Kingdom Hearts Final MixLe armi rappresentano l'insostituibile strumento di attacco utilizzato da Sora e compagni nell'affrontare gli Heartless e le altre creature dell'Oscurità. Man mano che proseguiremo nel gioco, ma anche portando a termine determinate sottomissioni, verremo premiati con armi ed accessori sempre più potenti, o dotati di caratteristiche particolari: ci saranno essenziali per affrontare a testa alta le difficoltà crescenti del gioco. Questo, ed altri accorgimenti sulle abilità e sull'equipaggiamento, ci eviteranno grosse difficoltà nello sconfiggere un avversario, o l'immediata perdita di conoscenza di Paperino e Pippo subito dopo l'inizio di una battaglia. Questa sezione fornisce gli elenchi completi di tutte le armi esistenti nell'universo di Kingdom Hearts, indicando la loro forza d'attacco, il luogo in cui ottenerle, il Bonus Critico, il Raggio d'azione ed altro ancora. Ciascuna arma possiede delle proprietà specifiche: soprattutto teniamo presente che il valore ATT di un'arma, combinato con il valore ATT del personaggio che la impugna, determinerà l'ammontare del danno inflitto. Le armi inoltre, possono anche modificare il valore degli MP MAX di chi le brandisce, mentre le cifre nella colonna "% Critico" indicano le probabilità di sferrare un colpo critico: nel caso in cui questo accada, infliggeremo un danno maggiore, secondo quanto indicato nella colonna Bonus Critico. Inoltre, quando dovremo scegliere quale arma equipaggiare, teniamo conto anche delle dimensioni e soprattutto della sua portata: un'arma a lungo raggio per esempio, sarà più efficace di un'arma a corto raggio solo se stiamo affrontando un avversario distante. Infine, nelle tabella troverete elencati anche i prezzi delle armi acquistabili, e le cifre che potrete allo stesso modo ricavare vendendole: teniamo però presente che le armi di Sora non possono essere vendute.




Armi di Sora
Arma ATT Max MP % Critico Bonus Critico Raggio Luogo
Spada di legno 0 - 100 0 - Arma iniziale e Fortezza Oscura
Spada del sogno 1 - 100 0 - Il Tuffo nel Cuore
Scettro del sogno 1 - 50 0 - Il Tuffo nel Cuore
Scudo del sogno 1 - 0 - - Il Tuffo nel Cuore
Catena regale 3 - 100 0 medio Isola del Destino
Incantatore 4 + 2 100 0 medio Città di Mezzo
Artefatto 5 - 50 0 lungo Giungla Profonda
Stella desiderio 5 - sempre 4 corto Città di Mezzo
Desilampada 6 - 100 0 medio Agrabah
Tesoro marino 6 + 1 100 0 medio Atlantica
Testa di zucca 7 - 200 0 lungo Città di Halloween
Arpa fatata 8 + 1 100 4 corto Isola che non c'è
Ultima risorsa 8 +2 100 0 medio Paese delle Meraviglie
Heroica 9 - 150 4 medio Monte Olimpo
Portafortuna 9 + 1 200 0 medio Città di Mezzo
Metalchocobo 10 - 1 10 0 lungo Monte Olimpo
Cuor di leone 10 + 1 100 0 lungo Monte Olimpo
Rosa divina 10 - 200 0 corto Fortezza Oscura
Lontano ricordo 11 - 1 100 4 lungo Fortezza Oscura
Ultima Weapon 12 + 2 200 4 lungo Officina Moguri

Per conoscere le condizioni alle quali ci verrà consegnata un'arma di Sora, nel luogo su indicato, vi basterà consultare le corrispondenti sezioni della Soluzione, oppure la pagina "Tornei del Monte Olimpo" nel caso si tratti del mondo Monte Olimpo.


Arpa Fatata Artefatto Cuor di Leone
Desilampada Heroica Incantatore
Lontano Ricordo Metalchocobo Portafortuna
Rosa Divina Stella Desiderio Tesoro Marino
Testa di Zucca Ultima Risorsa Ultima Weapon

Nella versione Final Mix di Kingdom Hearts, approdata in Europa nella collection Kingdom Hearts 1.5 HD ReMix, esistono 2 armi aggiuntive per il nostro Sora, ed i parametri relativi ad alcune armi già presenti nella versione "base" dell'episodio sono stati modificati. Ecco le armi nuove:


Arma ATT MAX MP % Critico Bonus Crit. Raggio Luogo
Angelo Monoala 8 -2 50% +16 Lungo Sconfiggendo Sephiroth,
Coppa Platino, Monte Olimpo
Diamanpolvere 3 +3 100% 0 Medio Sconfiggendo Titano di Ghiaccio,
Coppa Oro, Monte Olimpo


