Guida completa alla risoluzione di Kingdom Hearts



di "Rinoa Heartilly" (www) (profilo)


L'Isola che non c'è / Neverland


Nella rotta tra la Città di Halloween ed Atlantica, la nostra Gummiship verrà catturata dai pirati del Capitan Uncino: dopo la sequenza animata con protagonisti il perfido capitano, Spugna, e tutta la compagnia, potremo esplorare il mitico veliero, partendo dalla Stiva. Se vogliamo, possiamo fare in modo che Peter Pan si unisca al gruppo, ma la scelta non è obbligata perchè anche nel caso in cui volessimo mantenere il gruppo originale, Trilli ci permetterà ugualmente di lasciare la stiva e di proseguire con l'esplorazione della nave. Volendo potremmo anche ritornare a bordo della Gummiship dai cerchi d'energia. L'unica porta aperta ci condurrà alla zona "La Stiva 2" dove troveremo due forzieri, per il momento irraggiungibili, ed un Trio Giallo: visto che per il momento non possiamo fare nulla, entriamo nella porta in fondo a destra e raggiungiamo La Stiva 3. Da qui proseguiamo fino alla Ghiacciaia e sfruttiamo poi l'unico passaggio, che ci condurrà alla Cambusa. In quest'area troveremo Wendy, potremo altresì raccogliere il Dispelgummi in fondo a sinistra, aprire la porta a destra per attivare un passaggio che ci riporterebbe indietro a La Stiva 2, e sfruttare una delle due aperture nel soffitto per proseguire con la nostra esplorazione: quella nell'angolo in basso a sinistra ci porterà ne La Cabina 1, mentre quella poco più avanti all'interno della zona La Cabina 2. Scegliamo indifferentemente uno dei due passaggi, poichè in ogni caso la nostra destinazione sarà comunque La Cabina 1. Nella zona "La Cabina 2" troveremo infatti tre porte: due saranno bloccate, mentre la terza - la prima a sinistra nonchè l'unica aperta - ci porterà ne La Cabina 1. Giunti qui, usiamo il cerchio d'energia per salvare la partita, ripristinare le energie e togliere Peter Pan dal nostro gruppo, se prima ve lo avevamo inserito. Una volta ricostruito il gruppo originale, infatti, potremo attivare il Marchio Trio Verde lì presente: questo farà scendere una scala, che ci permetterà di raggiungere la Cabina del capitano.



La Cabina del Capitano Uncino


Raggiunta quest'area, dopo il breve ma intenso incontro con Riku e Kairi, dovremo vedercela con Anti Sora.




Boss Anti Sora
HP: 750 EXP: 2.000
ATT: 27 DIF: 21
Oggetto: Artiglio Nero


Strategia: Anti Sora è la versione oscura del nostro protagonista, ma riusciremo tranquillamente a disfarcene in breve tempo. Il nostro avversario utilizzerà una spazzata come attacco normale, ma fortunatamente avrà bisogno di una piccola pausa fra un attacco e l'altro: è questo il momento buono per approfittarne. Evitiamo il suo attacco, portiamoci alle spalle del nostro avversario e colpiamolo ripetutamente: dopo aver perso un discreto quantitativo di HP, Anti Sora creerà delle copie di se stesso, che potremo distinguere dall'originale grazie all'abilità Scan: le copie infatti hanno un quantitativo di HP piuttosto esiguo, tanto che un semplice attacco Thunder basterà a disfarci immediatamente dei falsi bersagli. L'originale, invece, sparirà nel terreno dopo aver subito tre colpi. Facciamo attenzione poichè emergerà alle spalle di Sora e sferrerà un attacco che potremo fortunatamente evitare spostandoci di lato, sfruttando Destrezza. Potremo inoltre usare Aero durante tutto il corso della battaglia, che si rivelerà una protezione molto efficace. Come premio per la nostra vittoria riceveremo un Artiglio Nero.



Si vola!


