Il
più delle volte, mentre i nostri personaggi esplorando i vari mondi, le creature dell'oscurità appariranno dal nulla per tenderci un agguato, e dovremo pertanto
impugnare le armi per difenderci. Ciò nonostante, trattandosi di nemici perfettamente visibili sul campo di battaglia, spesso potremo tranquillamente evitarli e
passare oltre. Infatti, a meno che non si tratti di un Boss, di un Torneo del Monte Olimpo, oppure a meno che la funzione Obiettivo non si attiva, ci basterà
cambiare schermata oppure allontanarci dai nostri avversari per uscire dalla "modalità battaglia". Talvolta, però, ciò non
sarà possibile, ad esempio quando saremo confinati in un luogo ristretto e senza uscite, oppure quando la battaglia dovrà essere necessariamente
conclusa per ragioni legate alla trama - in tal caso lo scontro sarà solitamente introdotto da una sequenza animata. In ogni caso, una volta entrati in
Modalità Battaglia, il nostro ventaglio di azioni disponibili cambierà: ce ne accorgeremo facilmente osservando il menu Comando. Se è blu
ed è intitolato Comando, saremo in modalità normale; se il menu è rosso ed è intitolato Battaglia ci troveremo in modalità combattimento.
A seconda della modalità in cui ci troviamo, potremo compiere o meno determinate azioni: per esempio, possiamo lanciare Magie in entrambe le
situazioni, ma soltanto in battaglia potremo usare le Magie Invoca, mentre soltanto in modalità normale potremo accedere al menu principale con
il tasto Start. Ecco tutte le azioni che si renderanno disponibili a seconda della situazione:
Azione | Normale | Battaglia |
Accedere al menu con Start | Sì | No |
Aprire le casse | Sì | No |
Esaminare gli oggetti | Sì | No |
Sollevare e lanciare casse e barili | Sì | Sì |
Usare le magi Invoca | No | Sì |
Chiamare i compagni in soccorso con il tasto | No | Sì |
Le
battaglie avranno fine quando tutti gli avversari saranno stati sconfitti, oppure quando il
gruppo abbandonerà la zona del combattimento. Teniamo presente che non necessariamente dovremo raggiungere una nuova area per uscire dalla
modalità battaglia: al contrario, spesse volte, spostandoci semplicemente di qualche metro dall'azione, raggiungeremo ugualmente il nostro
scopo. Le battaglie, inoltre, termineranno quando la scorta di HP di Sora si esaurirà: in questo caso sarà Game Over, e verremo portati
alla schermata Continua, dalla quale potremo caricare una partita salvata, oppure continuare l'avventura dalla sezione nella quale siamo appena stati
sconfitti. Se invece sono gli HP di uno dei nostri compagni (diversi da Sora) a raggiungere lo zero, il gioco continuerà comunque: se per
esempio gli HP di Pippo raggiungono lo 0, egli cadrà a terra e sarà impossibilitato ad agire per un minuto circa. Potremo quindi attendere che
si risvegli, che venga curato da Paperino, oppure provvedere noi stessi ad aiutare il nostro amico ripristinando i suoi HP.
Il modo più semplice di attaccare un avversario consiste
nel selezionare la voce Attacca nel menu Comando, e confermare con il tasto
: Sora colpirà con la sua arma sferrando un singolo colpo. Man mano che
proseguiremo nel gioco, e diverremo più abili con i comandi, potremo anche mettere in atto una serie prolungata di Combo, dagli effetti devastanti.
In alternativa, possiamo anche lanciare delle magie per danneggiare i nostri avversari: in tal caso ci basterà selezionare l'opzione Magie dal menu
Comando, e scegliere un incantesimo fra quelli sinora appresi. Ancora, un terzo modo di attaccare consiste nel sollevare i barili, le casse o oggetti simili, e
lanciarli verso il nostro bersaglio: in tal caso la funzione Obiettivo, attivabile premendo il tasto
, ci tornerà particolarmente utile. Sora dispone di diversi tipi di tecniche, che
dipendono anche dall'uso della funzione Obiettivo. Infatti, a seconda che abbiamo o meno inquadrato come Obiettivo un bersaglio - e tenendo
presente anche la nostra distanza dallo stesso - avremo diversi effetti. Ecco quali:
- Contro avversari che si trovano sul terreno: a seconda della sua distanza dal bersaglio, Sora si butterà in avanti e colpirà,
indipendentemente dalla funzione Obiettivo (che quindi può essere attivata o disattivata). In tal caso la tecnica usata da Sora dipenderà dal numero di
avversari che ci ritroveremo ad affrontare, ed anche dalla sua distanza dagli stessi.
