Indice Capitolo 9
Parte 1 | Parte 2 | Parte 3 | Parte 4 | Parte 5 | Parte 6 | Parte 7 | Parte 8
Missioni dell'area di Cleigne
Quando si è alle strette (soccorso)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso "Quando si odia".
Ricompensa: 1.000 ESP, 2.500 Guil
Il parcheggio più vicino è quello del Lago Vesper. Raggiungiamo la Selva di Styliff, diamo le spalle all'ingresso e spostiamoci a destra. Il cacciatore (da soccorrere con una Pozione) si trova poco al dis otto dell'indicatore azzurro di missione.
Quando si è convinti (soccorso)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso "Quando si cede".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
Quando si rimembra (soccorso)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso "Quando si è convinti".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
Nei pressi del dungeon Vulcano di Ravatogh. Superiamo il simbolo rosso del dungeon e avanziamo verso Nord-Ovest, alla volta dell'indicatore azzurro. Costeggiamo la formazione rocciosa e balziamo al di sopra appena possibile: l'uomo si trova in fondo e ha bisogno di una Pozione per recuperare le forze.
Quando si vacilla (soccorso)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso "Quando si ama".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
Solitari alla guida (auto in panne)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso
stradale "Intenditori alla guida".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
A Sud del parcheggio Ravatogh, seguendo la strada asfaltata.
Confusi alla guida (auto in panne)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso stradale
"Intenditori alla guida".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
Al parcheggio "Sentiero del Ravatogh".
Frettolosi alla guida (auto in panne)
Condizioni di attivazione: dal Capitolo 9 in poi, dopo aver completato la missione di soccorso stradale
"Confusi alla guida".
Ricompensa: 1.500 ESP, 6.000 Guil
Dal parcheggio "Foresta di Malmalam", seguiamo la stradina sterrata fino a raggiungere l'intersezione con la via asfaltata.
Nidi vuoti (richiesta di caccia)
Bersaglio: Basilisco nobile
Punti deboli: Lance, scudi, fuoco
Informazioni: Può infliggere Avvelenamento e Antiaggressività (riduce la Forza); resistente a tuono e sacro
Si attiva: Associazione venatoria Meldacio
Area mostro: Lago Vesper
Condizioni di attivazione: aver iniziato il Capitolo 8; Rango 8 di Caccia
Note: solo nelle ore diurne
Livello: 62
Stelle: 4
Ricompensa: Megafenice, 21.120 Guil
Successive: 4.220 Guil
Il dominatore delle acque (richiesta di caccia)
Bersaglio: Demone corallino, Demone marino
Punti deboli: Spade, armi da fuoco, gelo
Informazioni: Resistente a fuoco e sacro
Si attiva: Vecchia Lestallum
Area mostro: Fiume Maiden
Condizioni di attivazione: Rango 8 di Caccia
Note: -
Livello: 62
Stelle: 4
Ricompensa: Asciugamano, 20.550 Guil
Successive: 4.110 Guil
La Pinna di demone corallino che otterremo al termine dello scontro ispirerà Ignis per la ricetta della "Zuppa di pinne ambrata".
Completare i mandati sin qui elencati ci condurrà al Rango 9 di caccia, "Signore della Misericordia", e alla Banda del centurione (PV +1.000) prevista come ricompensa. Come sempre, il Rango appena conquistato sbloccherà nuove missioni di caccia, 4 per l'esattezza, di cui una con avversario il "Muro diabolico", mostro presente in vari capitoli Final Fantasy.
Grido di morte (richiesta di caccia)
Bersaglio: Kujata fiammante
Punti deboli: Spadoni, scudi, fuoco
Informazioni: Usa attacchi impossibili da bloccare, conviene stargli alle spalle a media distanza; resistente a gelo e sacro
Si attiva: Area di sosta di Cauthess
Area mostro: Piana di Mence
Condizioni di attivazione: Rango 9 di Caccia
Note: -
Livello: 72
Stelle: 5
Ricompensa: Bandana nera, 35.940 Guil
Successive: 7.180 Guil
Non fate i galletti (richiesta di caccia)
Bersaglio: Coccatrice nobile, Basilisco
Punti deboli: Spadoni, dispositivi, fuoco
Informazioni: Può infliggere Avvelenamento e Anticautela (riduce la Resistenza); resistente a gelo e sacro
Si attiva: Associazione venatoria Meldacio
Area mostro: Conca di Risorath
Condizioni di attivazione: aver iniziato il Capitolo 8; Rango 9 di Caccia
Note: solo nelle ore diurne
Livello: 70
Stelle: 5
Ricompensa: Megafenice, 30.320 Guil
Successive: 6.060 Guil
Alle serpi piacciono umani (richiesta di caccia)
Bersaglio: Utgardsormr
Punti deboli: Spade, pugnali, gelo
Informazioni: Può infliggere Avvelenamento; resistente a fuoco e sacro
Si attiva: Associazione venatoria Meldacio
Area mostro: Lago Vesper
Condizioni di attivazione: aver iniziato il Capitolo 8; Rango 9 di Caccia
Note: -
Livello: 78
Stelle: 5
Ricompensa: Megafenice, 36.070 Guil
Successive: 7.210 Guil
Pugni contro il muro (richiesta di caccia)
Bersaglio: Muro diabolico
Punti deboli: Lance, dispositivi, sacro
Informazioni: Può usare su di sé Potenziamento; può rubare Pozione e Granpozione; resistente a fuoco, gelo e tuono
Si attiva: Associazione venatoria Meldacio
Area mostro: Selva di Steyliff
Condizioni di attivazione: aver iniziato il Capitolo 8; Rango 9 di Caccia
Note: trovandosi all'interno della Selva di Steyliff, occorre accedere al dungeon di notte
Livello: 84
Stelle: 5
Ricompensa: Armilla di smeraldi, 38.000 Guil
Successive: 7.600 Guil
Il nostro avversario si trova nelle profondità della Selva di Steyliff, dungeon accessibile esclusivamente in ore notturne. Il Muro diabolico avanza inesorabilmente lungo il corridoio alla cui estremità è posto, rendendo la battaglia inesorabilmente "a tempo". Sul margine opposto del corridoio si trova infatti un simbolo circolare rosso e nero che, se calpestato, ci riporterà automaticamente fuori dalla soglia della Selva, costringendoci a ripetere tutto il percorso (o addirittura ad attendere il calare delle tenebre, se frattanto si è fatto giorno) e riprendere la battaglia dall'inizio. E' essenziale dunque massimizzare la nostra capacità offensiva per ridurre il più possibile la durata dello scontro. Come sempre, il modo migliore per riuscirci è sfruttare le debolezze del nostro avversario: il Muro diabolico è debole alle lance e ai dispositivi, oltre che all'elemento Sacro. Equipaggiamo sia Noctis che Ignis con la Lancia radiosa, optiamo per una Armilla che valorizzi il più possibile il parametro Forza dei nostri e assicuriamoci di affrontare lo scontro con la Barra Ancestrale piena, in modo da sfruttare subito la potenza di Panoplia. Sul versante delle Tecniche ausiliarie, impostiamo Perforazione di Prompto, in grado di ridurre le capacità difensive del nostro opponente, e l'immancabile Accerchiamento di Ignis, per concentrare gli attacchi dei nostri sul boss.
Continua - Soluzione Capitolo 9 - Parte 8
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