Isola del Destino


Avversari HP
Shadow 12
Darkside (Boss) 300

Al termine del filmato ci ritroveremo nell'Isola del Destino, dove faremo la conoscenza dei due amici di Sora: Kairi e Riku. Siamo nel "Giorno 1" e nostro compito sarà andare alla ricerca di quattro particolari oggetti per la costruzione di una zattera. Parlando infatti con Kairi, questa ci chiederà di portarle 2 Tronchi, 1 Tela ed 1 Corda. Rivolgendole ancora la parola ci darà degli indizi su dove trovare gli oggetti, ma così facendo la nostra ricompensa al termine della ricerca sarà di minor valore. Seguendo le indicazioni di questa soluzione non avremo bisogno di suggerimenti della ragazza per mettere le mani sugli oggetti cercati.
Troveremo un Tronco sulla spiaggia ed un secondo Tronco vicino a Riku sull'isoletta. La Corda sarà invece per terra vicino a Tidus, mentre la Tela sarà appesa al muro all'interno della casa sull'albero (non la baracca contenente il punto di salvataggio). Se non ci riteniamo abbastanza soddisfatti facciamo ancora un altro giro per esplorare meglio la zona, quindi torniamo da Kairi e consegniamole i quattro oggetti: riceveremo in dono una Granpozione se non abbiamo chiesto alcun indizio, una Pozione se abbiamo ricevuto un indizio, nessuna delle due cose se abbiamo avuto bisogno di indicazioni precise. La storia proseguirà selezionando nella nostra conversazione con Kairi l'opzione "Andiamo a casa", ma prima di farlo possiamo anche allenarci contro Riku ed i personaggi Final Fantasy, prima del termine della giornata. Ecco qualche dato su questi ultimi, insieme alla migliore strategia di combattimento da adottare per sconfiggerli.

Wakka
Il quindicenne Wakka è uno dei ragazzi più grandi sull'Isola del Destino, sbarcato a Kingdom Hearts direttamente da Spira, Final Fantasy X. In realtà i personaggi della saga Final Fantasy che ritroveremo all'interno del mondo di Kingdom Hearts possono considerarsi come estrapolati dal loro contesto originario, per cui, in questo primo capitolo della saga Kingdom Hearts, Wakka non proverrà da Spira, ma sarà nato e cresciuto sull'Isola del Destino. Wakka è senz'altro il più forte del Trio, ma con un po' di agilità potrà essere facilmente sconfitto. La sua arma è il pallone da Blitzball, che porta sempre con sé, e che scaglierà a ripetizione contro il proprio nemico. Da notare che, solitamente dopo tre colpi normali, Wakka sferrerà un colpo speciale, molto più veloce e potente del solito. Evitiamo le sue pallonate spostandoci rapidamente poco prima del tiro: non trattandosi di missili intelligenti, non corriamo il rischio di essere seguiti dai palloni. Durante i nostri slalom cerchiamo di avvicinarci a lui entro i tre colpi (due preferibilmente) in modo da mettere a segno qualche attacco, quindi allontaniamoci pronti a scansare il suo attacco più potente. Ripetiamo questa tecnica fino alla sua sconfitta; in alternativa, possiamo anche cercare di parare le sue pallonate con la nostra arma, per poi rispedirle al mittente: Wakka resterà stordito e potremo approfittarne! Per mettere in atto questa strategia avremo probabilmente bisogno di fare diversi tentativi, ma una volta acquisito il dovuto tempismo, vi riusciremo senza problemi.

Selphie
Selphie, buona amica di Tidus e Sora, è una ragazzina di tredici anni perennemente allegra e spensierata, che sembra avere come principale hobby il mettere in imbarazzo Wakka. Il personaggio di Selphie è preso in prestito dal celebre Final Fantasy VIII, insieme ai suoi fedelissimi nunchaku. I suoi attacchi riescono a coprire medie distanze: per avere la meglio, sarebbe bene avvicinarsi a lei con cautela, e saltare al momento opportuno per evitare i suoi colpi. Contrattacchiamo appena possibile: potendo contare su una scarsa resistenza, dovremmo riuscire ad azzerare i suoi punti vita in poche battute.

Tidus
Tidus è il protagonista di Final Fantasy X. Questo ragazzo, anch'egli tredicenne, è un inguaribile ottimista; la sua arma è una spada di legno con la quale riuscirà a coprire soltanto corte distanze in attacco. In compenso, il giovane Tidus è molto agile, ed in grado di spiccare salti notevoli. Manteniamoci sempre alla sua sinistra, in modo da non essere colpiti, ed attacchiamolo ripetutamente, pronti ad allontanarci quando la situazione si farà eccessivamente critica.