- Contro avversari in volo o molto grandi: in tal caso, selezionando il comando Attacca, Sora salterà automaticamente e colpirà. Nella
maggior parte dei casi però, dovremo prima inquadrare un Obiettivo.
- Quando Sora si trova in volo: Sora colpirà l'avversario più vicino a lui, oppure quello che sta puntando come Obiettivo.
Se eseguiremo un colpo immediatamente dopo il primo, come risultato otterremo una sequenza di colpi chiamata Combo: senza abilità speciali
potremo eseguire al massimo una sequenza di tre colpi consecutivi (nota come Tripla Combo). Sora imparerà poi delle abilità, nel corso
del gioco, che influenzeranno i suoi attacchi e la durata delle sue Combo. Teniamo presente infine che le Combo
possono essere eseguite sia in aria, sia sul terreno!
Lanciare le magie
Se vogliamo
far lanciare una magia ai comandi di Sora, selezioniamo l'opzione Magie dal menu Comando e confermiamo: apparirà la lista delle magie
disponibili. Inoltre, se abbiamo già imparato le magie Invoca apparirà anche questa opzione, in fondo al sottomenu: usandola potremo richiamare
al nostro servizio alcuni esseri magici, i cosiddetti "personaggi da invocare", che trovate elencati e descritti nella sezione
"Invocazioni". A seconda della magia scelta, l'effetto potrà essere immediato, oppure dovremo
prima selezionare un bersaglio, come avviene nel caso delle magie del gruppo Energia o Aero; se, invece, la magia non richiede un bersaglio, questo
significa che il suo effetto si estenderà nell'area circostante Sora (vedi sezione "Magie" per tutti i dettagli).
Sollevare e lanciare oggetti
Possiamo sollevare e lanciare gli oggetti in qualsiasi momento lo desideriamo, persino durante la battaglia, per danneggiare i nostri avversari: in
questo caso, però, teniamo presente che il sollevamento non sarà immediato, e che Sora sarà vulnerabile mentre eseguirà questo movimento. Colpendo
gli oggetti con le nostre armi potremo invece distruggerli, e la stessa cosa accadrà anche se li tireremo via (in tal caso si schianteranno sul
terreno o sulla parete). Gli oggetti comunque hanno una loro particolare resistenza, che varia a seconda dell'oggetto
in questione.
Oggetto | Resistenza |
Vaso | 1 |
Cassa (che può essere sollevata) | 5 |
Barile | 5 |
Cassa (che non può essere sollevata) | 7 |
Ed ecco il quantitativo di resistenza che i nostri attacchi sottrarranno agli oggetti: questi dati valgono ovviamente solo per gli oggetti, mentre per i nemici il calcolo è differente.
Azione | Resistenza sottratta |
Attacco, Ulitmo Arcanum, Laguna Rock, Fiamma di Mushu, Vaso lanciato | 1 |
Fire | 3 |
Fira, Antima, Antima del Genio, barile/cassa lanciata | 5 |
Firaga, Antimara, Antimaga, Incrocio Sonico | 7 |
Teniamo però presente che:
- nell'azione "Attacco" il terzo attacco e tutti quelli successivi nella Combo, sottrarranno 7 punti;
- nell'azione "Ultimo Arcanum" il settimo attacco (finale) sottrae 7 punti;
- nell'azione "Laguna Rock" il quinto attacco sottrae 7 punti.
