Isola che non c'è


Nella rotta tra la Città di Halloween ed Atlantica, la nostra Gummiship verrà catturata dai pirati del Capitan Uncino: dopo la sequenza animata con protagonisti il perfido capitano, Spugna, e tutta la compagnia, potremo esplorare il mitico veliero, partendo dalla Stiva. Se vogliamo, possiamo fare in modo che Peter Pan si unisca al gruppo, ma la scelta non è obbligata perché anche nel caso in cui volessimo mantenere il gruppo originale, Trilli ci permetterà ugualmente di lasciare la stiva e di proseguire con l'esplorazione della nave. Volendo potremmo anche ritornare a bordo della Gummiship dai cerchi d'energia. L'unica porta aperta ci condurrà alla zona "La Stiva 2" dove troveremo due forzieri, per il momento irraggiungibili, ed un Trio Giallo: visto che per il momento non possiamo fare nulla, entriamo nella porta in fondo a destra e raggiungiamo La Stiva 3. Da qui proseguiamo fino alla Ghiacciaia e sfruttiamo poi l'unico passaggio, che ci condurrà alla Cambusa. In quest'area troveremo Wendy, e potremo anche raccogliere il Dispelgummi (Meteogummi in Kingdom Hearts Final Mix) in fondo a sinistra, aprire la porta a destra per attivare un passaggio che ci riporterebbe indietro a La Stiva 2, e sfruttare una delle due aperture nel soffitto per proseguire con la nostra esplorazione: quella nell'angolo in basso a sinistra ci porterà ne La Cabina 1, mentre quella poco più avanti all'interno della zona La Cabina 2. Scegliamo indifferentemente uno dei due passaggi, poiché in ogni caso la nostra destinazione sarà comunque La Cabina 1. Nella zona "La Cabina 2" troveremo infatti tre porte: due saranno bloccate, mentre la terza - la prima a sinistra nonché l'unica aperta - ci porterà ne La Cabina 1. Giunti qui, usiamo il cerchio d'energia per salvare la partita, ripristinare le energie e togliere Peter Pan dal nostro gruppo, se prima ve lo avevamo inserito. Una volta ricostruito il gruppo originale, infatti, potremo attivare il Marchio Trio Verde lì presente: questo farà scendere una scala, che ci permetterà di raggiungere la Cabina del capitano.




La Cabina del Capitano Uncino


Raggiunta quest'area, dopo il breve ma intenso incontro con Riku e Kairi, dovremo vedercela con Anti Sora.


Boss Anti Sora
HP: 750 EXP: 2.000
ATT: 27 DIF: 21
Oggetto: Artiglio Nero

Strategia: Anti Sora è la versione oscura del nostro protagonista, ma riusciremo tranquillamente a disfarcene in breve tempo. Il nostro avversario utilizzerà una spazzata come attacco normale, ma fortunatamente avrà bisogno di una piccola pausa fra un attacco e l'altro: è questo il momento buono per approfittarne. Evitiamo il suo attacco, portiamoci alle spalle del nostro avversario e colpiamolo ripetutamente: dopo aver perso un discreto quantitativo di HP, Anti Sora creerà delle copie di sé stesso, che potremo distinguere dall'originale grazie all'abilità Scan: le copie infatti hanno un quantitativo di HP piuttosto esiguo, tanto che un semplice attacco Thunder basterà a disfarci immediatamente dei falsi bersagli. L'originale, invece, sparirà nel terreno dopo aver subito tre colpi. Facciamo attenzione poiché emergerà alle spalle di Sora e sferrerà un attacco che potremo fortunatamente evitare spostandoci di lato, sfruttando Destrezza. Potremo inoltre usare Aero durante tutto il corso della battaglia, che si rivelerà una protezione molto efficace. Come premio per la nostra vittoria riceveremo un Artiglio Nero.




Si vola!


