o meno importanti che influiscono in modo determinante sul verdetto finale. A differenza del predecessore, questa volta la libertà esplorativa è ridotta all'osso, e per circa tre quarti dell'avventura ci ritroveremo a muoverci in aree dalla struttura a corridoio. La diversificazione della ambientazioni purtroppo non basta a raggirare questo problema, che si fa sempre più evidente con l'avanzare dei nostri progressi. Solamente giunti ad un determinato punto della storia sarà possibile esplorare liberamente Pulse e la sua grande pianura, colma di segreti e missioni secondarie da intraprendere. Altro aspetto negativo è la totale assenza di interazione con le ambientazioni di Cocoon. Le città del gioco, oltre ad essere poche, non mantengono le promesse fatte dal team di sviluppo precedentemente. Nautilus ad esempio, è stata presentata dalla stampa come la capitale del divertimento, paragonabile addirittura al Gold Saucer presente in Final Fantasy VII, ma in realtà tale località non presenta alcun tipo di "passatempo" o "sottogioco" a cui dedicarsi. L'unica cosa da fare è gironzolare qua e là, parlando con gli abitanti del posto...


Verdetto Finale
Final Fantasy XIII è un JRPG unico nel suo genere, forte di una giocabilità profonda e di una grafica straordinaria. Come già riscontrato dalla demo rilasciata lo scorso 16 Aprile, anche in questa occasione la cura certosina adottata dal team Square-Enix è più che evidente. Tuttavia, sebbene il prodotto sia confezionato in modo impeccabile, presenta alcune sbavature non indifferenti. L'eccessiva linearità e la poca interazione con l'ambiente circostante faranno probabilmente storcere il naso ai più. Queste mancanze, tuttavia, sono sicuramente bilanciate da una trama appassionante e da una longevità che ci terrà incollati allo schermo per molto, molto tempo.


Voto complessivo: 8.5
In attesa della release europea, arricchita magari da extra e aggiunte di sorta varia, è tutto!



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