Indice Capitolo 14

Parte 1 | Parte 2

Nota Bene Nota bene - Modifiche al Capiolo 15
FFXV: Windows Edition e FFXV: Royal Edition offrono una versione più ricca ed estesa del Capitolo 14 e del suo dungeon principale, con sequenze aggiuntive di trama e nuove missioni secondarie. La guida alla versione Royal è disponibile a questo indirizzo. Chi possiede la versione ordinaria di FFXV può invece utilizzare il walkthrough presente qui di seguito.


Completamento rapido

Sotto questa voce, all'inizio di ogni Capitolo, ho indicato le missioni di storia principale da seguire per un avanzamento rapido nell'avventura.

Un mondo nell'oscurità Raggiungiamo la collina che sovrasta il molo di Galdin.
Il ritorno a Insomnia Facciamoci strada tra le vie della capitale alla volta del palazzo reale.

Missioni secondarie

Se avete seguito le indicazioni di questa guida avrete già completato tutte le missioni secondarie sinora effettuabili, per cui ci concentreremo qui sulla trama principale. Diversamente dal solito, l'avvio del Capitolo 14 non ha sbloccato alcuna nuova missione, ma tenete presente che potrete sempre ricorrere alla voce "Chiama Umbra" per balzare nel passato e concludere quelle eventualmente lasciate in sospeso. Le trovate tutte elencate nelle varie pagine del menu "Missioni - Per Capitolo e Regione" di queste strategie.


Info sui mostri delle missioni principali
Mostro Informazioni
Goblin Debole a lance, pugnali, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Tomberry Debole a pugnali, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Naga Debole spadoni, pugnali, Gelo e Sacro. Resistente al Fuoco.
Lich Debole a spade, armi da fuoco, Gelo e Sacro. Resistente al Tuono.
Scheletro Debole a spadoni, dispositivi, Gelo e Sacro. Resistente al tuono.
Galkimasela Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al tuono.
Coboldo Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Jotunn Debole a spadoni, scudi e Sacro. Resistente al Fuoco.

Un mondo nell'oscurità

"Quanto tempo sono stato via?"

Approdati al molo di Galdin, ci renderemo ben presto conto che il mondo è assai diverso da come lo avevamo lasciato. L'oscurità ha preso il sopravvento, e i daemons sono ovunque. Facciamoci strada tra le creature del male, privilegiando come sempre armi infuse di Sacro e i poteri dell'Anello dei Re. Nella suite Nord del locale del molo di Galdin, sul letto, troveremo una Megafenice, mentre in corrispondenza della camera a Sud troveremo un Megaelisir.


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A seconda del nostro livello di combattimento potremmo trovare alcuni incontri fuori dalla nostra portata: dopo i piccoli Goblin di benvenuto seguiranno infatti Scheletri, Tomberry, Naga, Lich e molti altri ancora (le loro debolezze sono indicate nella tabella a inizio pagina). Riusciremo senz'altro ad affrontare tutte le battaglie al meglio se abbiamo portato a termine le missioni secondarie indicate da questa guida, mentre se ci siamo concentrati esclusivamente sulla storia principale di gioco (obiettivo che ci avrà portati qui con un livello vicino al 30) potremmo incontrare qualche difficoltà: in questo caso prendiamo in considerazione la possibilità di optare per la fuga, evitando gli scontri con i nemici più ostici. In ogni caso, teniamo a mente che le magie dell'anello ci permettono di disfarci relativamente in fretta dei nostri avversari, per lo meno di quelli di piccole o medie dimensioni, mantenendoci anche a distanza di sicurezza.


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Accampandoci al vicino Rifugio di Lachyrte avremo conferma che la notte è ormai divenuta perpetua. Incamminiamoci alla volta dell'indicatore arancione di destinazione, raggiungendo la strada asfaltata sulla collina che sovrasta il molo. Inaspettatamente vedremo un furgone avvicinarsi in lontananza: si tratta di Talcott!
L'ormai non più ragazzino appassionato di Kyactus (possiamo ammirarli all'interno della vettura cambiando la visuale con i tasti Tasto PlayStation - R1 e Tasto PlayStation - L1) sarà entusiasta di vederci e ci scorterà fino ad Hammerhead, aggiornandoci in fretta su quanto accaduto in nostra assenza. I daemons hanno costretto gli abitanti a fuggire dalle proprie case, rifugiandosi nell'unico luogo ancora dotato di illuminazione grazie alla propria centrale elettrica: Lestallum. I nostri amici, insieme a Cor, Iris e i Cacciatori, hanno fatto del proprio meglio per tenere a bada i mostri oscuri, nell'attesa del ritorno del Prescelto.


