Nota: le parti della guida evidenziate in corsivo contengono la descrizione dei filmati e delle sequenze di intermezzo, e dunque informazioni sulla storia. Chi preferisse seguire un walktrough privo di indicazioni sulla trama, farà bene ad evitare la lettura di tali righe.

Questo capitolo inizierà con i nostri amici a bordo della Lindblum, nave appoggio della cavalleria, dopo una rocambolesca fuga da casa Estheim. Il Sanctum sta annunciando in lungo e largo la cattura di Sazh e Vanille e la loro prossima esecuzione nella capitale per cercare di rassicurare la popolazione. I prigionieri sono tenuti in custodia a bordo della Palamecia, l'enorme nave ammiraglia del Sanctum che funge anche da base principale dell'intera flotta aerea PSICOM. A bordo c'è il primarca Dysley, guida spirituale dei Cocooniani e capo assoluto del Sanctum, deciso ad occuparsi in prima persona della faccenda. I nostri amici sentono odore di trappola; una pubblicità così ampia sembra fatta apposta per spingere gli altri l'Cie a uscire allo scoperto (sarà per questo che non viene menzionata la morte di Sazh?). Nonostante ciò, Fang si dice disposta a tutto pur di salvare Vanille, e così anche Snow. Il rovesciamento del Sanctum permetterebbe a Cocoon la liberazione dalla schiavitù dei fal'Cie, e attenuerebbe l'astio che la popolazione ha nei confronti di Pulse e quindi, indirettamente, anche nei confronti degli l'Cie. Questo è il motivo principale per il quale Lightning, Hope ma anche lo stesso Raines ritengono necessario un attacco al cuore stesso del Sanctum, nella persona del primarca Dysley.


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Questo momento di tranquillità ci permetterà di occuparci del nostro Cristallium prima delle battaglie che ci attendono. Vediamo cosa fare per ogni per singolo personaggio:

Lightning - Attiviamo Aero e Idrora dell'Occultista (quest'ultimo solo se ci è possibile) e mettiamo nel mirino Rinascita del Terapeuta.
Hope - Il piccolo del gruppo ha già tutto ciò che ci servirà in ambito di guarigione; tralasciamo quindi il ruolo di Terapeuta e concentriamoci sul Sinergista attivando Velo e Buonastella. Il prossimo obiettivo, non appena i PC saranno sufficienti, è Criora dell'Occultista.
Fang - Attiviamo subito Dissipatio e Maledizione nel suo ruolo principale (Sabotatrice) e proseguiamo con l'altro ruolo nel quale eccelle, la Sentinella, attivando l'utilissimo Alzadifesa.
Snow - Snow ha un ruolo di secondo piano in questo capitolo ma sfruttiamo lo stesso i suoi PC per arrivare al cristallo Livello di Ruolo (Liv. 2) dell'Occultista e dando poi la precedenza a Ultima difesa della Sentinella.

