Nel mondo di Kingdom Hearts
ritroviamo essenzialmente le stesse categorie di magie della saga Final Fantasy sono abituati e, benchè sia Paperino a rivestire il ruolo ufficiale di mago, anche il
nostro Sora potrà utilizzare le magie. Dovrà però averle apprese, seguendo la trama o portando a termine particolari compiti secondari,
cosa che potrà anche portare ad un potenziamento di una magia già conosciuta. In tutto Sora può imparare 8 differenti tipi
di magia. Le prime 7 categorie sono costituite dalle magie "classiche": Fire, Blizzard, Thunder,
Energia, Antima, Stop ed Aero. L'ottavo
tipo, invece, viene utilizzato per richiamare alcuni Personaggi: si tratta della magie Invoca
(vedi "Invocazioni"). Per far lanciare una magia a Sora, selezioniamo l'opzione
"Magie" dal menu Comando e confermiamo con il tasto : a questo punto selezioniamo
una delle magie disponibili e confermiamo nuovamente. A seconda della magia scelta, questa verrà lanciata immediatamente oppure, come nel
caso di Energia e Aero, dovrà prima essere indirizzata verso un particolare bersaglio. Utilizzare le magie è dispendioso in termini di
MP, e la quantità consumata cambierà a seconda del numero e del tipo degli incantesimi lanciati: potremo comunque riguadagnare MP riempiendo
la nostra Barra Carica (vedi avanti). In ogni caso, il lancio delle magie richiederà
al nostro protagonista un breve intervallo di tempo: se Sora viene attaccato in quel momento, annullerà l'operazione senza consumare
nessun MP. Avremo lo stesso effetto anche nel caso in cui Sora stia preparando una magia in aria e tocchi terra prima di essere
riuscito a lanciarla: ovviamente la durata di questa fase di preparazione varierà a seconda della magia in questione.
Indice
Barra Carica ed MP
Apprendere e potenziare le Magie
Magie su Oggetti e Obiettivi
Uso rapido e suggerimenti
Elenco completo delle Magie
Barra Carica ed MP - Uso e ripristino
La Barra Carica, esattamente come gli MP e gli HP di Sora, verrà visualizzata
nell'angolo in basso a destra dello schermo. Più precisamente, possiamo vedere la Barra Carica arancione lungo il bordo superiore della barra blu
degli MP: si tratta di una parte integrante della barra MP, destinata a svolgere una funzione ben precisa. Per capirne il funzionamento, teniamo
presente che tale barra è suddivisa in sezioni, ognuna corrispondente a 30 punti (segmento giallo-arancione).
Quando la Barra Carica è riempita di un segmento in più rispetto agli MP attuali (segmenti blu), sarà ripristinato 1 MP. Questo
significa che, se per esempio, gli MP attuali di Sora sono 3, e la Barra Carica si riempie fino a 4 segmenti, la Barra Carica verrà convertita in un quarto MP.
Anche i compagni di Sora hanno una loro Barra Carica, ma questa non sarà visualizzata nella schermata di gioco. La Barra verde, invece,
indica gli HP del personaggio. Se dovessimo dividere la barra degli HP in segmenti uguali a quelli della barra degli MP, ciascun segmento avrebbe un valore pari a 6 HP.
Esistono diversi metodi per ripristinare gli MP di Sora, diversi da quello "classico" consistente nel passare sui cerchi d'energia: possiamo
infatti usare degli Oggetti particolari che ripristinino gli MP, oppure concentrarci a riempire la Barra Carica arancione. La Barra Carica si riempie
raccogliendo le sfere MP, attaccando gli avversari, oppure semplicemente subendo gli attacchi nemici se è attiva l'abilità
Aspira danno. Come regola generale, teniamo presente che lanciare una magia consumerà un certo quantitativo di MP. Tuttavia, gli
incantesimi Fire e Blizzard, consumeranno prima la Barra Carica! Se, però, la Barra Carica raggiungerà lo 0, ne sarà riempito un segmento
sacrificando 1 MP. Invece, l'incantesimo
Thunder, per esempio, attingerà direttamente dalla Barra MP, consumandone un segmento, mentre la barra Carica rimarrà invariata. Nell'utilizzo di
abilità e magie potremo dare vita a delle combinazioni interessanti, che potrebbero aiutarci a conservare gli MP. Teniamo costantemente sotto controllo
la Barra Carica di Sora ed assicuriamoci che sia sempre piena, in modo da poter utilizzare in sequenza anche parecchie magie laddove dovessimo averne
bisogno. Ecco più in dettaglio tutti i metodi che ci permettono di ripristinare la Barra Carica, ed i rispettivi effetti.