Designare Obiettivi in battaglia
Come regola generale, designare un Obiettivo ci sarà utile per concentrarsi su un
particolare avversario, oppure su una determinata parte del corpo di un nemico molto grande. Inoltre ci aiuterà anche ad
individuare un avversario che potremmo aver perso di vista poiché, designandolo come Obiettivo, non avremo più bisogno di gestire manualmente
l'inquadratura. Durante una battaglia con più avversari, però, la funzione Obiettivo potrebbe non essere l'ideale: Sora infatti attaccherebbe soltanto
il bersaglio-obiettivo, anche se teoricamente la portata del suo attacco sarebbe in grado di colpire gli altri nemici nelle vicinanze! Dunque,
se abbiamo un certo numero di avversari alla nostra portata, sarà più conveniente disattivare l'Obiettivo, in modo da colpire più di un
bersaglio contemporaneamente, con un colpo solo. Lo stesso vale per alcune magie, che risulteranno più efficaci se lanciate senza un Obiettivo: in tal
caso, infatti, esse estenderanno i propri effetti all'area circostante Sora. Questa regola non vale però per tutte le magie, specialmente quelle che
richiedono necessariamente un bersaglio, come Energia ed Aero. Infine, teniamo a mente che la funzione Obiettivo ci impedirà di fuggire dalla zona
della battaglia, per cui dovremo necessariamente disattivarla se vorremo darci alla fuga.
Potenza d'attacco e Colpi Critici
La
forza di un attacco, e di conseguenza i danni inflitti dallo stesso, sono determinati da diversi fattori:
- il parametro ATT di colui che sferra il colpo, se si tratta di un attacco fisico; il valore di MP Max, invece,
se si tratta di un attacco magico.
- la forza dell'attacco o della magia
- il tipo di attacco
- la DIF dell'avversario
- altre caratteristiche dell'avversario
Gli avversari possono avere delle caratteristiche aggiuntive: un nemico, per esempio, potrebbe
essere particolarmente vulnerabile, o viceversa completamente immune, ad uno specifico tipo di attacco. In tal caso, conoscerne le particolarità
ci sarà essenziale. Occasionalmente, inoltre, Sora eseguirà un colpo critico che infliggerà all'avversario un danno superiore al normale.
A dispetto di quanto possa sembrare, la riuscita di un attacco critico non è casuale. Al contrario, tutto
dipenderà dal valore "% Critico" dell'arma equipaggiata da Sora: più è alto questo valore, maggiore
sarà la probabilità di mettere a segno un colpo critico (vedi sezione "Armi"). Inoltre, tale
probabilità può essere aumentata utilizzando delle armi specifiche: l'abilità "Critical Plus", ad esempio, è in grado di raddoppiarla, e
si tratta di un'abilità di tipo "cumulativo". Questo significa che attivando due Critical Plus, triplicheremo la probabilità
critica legata all'arma, mentre l'utilizzo triplo di Critical Plus la quadruplicherà. La formula di base per un colpo critico è la seguente:
(% Critico dell'arma) X (% Critico dell'attacco) X (1/100)
Parare e contrattaccare
Per difenderci da un attacco nemico abbiamo diverse possibilità: tra queste, quella di rispondere al fuoco e bloccare le sue mosse.
Infatti, se un avversario ci colpisce nello stesso istante in cui lo stiamo attaccando, le nostre armi si scontreranno ed i due attacchi si neutralizzeranno a
vicenda, ed in questo modo devieremo anche il colpo a noi diretto. Tuttavia, per mettere in pratica questa tecnica difensiva servirà una buona dose di tempismo e
prontezza di riflessi. Contro alcuni particolari avversari poi - come Wakka, Yuffie, il Titano del Ghiaccio -
possiamo anche bloccare gli attacchi dalla distanza, e colpire gli oggetti che ci verranno scagliati contro, per rispedirli al mittente: solitamente
il nostro nemico subirà dei danni e resterà stordito per qualche istante, permettendoci di
approfittarne ed attaccarlo con il Keyblade. Tra l'altro se, prima di rispondere al colpo di un certo nemico A, abbiamo selezionato come bersaglio un
altro avversario B, sarà quest'ultimo a subire il colpo lanciato da A! Tuttavia, dopo aver bloccato un attacco, Sora avrà bisogno di una piccola
pausa per riprendersi: a seconda della forza dell'assalto, Sora dovrà indietreggiare di qualche passo o - nel caso in cui il colpo fosse
eccezionalmente forte - comincerà a barcollare perdendo l'equilibrio e perdendo più tempo per il recupero. Non appena avremo appreso Iperguardia
però, potremo adottare una tecnica difensiva ancora più semplice: questa abilità si aggiungerà alla nostra lista a partire dal livello 33, se
abbiamo scelto la Spada del Sogno come prima nella sezione iniziale "Tuffo del Cuore"; se invece abbiamo optato per lo Scudo la apprenderemo una
volta giunti al livello 24, mentre infine, scegliendo lo Scettro del Sogno, Iperguardia sarà nostra sin a partire dal livello 9. Una volta attivata
questa abilità, premendo il tasto Sora adotterà una posizione difensiva per circa
un secondo: in questo stato, qualsiasi attacco diretto contro di lui verrà automaticamente respinto, e non richiederà alcuna pausa per il recupero.
