Una volta raggiunta al comando di Sora la Torre di Crepuscopoli, il nostro eroe riceverà dalle tre fatine Flora, Fauna e Serena dei nuovi abiti, dotati di incredibili capacità. Come ci verrà spiegato subito dopo, una nuova voce ("Turbo") farà la propria comparsa nel Menu Comandi, ed al nostro indicatore di Status verrà ad aggiungersi la corrispondente Barra Turbo di colore giallo/arancione, posta sopra la barra azzurrina degli MP. Da questo momento in poi potremo far sfoggio della nostra prima fusione, la Fusione Valore, selezionando la corrispondente voce nel Menu Comandi, a patto però che il nostro amico Pippo sia in squadra. Attivata una Fusione, l'aspetto di Sora cambierà, e nuove potenti abilità saranno a nostra disposizione, pronte ad essere utilizzate, come vedremo nei paragrafi successivi. Per il momento ci basti tenere presente alcune informazioni fondamentali:

- La trasformazione in una Fusione non è perpetua, ma ha invece una durata limitata nel tempo. Infatti, una volta attivata una Fusione, le Barre Turbo accumulate verranno trasformate in una Barra Fusione di colore argenteo, la cui quantità dipenderà dal Livello Fusione. Questa barra si consumerà più velocemente quando metteremo a segno degli attacchi, meno velocemente quando invece eviteremo di colpire i nemici: più precisamente, Sora consumerà 1 Barra Fusione in 20 secondi senza attaccare, mentre questi scenderanno a 10 secondi se stiamo combattendo. Fortunatamente l'abilità "Fusione +" ridurrà del 20% il consumo della Barra, e potremo acquisire questa abilità due volte.

- Per trasformarsi Sora ha bisogno che uno o più compagni siano presenti nella squadra di combattimento. Il loro potere verrà utilizzato per attivare la Fusione, con la conseguenza che, per il tempo di attività di quest'ultima, essi non potranno prender parte alla battaglia, e pertanto usciranno temporaneamente di scena.

- Ciascuna Fusione possiede delle particolari Abilità Crescita, che si potenzieranno man mano che Sora guadagnerà punti esperienza. Ne esistono 4 diversi livelli: I, II, III e MAX. Quando avremo raggiunto il terzo livello di fusione (vedi avanti) Sora apprenderà la corrispondente Abilità Crescita, che potremo attivare a nostro piacimento.

- Il Livello Fusione determina la quantità della Barra Fusione che, a sua volta, influenza la durata di ogni Fusione. Questo significa che più è alto il Livello Fusione, maggiore sarà la quantità della Barra Fusione, e quindi più a lungo potremo sfruttare la potenza delle Fusioni (ricordando però che la Barra Fusione si consuma più velocemente mettendo a segno degli attacchi). Come possiamo incrementare il Livello Fusione? Semplice, accumulando esperienza mediante l'uso di ogni Fusione. Ciò non significa tuttavia che potremo aumentare questo livello subito in maniera indiscriminata: ci sono di limiti da rispettare, basati sul numero di Fusioni in nostro possesso. Questo è lo schema:


Numero di Fusioni Limite di Livello
1 3
2 4
3 5
4 7

- Attivando una Fusione, Sora genererà una potente onda d'urto che scaglierà in aria i nemici circostanti, infliggendo loro dei danni. Potremo quindi sfruttare questo effetto e trasformarci subito dopo esserci "buttati nella mischia"!
- Tutte le Abilità Supporto possedute da Sora saranno trasfuse anche nella Fusione scelta, insieme alle Abilità Azione specifiche di ogni trasformazione - vedi avanti.
- Fatta eccezione per le Fusioni Giudizio e Antifusione, in tutti gli altri casi Sora potrà utilizzare due Keyblades, aumentando così le proprie capacità offensive. Possiamo selezionare la seconda arma che Sora dovrà utilizzare dal Menu Oggetti, tenendo presente che anche l'eventuale abilità specifica del secondo Keyblade si attiverà durante la fusione, e che i suoi valori di Attacco e Magia si sommeranno a quelli di Sora. Non è però possibile impostare la stessa arma per più di una Fusione.


