Nota: in questa Soluzione, le informazioni sui filmati e le sequenze di intermezzo sono evidenziate in corsivo. Chi preferisse seguire un walkthrough privo di indicazioni sulla storia può dunque evitare la lettura di tali righe.

Il capitolo 6 inizia a bordo della Lindblum. Il nostro eroe Snow e la misteriosa ragazza con lo stigma sbiadito sembrano prepararsi per qualcosa di importante. Snow ripensa per un attimo al giorno in cui, fuggendo dal Sanctum, Serah venne rapita all'interno del vestigio del fal'Cie ritrovato a Bodhum. Rinnovando la promessa fatta a Lightning di proteggere Serah, Snow e la misteriosa ragazza si muovono "a caccia" di l'Cie.





Intanto Sahz e Vanille si sono goduti una ristoratrice notte di riposo. Sono giunti alla Riserva di Sunleth e Vanille sembra di ottimo umore in mezzo a tutto quel verde. Per fuggire dalle pattuglie del Sanctum che ancora li cercano, si incamminano in direzione opposta rispetto a Palumpolum, verso Nautilus.



Facciamo visita al Cristallium per sfruttare l'ottima quantità di PC accumulati durante l'avventura di Lightning e Hope. Per bilanciare al meglio le nostre potenzialità negli scontri futuri, facciamo apprendere a Vanille quante più abilità da Occultista possibile (come Fulgor, Sommossa e Ignira), senza tralasciare Bio del Sabotatore ed Energira del Terapeuta. Sazh invece sarà il nostro Attaccante per le prossime battaglie: facciamo quindi avanzare il suo Cristallium in quel ruolo attivando tutti i nodi al momento disponibili. Avanziamo parimenti nel ruolo di Sinergista che ci sarà davvero utile nel prossimo futuro, sbloccando qualche abilità. Se abbiamo combattuto senza tirarci indietro nei capitoli precedenti, avremo PC sufficienti ad attivare qualche cristallo Livello di Ruolo nei job più congeniali ai nostri personaggi. Facciamolo, in modo da attivarne i bonus.
Diamo una sistemata al nostro equipaggiamento (la Banda di Carbonio aumenta di 150 i PV di chi la indossa e potrebbe fare comodo a Vanille) e soprattutto ai nostri Optimum. Quelli proposti automaticamente dal gioco sono: Carica distruttiva (Occ+Att), Carica tutelata (Ter+Att), Sabotaggio potente (Sab+Sin) e Doppia potenza (Occ+Occ). Al momento bastano, ma se volete sbizzarrirvi in altre combinazioni siete liberi di sperimentare.

Al comando di Vanille avanziamo dritti verso i due Budindragora (7.290 PV). Questi mostri gelatinosi sono immuni agli attacchi fisici e all'elemento acqua, ma in compenso aasai deboli al fuoco. Affidiamoci a Carica distruttiva prima e Doppia potenza dopo per attivarne la crisi e sbarazzarcene facilmente. In alternativa, ricordiamo che anche le abilità del Sabotatore hanno l'effetto di stabilizzare il riempimento della barra catena, esattamente come quelle dell'Attaccante. Se invece abbiamo dalla nostra un'azione preventiva, iniziamo direttamente le danze con 2 Occultisti, sfruttando al massimo la loro debolezza al fuoco. Anche gli Hylarinace e i Gremlin non rappresentano un grosso problema vista la ridicola quantità di PV di cui dispongono: 513 e 896 PV rispettivamente. Troveremo 3 Hylarinace saltellanti poco dopo: sorprendiamoli con un'azione preventiva per concludere lo scontro in pochissima battuta, ma teniamo presente per il futuro che questa specie di mostro è in grado di lanciare Deaegis.
Voltiamo a sinistra alla prima biforcazione per raccogliere 8 Liquidi Straordinari nella sfera del tesoro custodita da 2 Budindragora (vedi immagine). Poi torniamo sul nostro cammino e proseguiamo verso est affrontando altri gruppi di Budindragora, Hylarinace e Gremlin, anche misti. Nell'ordine, ci imbatteremo in un gruppo di due Hylarinace e un Budindragora che potremo anche cogliere di sorpresa, poi seguiti da 4 Hylarinace, un Budindragora, ed infine da altri 2 Budindragora sommersi nel terreno paludoso. Alle spalle di questi ultimi due mostri, al livello superiore, una sfera del tesoro fluttuante contiene uno Stelo di Belladonna, arma per Vanille (vedi immagine). Cerchiamo di non mancare questo tesoro, poiché con la sua autoabilità Plus Indebolimento sarà praticamente essenziale per una Sabotatrice degna di tale nome, soprattutto quando, nelle fasi avanzate di gioco, useremo e abuseremo di Ade contro i mostri più forti. Per il momento, se non facciamo grandi uso delle abilità da Sabotatrice di Vanille, potremmo anche decidere di mantenere equipaggiata l'Ala perlacea, che le garantisce un maggior valore di potenza magica.