Approfittiamo della pausa anche per parlare con i nostri alleati e per scoprire altri dettagli su ciò che sta accadendo, nonché sulle idee e sulle intenzioni di ognuno di loro. Sistemiamo gli accessori della squadra principale tenendo presente che è utile assegnare un Segnale sciamanico a Hope per aumentare di 50 punti la sua Potenza magica ed una Cintura nera a Fang per fare altrettanto al suo parametro Potenza fisica. Aggiungiamo Peana Trionfale (Occ + Ter + Att) e se vogliamo Esizio (Occ + Sin + Att) alla lista degli Optimum e andiamo a parlare con Rydgea per continuare il gioco.
L'utilizzo di una navetta PSICOM ci permetterà di aggirare i controlli aerei della Palamecia, ma una volta messo piede sulla maestosa aeronave scatterà l'allarme intrusi. Iniziano i primi scontri! Il primo gruppo di nemici è composto da 2 Incursori ed un Assalitore PSICOM (rispettivamente 20.592 e 9.504 PV) ed è abbastanza semplice da affrontare. Iniziamo con l'Assalitore, in considerazione dei suoi minori PV e soglia critica. Al termine della battaglia con il secondo gruppo, composto dagli stessi nemici in ordine numerico diverso, Lightning salterà su un nuovo livello dello scenario. Attiviamo l'interruttore e saltiamo sull'ascensore che ci porterà più su, permettendoci di saltare ancora più in alto fino ad atterrare su una lunga passerella di metallo. Alla nostra destra c'è una sfera del tesoro contenente 4 Circuiti digitali, mentre sulla sinistra potremo proseguire il nostro cammino attraverso un'apertura che ci condurrà all'aperto. Una volta usciti all'esterno salviamo la posizione e deviamo ancora una volta verso destra per affrontare 2 Corazzati Matrose (15.840 PV) a guardia di una sfera con una Millerite all'interno. Proseguendo lungo il cammino, invece, altri due Corazzati Matrose ci attendono in compagnia di un Dragone PSICOM (12.024PV); si tratta di battaglie molto semplici da affrontare anche con il solo Optimum Raid inesorabile (Occ + Occ + Att). La battaglia poco più avanti contro ben cinque Corazzati, invece, è da prender più seriamente: il Calcio tornado del nemico può metterci in difficoltà se non stiamo attenti. Iniziamo con Peana trionfale e sfoltiamo un po' il gruppo con la supervisione del nostro Terapeuta prima di darci all'attacco totale quando resteranno pochi nemici in campo. Gli scontri che affronteremo a breve verteranno su questa falsariga; attacchiamo senza remore i gruppi meno folti e utilizziamo Peana trionfale contro i gruppi più numerosi.
Una prima serie di salti ci condurrà nei pressi di una sfera contenente 3 Chip speciali sorvegliati da un Dragone PSICOM. Una seconda serie di salti più avanti ci permetterà invece di impadronirci di 4 unità di Olio di Silicone. Proseguiamo per l'unica direzione possibile fino a quando rientreremo all'interno dell'aeronave.


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Vanille e Sazh, intanto, attendono all'interno della loro cella. Si, avete capito bene: Sazh! Al contrario di quanto lasciato immaginare, Sazh non è morto. Un flashback ci spiegherà l'accaduto. Al momento ciò che per lui più conta è che, se Vanille si è risvegliata dal suo sogno di cristallo, allora c'è speranza di poter riabbracciare Dajh. Spinto dal desiderio di saperne di più, Sazh tempesta Vanille di domande e questa soddisfa la sua curiosità: Vanille si è risvegliata insieme a Fang all'interno del vestigio di Bodhum, ma al contrario dell'amica che non conservava ricordo di ciò che era successo, Vanille ricordava benissimo di essere stata marchiata quale l'Cie di Pulse per combattere nella Guerra dell'oblio contro Cocoon. Consapevole che adempiere al suo focus la vedrebbe causa di ulteriore sofferenza e morte, finge anch'ella un'amnesia e da allora scappa dal proprio destino.

Il nostro viaggio riprende nei panni di Lightning e co., di nuovo all'interno dell'aeronave. Qui avremo l'opportunità di salvare la posizione grazie ad un savepoint e di proseguire lungo un ampio corridoio. Gli avversari rimangono sostanzialmente gli stessi, così come le tattiche di approccio alle battaglie, ma facciamo molta attenzione all'introduzione nei gruppi nemici della Distruttrice PSICOM (11.960 PV) che con una potenza di tutto rispetto e la sua velocità d'esecuzione può mettere in grossa difficoltà il nostro party (alla faccia del "sesso debole"!). Quest'ultima è anche solita imbottirsi di status positivi (Sprint, Audacia e Aegis e Sphaera) per cui sarà saggio affrontare i gruppi numerosi che comprendono la sua presenza con una Sentinella in campo. Attacco delta e Salda fermezza ci permettono di affrontare più agevolmente questi scontri.