Indice delle Fusioni





Condizione normale (no Fusione)


Fusione Valore (Valor Form)


Fusione Giudizio (Wisdom Form)


Fusione Triade (Master Form)


Fusione Finale (Final Form)


Antifusione (Antiform)




Condizione Normale
Così è come appare normalmente Sora:


La barra verde indica gli HP (Punti Vita), la barra blu gli MP (Punti Magia) e la barra gialla con la scritta "Drive" - in Italiano tradotto con "Turbo" - sta ad indicare i "Punti Fusione", punti che normalmente arrivano ad un massimo di 6. Questo risultato può essere raggiunto attraverso battaglie con i Boss, dove i Punti Fusione sono Bonus, ma le barre possono salire ad un massimo di 7 se si batte il Boss facoltativo Sephiroth.


Fusione Valore / Valor Form
Fusione Valore (nome originale Valor Form)
Locazione: Nella torre di Yen Sid dopo aver ricevuto i nuovi vestiti
Personaggio necessario per la Fusione: Pippo
Uso di un secondo Keyblade: Sì

Nella Fusione Valore Sora non potrà usare le magie, ma avrà a disposizione 2 Keyblade. Il potere di questa form si basa principalmente sugli attacchi fisici e su di un grande potere offensivo: la velocità di salto e corsa è superiore del 50% rispetto al solito, l'altezza del salto è al 130% ma può raggiungere anche il 320%. Inoltre la Valor form, con i suoi 2 Keyblade, rende le sue velocissime combo a terra e in aria un grande spettacolo per i nostri occhi.

Questa Fusione consuma: 3 Barre Fusione
Sviluppo: La Valor form prende 1 EXP per ogni colpo andato a segno sui nemici durante la trasformazione - fino ad un massimo di 2.500 punti. Anche gli attacchi attivati dai comandi di reazione fanno acquisire Esperienza Valore, ma non le onde d'urto create. Ecco lo schema:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Valore Bonus Sora
1 0 Gransalto I -
2 100 Barra Fusione + 1 Autovalore
3 400 Barra Fusione + 1, Gransalto II Gransalto I
4 700 Barra Fusione + 1 Combo Plus
5 1.210 Barra Fusione + 1, Gransalto III Gransalto II
6 1.750 Barra Fusione + 1 Combo +
7 2.500 Barra Fusione + 1, Gransalto MAX Gransalto III

Abilità Chiave: Gransalto. Ogni Fusione ha un'abilità particolare che sarà aggiunta alla lista delle abilità ordinarie di Sora, ma di un grado inferiore: questo significa che, per esempio, se nella Fusione Valore il livello di Gransalto è 3, Sora potrà effettuare un Gransalto, in condizioni normali, di livello 2. Ecco come l'abilità Gransalto influenza l'altezza dei nostri balzi:


Livello Altezza Distanza
- 100% 100%
I 130% 170%
II 170% 190%
III 210% 210%
MAX 320% 240%

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 2 AP.

Veniamo ora alla descrizione delle Abilità Azione e Supporto tipiche di questa Fusione, ricordando però queste indicazioni per le voci "Parata" e "Boss" della tabella:

Parata - Indica se il nemico è in grado oppure no di parare il nostro attacco.

  l'attacco andrà sicuramente a segno, perché il nemico non è in grado di pararsi
  il nemico può parare l'attacco ma non può fermare la mossa/combo
  il nemico può parare l'attacco e fermare la mossa/combo

Boss - Indica se i Boss affrontati possono essere sconfitti o no con questa tecnica.

  il Boss può essere sconfitto con questo attacco
  l'attacco non può sconfiggere il Boss, che resterà con 1 HP. In questo caso spetta a Sora dare il colpo di grazia, mentre gli attacchi degli altri personaggi non sortiranno effetto.


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Colpo valoroso All'attacco (colpo di grazia combo a terra) è associata un'onda d'urto che non può essere bloccata.
Battito valoroso Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. Anch'esso è un colpo di grazia combo a terra.
Attacco sonico E' un colpo di grazie combo in aria, che consiste in un colpo orizzontale (che non può essere bloccato) seguito da un fendente.
Finale sonico Sora infligge attacchi multipli ai vari nemici vicini. E' un colpo di grazia combo in aria.
All'orizzonte Si attiva premendo il tasto quadrato a terra: con una rotazione delle armi Sora colpisce molti nemici.
Omega Finale Si attiva premendo il tasto quadrato durante una combo: Sora userà Colpo valoroso a terra e Battito valoroso in aria.
Taglio vendicativo Si attiva premendo il tasto quadrato quando Sora viene spinto all'indietro da un colpo nemico: rimarremo sospesi in aria e potremo colpire tre volte.