Come ripristinare la Barra Carica | Punti Guadagnati |
Sfera MP (piccola) | 2 punti |
Sfera MP (grande) | 15 punti |
Subire danni (con l'abilita Aspira danno attivata) | Uguale alla metà degli HP persi nell'attacco |
Colpire l'avversario con Attacca o con Contrattacco | 3 - 24 punti |
Apprendere e potenziare le magie
Portando
avanti la trama di gioco, o completando delle missioni secondarie, Sora potrà
apprendere nuove magie, oppure potenziare quelle che già conosce. Per fare in modo che ciò avvenga, dovremo entrare in contatto con la
sorgente di una determinata magia: la prima volta che la incontreremo Sora apprenderà la magia in questione, mentre la seconda o la terza
volta in cui incapperemo nella stessa sorgente, la magia già appresa verrà ulteriormente potenziata. Per esempio:
- Sora non conosce la magia e scopre la Forza del Fuoco: Sora impara Fire.
- Sora conosce Fire scopre la Forza del Fuoco ancora una volta: Sora impara Fira.
- Sora conosce Fira e scopre Forza del Fuoco una terza volta: Sora impara Firaga.
Nel paragrafo "Elenco completo delle magie" ho indicato il luogo di apprendimento di ciascuna magia.
Lanciare magie su Obiettivi ed Oggetti
Se impostiamo
come Obiettivo un qualsiasi bersaglio, ogni magia offensiva lanciata
verrà automaticamente indirizzata nei suoi confronti: è molto importante seguire questa procedura ed impostare un bersaglio soprattutto con alcune
magie, come per esempio Thunder, poiché altrimenti queste avrebbero effetto soltanto nell'area circondante Sora! Selezioniamo
dunque il nostro Obiettivo con cura, ricordando che alcune magie - come Thunder, Stop e Antima - hanno effetti localizzati. Utilizziamo Blizzard come esempio:
l'avversario più vicino sarà automaticamente individuato grazie all'Auto Selezione. Come risultato, soltanto uno dei più possibili avversari sarà
colpito, ossia quello selezionato. Per massimizzare l'effetto, possiamo disattivare la funzione Auto Selezione, e puntiamo Sora verso l'avversario più
in alto, oppure impostiamo come Obiettivo un avversario e cambiamolo con i tasti o
finché non avremo selezionato quello più in alto. Come risultato, la nostra
magia verrà lanciata su tutti gli avversari nelle vicinanze!
Inoltre, possiamo lanciare le magie anche sugli Oggetti, oltre che sugli avversari. Per far ciò impostiamo come obiettivo un bersaglio
(per esempio una cassa o un barile) e lanciamo la nostra magia. Potremmo essere ricompensati con un oggetto, azionare un particolare dispositivo,
o persino ottenere l'accesso a una nuova uscita (come la Porta del Fuoco, nella Città di Mezzo). Questa tecnica è utile
inoltre per distruggere gli oggetti da lunga distanza. Ecco tutti gli effetti che le nostre magie possono avere sugli oggetti che ci circondano.
Magia | Effetto sull'oggetto |
Fire | Lancia una palla di fuoco che incendia o fa esplodere un oggetto |
Blizzard | Lancia dei cristalli di ghiaccio che spengono le fiamme o congelano un oggetto |
Thunder | Appare un fulmine dell'alto che stordisce i bersagli o fornisce corrente agli oggetti elettrici |
Antima | Fa atterrare un oggetto che galleggia nell'aria |
Stop | Ferma un oggetto |
Aero | Sposta un oggetto che reagisce ad Attacca (ad esempio interruttori) |
Uso Rapido e suggerimenti
Possiamo accedere a tre delle nostre magie premendo una semplice combinazione di tasti con il nostro joypad: questo ci permetterà di lanciare
rapidamente l'incantesimo in questione, senza dover navigare tra le varie voci del menu di battaglia. Si tratta di una scelta che potrebbe rivelarsi
di estrema importanza, soprattutto nelle battaglie più impegnative, dove il tempo a nostra disposizione per eseguire le azioni potrebbe essere
parecchio ridotto. Per questo motivo, è caldamente consigliato di inserire innanzitutto la magia Energia nell'Uso Rapido, perché così facendo potremo
assicurare al nostro Sora una cura pressochè immediata.
