Indice Capitolo 2

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Prima di incamminarci alla volta del Mausoleo, assicuriamoci di recuperare la mappa misteriosa che attiverà la missione "Gli indizi del mistero 2". Girovagando nel Bivacco potremo inoltre recuperare una Pozione (vedi immagine), 2 Frammenti metallici (vedi immagine), un Metallo ossidato (entriamo nel recinto arruginito all'estremo Ovest e arrampichiamoci sulla torretta: vedi immagine) ed ancora una Medaglia commemorativa.


Gli indizi del mistero 2

Area: Leide, area di Hammerhead.
Posizione della mappa


Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV


La mappa misteriosa si trova proprio all'interno del Bivacco dei cacciatori: dal lato opposto della strada rispetto alla baracca di Monica, cerchiamo il cartello stradale quadrato con sfondo azzurro (è mostrato nella seconda foto qui in alto) ed entriamo nel piccolo corridoio tra il recinto arrugginito e la costruzione in mattoni. Sulla destra troveremo un piccolo ripiano in legno con sopra la mappa che cerchiamo. Impostiamo la missione come attiva e incamminiamoci verso l'area di ricerca, che si trova non molto distante dalla nostra destinazione di storia: giunti al bivio, per evitare di ripetere più volte lo stesso tragitto ci conviene per il momento seguire l'indicatore arancione di trama e raggiungere finalmente il Generale all'ingresso del Mausoleo.

Lungo il cammino incontreremo dei Caudaffilo e i nostri amici ci proporranno di realizzare 2 Attacchi incrociati: assicuriamoci di farlo entro il tempo limite per guadagnare dei Punti Abilità bonus! Giunti al Mausoleo, Cor Leonis, l'Immortale, ci esorterà ad abbracciare il nostro destino di erede al trono, attingendo al Potere dei Re. La tomba del nostro antenato ci farà dono della Daga del Salvifico, una delle potenti Armi Ancestrali utilizzate dai Re di Lucis.




Spiegazione Spiegazione - Le Armi Ancestrali
Le Armi Ancestrali sono appannaggio esclusivo della famiglia reale dei Lucis, un set di armi uniche utilizzabili soltanto dal principe Noctis. Ne esistono in tutto 13, una per ogni Re della dinastia, e ciascuna di esse presenta una caratteristica peculiare e, in generale, una grande capacità offensiva. Equipaggiando la Daga del Salvifico ci renderemo subito conto della sua grande forza ma teniamo a mente che, come controbilanciamento, perderemo progressivamente PV per ogni attacco inflitto ai nemici.

Daga del Salvifico
- capacità offensiva: 194;
- si comporta come una Spada;
- esegue una proiezione offensiva da due colpi, con il secondo attacco in leggero ritardo;
- ad arrecare il maggior danno è il colpo iniziale della combo, che sfrutta un moltiplicatore di 1,4
- questa caratteristica, insieme all'ottima capacità di accorciare le distanze, la rende un'arma eccellente per strategie mordi e fuggi;
- attiva la capriola all'indietro come attacco direzionale corrispondente.



La missione "Le volontà di un padre" lascia spazio a "Il potere dei Re". Il Generale ci spiegherà che i Mausolei dei Lucis sono disseminati lungo il continente, spesso in luoghi impervi e nascosti. Proprio nei pressi si trova una delle zone pericolose di Eos, la Trincea di Keycatrich. Seguiamo il Generale e ricordiamoci di impostare "Gli indizi del mistero 2" come missione attiva se non lo abbiamo ancora fatto, perché ci troveremo nei pressi dell'Indizio da raccogliere. Allontanandoci dal Mausoleo potremo nuovamente affrontare i Caudaffilo e mettere a segno un paio di Attacchi incrociati per guadagnare dei PA extra.

Al bivio pieghiamo a sinistra e attraversiamo il grande campo in rovina, zeppo di macerie scaturite da un passato scontro con le milizie di Niflheim. Riceveremo ben presto la visita di un manipolo di soldati imperiali accompagnati da una torretta con annessa mitragliatrice: concentriamoci subito su quest'ultima, che è in grado di infiliggere danni ingenti, e abbattiamo con priorità il soldato che la manovra prima di passare ai mezzi corazzati. Possiamo utilizzare la mitragliatrice appena conquistata per liberarci in fretta dei nemici sul campo, o in alternativa optare per l'approccio "tradizionale". In tal'ultimo caso teniamo a mente che gli spadoni sono molto efficaci, soprattutto se potenziati da Ignis con la sua tecnica elementale; i Cecchini e i Fucilieri imperiali sono invece deboli all'elemento fuoco (oltre che alle armi da fuoco e agli scudi) e resistenti al tuono, mentre il Guastatore Magitek è piuttosto debole al tuono (oltre che a lance e pugnali) e resistente invece al gelo.