Una volta sconfitti i tre, parlando nuovamente con Tidus avremo la possibilità di intraprendere una battaglia contro Wakka, Selphie e Tidus insieme: un vero e proprio tre contro uno! In tal frangente, mettiamo in pratica ancora una volta le strategie usate per i tre personaggi singolarmente, magari preferendo attaccare prima Selphie, poi Tidus ed infine Wakka. Come per le battaglie precedenti, possiamo riprovare tutte le volte che vogliamo. Se riusciremo a batterli, otterremo come ricompensa una Pozione.

Spostandoci nella piccola isoletta quasi di fronte alla baracca contenente il Save Point, invece, avremo la possibilità di gareggiare in duello con Riku, senz'altro il combattente più forte dell'isola del Destino. Possiamo raggiungere l'isoletta a nuoto, circumnavigandola fino a trovare una piccola scala che ci permetterà di salire - come mostrato dall'immagine qui a fianco, oppure saltando sul tetto della baracca - potremo farlo soltanto dal fianco sinistro della stessa - e poi da qui attraversando il rudimentale ponticello che la collega al lembo di terra. Una volta sull'isolotto parliamo con Riku per dare inizio allo scontro. Ogni battaglia vinta sarà ricompensata con una Pozione; inoltre, ogni scontro sarà conteggiato, fino ad un massimo di 100, in una sorta di gara personale tra Sora ed il suo rivale.

Riku usa una spada ed è perfettamente in grado di parare i nostri colpi. Anche in questo caso sarà molto conveniente mantenerci sempre alla sua sinistra, in modo da evitare buona parte dei suoi colpi. Attacchiamolo quindi da questo lato ed allontaniamoci velocemente quando egli contrattaccherà. Prestiamo attenzione in particolar modo a quando Riku si piegherà a terra: questo significa che starà per sferrare un potente calcio, per cui sarà meglio mantenersi fuori dalla sua traiettoria. Infine, ricordiamoci di usare la funzione Obiettivo, con il tasto R1, anche per tenerlo d'occhio mentre compirà i suoi poderosi salti: perderlo di vista potrebbe risultare parecchio dannoso.

Quando ci riteniamo soddisfatti, ricordiamoci di salvare prima di rivolgere la parola a Kairi e proseguire così con l'avventura. Selezioniamo quindi l'opzione "Andiamo a Casa" e prepariamoci ad affrontare il nostro secondo giorno di avventura!




Giorno 2 - Continua l'avventura


Alla nostra scelta seguirà un breve intermezzo in cui apprenderemo qualcosina in più sul rapporto fra i due amici-rivali Sora e Riku, e sulla graziosa Kairi. Subito dopo l'animazione, la storia riprenderà sull'Isola del Destino: adesso potremo raggiungere la Baia attraverso la porta alla quale Kairi ci impediva l'accesso il giorno precedente. Proseguiamo: dietro la porta incontreremo Riku, che ci sfiderà ad una gara di corsa lungo la baia. Il vincitore potrà scegliere il nome della zattera su cui i tre si imbarcheranno. Riku proporrà il nome Highwind, mentre Sora sembrerà preferire "Excalibur" - nome che possiamo cambiare a nostro piacimento. Il nome sarà poi in realtà assegnato ad un nostro futuro mezzo di trasporto: la velocissima Gummiship, che avremo modo di testare fra un bel po'. Parliamo quindi con Riku alla baia e sfidiamolo: come ci verrà immediatamente spiegato, dovremo raggiungere la fine della baia, toccare la stella gialla e fare ritorno al punto di partenza, il tutto prima del nostro avversario! Ci basterà rivolgerci a Riku per dare inizio alla gara, mentre Kairi ci farà da arbitro. Fortunatamente per noi, il nostro sfidante preferirà passare sul barcollante ponte a sinistra, dal quale però precipiterà, perdendo qualche prezioso secondo di tempo. Dal canto nostro, potremmo seguire il suo stesso tragitto ed evitare la caduta saltando al momento giusto ma, potendo Riku contare su una agilità veramente notevole, riuscire a batterlo seguendo il suo stesso percorso sarebbe parecchio difficoltoso. Il modo senz'altro più sicuro per vincere la gara è fare invece una piccola deviazione, secondo questo schema:



Il percorso blu è quello seguito dal nostro rivale Riku, che però cadrà dal ponte, perdendo qualche secondo. In alternativa, possiamo mettere in pratica una deviazione che semplificherà notevolmente la nostra sfida: sebbene il cammino - traiettoria rossa - possa sembrare più lungo e dispersivo, in realtà la facilità del percorso è tale da garantirci, con altissime probabilità, la vittoria. Al "via" non seguiamo Riku sul ponte, ma gettiamoci dal muretto immediatamente alla nostra destra, quindi proseguiamo dritti, passando accanto al ponte stesso (sentiremo il rumore delle assi spezzarsi, e capiremo che il nostro amico avrà fatto una bella caduta). Saliamo per la piccola scalinata e scendiamo dal secondo muretto, passiamo accanto alla zattera (attenzione a non fare un giro eccessivamente largo) e, una volta arrivati in fondo, saltiamo sulla sinistra di pietra in pietra fino a raggiungere l'ambito Frutto Paopu - nella mappa contrassegnato dal tondo arancione. Tocchiamolo e torniamo indietro, gettandoci dalla rupe in cui si trova il frutto, facendo però attenzione a non toccare gli alberi: Sora si attaccherebbe infatti al tronco, facendoci perdere dei secondi preziosi. Giunti a terra, ritorniamo sul percorso precedente. In prossimità del muretto dal quale siamo scesi nella corsa d'andata, facciamo bene attenzione a calcolare le distanze: assicuriamoci di non saltare troppo vicino ad esso, poiché vi sbatteremmo inevitabilmente contro. Superato anche questo ostacolo, non ci rimarrà altro da fare che proseguire dritti fino a raggiungere, con un ultimo balzo, la pedana di partenza - indicata dal cerchio giallo.

Se riusciremo a sconfiggere Riku al primo tentativo, oltre poter a scegliere il nome della nostra imbarcazione, riceveremo anche una Pietra Splendida. Potremo ripetere la gara tutte le volte che lo desideriamo, tenendo presente che i risultati saranno conteggiati nella sfida non ufficiale tra Sora e Riku, iniziata con i combattimenti sulla piccola isola. Per proseguire nell'avventura dovremo comunque concludere la gara - vittoriosamente o meno - almeno una volta: fatto ciò, rivolgiamoci a Kairi presso la zattera.




La lista di Kairi


Anche la zattera è adesso pronta per l'imbarco, o meglio, quasi pronta: l'unica cosa ancora mancante sono infatti le provviste. Parliamo allora con Kairi per ricevere una lunga e variegata lista delle provviste necessarie per il viaggio: la caccia continua! La nostra amica ci chiederà infatti di reperire: 1 Uovo di Gabbiano, 3 Funghi, 2 Noci, 3 Pesci ed un po' di Acqua. Mettiamoci subito al lavoro!

Uovo di gabbiano - arrampichiamoci sulla palma alta e sottile dietro alla baracca e saltiamo sull'albero adiacente.
Tre Funghi - un primo fungo si trova nella piccola caverna accanto alla zattera: spingiamo di lato il macigno per liberarne l'ingresso. Il secondo Fungo si nasconde nei cespugli alla sinistra della torre, mentre il terzo può essere raccolto all'interno del Luogo Segreto - alla sinistra della baracca, vicino alla cascata. Dopo aver raccolto questo Fungo assisteremo ad un breve filmato.
Due Noci - attaccando ripetutamente una palma potremo far cadere fino a dieci noci. Ignoriamo le noci marroni, dato che potremo raccogliere solo quelle gialle. Di solito una cade dalla palma vicino a Kairi, mentre l'altra proviene dalla palma accanto alla casa sull'albero.
Tre Pesci - potremo trovarli nell'acqua tra il pontile e l'isoletta. Selezioniamo un pesce come obiettivo premendo il tasto R1, e quindi nuotiamo nella sua direzione.
Acqua - Dovrà ovviamente trattarsi di acqua potabile, quindi non potremo utilizzare quella del mare: tocchiamo invece la cascata accanto alla baracca, oppure quella sotto il ponte traballante nella baia.

Se desideriamo inoltre ottenere una Collana Protect, portiamo la cassa vicino alla torre sino all'apertura nella parete e saltiamoci sopra. Il luogo esatto è indicato dal piccolo cerchio verde nella mappa precedente. Attenzione però: potremo farlo soltanto prima di scegliere di concludere la giornata conversando con Kairi. Quest'ultima ci offrirà anche una ricompensa per i nostri sforzi, per l'esattezza si tratterà di una Granpozione se le non abbiamo chiesto alcun aiuto, si una Pozione se abbiamo ricevuto una indicazione generica, nessuna delle due cose se abbiamo avuto bisogno di indicazioni precise.