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Non sarà necessario andare in fondo al corridoio (il passaggio ci riporterebbe al Ponte di attracco) ma giriamo a destra appena possibile, raccogliamo la Salvatrice (arma per Lightning con l'autoabilità Premio rinascita) e proseguiamo affrontando i nemici nei paraggi. La novità è rappresentata dal Corazzato Wikinger (140.976 PV) che comunque, quando sarà solo, non ci darà problemi anche se affrontato senza l'aiuto della Sentinella o degli status positivi. Facciamo attenzione quando, invece, lo troveremo in compagnia. Lungo il cammino raccogliamo un Anello di fuoco (Resistenza a Fuoco +20%) ed una Lancia di Pandora (arma per Fang con l'autoabilità Plus ostruzione che aumenta la possibilità di riuscita degli status ostruttivi) al termine di un corridoio particolarmente affollato (occhio all'ultimo scontro, che ci vedrà opposti a due Distruttrici PSICOM e ad un Corazzato Wikinger).

Intanto, Sazh e Vanille ricevono le visite di alcuni soldati che vogliono trasferirli. Evidentemente la confusione creata dal resto del gruppo in giro per la Palamecia ha destato le preoccupazioni del Sanctum. Ma i nostri hanno un asso nella manica! Grazie all'aiuto del Chocobino e alla loro prontezza di riflessi i due riusciranno infatti a liberarsi e a recuperare le armi.


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"E' il momento di squagliarsela. Non scappare. E' diverso!"


Prepariamoci ad una indigestione di budini! Ne incontreremo di due tipi, in varie formazioni. Il Budino ausiliare (3.780 PV) lo conosciamo già; è quello con la deprecabile abitudine di guarire i suoi alleati ed è per questo che dovremmo dargli per primo il ben servito. Il Budino elettrico (12.600 PV) invece, decisamente più resistente, è immune allo status Tuono, debole all'elemento Acqua e attacca sia fisicamente che con potenti attacchi di elemento Tuono. Prima di dare fuoco alle polveri impostiamo, se non l'abbiamo già fatto, l'Optimum Distruzione subdola (Occ + Sab) che ci sarà veramente utile durante gli scontri. Dal punto di partenza proseguiamo nel corridoio adiacente affrontando i primi nemici. Apriamo la grande porta grazie al pulsante sulla sinistra e proseguiamo affrontando altri nemici fino all'incrocio in fondo. Proseguiamo ancora a destra e poi verso Sud per aprire un'altra porta (pulsante a destra) per affrontare un gruppo di due Budini elettrici e un Budino ausiliare che custodiscono una sfera con un Baluardo reale all'interno (Resistenza Fis e Mag +5%). Invertiamo la rotta e, affrontando ulteriori budini, percorriamo il medesimo corridoio verso Nord fino a raggiungere un sfera con 12 Gelatine scure davanti ad una porta che dovremo aprire e oltrepassare.


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Ci ritroveremo alla guida dall'altro gruppo sulla Palamecia. Mentre i codici di allarme variano da un colore all'altro dovremo infiltrarci nei pressi dell'albero esterno della nave. L'intera zona brulica di nemici già incontrati in precedenza: l'unica novità è rappresentata dal Vespide celere, pericoloso nei gruppi avversari numerosi anche in considerazione della sua magia Aeroga. Potremmo attraversare la zona dritti verso il prossimo indicatore di destinazione cercando di ingaggiare meno incontri possibili, ma ci converrà invece combattere per raggiungere le quattro sfere del tesoro presenti in zona. Vediamo come procedere. Dopo aver salvato la posizione svoltiamo subito a destra per affrontare due Vispidi celeri (preferibili ai tre Corazzati Wikinger) e a seguire un gruppo di due Incursori PSICOM ed uno Schildpatt radiante per raggiungere così la sfera del tesoro nel vicolo cieco all'estrema destra della mappa, contenente una Cappa bianca (Resistenza a Bruma +30%). Gli scontri sono semplici; l'unica cosa di cui tenere conto è la mossa Scaglia fotonica dello Schildpatt, a seguito della quale ci converrà curarci. Ricordiamo che per mandare lo Schildpatt velocemente in crisi può essere utile impostare l'optimum Vendetta (Att + Sin + Sab), che ci permetterà di assegnare al nemico degli status negativi e al party quelli positivi.


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    Continua - Soluzione Capitolo 9 - Parte 2



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