Angelo Monoala Diamanpolvere

Ed ecco come cambiano le statistiche di altri Keyholder:

Arpa fatata - % Critico da 100 a 50, Bonus Critico da 4 a 2
Stella Desiderio - Bonus Critico da 4 a 2
MetalChocobo - ATT: da 10 a 9
Heroica - ATT da 9 a 10, % Critico da 150 a 100, Bonus Critico da 4 a 2
Ultima risorsa - ATT da 8 a 7
Rosa divina - ATT da 10 a 13
Lontano Ricordo - Bonus Critico da 4 a 2
Ultima Weapon (oggetto da elaborare numero 33, non 25) - ATT da 12 a 14, Bonus Critico da 4 a 2




Armi di Paperino
Arma ATT Max MP Raggio Compra Vendi Luogo
Scettro magico 1 - corto - - Arma iniziale
Stella lucente 2 - corto 150 30 Negozio d'oggetti
Scettro stregato 3 + 1 corto 1.000 100 Negozio d'oggetti
Stella azzurra 4 - corto 750 100 Negozio d'oggetti
Mazza da guerra 4 - 1 lungo 250 50 Negozio d'oggetti
Scettro fatato 5 + 1 corto 4.000 150 Negozio d'oggetti
Reliquia di Wizard 5 + 2 lungo - 1.000 Avversario: Wizard
Scettro fortuna 6 + 1 corto - - Città di Mezzo
Mazza solida 7 - 1 lungo 1.000 100 Negozio d'oggetti
Scettro del sogno 8 + 2 lungo - - Città di Mezzo
Granmazza 9 - 1 lungo 4.000 150 Negozio d'oggetti
Mazza critica* 9 - 1 corto . - Monte Olimpo
Save the Queen 9 + 2 lungo . - Monte Olimpo

Nota* = Riguardo ai colpi critici di Paperino, teniamo presente che egli potrà sferrarli solo con l'arma Mazza Critica, che ha le seguenti caratteristiche: % Critico = 100, Bonus Critico = 9.

Anche in questo caso la versione Final Mix di Kingdom Hearts aggiunge nuove armi e modifica i parametri di alcuni degli scettri già esistenti. Vediamo come:


Arma ATT Max MP % Critico Bonus Crit. Raggio Luogo
Pioggia di Meteore 13 0 100% 4 lungo Confini del mondo,
forziere nella zona Crepaccio
Fantasista 3 3 0% 0 lungo Oggetto finale di sintetizzazione
numero 31

Scettro fortuna - ATT da 6 a 7
Mazza critica - ATT da 9 a 11, Bonus Critico da 9 a 7
Reliquia di Wizard - ATT da 5 a 8
Scetto del sogno - ATT da 8 a 5
Save The Queen - ATT da 9 a 10


Armi di Pippo

Arma ATT Max MP Taglia Compra Vendi Luogo
Scudo cavaliere 1 - media - - Arma iniziale
Scudo del prode 1 - grande 250 50 Negozio d'oggetti
Distruttore 3 - piccola 250 50 Negozio d'oggetti
Scudo del golem 3 - grande 1.000 100 Negozio d'oggetti
Scudo mithril 4 - media 750 100 Negozio d'oggetti
Scudo eterno 5 - grande 4.000 150 Negozio d'oggetti
Scudo di platino 6 - media 2.800 150 Negozio d'oggetti
Scudo del sogno 6 + 2 media - - Città di Mezzo
Scudo di Gigas 7 - piccola 1.000 100 Negozio d'oggetti
Scudo di Genji 8 - grande - - Monte Olimpo
Scudo di Ercole 9 - media - - Monte Olimpo
Defender 10 + 1 grande - 1.000 Avversario: Defender
Save the King 10 + 2 grande - - Monte Olimpo

A differenza di Sora e Paperino, Pippo non può in alcun caso sferrare colpi critici. Anche le armi aggiunte e modificata dalla versione Final Mix di Kingdom Hearts posseggono questa caratteristica. Ecco che cosa cambia in questa versione "International":


 
Arma ATT Max MP Taglia Luogo
Scudo del Potere 15 0 piccola Confini del mondo,
forziere nella sezione dell'Isola che non c'è
Sette Elementi 4 3 media Oggetto finale di sintetizzazione
numero 32

Scudo Genji - ATT da 8 a 10
Defender - ATT da 10 a 13
Guard of Dreams - MP MAX da +2 a +1
Save the King - ATT da 10 a 11




Armi degli altri personaggi
Personaggio Arma ATT % Critico Bonus Critico Luogo
Tarzan Lancia 3 100 0 Arma standard
Aladdin Spada 5 100 0 Arma standard
Peter Pan Pugnale 1 100 0 Arma standard


    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.