Nota Kingdom Hearts Final Mix - Nella versione Final Mix/Hd ReMix del gioco è presente una sequenza animata inedita, attivabile rivolgendo la parola a Kairi, sulla zattera. La ragazza ci parlerà delle Conchiglie Thalassa, con le quali costruirà il suo Portafortuna.


Kingdom Hearts Final Mix Kingdom Hearts Final Mix
Kingdom Hearts Final Mix Kingdom Hearts Final Mix




La notte delle lunghe ombre


La storia proseguirà con un interessante intermezzo ambientato nel Castello Disney: troveremo tutti molto preoccupati per un qualche problema a corte, ma ne capiremo di più man mano che proseguiremo con la nostra avventura. Al termine di questa parentesi, torneremo ancora ai comandi di Sora. Verremo attaccati da innumerevoli Shadows ma non potremo far loro alcunché, visto che la nostra piccola spada di legno non sarà alla loro altezza. Inoltre, una strana porta ci impedirà di raggiungere il Luogo Segreto. Rechiamoci invece sull'isoletta: dopo avere assistito ad un altro filmato, nel quale potremo soltanto assistere, inermi, all'allontanarsi di Riku, riceveremo il Keyblade, grazie al quale potremo difenderci degnamente dagli attacchi degli Heartless. Torniamo quindi a terra, e facciamo man bassa di questi piccoli mostriciattoli, approfittando delle piccole sfere verdi che lasceranno cadere per recuperare i nostri HP. Teniamo presente per il futuro che le sfere blu ricaricheranno invece gli MP (Punti Magia, necessari per lanciare incantesimi), mentre le sfere gialle rappresenteranno dei Munny, ossia i soldi accettati nell'universo di Kingdom Hearts. Di ciascuna tipologia di sfere colorate esistono inoltre differenti dimensioni: sfere normali, sfere medie e sfere maxi, che ovviamente sono le più potenti, e che incontreremo soltanto nelle fsi più avanzate del gioco.
Dirigiamoci adesso verso la porta che ci impedisce l'accesso al Luogo Segreto: il Keyblade farà il suo dovere, e potremo così entrare nella caverna.
Una volta qui, dovremo affrontare Darkside ancora una volta.


Boss Darkside
HP: 300 EXP: 60
ATT: 6 DIF: 6
Oggetto: -

Strategia: Dovremmo già avere una certa familiarità con questa creatura e con il suo schema d'attacco, dopo averla affrontata ne "Il Tuffo del Cuore". Questa volta però Darkside sarà più forte, e dovremo necessariamente sconfiggerlo. Come abbiamo fatto nella battaglia precedente, prendiamo di mira uno dei due polsi usando il tasto R1 ed attacchiamolo ripetutamente quando si appoggerà sui suoi artigli. Il mostro invocherà inoltre una innumerevole quantità di Shadows che, se eliminati, lasceranno cadere delle sfere verdi, che ci converrà ovviamente sfruttare per il ripristino dei nostri HP. Tuttavia, non è necessario sconfiggere questi piccoli esserini, visto che l'incontro avrà termine eliminando il solo Darkside: se non abbiamo bisogno di ripristinare le nostre forze possiamo quindi ignorarli, e concentrarci soltanto sul Boss. Facciamo attenzione ai proiettili lanciati dal mostro: potremo evitarli oppure rispedirli al mittente, come abbiamo fatto con le pallonate di Wakka. Se riusciamo poi a colpire la testa del mostro quando questo si abbasserà, otterremo 2 punti Tech Bonus.

Dopo la nostra vittoria, l'azione si sposterà nuovamente su Paperino e Pippo, all'interno del Castello Disney. Il Re è misteriosamente sparito, ed ha lasciato dietro di sè una lettera che si riferisce a una misteriosa "chiave", e a qualcuno chiamato Leon. La Regina Minni invierà Paperino e Pippo alla Città di Mezzo, accompagnati da Pluto e dal Grillo Parlante. La Gummiship sarà immediatamente preparata per la partenza, grazie agli sforzi dei due tecnici di bordo Cip e Ciop, ed il gruppo si appresterà a partire.
Nota Kingdom Hearts Final Mix - Nella versione FM del gioco il filmato è mostrato prima della battaglia contro il boss Darkside.
Al termine dell'animazione, ci ritroveremo nella Città di Mezzo, nuovamente al controllo di Sora.



    Continua - Città di Mezzo



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