Abilità Supporto
Abilità Note
Sincrolama Sora usa 2 Keyblade nel combattimento
Combo plus Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo a terra
Aerocombo + Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo in aria

Allenare la Fusione Valore

Keyblade da usare come supporto: Portafortuna, o un keyblade che permetta di aumentare le combo.
Luogo consigliato: ovunque ci siano tanti nemici.

Un piccolo trucco consiste nell'allenare tutte le form in luoghi come Port Royal o Space Paranoids, poiché semplicemente entrando sulla Perla Nera, uscendo e rientrando dal PC o salendo sulla vela (naturalmente in Fusione), la nostra barra Turbo tornerà al massimo delle sue potenzialità. Se vogliamo allenare la Fusione Valore, che consuma 3 Punti Fusione, e per esempio la nostra barra ha un massimo di 5 Punti Fusione, usare il trucchetto suggerito si rivelerà utilissimo. La barra tornerà infatti a 5 punti, e non 2 come dovrebbe essere (5-3 = 2). Stessa cosa se usiamo un Save Point per salpare sulla Gummiship.


Fusione Giudizio / Wisdom Form
Fusione Giudizio (nome originale Wisdom Form)
Locazione: Si ottiene dopo aver completato il mondo Il Fiume senza Tempo (Timeless River), battendo Pietro per la seconda volta.
Personaggio necessario per la Fusione: Paperino
Uso di un secondo Keyblade: No

Nella Fusione Giudizio Sora torna ad avere solamente un Keyblade ma il comando "Attacco" verrà sostituito da "Spara", che ci consentirà di attaccare a distanza. I movimenti di Sora saranno molto fluidi, come se stesse pattinando sul ghiaccio - la velocità aumenta del 40%. La potenza di questa form si basa essenzialmente sugli attacchi magici: la Fusione Giudizio è in grado infatti di aumentare la potenza magica di Sora (velocità e forza delle magie aumenteranno), e ci permetterà di lanciare incantesimi mentre ci si muove.

Questa Fusione consuma: 3 Barre Fusione
Vantaggi: Non bisogna essere necessariamente vicini al nemico per poterlo attaccare
Svantaggi: La potenza di attacco non è molto elevata
Sviluppo: Per la Fusione Giudizio si guadagna 1 punto ad ogni Heartless eliminato (fino ad un massimo di 500 punti) indipendentemente dalla loro potenza. Questo discorso non vale però per i Nessuno e per i Pirati, che non influiscono sul livello. Ecco lo schema:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Giudizio Bonus Sora
1 0 Tagliavento I -
2 20 Barra Fusione + 1 Autogiudizio
3 80 Barra Fusione + 1, Tagliavento II Tagliavento I
4 152 Barra Fusione + 1 Aspira danno
5 242 Barra Fusione + 1, Tagliavento III Tagliavento II
6 350 Barra Fusione + 1 MP Haste
7 500 Barra Fusione + 1, Tagliavento MAX Tagliavento III

Abilità Chiave: Tagliavento. Inclinando leggermente la levetta analogica destra e premendo il tasto quadrato Sora farà un balzo in avanti, mentre tenendo premuto il medesimo tasto quadrato Sora potenzierà ancora lo scatto. Da Tagliavento II in poi, Sora sarà temporaneamente invincibile nella prima fase del suo movimento, quindi potremo utilizzare questa tecnica anche per difenderci da un attacco nemico. Ecco come variano la Distanza coperta dal nostro balzo, ed il Tempo richiesto per effettuarlo:


Livello Distanza Tempo
- 100% -
I 150% -
II 190% 0,3 sec.
III 220% 0,4 sec.
MAX 370% 0,5 sec.

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 2 AP.

Nota: se Sora ha attivato anche Iperguardia, premendo il tasto quadrato:
- attiveremo Iperguardia se Sora è fermo
- attiveremo Tagliavento se Sora è in movimento

Veniamo ora alla descrizione delle Abilità Azione e Supporto tipiche di questa Fusione, ricordando però le indicazioni prima date per le voci "Parata" e "Boss" della tabella.