Dopo la battaglia, diamo un'occhiata alla Cabina del Capitano e spostiamoci a sinistra: nell'angolo in basso, sul letto, troveremo i Cuccioli 88, 89 e 90. Sul lato destro dell'area invece, esaminiamo le assi del pavimento per scoprire un passaggio segreto. Attraversandolo arriveremo alla zona La Cabina 3, e scopriremo che Wendy è tenuta prigioniera in questo luogo: Peter Pan abbandonerà momentaneamente il gruppo per condurla al sicuro, e noi potremo procedere con l'esplorazione. Raccogliamo la Collana Protega contenuta nello scrigno lì vicino, ed usiamo ancora una volta i cerchi d'energia per recuperare le energie e salvare la posizione. Attiviamo il passaggio posto accanto ai cerchi d'energia e raggiungiamo La Cabina 2 e, da qui, La Cabina 1. Da quest'area, infine, ritorniamo alla Cabina del Capitano: prima però, diamo una sistemata al nostro menu, poichè dovremo affrontare un gran numero di nemici. Quando ci sentiamo pronti attraversiamo il passaggio, ed entriamo poi nell'apertura in fondo a destra: seguirà un'altra sequenza animata dove Peter Pan fortunatamente interverrà appena in tempo per impedire a Sora di finire nelle fauci del famelico coccodrillo. La nostra magia Energia verrà potenziata in Energira e, se vorremo, potremo approfittare dell'occasione per inserire Peter Pan nel nostro gruppo d'attacco. Da questo momento in poi, inoltre, potremo volare liberamente all'interno dell'Isola che non c'è! Possiamo usare il tasto cerchio per salire ed il tasto quadrato per scendere, mentre i tasti direzionali destra e sinistra ci permetteranno di spostarci a destra e a sinistra: i comandi sono molto semplici ed intuitivi e prenderemo subito dimestichezza con questa fantastica abilità! A questo punto dovremo affrontare un gran numero di Pirati sul ponte: sconfitti questi ultimi, interverranno anche dei Pirati Aerei. E' il momento di sfruttare la nostra nuova abilità di volo, senza la quale non riusciremmo a danneggiare seriamente i nostri avversari. Infine, apparirà anche una Nave Volante: attacchiamola dalla poppa della nave di Uncino e ce ne libereremo facilmente. Una volta eliminati tutti questi nemici, apparirà il loro "boss", il temibile Capitano Uncino.




Boss Capitan Uncino
HP: 900 EXP: 3.400
ATT: 27 DIF: 21
Oggetto:  -


Strategia: Il famigerato capo dei Pirati si è unito a Malefica nella speranza di vendicarsi di Peter Pan, ma non gli renderemo facile questa impresa. Corriamo incontro a Capitano Uncino per evitare le sue bombe e colpiamolo rapidamente: scansiamo lateralmente i suoi colpi di sciabola e contrattacchiamo. Mettiamo la magia Fire da parte in questa battaglia, poichè se Uncino verrà colpito da Fire quando si trova in aria, comincerà a muoversi in maniera imprevedibile, e non potremo più prevedere le sue mosse. Evitiamo quindi di usare questo incantesimo e preferiamo invece gli attacchi fisici o, se vogliamo, le altre magie. Ignoriamo anche le Navi Pirata nemiche che prendono parte alla battaglia, poichè quelle che sconfiggeremo verranno rimpiazzate dopo un brevissimo lasso di tempo. Al termine della battaglia Sora imparerà l'abilità Ultimo Arcano e riceverà il Diario di Ansem 9.

L'avventura continuerà alla famosa Torre dell'Orologio di Londra! Questa torre ha quattro facce: voliamogli intorno ed individuiamo il lato che segna le 23:45 - gli altri segnano le 24:00 esatte. Prima di fare qualsiasi altra cosa camminiamo attorno al cornicione e liberiamo i Cuccioli 43, 44 e 45: una volta fatto ritorniamo alla faccia precedentemente individuata - quella che segna le 23:45, usiamo la funzione Obiettivo ed inquadriamo le lancette dei minuti. Colpiamole quindi per tre volte con un semplice attacco fisico, per farle spostare di cinque minuti ad attacco. Quando le quattro facce segneranno tutte la stessa ora (le 24:00), la serratura dell'Isola che non c'è verrà finalmente sigillata, e Sora riceverà un pezzo navigummi che andrà insieme a quello appena ottenuto. Apprenderemo inoltre l'invocazione Trilli, e verremo ricompensati con il KeyHolder Arpa Fatata. Infine, apprenderemo anche l'utilissima abilità di gruppo Glide, che ci permetterà di planare subito dopo un salto, coprendo così notevoli distanze! Come abbiamo avuto modo di vedere nel corso degli altri mondi, sono parecchi i tesori che possono essere recuperati solo sfruttando questa abilità, per cui adesso potremmo anche decidere di tornare sui nostri passi e recuperare gli scrigni non ancora aperti. Eccone un piccolo elenco:

- Città di Mezzo, La Casa misteriosa - Cuccioli 1, 2 e 3: si trovano alla spalle della casa, poco distanti dal Trio Giallo. Per raggiungerli possiamo usare Glide ma anche Slancio di Sirena.
- Paese delle Meraviglie, Giardino del Tè - Mithril: possiamo raggiungere questo forziere solo provenendo dalla zona "Bosco di Loto". Qui raggiungiamo l'angolo in basso a sinistra - provenendo dall'area Regina i Cuori: in alto un passaggio ci condurrà al Giardino del Tè. Dovremmo aver già sfruttato questo passaggio per raggiungere due forzieri contenenti un Aerogagummi ed i Cuccioli 19, 20 e 21. Adesso, usando Gransalto e Glide potremo anche raggiungere il pianerottolo posto in fondo a destra.
- Agrabah, La Strada Principale - Mithril: posto in alto a destra, in fondo, all'interno dell'apertura nella parete laterale, può anche essere raggiunto con Gransalto.
- Agrabah, Il Palazzo Reale - Cuccioli 46, 47 e 48: il forziere è posto nell'angolo un fondo a sinistra. Per raggiungerlo servono Gransalto e Glide.
- Agrabah, La Stanza Nascosta - Thundaragummi e Meteogummi: sono posti dietro una parete, per cui dovremo attivare la Statua posta a destra, nella stessa zona. Per far ciò potremo usare Gransalto, Glide, o in alternativa attivare il Trio Giallo posto nella zona "Il Salone".
- Città di Halloween, La Piazza di Haloween - ATT , Cuccioli 70, 71 e 72, Elisir: si trovano sui pianerottoli nella sinistra della zona. L'oggetto ATT potrebbe in effetti essere raggiunto anche con il solo Gransalto.

In alternativa, possiamo anche tornare nella Città di Mezzo, per consegnare a Cid il pezzo navigummi, e fare così dei passi avanti nella ricerca di Kairi. In ogni caso, diamo prima un'occhiata alle altre cose da fare sull'Isola.



Altre cose da fare a Nerverland


L'abilità "Volo di Peter Pan" ci permetterà di volare all'interno dell'Isola che non c'è ogni volta che faremo ritorno a questo mondo. Possiamo approfittarne per recuperare le casse ne La Stiva 2 che prima ci erano irraggiungibili: metteremo così le mani su uno Shellgummi e libereremo i Cuccioli 82, 83 ed 84. Inoltre, nella zona "La nave Pirata" potremo anche raggiungere un Dispelgummi, posto nel nido del corvo sull'albero della nave. Infine, per fare ritorno alla Torre dell'Orologio, dovremo inserire Peter Pan nel gruppo e parlare con Trilli, che si trova nella zona La Cabina 3 oppure, in alternativa, atterrarvi direttamente sopra con la Gummiship. Nella Torre dell'Orologio ci aspetta un giochino piuttosto interessante.


Ora che vai, tesoro che trovi

Sopra una delle finestre della torre brillerà una luce strana: atterriamo sulla piattaforma ed esaminiamo la finestra per ricevere un oggetto. La finestra, e quindi l'oggetto, saranno determinati dall'ora segnata dall'orologio interno della nostra Playstation 2, secondo lo schema che segue:

- dall'1:00 all'1:59 - Oliarco
- dalle 2:00 alle 2:59 - ATT
- dalle 3:00 alle 3:59 - Scheggia Mithril
- dalle 4:00 alle 4:59 - ATT
- dalle 5:00 alle 5:59 - AP
- dalle 6:00 alle 6:59 - Mithril
- dalle 7:00 alle 7:59 - AP
- dalle 8:00 alle 8:59 - DIF
- dalle 9:00 alle 9:59 - Oliarco
- dalle 10:00 alle 10:59 - DIF
- dalle 11:00 alle 11:59 - Scheggia Mithril
- dalle 12:00 alle 0:59 - Megaelisir


Monte Olimpo: Coppa Ercole

Non appena completeremo l'Isola che non c'è e ci rimetteremo in viaggio, Cip e Ciop ci informeranno dell'esistenza di un terzo torneo al Monte Olimpo, la Coppa Ercole. Se vi prenderemo parte, avremo la possibilità di sfidare Cloud al quarto turno di gioco: vincendo questa battaglia verremo ricompensati con una nuova utile arma, il Metalchocobo. Ercole invece sarà il nostro avversario nella finale: se lo batteremo riceveremo lo Scudo di Ercole per Pippo, e l'abilità che ci permette di attivare i Marchi Trio Gialli. Come sempre, la sezione "Tornei del Monte Olimpo" contiene tutte le informazioni su questo e altri tornei, nonchè sui singoli avversari da affrontare. Attivando il Trio Giallo presente nel vestibolo del Monte Olimpo, Sora rivelerà e sigillerà automaticamente la serratura di questo mondo! Vi ricordo che sigillare tutte le serrature - compresa anche quella del Bosco dei 100 Acri - è una delle condizioni da rispettare per poter visualizzare, al termine del gioco, il trailer segreto di "Kingdom Hearts 2", come spiegato nel paragrafo "Finale Segreto".

Se siamo stati intercettati dalla nave pirata di Capitan Uncino mentre ci dirigevamo ad Halloween Town, è il momento di fare nuovamente rotta verso la città stregata, che adesso riusciremo tranquillamente a raggiungere! Se invece abbiamo già risolto il mondo di Jack, dirigiamoci verso la Città di Mezzo.




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