Fatta piazza pulita dei militari, entriamo nell'area azzurra di ricerca e raggiungiamo l'estremità Nord-Est del campo in rovina. Scandagliamo l'area vicina alla parete: troveremo un piccolo carrello in legno, nascosto da un pezzo di muro diroccato. L'Indizio B di Sylvester si trova ai suoi piedi, accanto ad un Granelisir, come mostrato dalle immagini che seguono.


Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV Missione Indizi del Mistero 2 - Final Fantasy XV


Torniamo indietro sino all'ingresso della zona pericolosa. Nei pressi troveremo un giacimento minerario da cui recuperare della Polvere (argentea, dorata o prismatica) e poi, sopra i margini rocciosi del breve sentiero che porta all'entrata della Trincea, un Granelisir ed un Atmotox (vedi immagine). Assicuriamoci di raccogliere quest'arma del tutto peculiare, perché è una delle armi sintetizzabili da Cid.


La Trincea di Keycatrich

Varcata la soglia della Trincea, Cor ci consegnerà la Chiave Sacra necessaria ad aprire la porta della Tomba del Re, e si allontanerà dal gruppo per tenere d'occhio le mosse dell'Impero. La Trincea di Keycatrich è il nostro primo dungeon: si tratta di aree peculiari, solitamente pericolose, che dispongono di una propria specifica mappa, separata dalla mappa generale di Eos, che dovremo scoprire noi stessi esplorandone ogni anfratto. All'interno di questi luoghi, inoltre, non è possibile salvare la partita.

Mappa della Trincea di Keycatrich
Mappa della Trincea (click per ingrandire)

  • 1 = Frammento metallico
  • 2 = Condensatore elettrolifico
  • 3 = Banda di carbonio
  • 4 = Metallo ossidato
  • 5 = Metallo ossidato
  • 6 = Condensatore elettrolifico
  • 7 = Medaglia commemorativa
  • 8 = Bandana verde
  • 9 = Etere
  • 10 = Medaglia commemorativa
  • 11 = Elisir
  • 12 = Sensore laser
  • 13 = Autobalestra
  • 14 = Granelisir
  • 15 = Elisir
  • Cerchio verde = Banda di bronzo (50%), Pozione (25%), Monetina antica (25%)
  • Cerchio azzurro = Banda di bronzo (50%), Pozione (25%), Monetina antica (25%).


Raccogliamo il Frammento metallico sul pavimento e imbocchiamo il primo corridoio a destra per trovare e attivare un generatore che ci permetterà di non brancolare nel buio più totale. Avanziamo verso nord, arraffiamo il Condensatore elettrolifico e seguiamo il sentiero che piega a sinistra ricongiungendosi con la via principale che abbiamo prima abbandonato. Avanzando ancora verso Nord, ci troveremo subito di fronte ad un bivio: scegliamo la via di sinistra, senza sbocco, per raccogliere una Banda di carbonio, poi torniamo sui nostri passi ed imbocchiamo il sentiero di destra. Alla curva, sulla destra c'è una insenatura con un Metallo ossidato, mentre a sinistra (Nord) possiamo proseguire la nostra marcia. In questo nuovo corridoio ci sono delle porte impossibili da aprire, quindi optiamo per il passaggio nel muro sulla destra. Arriveremo in un altro corridoio, parallelo a quello che abbiamo appena abbandonato: verso Sud troveremo una Medaglia commemorativa e saremo anche vittime di un agguato dei mostriciattoli di zona, i Goblin, che saboteranno il generatore e ci faranno nuovamente piombare nell'oscurità. Queste piccole creature sono in grado di rubare i nostri oggetti curativi, ma possiamo metterli facilmente a tacere utilizzando lance e pugnali. Sono anche deboli all'elemento fuoco (resistenti invece al gelo), ma castare un incantesimo in luoghi ristretti potrebbe arrecare più danni che benefici alla nostra squadra, perché rischierebbe di colpire i nostri alleati.