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Colpo giudizio - - Lo otteniamo usando il comando Spara.
Azione mobile - - Ci permette di utilizzare azioni (come la magia o gli oggetti) anche quando Sora è in movimento.
Haste magico - - Riduce notevolmente il tempo necessario per il lancio di un incantesimo.
Pizzico magico - - Aumenta la potenza delle magie Energia e Magnete, ed anche i colpi di grazia combo magici diventano più forti.
Taglio vendicativo Si attiva premendo il tasto quadrato quando Sora viene spinto all'indietro da un colpo nemico: rimarremo sospesi in aria e potremo colpire tre volte.


Abilità Supporto
Abilità Note
Combo plus Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo a terra.
MP Hastega La Carica MP raddoppia la propria velocità.

Allenare la Fusione Giudizio

Questa fusione non permette l'utilizzo di un Keyblade supplementare, ma per essere sviluppata richiede l'eliminazione di un alto numero di Heartless. Basta riflettere: dove troviamo tantissimi Heartless con pochi HP? Nel "Mondo che non esiste", più precisamente sulla strada per andare al "Palazzo della memoria". Un sistema sicuro per sviluppare questa Fusione è quello di equipaggiare un Keyblade che aumenti molto la magia, avere la magia Magnet al livello massimo (preferibilmente quindi dopo aver battuto Xigbar) ed equipaggiare al nostro compagno di supporto (Riku o Pippo) quanti più Etere ci è possibile. Se il personaggio ha anche l'abilità che aumenta l'effetto degli oggetti sul campo di battaglia, la cosa sarà ancora più facile.
L'idea di base è questa: attaccare solo con la magia Magnet. poiché gli Shadows hanno relativamente pochi HP, non dovrebbe essere un problema ucciderne molti, soprattutto quando sono in tanti. Appena li vedremo uscire dal suolo (non prima, perché non verrebbero risucchiati dalla magia) usiamo Magnetega, ed essi scompariranno in poco tempo. Un buon sistema per non stare a ricaricare la Barra Turbo è quello di andare al portale che porta a "Crepuscoli" e passare per il portale lasciato aperto da Axel, in modo da ricaricare la barra. Una volta nel portale, ritorniamo al Mondo che non esiste e ricominciamo da capo.


Fusione Triade / Master Form
Fusione Triade (nome originale Master Form)
Locazione: Nella Fortezza Oscura, sarà Re Topolino a consentirci di usarla, prima di entrare nel mondo Space Paranoids.
Personaggio necessario per la Fusione: 2 personaggi qualsiasi, non necessariamente Paperino e Pippo, ma anche Paperino/Pippo insieme ad un altro personaggio.
Uso di un secondo Keyblade: Sì

Nella Fusione Triade entrambi i nostri compagni spariranno dal campo di battaglia, per cui dovremo affrontare l'incontro da soli, ma armati di 2 Keyblade. Questa Form è una sorta di mediazione fra la Valore e la Giudizio: infatti, le abilità sia fisiche che magiche di Sora aumenteranno, e precisamente la velocità di salto e corsa sarà maggiore del 25%, la capacità di salto aumenterà del 150%, e potremo compiere un secondo salto in aria, senza contare che la lunghezza massima di una combo aerea aumenterà di 2, e non avremo alcun limite per le combo magiche!

Questa Fusione consuma: 5 Barre Fusione
Vantaggi: questa Fusione è ben bilanciata sia in Attacco che in Magia. Quando usiamo la magia, Sora attaccherà anche con la sua arma. Il colpo finale di ogni Aerocombo è molto potente, e lo stesso vale per Fire, Thunder e Magnete.
Svantaggi: Dovremo combattere da soli, e non potremo effettuare combo a terra, visto che Sora attaccherà sempre in aria. Essendo equipaggiate automaticamente due abilità Aerocombo +, le combo saranno molto lunghe e potrebbero essere facilmente interrotte dai nemici..
Sviluppo: La Fusione Triade guadagna 1 punto EXP per ogni sfera Turbo piccola che raccoglieremo, e 3 punti EXP per ogni sfera Turbo grande (fino ad un massimo di 1500). Nota: Attivando l'abilità Premio Partita ed usando il Keyblade Lampada Magica aumenteremo il numero di sfere turbo da raccogliere dopo ogni incontro. Inoltre teniamo presente che nella Terra dei Dragoni i carri, se distrutti, lasceranno cadere un buon quantitativo di sfere.
Ecco lo schema di sviluppo:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Triade Bonus Sora
1 0 Schivata aerea I -
2 60 Barra Fusione + 1 Autotriade
3 240 Barra Fusione + 1, Schivata aerea II Schivata aerea I
4 456 Barra Fusione + 1 Aerocombo +
5 726 Barra Fusione + 1, Schivata aerea III Schivata aerea II
6 1.050 Barra Fusione + 1 Aerocombo +
7 1.500 Barra Fusione + 1, Schivata aerea MAX Schivata aerea III