Teniamo inoltre presente che anche la magia Aeroga è in grado di fornirci una buona barriera difensiva, con la quale potremo respingere
automaticamente determinati attacchi. Contrattacco, infine, permetterà a Sora di rispondere con un colpo normale durante la fase di recupero:
se questa abilità viene attivata, la voce Attacca nel menu Comando verrà sostituita da Contrattacco.
Altri personaggi in battaglia
Sora
è l'unico personaggio che potremo controllare direttamente, gestendone movimenti ed azioni: tuttavia, potremo determinare indirettamente,
ed in linea generale, anche il comportamento degli altri personaggi, ricorrendo al menu Modifica. Qui potremo definire delle
linee guida per le azioni di Paperino, Pippo e gli altri eroi di cui verremo a servirci. Si tratta di istruzioni generiche, secondo un sistema di
intelligenza artificiale pre-impostata che i programmatori della Square-Enix svilupperanno e raffineranno enormemente con i Gambit di Final Fantasy XII.
Teniamo comunque presente che i nostri compagni potrebbero non aver ancora imparato determinate magie, indipendentemente dalle opzioni da noi impostate
nella schermata Modifica.
Chiamare i personaggi con il tasto Triangolo
Se,
nel corso di una battaglia, dovessimo trovarci in difficoltà, potremo chiamare in aiuto i nostri compagni premendo il tasto
. Grazie alla semplice pressione di questo tasto potremo assegnare loro diversi
ordini:
- senza alcun Obiettivo, premiamo il tasto una volta: un compagno scelto a caso
correrà al fianco di Sora.
- senza alcun Obiettivo, premiamo il tasto due volte: tutti e due i compagni di
Sora correranno al suo fianco per aiutarlo.
- con un Obiettivo, premiamo il tasto una volta: un compagno scelto a caso attaccherà
il bersaglio.
- con un Obiettivo, premiamo il tasto due volte: tutti e due i compagni attaccheranno
il bersaglio.
Quando uno o entrambi i nostri compagni risponderanno alla nostra chiamata, l'icona "!" apparirà al di sopra della loro testa.
Particolarità degli altri personaggi
Alcune azioni possono essere eseguite esclusivamente da determinati personaggi: per esempio, Sora può attivare i marchi Trio solo con Paperino e Pippo,
mentre nella Caverna delle Meraviglie potremo attivare le statue soltanto grazie alla scimmietta Abu di Aladdin. Dovremo quindi sfruttare al
meglio i cerchi d'energia, ed effettuare i cambi necessari al momento opportuno. Teniamo inoltre presente che in tutte le battaglie contro i Boss,
Sora dovrà necessariamente sferrare il colpo finale! I Boss rimarranno infatti con 1 HP - incuranti degli attacchi sferrati dagli altri personaggi -
fino a quando Sora non infliggerà l'ultimo colpo. Inoltre, tutti gli altri personaggi non possono raccogliere gli oggetti, oppure distruggere elementi
quali casse o barili: dovremo pensarci personalmente, al comando del solo Sora.