Utilizziamo nuovamente il passaggio nel muro (adesso alla nostra sinistra) per ritornare nel corridoio precedente. Da qui avanziamo ancora verso Nord: ci ritroveremo in un altro vicolo cielo, in compagnia di una sorgente elementale di Gelo e una seconda Medaglia commemorativa. Sentiremo degli strani rumori provenire dalle nostre spalle, ma nessuno è in vista. Andiamo a controllare, costeggiando la parete: la porta, prima saldamente chiusa, adesso è spalancata. Seguiamo il percorso che scende verso il basso ed entriamo nella stanza ad Est per raccogliere una fiala di Etere (prestiamo attenzione al soffitto pericolante). Continuiamo a seguire il percorso e ci ritroveremo nuovamente al livello precedente. Curviamo a Nord fino a imbatterci in una Bandana verde che al nostro precedente passaggio non era presente... naturalmente si tratta di uno scherzetto dei Goblin. Sbarazziamocene e torniamo indietro, in direzione Sud: un'altra porta laterale, prima sbarrata, è adesso aperta. Approfittiamone per un'altra deviazione, che ci porterà nei pressi di una sorgente elementale di Tuono e di un Condensatore elettrolifico. Avanziamo ancora verso Ovest e, al bivio, diamo un'occhiata alla nostra sinistra per recuperare un Metallo ossidato, poi avanziamo a destra, verso Nord. Varchiamo la porta e usiamo il passaggio sul muro.
I Goblin torneranno a farci visita: sappiamo già come comportarci, quindi facciamo piazza pulita e raccogliamo l'oggetto sul terreno, indicato nella mappa sovrastante da un cerchio verde: il più delle volte troveremo una Banda di bronzo (nel 50% dei casi), ma potremmo anche trovare una Pozione (25%) o una Monetina antica (25%). Avanziamo di qualche passo e ci ritroveremo nella stanza già visitata, con la fonte di Gelo. Prendiamo il corridoio che va a Sud e usiamo il passaggio sul muro alla nostra sinistra: da qui possiamo proseguire in direzione Nord e sfruttare una fessura nella parete rocciosa per recuperare un Elisir. Nella stanza a sinistra troveremo solo un altro gruppetto di Goblin, mentre imboccando la deviazione sulla destra arriveremo nei pressi di un Sensore laser. La porta nei paraggi è chiusa, quindi seguiamo il sentiero che punta a Ovest fino a ritrovarci dinnanzi all'ennesimo cancello. Sul terreno potremo recuperare un Elisir, mentre la porta sul lato Nord ci porterà ad una fonte elementale di Fuoco.



Sentiremo ancora una volta degli strani rumori... se usiamo la piccola porta sul lato Nord per andare a controllare non troveremo nulla, ma ritornando alla strada principale un gruppo di Goblin apparirà dal nulla per tenerci compagnia. Annientiamoli e continuiamo il cammindo usando la porta verde a Nord-Est. Raccogliamo l'Autobalestra e usiamo il corridoio che sale a Nord per trovare un Granelisir. Ci siamo quasi: varchiamo la porta verde e arriveremo in una stanza abbastanza spaziosa popolata dal Boss di zona.


Boss: Aracne

Livello: 12
PV: 18.500
Forza: 940 - Resistenza: 66 - Spirito: 93
ESP: 114
Bottino: Elisir (8%)
Debole a: Spadoni (120%), Fuoco (120%), Sacro (120%), Dispositivi (120%)
Resistente a: Tuono (50%)

Strategia: Aracne usa attacchi di elemento Tuono in grado di infliggere le alterazioni di stato Stop (il bersaglio è temporaneamente immobilizzato) e Scossa (il bersaglio subisce nel tempo danni di elemento Tuono). Nel corso del combattimento può anche invocare delle piccole Tarantole, ma sarà bene mantenere la concentrazione sul boss principale per concludere in fretta lo scontro. Sfruttiamo la debolezza di Aracne agli Spadoni e ai Dispositivi (come l'Atmotox) per massimizzare i danni inflitti, e se abbiamo campo libero valutiamo anche la possibilità di castare un incantesimo di fuoco.
Nella stanza è presente un punto d'appiglio su cui eseguire una proiezione tattica che ci sarà di grande aiuto per sfuggire agli attacchi nemici (che possiamo anche schivare con una capriola o una parata) e recuperare i nostri PM.



    Continua - Soluzione Capitolo 2 - Parte 4



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