Per riuscirci entriamo allora nel Menu Modifica, selezioniamo Sora e scegliamo uno dei
tre tasti disponibili (tasto ,
e ). Quindi
assegniamo la magia scelta al tasto che preferiamo, e confermiamo la
nostra scelta con il tasto . Possiamo usare lo stesso procedimento anche per sostituire una
magia ad un'altra precedentemente impostata (selezioniamo il tasto, poi la magia che ci interessa): farlo si rivelerà particolarmente utile in vista
di un incontro nel quale prevediamo di usare molto spesso una determinata magia. Assegnate le magie, potremo rapidamente lanciarle
in battaglia: teniamo premuto il tasto
per aprire il menu Uso rapido, quindi usiamo i tasti ,
oppure per lanciare la magia
che abbiamo assegnato a quel particolare tasto. Se abbiamo selezionato un Obiettivo, la magia verrà lanciata su di esso; in
caso contrario, la magia verrà semplicemente lanciata nella direzione in cui Sora sta guardando (eccezion fatta per Energia, Aero e superiori
che richiedono necessariamente un Obiettivo).
Questo procedimento potrà essere applicato soltanto su Sora, l'unico personaggio che possiamo controllare direttamente: tuttavia, anche gli altri
due membri del gruppo possono essere soggetti al nostro controllo, anche se in via parecchio generale. Potremo arrivare a questo risultato
attraverso il Menu Modifica: sebbene non ci sia permesso di assegnare magie agli altri membri del gruppo, né di controllarli
direttamente, potremo tuttavia predeterminare il loro "stile di combattimento". Ciascun personaggio (eccetto Sora) ha infatti
le sue personali "Opzioni Modifica", con differenti categorie. Possiamo scegliere una delle tre impostazioni per ciascun tipo di azione:
per esempio, la prima categoria di Paperino è "Attacco normale", con le impostazioni Frequente, Normale e Raro. Se desideriamo cambiare le
impostazioni standard, usiamo il tasto e quindi i tasti direzionali o la levetta analogica
sinistra per regolare le impostazioni in ciascuna categoria.
Una chicca: se vogliamo lanciare nuovamente l'incantesimo che abbiamo appena utilizzato, selezioniamo la voce "Magie" nel menu Comando, e confermiamo
con il tasto . Il gioco ricorderà la magia precedente, ed anche il bersaglio (se disponibile).
Questa funzione ci sarà particolarmente utile se non abbiamo ancora assegnato alcuna magia ai nostri tasti di uso rapido.
Elenco completo delle Magie
Ecco un sommario di tutte le magie esistenti nel mondo di Kingdom Hearts: la classe d'appartenenza, il costo in MP o in segmenti di Barra Carica,
l'effetto, la forza ed il luogo d'apprendimento. Le magie della categoria Invoca invece, sono descritte nella omonima
sezione "Invocazioni".