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Giunti ad Hammerhead, ci ricongiungeremo finalmente con i nostri più cari amici, anch'essi visibilmente cambiati nell'aspetto. All'interno della locanda due documenti ci confermeranno che la ragione della fitta e perenne oscurità è da attribuire ai daemons e al parassita di cui sono portatori, in grado di assorbire e bloccare i raggi solari. Raccogliamo la Bandana rossa sullo sgabello dietro il bancone.
All'esterno, invece, diamo un'occhiata alla merce in vendita nell'Armeria: lo spadone Hyperion è un ottimo acquisto per Noctis (Gladio dovrebbe già averne uno, in caso contrario raddoppiamo l'acquisto), mentre lo scudo Principe oscuro farà un figurone su Gladio, in grado com'è di ridurre l'efficacia degi attacchi di oscurità. Poco più avanti, nel negozio, facciamo scorta di oggetti curativi, dopodiché torniamo da Talcott chiedendogli informazioni su tutti gli argomenti che desideriamo. Le ricerche condotte da lui e Ignis confermeranno il racconto di Ardyn, messo al bando per l'oscurità assorbita al fine di guarire la popolazione.


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Quando ci sentiamo pronti a raggiungere Insomnia, esaminiamo il cancello d'ingresso e confermiamo la nostra scelta. E' il momento della resa dei conti!


Insomnia

Mostro Informazioni
Veterano Debole a armi da fuoco, scudi e Fuoco. Resistente al Tuono.
Isoldhande Debole a scudi, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Gelo.
Nagaraja Debole a spade, scudi, Tuno e Sacro. Resistente al Fuoco.
Yojimbo Debole a lance, armi da fuoco, Tuono e Sacro. Resistente al Fuoco.
Ariadne Debole a spadoni, dispositivi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Salpinx Debole a spade, scudi, Fuoco e Sacro. Resistente al Tuono.
Tiramisù Debole al Sacro. Resistente a ogni tipologia di danni.

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Nota Bene Nota bene - La nuova mappa di Insomnia
FFXV: Windows Edition e FFXV: Royal Edition offrono una versione più ricca ed estesa della città di Insomnia, con sequenze aggiuntive di trama e nuove missioni secondarie. La guida a questa versione è disponibile a questo indirizzo. Chi possiede la versione ordinaria di FFXV può invece utilizzare il walkthrough qui di seguito.


Arrivati alla capitale saremo subito accolti da un pugno di Veterani. Insomnia pullula di daemons di ogni genere e specie, ma si tratta di incontri tutti evitabili semplicemente allontanandoci dall'area di battaglia. Poco più a Ovest del punto di partenza troveremo un Granelisir, sul lato Nord della strada (vedi immagine). In questo slargo settentrionale ci sono inoltre una sorgente artificiale di Tuono e, ad Est, delle scale che ci portano al livello sotterraneo, dritti verso la prima stanza sicura della capitale. Qui potremo riposare ed eventualmente chiamare Umbra per fare ritorno al passato di Lucis o di Altissia.

Se proseguiamo seguendo la via principale ci imbatteremo in un Isoldhande, una sorta di ragno robotico intriso di oscurità. Ha un pattern di attacchi non molto dissimile dall'Artiglio letale che abbiamo incontrato nel corso del Capitolo 12, a cui aggiunge però dei parametri ben più elevati. Il mostro può ricorrere a delle torrette laser che lasciano una striscia infuocata, all'andata e al ritorno, ma anche sparare un grosso raggio impossibile da parare. In entrambi i casi, l'opzione migliore è proiettarsi lateralmente evitando di essere colpiti. Colpi come la codata, invece, possono essere parati o evitati entrando in modalità difensiva. Come tutte le creature dell'oscurità, Isoldhande è debole all'elemento Sacro (120%), ma anche a Fuoco, scudi e dispositivi. Evitiamo invece armi o incantesimi basati sull'elemento Gelo, perchè i relativi danni saranno dimezzati.


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Nell'estremità Nord-Ovest di quest'area c'è una Megafenice ai piedi delle macerie nel piccolo spiazzo recintato (vedi immagine). Se pieghiamo verso Sud prima di Isoldhande, arriveremo faccia a faccia con una coppia di Nagaraja (attenzione ai loro attacchi in grado di pietrificarci o tramutarci in rana), mentre se optiamo per la via parallela che scende a Sud subito dopo Isoldhande ci imbatteremo in un Ariadne (anch'esso in grado di infliggere lo status pietrificazione).
Una stradina laterale mette in collegamento le due vie parallele: al suo interno troveremo una sorgente di Fuoco e, inoltrandoci nella sua diramazione a Sud e poi curvando a Est, uno Stemma infuocato (vedi immagine). Nella strada dell'Ariadne ci sono invece una sorgente di ghiaccio e, in fondo, una Dinamo e un Megaelisir. Prima di raccogliere questo oggetto, però, dovremo vedercelo con uno Yojimbo.


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Non molto distante dal luogo d'incontro con l'Ariadne, un passaggio sul lato Ovest della strada ci condurrà al livello sotterraneo: attraversiamolo sbarazzandoci dei tanti Veterani accompagnati da un paio di Salpinx che infestano la zona, e assicuriamoci di raccogliere la Megafenice lungo la via, in una rientranza a Sud.
Tornati in superficie, se ci spingiamo verso destra (Est), dovremo vedercela con un trio di Tiramisù (estremamente deboli alla magia Ade dell'anello), abbattuti i quali potremo recuperare un Giunto di mithril in fondo, ai piedi delle macerie (vedi immagine).


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    Continua - Soluzione Capitolo 14 - Parte 2



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