Dopo la battaglia, diamo un'occhiata alla Cabina del Capitano e spostiamoci a sinistra: nell'angolo in basso, sul letto, troveremo i Cuccioli 88, 89 e 90. Sul lato destro dell'area invece, esaminiamo le assi del pavimento per scoprire un passaggio segreto. Attraversandolo arriveremo alla zona La Cabina 3, e scopriremo che Wendy è tenuta prigioniera in questo luogo: Peter Pan abbandonerà momentaneamente il gruppo per condurla al sicuro, e noi potremo procedere con l'esplorazione. Raccogliamo la Collana Protega (Collana Protera in Kingdom Hearts Final Mix) contenuta nello scrigno lì vicino, ed usiamo ancora una volta i cerchi d'energia per recuperare le energie e salvare la posizione. Attiviamo il passaggio posto accanto ai cerchi d'energia e raggiungiamo La Cabina 2 e, da qui, La Cabina 1. Da quest'area, infine, ritorniamo alla Cabina del Capitano: prima però, diamo una sistemata al nostro menu, poiché dovremo affrontare un gran numero di nemici. Quando ci sentiamo pronti attraversiamo il passaggio, ed entriamo poi nell'apertura in fondo a destra: seguirà un'altra sequenza animata dove Peter Pan fortunatamente interverrà appena in tempo per impedire a Sora di finire nelle fauci del famelico coccodrillo. La nostra magia Energia verrà potenziata in Energira e, se vorremo, potremo approfittare dell'occasione per inserire Peter Pan nel nostro gruppo d'attacco. Da questo momento in poi, inoltre, potremo volare liberamente all'interno dell'Isola che non c'è! Possiamo usare il tasto cerchio per salire ed il tasto quadrato per scendere, mentre i tasti direzionali destra e sinistra ci permetteranno di spostarci a destra e a sinistra: i comandi sono molto semplici ed intuitivi e prenderemo subito dimestichezza con questa fantastica abilità. A questo punto dovremo affrontare un gran numero di Pirati sul ponte: sconfitti questi ultimi, interverranno anche dei Pirati Aerei. E' il momento di sfruttare la nostra nuova abilità di volo, senza la quale non riusciremo a danneggiare seriamente i nostri avversari. Infine, apparirà anche una Nave Volante: attacchiamola dalla poppa della nave di Uncino e ce ne libereremo facilmente. Una volta eliminati tutti questi nemici, apparirà il loro "boss", il temibile Capitan Uncino.


Boss Capitan Uncino
HP: 900 EXP: 3.400
ATT: 27 DIF: 21
Oggetto:  -

Strategia: Il famigerato capo dei Pirati si è unito a Malefica nella speranza di vendicarsi di Peter Pan, ma non gli renderemo facile questa impresa. Corriamo incontro a Capitano Uncino per evitare le sue bombe e colpiamolo rapidamente: scansiamo lateralmente i suoi colpi di sciabola e contrattacchiamo. Mettiamo la magia Fire da parte in questa battaglia, poiché se Uncino verrà colpito da Fire quando si trova in aria, comincerà a muoversi in maniera imprevedibile, e non potremo più prevedere le sue mosse. Evitiamo quindi di usare questo incantesimo e preferiamo invece gli attacchi fisici o, se vogliamo, le altre magie. Ignoriamo anche le Navi Pirata nemiche che prendono parte alla battaglia, poiché quelle che sconfiggeremo verranno rimpiazzate dopo un brevissimo lasso di tempo. Al termine della battaglia Sora imparerà l'abilità Ultimo Arcano e riceverà il Diario di Ansem 9.

L'avventura continuerà alla famosa Torre dell'Orologio di Londra! Questa torre ha quattro facce: voliamole intorno ed individuiamo il lato che segna le 23:45 - gli altri segnano le 24:00 esatte. Prima di fare qualsiasi altra cosa camminiamo attorno al cornicione e liberiamo i Cuccioli 43, 44 e 45.

Nota Kingdom Hearts Final Mix - I Cuccioli 43, 44 e 45 si trovano nella Nave Pirata, sul ponte della nave, e bisognerà attivare un Trio Bianco per liberarli. Nella locazione valida per la versione originale di Kingdom Hearts, invece, troveremo un Flaregummi.

Una volta fatto ritorniamo alla faccia precedentemente individuata - quella che segna le 23:45, usiamo la funzione Obiettivo ed inquadriamo le lancette dei minuti. Colpiamole quindi per 3 volte con un semplice attacco fisico, per farle spostare di cinque minuti ad attacco. Quando le quattro facce segneranno tutte la stessa ora (le 24:00), la serratura dell'Isola che non c'è verrà finalmente sigillata, e Sora riceverà un pezzo navigummi che andrà insieme a quello appena ottenuto. Apprenderemo inoltre l'invocazione Trilli, e verremo ricompensati con il Keyholder Arpa Fatata. Infine, apprenderemo anche l'utilissima abilità di gruppo Glide, che ci permetterà di planare subito dopo un salto, coprendo così notevoli distanze!



    Continua - Isola che non c'è - Parte 2



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