Abilità Chiave: Schivata Aerea. Premendo il tasto cerchio dopo un salto, o durante una caduta, Sora girerà su se stesso, e spiccheremo un secondo balzo (ma non dopo una tecnica o un incantesimo). E' molto utile per schivare gli attacchi nemici, visto che durante il salto Sora si proteggerà momentaneamente con la propria arma. Ecco come variano altezza e durata:


Livello Altezza Tempo
- 100% -
I 80% 0,2 sec.
II 100% 0,3 sec.
III 110% 0,4 sec.
MAX 160% 0,5 sec.

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 3 AP.


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Attacco Master - Sora infligge fino a 11 colpi in successione. E' un attacco di grazia combo.
Disastro Sora crea un turbine che ferisce (max 10 colpi) e respinge (2 colpi) i nemici. E' una finale combo.
Mago Master Il potere magico di Sora aumenta. Sora attacca con gli incantesimi ed insieme con le armi.


Abilità Supporto
Abilità Note
Sincrolama Permette a Sora di utilizzare i due Keyblade in battaglia.
Magia infinita Le combo magiche non hanno alcun limite.
Aerocombo plus (x 2) Il numero massimo di attacchi in una combo aerea aumenta di 1.
Assimila Sora può attrarre le sfere da una distanza maggiore.
MP Hastera La Carica MP è più veloce del 50%.


Allenare la Fusione Triade

Keyblade da usare come supporto: Lampada desiderio, che permette di aumentare il numero di sfere ottenute dai nemici.

Questa fusione si evolve solamente assorbendo sfere turbo (1 punto una sfera piccola, 3 una grossa). I mondi più adatti sono quindi "La terra dei Dragoni" (Accampamento e checkpoint) ed il "Castello della Bestia" (Corridoi sala Est e Ovest). In questa fusione attiviamo le abilità che ci permettano di assorbire anche sfere lontane da noi, e magari anche Premio Fortuna: sebbene infatti il menu di gioco ci descriva questa abilità come in grado di aumentare il numero di Sfere HP, MP e Munny, in realtà l'effetto si estende anche alle Sfere Turbo. L'unica cosa a cui dovremo fare attenzione è la seguente: quando andiamo nel Castello della Bestia, non usiamo subito la Fusione, poiché se invece di Heartless appaiono dei Nessuno, avremo sprecato 4 Punti Fusione per nulla.


Fusione Finale / Final Form
Fusione Finale (nome originale Final Form)
Locazione: La Fusione Finale apparirà casualmente dopo aver visitato il Grattacielo della memoria, nel Mondo che non esiste. Le probabilità che appaia sono del 25%, ma arrivano al 50% se è comparsa la Anti Fusione. Dopo la seconda comparsa dell'Anti Fusione, nel 100% dei casi toccherà alla Finale.
Personaggi necessari per la Fusione: come per la Fusione Triade, 2 personaggi qualsiasi.
Uso di 2 Keyblade: Sì.

Nella Fusione Finale Sora è al massimo della sua potenza, usa 2 Keyblade e vola. Le due armi sprigionano il loro vero potenziale, attaccando da sole quando Sora salta, lancia una magia, usa un oggetto, o subisce un attacco. I livelli di attacco e di magia aumenteranno notevolmente, come anche le capacità di Sora (la velocità di salto e corsa aumenterà del 70%, il salto sarà pari al 150% del normale, la magia più rapida e potente).