Mentre l'azzeramento degli HP di Sora determinerà la fine del gioco (Game Over), i suoi compagni di Sora perderanno solo temporaneamente conoscenza
se i loro HP dovessero scendere a 0. Dovremo dunque aspettare il risveglio del malcapitato, oppure ripristinare subito le sue energie: in quest'ultimo
caso teniamo però presente che, fin quando il personaggio sarà privo di conoscenza, l'effetto delle Pozioni o delle magie curative verrà ridotto della
metà. Il metodo più rapido di guarire un compagno, benchè scomodo in termini di giocabilità, è invece quello di lasciare la zona del combattimento
ed entrare in un'area differente: in questo modo recupereremo subito metà dei suoi HP di un personaggio. Per farlo, ricordiamoci di disattivare la
funzione Obiettivo, poiché in caso contrario non riusciremo ad abbandonare l'area di battaglia; inoltre teniamo presente che non potremo ovviamente
mettere in pratica questo trucchetto contro i Boss o gli avversari del Monte Olimpo. Se poi scegliamo di non guarire il personaggio
stordito, dovremo aspettare dai 45 ai 60 secondi, prima che i suoi HP si rigenerino, ed egli sia di nuovo pronto a combattere:
fortunatamente l'abilità "Ipercura" riduce questo lasso di tempo della metà. Ecco in particolar modo l'intervallo di
inattività dei vari personaggi, tenendo presente però che, al di fuori dalla battaglia, i personaggi si rigenerano dopo 1/8 del tempo riportato nella
tabella.
Personaggio | Inattivi per |
Pippo, Tarzan, Aladdin, Jack, Peter Pan, La Bestia | 45 Secondi |
Paperino, Ariel | 60 Secondi |
Bisogna ricordare inoltre che tutti i personaggi - fatta eccezione per Sora, Paperino e Pippo -
potranno agire soltanto all'interno del loro mondo: questo significa che Tarzan non potrà abbandonare la Giungla Profonda, Aladdin potrà aiutarci
solo all'interno di Agrabah, Ariel sarà dei nostri soltanto ad Atlantica, e così via. Quindi, prima di abbandonare un mondo salendo a bordo della
nostra Gummiship, assicuriamoci di controllare l'Inventario dei personaggi locali: potremo portare via con noi tutti gli oggetti utili che questi
stanno trasportando, fatta eccezione per la loro arma.
Curiosità - La forza di alcune magie dei nostri compagni aumenterà insieme alla forza delle magie di Sora. Se,
per esempio, Sora entrerà in contatto per la seconda volta con la Forza del Tuono, e la sua magia Thunder diverrà dunque Thundara, allora gli effetti
di "Pozione Thunder" di Ariel e del "Tuono infernale" di Jack verranno parimenti potenziati! Lo stesso vale per altre magie ed altri
attacchi dei personaggi, secondo quanto indicato in questa tabella:
Magia di Sora | Potenzia |
Tipo Fire | "Fiamma d'Ira" di Jack |
Tipo Blizzard | "Tormenta Nera" di Jack |
Tipo Thunder | "Pozione Thunder" di Ariel e "Tuono Infernale" di Jack |
Tipo Energia | "Madre Natura" e "Pozione Energia" di Ariel |
Tipo Antima | "Spirito Mortale" di Jack |
Tipo Aero | "Atmoprotezione" di Tarzan, "Pozione Aero" di Ariel e "Vento Protettivo" di Peter Pan |
Tipo Stop | "Stasi Temporale" di Peter Pan |
Ricompense per i nostri sforzi
Sconfiggendo gli avversari, ma anche eseguendo delle azioni specifiche nel corso di una
battaglia, Sora ed i suoi compagni riceveranno dei Punti Esperienza (indicati come EXP). In tal caso apparirà la scritta "Tech" sullo
schermo, e verrà indicato l'esatto ammontare di EXP guadagnato a seguito dell'azione. A questa cifra ovviamente si aggiungeranno i Punti
Esperienza dovuti alla conclusione vittoriosa dello scontro. Ecco come ottenere dei punti Tech bonus:
- blocchiamo gli attacchi con i nostri colpi: se un avversario ci colpisce nello stesso istante in cui lo stiamo attaccando, le nostre armi si
scontreranno ed i due attacchi si neutralizzeranno a vicenda. In questo modo eviteremo l'attacco, e potremo anche deviare il colpo a noi diretto.