Tipo | Magia | Si apprende | Costo | Attacco | Forza |
Fire | Fire | Città di Mezzo | 1/2 segmento barra Carica | Fire | Max MP + 20 |
Fira | Agrabah | 1/2 segmento barra Carica | Fire | Max MP + 24 | |
Firaga | Fortezza Oscura | 1/2 segmento barra Carica | Fire | Max MP + 30 | |
Blizzard | Blizzard | Paese delle Meraviglie | 1 segmento barra Carica | Blizzard | Max MP + 22 |
Blizzara | Agrabah | 1 segmento barra Carica | Blizzard | Max MP + 26 | |
Blizzaga | Monte Olimpo | 1 segmento barra Carica | Blizzard | Max MP + 32 | |
Thunder | Thunder | Monte Olimpo | 1 MP | Thunder | (Max MP x 2) +14 |
Thundara | Atlantica | 1 MP | Thunder | (Max MP x 2) +18 | |
Thundaga | Monte Olimpo | 1 MP | Thunder | (Max MP x 2) +22 | |
Energia | Energia | Giungla Profonda | 1 MP | - | (Max MP x 3) +9 |
Energira | Isola che non c'è | 1 MP | - | (Max MP x 3) +27 | |
Energiga | Fortezza Oscura | 1 MP | - | Ripristina quasi tutti gli HP | |
Antima | Antima | Monte Olimpo | 1 MP | Attacco % | (Max MP x 5) +40% |
Antimara | Città di Halloween | 1 MP | Attacco % | (Max MP x 5) +55% | |
Antimaga | Monte Olimpo | 1 MP | Attacco % | (Max MP x 5) +70% | |
Stop | Stop | Balena | 2 MP | Stop | Max MP + 2 secondi |
Stopra | Bosco dei 100 Acri | 2 MP | Stop | Max MP + 2 secondi | |
Stopga | Isola che non c'è | 2 MP | Stop | Max MP + 2 secondi | |
Aero | Aero | Città di Mezzo | 2 MP | - | - |
Aerora | Isola che non c'è | 2 MP | - | (Max MP del bersaglio x 2) + 6 | |
Aeroga | Consegna i 99 Cuccioli Dalmata | 2 MP | - | (Max MP del bersaglio x 2) + 6 |
Tipo | Magia | Effetto |
Fire | Fire | Una palla di fuoco si dirigerà automaticamente sui bersagli, ma non eseguirà virate strette. Può colpire un solo bersaglio. |
Fira | ||
Firaga | ||
Blizzard | Blizzard | Attacco a corto raggio che lancerà 7 cristalli di ghiaccio, coprendo un'area conica. Aumentando la forza il cono si allargherà. Gli avversari colpiti non subiranno danni cumulativi. L'attacco può essere parato con uno scudo. |
Blizzara | ||
Blizzaga | ||
Thunder | Thunder | Crea lampi attorno a Sora o al bersaglio Obiettivo. Aumentando la forza aumenterà anche il raggio. Questa magia può danneggiare più bersagli. |
Thundara | ||
Thundaga | ||
Energia | Energia | Ripristina gli HP di un personaggio: meglio usarla lontano dalla battaglia, poiché richiede un breve tempo di carica. |
Energira | ||
Energiga | ||
Antima | Antima | Crea una sfera oscura: i bersagli al suo interno subiranno un Attacco %. Se Sora ha almeno 12 Max MP quando usa Antima, almeno 9 Max MP con Antimara e almeno 6 Max MP con Antimaga, gli HP dell'avversario scenderanno direttamente a 0! Tuttavia, la maggior parte dei Boss è immune agli Attacchi % (*) |
Antimara | ||
Antimaga | ||
Stop | Stop | Il bersaglio sarà immobilizzato per un tempo pari a "Max MP + 2 secondi". L'effetto si sprigionerà attorno a Sora o attorno all'Obiettivo. Aumentando la forza, aumenterà anche la portata. Se attacchiamo dei bersagli immobilizzati, subiranno i danni non appena terminerà l'effetto della magia. |
Stopra | ||
Stopga | ||
Aero | Aero | Attorno a Sora verrà creata una barriera che ridurrà i danni inflitti dagli attacchi nemici. Questa barriera avrà una durata pari a "Max MP + 18 secondi". Aerora e Aeroga, inoltre, infliggeranno dei danni agli avversari che toccheranno la barriera. Le magie Invoca però, dissolvono la barriera protettiva. |
Aerora | ||
Aeroga |
(*) La maggior parte dei Boss è praticamente immune ai colpi del tipo "Attacco %", subendo solo 1/50 del danno che normalmente infliggeremmo ad un mostro comune. Se, per esempio, Sora ha 5 Max MP e attacca con Antima, il risultato sarà il seguente (5 x 5) + 40 = 65. Ma, mentre un avversario normale perderebbe il 65% dei suoi HP, un Boss ne perderà solo l'1.3% (65% / 50).
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