Questa Fusione consuma: 5 Barre Fusione
Vantaggi: come si intuisce dal nome, Fusione Finale! Praticamente perfetta! Evita il rischio che compaia l'Antifusione.
Svantaggi: gli attacchi consumano rapidamente la Barra Fusione, per cui è bene affidarsi anche alle magie.
Sviluppo: La Fusione Finale acquista si guadagna 1 punto EXP per ogni Nessuno eliminato (fino ad un massimo di 500). Ecco lo schema:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Finale Bonus Sora
1 0 Glide I -
2 20 Barra Fusione + 1 Autofinale
3 80 Barra Fusione + 1, Glide II Glide I
4 152 Barra Fusione + 1 Fusione +
5 242 Barra Fusione + 1, Glide III Glide II
6 350 Barra Fusione + 1 Fusione +
7 500 Barra Fusione + 1, Glide MAX Glide III

Abilità Chiave: Glide. Tenendo premuto il tasto quadrato dopo aver saltato, Sora "cavalcherà il vento" e resterà in aria più a lungo. Al livello I l'effetto terminerà toccando il suolo, mentre ai livelli superiori Sora continuerà a fluttuare. Il vantaggio sta nel fatto che, usando Glide, potremo muoverci più velocemente rispetto al normale. Ecco come aumenta la velocità:


Livello Velocità
- 100%
I 200%
II 250%
III 300%
MAX 400%

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 3 AP.


Attacchi
Attacco Parata Boss Note
Colpo di taglio Sora scaglia un massimo di 3 attacchi con le armi. Se il nemico è vicino si aggiunge il Colpo a terra.
Colpo a terra Segue il Colpo di taglio, ma solo se ci sono nemici nelle vicinanze.
Multifendente Durante una combo a terra, Sora attacca infliggendo fino a 6 colpi.
Colpo diagonale Quando un nemico si trova al di sopra di Sora, questi attacca infliggendo fino a 4 colpi.
Multicolpo In aria, se vi sono numerosi nemici nelle vicinanze, Sora attacca con diversi fendenti, fino ad un massimo di ben 16 colpi!


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Ultimo maleficio E' un colpo di grazia combo a terra con il quale Sora infliggerà fino a 13 colpi: 8 lanciando l'arma e 5 con le scintille che seguiranno.
Colpo finale E' un colpo di grazia combo a terra molto articolato che consente di infliggere fino a 14 colpi (2 con la rotazione, 8 con il bagliore, 2 con il salto mortale e 2 con l'impatto finale).
Arti finali Se Sora è circondato da vari nemici può attivare questa Finale di Combo, infliggendo fino a 11 colpi (4 con la rotazione, 5 con lo sfondamento e 2 con il taglio conclusivo).
Autoassalto - I Keyblade di Sora attaccano automaticamente (vedi Nota dopo la tabella).
Delitto e castigo - - La magia è più potente, e possiamo sferrare in aria delle combo di incantesimi.
Azione mobile - - Permette di compiere azioni come l'uso di oggetti anche se siamo in movimento.

Nota: come indicato alla voce Autoassalto, i Keyblade di Sora agiscono autonomamente in alcune situazioni particolari. Ecco quali:

- Durante un salto (i Keyblade ruotano attorno a Sora)
- Durante una caduta (attaccano una volta)
- In fase di atterraggio
- Usando Glide (i Keyblade ruotano attorno a Sora mentre plana)
- Quando Sora è respinto da un attacco (le armi volano contro il nemico)
- Usando Balzo Aereo (infliggono fino a 6 colpi)
- Usando un oggetto
- Lanciando un incantesimo (tecniche automatiche con Fire, Energia o Reflex)


Abilità Supporto
Abilità Note
Sincrolama Permette a Sora di utilizzare i due Keyblade in battaglia.
MP Haste La Carica MP è più veloce del 25%

Allenare la Fusione Finale

Keyblade da usare come supporto: sicuramente il Portafortuna, che allunga il tempo di fusione.
 
La Fusione Finale aumenta di livello uccidendo Nessuno. Un luogo pieno di Nessuno è ovviamente "Il mondo che non esiste", più precisamente dentro la fortezza, sulla scalinata che porta alla stanza "La prova dell'esistenza". Su quella scalinata appariranno molti Nessuno, alcuni molto potenti (come i Berserk) altri meno. Un consiglio che posso darvi è quello di usare il meno possibile le magie, poiché:
1) alcuni Nessuno sono invulnerabili alle magie,
2) usando le magie la Barra Turbo scorre via molto in fretta. Per questo motivo evitiamo il più possibile le magie finché non avremo l'abilità che allunga il periodo di fusione.