Salviamo al Terminale presente poco più avanti e avanziamo sui tronchi per l'unica direzione possibile. Sbarazziamoci dei 5 Gremlin e raggiungiamo la piattaforma successiva, letteralmente infestata da Budindragora. Assicuriamoci di esplorare il margine destro di questa zona perché vi troveremo una sfera del tesoro contenente una coppia di Procione, nuove pistole per Sazh (vedi immagine). Queste armi attivano l'autoabilità Prolungacrisi, davvero molto utile per un attaccante, tuttavia riducono di ben 15 punti la potenza magica del nostro guerriero. Continuiamo il nostro cammino puntando verso le cascate, fino ad arrivare ai 3 Gremlin che si divertono con poco saltellando su sé stessi. Sgombriamo il campo ed imbocchiamo la deviazione verso sinistra: anche qui troveremo dei Gremlin giocherelloni impegnati in un girotondo. Una volta scambiate le usuali quattro chiacchiere con loro, al termine del sentiero potremo recuperare un'Arte curativa, accessorio che raddoppia l'effetto delle pozioni, all'interno di una sfera del tesoro (vedi immagine). Torniamo quindi sui nostri passi e proseguiamo lungo la strada principale.

Vanille vuole conoscere qualcosa in più del suo compagno di viaggio, e gli chiede se ha famiglia: lui le rivela di avere un figlio, e quando Vanille gliene chiede il nome i ricordi di Sazh tornano indietro all'ormai famoso XI giorno, il giorno dei Fuochi d'artificio di Bodhum. Faremo qui la conoscenza di Dajh, il simpaticissimo figlio del nostro Sazh. Il piccolino sta esprimendo il desiderio che il padre torni a sorridere come faceva un tempo, e proprio in quell'occasione farà il suo ingresso in scena una donna misteriosa...




Non appena la scena tornerà su Sazh e Vanille, il Tutorial ci informerà della presenza sul nostro cammino di mostri particolarmente forti e della possibilità di aggirarli senza ingaggiare battaglia. Prima di proseguire fermiamoci un attimo e approfittiamo dell'occasione per rifarci gli occhi godendo di uno dei più bei panorami dell'intero gioco. Non apprezzare la tecnica e la grafica di questo tredicesimo capitolo sarebbe un vero peccato! Salviamo poco più avanti e iniziamo a scendere lungo il sentiero.

Troveremo quasi subito gli Squamigeri, i mostri corazzati da cui il tutorial ci ha messo in guardia. Scopriremo che sono lenti come bradipi in letargo e quindi assai facili da aggirare. In realtà, non sono poi così "fuori dalla nostra portata", quindi perché non approfittarne per fare un po' di pratica avanzata con il battle system di questo episodio? Diamo un'occhiata al nemico e vediamo come affrontarlo senza correre troppi rischi. Nella loro forma iniziale gli Squamigeri dimezzano attacchi fisici e magici, si mostrano resistenti a tutti gli elementi (addirittura immuni a Gelo e Terra) e a tutti gli status negativi, potendo altresì contare di una considerevole quantità di PV (ben 37.125). Non scoraggiamoci: la situazione cambierà notevolmente non appena il nostro amico squamato perderà la corazza in seguito al raggiungimento della crisi! Impostiamo come predefinito l'optimum Sabotaggio potente (Sab+Sin) e iniziamo la battaglia con una azione preventiva, assai facile da ottenere sorprendendo il nemico alle spalle. Il bestione entrerà subito in crisi perdendo la corazza, e noi potremo approfittare di questo suo status per potenziare i nostri alleati con Fede e Audacia e assegnare allo Squamigero qualche handicap - Veleno, Deaegis e Desphaera - che continuerà a produrre i suoi effetti anche a fine Crisi. Quando si trova in stato di Crisi, inoltre, lo squamigero e debole agli elementi Fuoco, Tuono e Acqua, quindi se ci resta del tempo dopo la sessione di potenziamento/indebolimento, passiamo all'opimum Doppia potenza (Occ+Occ) e regoliamoci di conseguenza con gli attacchi magici. Questa prima crisi, come tutte quelle scaturenti da un Attacco preventivo, durerà meno del normale, ma ci permetterà comunque di metterci in condizioni vantaggiose per il resto dello scontro. Quando il nemico avrà riacquistato le normali sembianze riprendiamo il nostro lavoro sulla barra catena alternando Carica distruttiva (Occ+Att) e Doppia potenza (Occ+Occ) e introducendo all'occorrenza Carica tutelata (Ter+Att) per tenere alti i nostri PV: l'attacco Elettrorespiro del nemico può ridurre di molto la nostra barra salute in una sola mossa. Attivata la seconda crisi, ci basteranno pochi attacchi per avere ragione del nemico e conquistare i 160 PC di ricompensa.



Se decidiamo di affrontare gli Squamigeri, saltiamo giù dal pendio sulla sinistra per recuperare 15 Gusci Blindati nella sfera del tesoro (vedi immagine). Tornati sulla strada maestra, scendiamo ancora fino alla successiva sfera del tesoro che conterrà uno Scanner (vedi immagine). Entriamo nel menu principale e torniamo a impostare Carica distruttiva (Occ+Att) come Optimum predefinito. Più avanti ci attendono un gruppo di 4 Gremlin che comunque non ci creerà alcun problema: Colpo radiale di Sazh e gli incantesimi elementali Vanille ci faciliteranno il lavoro. Poco dopo sarà la volta di un altro gruppetto di 3 Gremlin a guardia di una sfera del tesoro. Preleviamo le 10 Ali Maligne al suo interno (vedi immagine) e notiamo come Sazh sia proprio affascinato dalla splendida ambientazione. Dopo la curva ci attende una combriccola di 6 Gremlin e, infine, arriveremo nei pressi del Lago Sheera.



    Continua - Soluzione Capitolo 6 - Parte 2



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