- colpiamo gli avversari con gli attacchi riflessi: contro alcuni particolari avversari (come Wakka, Yuffie, il Titano del Ghiaccio) possiamo
bloccare gli attacchi dalla distanza, e colpire gli oggetti che ci verranno scagliati contro per rispedirli al mittente: solitamente
il nostro nemico subirà dei danni, e resterà stordito per qualche istante, permettendoci di approfittarne ed attaccarlo con il Keyblade.
- colpiamo determinate parti dell'avversario: in tal caso ci basterà attivare la funzione Obiettivo (tasto
) e verificare quali sono le parti selezionabili. In questo modo potremo anche
scoprire un punto debole nascosto! Per esempio: Darkside cela la sua debolezza nei polsi; Behemoth andrebbe colpito sul corno; Cerbero (nonostante
le tre teste vengano indicate come obiettivo standard) è particolarmente debole se attaccato alla base del collo.
- colpiamo un avversario con attacchi ai quali è particolarmente vulnerabile, tenendo in considerazione le sue caratteristiche magiche ed elementali.
Oltre ai punti esperienza, affrontando uno o più avversari avremo anche la possibilità di racimolare utili oggetti, che anche i Boss talvolta si
preoccuperanno di far cadere sul campo di battaglia. Ecco di cosa si tratta:
- Sfere HP verdi: se di piccola dimensione ripristineranno 1 nostro HP;
se di grande dimensione cureranno invece 5 HP. Teniamo a mente che Sora sarà l'unico in grado di raccogliere queste ed altre sfere, fino a quando
Pippo e Paperino non avranno appreso l'abilità Assimila.
- Sfere MP blu: se piccole cureranno 2 punti, o 1/7 di segmento della barra Carica; se grandi provvederanno invece a curare 15 punti, oppure
1/2 di segmento di barra Carica.
- Sfere Munny gialle: si tratta di denaro; le sfere piccole rappresentano 1 Munny, quelle medie 5 Munny, quelle grandi ben 20 Munny.
- Casse: questi scrigni contengono oggetti veri e propri (come Elisir, Pozioni), diversi a seconda dell'avversario che abbiamo sconfitto.
Ci basterà toccarli per aggiungere il loro contenuto al nostro inventario.
Salire di Livello
Il nostro gruppo riceverà punti esperienza (EXP) per aver sconfitto gli avversari o
per aver eseguito determinate azioni (come il bloccare gli attacchi). E' bene ricordare che tutti i personaggi riceveranno lo
stesso ammontare di EXP, indipendentemente da chi ha eseguito l'azione oppure da chi ha partecipato alla battaglia. Questo significa che,
se abbiamo ad esempio lasciato inattivo Pippo per utilizzare le abilità di un altro personaggio (come Jack, Tarzan, ecc), anche il primo
riceverà un eguale quantitativo di punti Esperienza. Inoltre, se Sora ha accumulato dei punti Tech aggiuntivi, anche questi verranno equamente
suddivisi fra i membri della squadra. Se gli EXP totali accumulati eccedono il limite del livello di un personaggio, questo passerà al livello
successivo: alcuni dei suoi parametri miglioreranno, ed è possibile che impari nuove abilità. Tutti tali cambiamenti verranno ovviamente visualizzati
in alcune finestre colorate sullo schermo, man mano che si verificheranno. Un discorso in più va fatto per Sora, il cui sviluppo sarà fortemente
condizionato dalle scelte fatte all'inizio del gioco, nella sezione Il Tuffo nel Cuore: in particolar
modo, scegliendo fra Spada, Scettro o Scudo del Sogno, saranno i suoi parametri iniziali (Livello 1) ed il livello di apprendimento delle abilità a
cambiare, mentre a seconda delle risposte date a Tidus, Selphie e Wakka, cambierà la
velocità di sviluppo di Sora. Tutte le informazioni nella sezione
"Le scelte ne Il Tuffo nel Cuore".
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