Antifusione / Antiform
Antifusione (nome originale Antiform)

Locazione: La Anti-Fusione apparirà a caso, o meglio in base ai punti Anti-Fusione finora accumulati:

- da 0 a 4 punti c'è lo 0% di probabilità che appaia
- da 5 a 9 punti il 10% e
- da 10 punti in poi il 25%.

Ecco come variano i nostri punti Antifusione:

+ 1 punto a seguito dell'attivazione della Fusione Valore, Giudizio oppure Triade
- 4 punti alla prima comparsa dell'Antifusione
- 10 punti all'attivazione della Fusione Finale
I punti si azzerano ottenendo una nuova Fusione

Ci sono però alcune battaglie in cui è più probabile che l'Antifusione faccia la propria comparsa in luogo di una normale trasformazione:

- contro Xemnas (corazza): probabilità x 10
- contro un membro dell'Organizzazione XIII: probabilità x 4
- nelle battaglie di missione: probabilità x 2

Personaggio necessario per la fusione: 2 personaggi qualsiasi

In questa Fusione Sora apparirà come un Heartless, potrà solo attaccare e non potrà recuperare energia neanche raccogliendo le sfere HP. La velocità di movimento è raddoppiata, ma il danno subito dagli attacchi nemici aumenterà dal 50%. In più, non ci sarà possibile riportare Sora alla sua normale condizione: dovremo aspettare il termine della Fusione, che potremo comunque accelerare raccogliendo Sfere Turbo o mettendo a segno dei colpi.

Questa Fusione consuma: TUTTI i punti Fusione.
Vantaggi: I movimenti sono veloci e i salti lunghissimi. Le combo comprendono tantissimi colpi. Premendo il tasto quadrato Sora riapparirà alle spalle dell'avversario (Anti-Glide).
Svantaggi: Non possiamo recuperare energia in nessun modo, la nostra potenza di attacco diminuisce notevolmente, i comandi di reazione non possono essere usati (è una grossa pecca soprattutto contro il Boss). L'unica azione disponibile è Attacco.
Sviluppo: la Antifusione non può svilupparsi

Abilità chiave: nessuna


Attacchi
Attacco Parata Boss Note
Graffio Attacco a terra: Sora graffia con entrambe le mani.
Calcio Attacco a terra con nemico distante.
Breakdance Sora sferra colpi multipli se vi sono più nemici.
Calcio rotante Si attiva premendo il tasto quadrato durante una combo a terra: Sora calcia, graffia e respinge il nemico.
Danza selvaggia E' un colpo di grazia combo a terra, con il quale Sora appare attorno al nemico, graffiandolo.
Lampo E' un colpo di grazia combo a terra con più nemici.
Danza aerea Attacco aereo: Sora sferra tre calci ed un salto.
Ruota aerea Durante una combo aerea, Sora colpisce il nemico con una ginocchiata, 8 calci, un calcio con salto mortale ed un graffio conclusivo della mossa.
Danza aerea selvaggia E' un colpo di grazia combo in aria: Sora colpisce il nemico, al quale infligge anche un danno da impatto finale.
Allarme aereo E' un colpo di grazia combo in aria diretto a più nemici, e consiste in più attacchi dall'alto.
Anti-Glide - - Si attiva premendo il tasto quadrato a terra: Sora salta all'indietro, ruota su sè stesso e poi balza in avanti. Se ha un nemico di fronte apparirà alle sue spalle.



Limit Form

Attenzione: La Limit Form non compare in Kingdom Hearts 2, ma solo in Kingdom Hearts 2 Final Mix +. Si tratta di ben 2 DVD, uno dei quali contenente il rifacimento di Kingdom Hearts: Chain of Memories per PlayStation 2.

Limit Form

Locazione: Crepuscoli, seconda visita
Abilità: Dodge Roll

La limit Form ci permette di usare 4 limit del KH precedente, ovvero Ragnarock, Ultimo Arcanum, Raid Aereo e Incrocio Sonico.

Personaggio necessario per la Fusione: Nessuno. Sora può effettuare questa fusione anche da solo.
Vantaggi: Ad ogni attacco-limit si recuperano HP.
Svantaggi: Non è possibile usare le magie.

Sviluppo: Effettuando per intero e senza interruzioni una limit, oppure premendo il tasto triangolo durante le limit - cosa che ci farà anche recuperare HP.



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