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Guida completa alla risoluzione di Kingdom Hearts II
di "Vendicagiusti" (profilo)

Agrabah - Livello Battaglia 22

Agrabah



Appena arrivati, incontreremo una nostra vecchia conoscenza: Iago. Il pappagallo parlante, che gli spettatori del lungometraggio Disney Aladdin ma anche i giocatori di Kingdom Hearts I avranno già riconosciuto, ci dirà di essere pentito per le proprie azioni malvagie. In passato infatti, Iago è stato complice del perfido Jafar, gran visir del Sultano, aiutandolo a realizzare le proprie malefatte. I nostri non saranno granchè convinti del pentimento del volatile, ma non avremo molto tempo per riflettere sulla sincerità delle sue parole, perché verremo subito attaccati da uno squadrone di Heartless, non appena metteremo piede a terra. Combattiamo fino a quando non avrà inizio una nuova sequenza animata, e ci ritroveremo così nella bottega del Mercante, dove riceveremo la Mappa di Agrabah. Anche questo figuro sarà già noto agli appassionati, essendo apparso nel primo episodio della saga Kingdom Hearts ed altresì nel film Disney, nei panni di venditore. Prima di proseguire con la trama, sarà bene fare un giro lungo le strade della bella città orientale, per raccogliere i numerosi forzieri sparsi nella zona che reca il suo stesso nome, Agrabah: si tratta di Turbo Istantaneo e Scheggia Mithril (nella sezione centrale dell'area) Granpozione ed una seconda Scheggia Mithril (nella parte Sud), AP+ (nell'angolo a Nord-Ovest), Pietra Mithril (nella parte occidentale), ed infine un Megaetere (nell'angolo a Nord-Est). Fatta man bassa dei tesori presenti, raggiungiamo il Bazar. Possiamo facilmente raggiungere questa zona varcando uno dei passaggi presenti nella parte meridionale dell'area "Agrabah". Anche in questo caso, esaminiamo per bene la sezione per raccogliere il contenuto dei cinque scrigni in essa presenti: una Granpozione sul tetto di una bancarella ad Ovest, una seconda Granpozione nell'angolo in basso a sinistra della mappa, un AP+ nella porzione Centro-Sud, vicino ad una Scheggia Mithril ben visibile sul terreno, ed infine una Stele Mithril, per raggiungere la quale dovremo spostarci a Nord, salire per la rampa di scale sino ad arrivare al livello superiore, e da qui spostarci verso la destra della zona, sul cornicione. Completato il giro di perlustrazione, ritorniamo sui nostri passi sino alla zona Agrabah e da qui spostiamoci verso l'area "Il Palazzo Reale", imboccando il sentiero presente sul fianco sinistro della zona. Qui incontreremo la bella principessa Jasmine, che ci metterà in guardia sul comportamento di Aladdin, inusuale da un po' di tempo a questa parte. Torniamo allora ad Agrabah per incontrare il nostro amico ladruncolo, alle prese con le marachelle della scimmietta Abu. Quest'ultima terrà in mano una lampada, e sarà inseguita dal nostro Aladdin a sua volta rincorso dal mercante. Al termine dell'animazione, il venditore riuscirà a riprendersi il proprio oggetto, e noi scopriremo da Iago che quel monile è la lampada del malvagio Jafar. La situazione non promette nulla di buono, quindi accettiamo l'aiuto di Aladdin (che entrerà ufficialmente a far parte del gruppo di battaglia) e raggiungiamo la bottega del Mercante per chiedergli spiegazioni a proposito. Tuttavia, il nostro amico Paperino ci metterà lo zampino, anzi, il becco, e saremo quindi costretti a raggiungere la Caverna delle Meraviglie. Per farlo, dovremo intanto arrivare all'area "Le mura del Palazzo", quindi attraversiamo Agrabah sino al Bazar, e da qui imbocchiamo l'apertura presente all'estremità meridionale. Giunti sul posto, assicuriamoci di raccogliere la Pietra Mithril e soprattutto l'Anello Capace, in grado di incrementare di 4 punti il valore massimo degli AP di chi lo indossa. Proseguiamo poi verso l'unico sentiero disponibile per arrivare all'Entrata della Caverna.

Preleviamo il Turbo Istantaneo e la Scheggia Mithril dai due forzieri posti alle spalle della grossa testa di tigre (rispettivamente a sinistra e a destra), quindi avviciniamoci alla bocca ed entriamo. Ci ritroveremo nella Valle di Pietra, dove non ci mancherà la compagnia di Heartless d'eccezione, in particolare i Ciccio Bandito, gli Indovini ed ancora i Globi di Fiamme ed i Cubi di Gelo. Dei Ciccio Bandito e dei Globi di Fiamme teniamo a mente che essi sono del tutto immuni ai nostri incantesimi di elemento fuoco, mentre gli Indovini ed i Cubi di Gelo che appariranno poco dopo saranno del tutto impassibili verso magie di elemento ghiaccio. Apriamo i quattro forzieri presenti, raccogliendo una Granpozione qualche passo dopo l'ingresso, una Pietra Mithril poco più avanti (sul fianco sinistro dell'area), ed infine un AP+ ed una Scheggia Mithril sul bordo destro della zona. Varchiamo l'ingresso posto all'estremità meridionale, e giungeremo nell'area "I Guardiani di Pietra". Senza farcelo ripetere due volte, e visto che non ci sono scrigni di alcun tipo in questa sezione, esaminiamo la statua e la gemma posta a mezz'aria: come conseguenza, dovremo affrontare un piccolo giochino in cui il nostro obiettivo sarà fare in modo che Abu trasporti la Gemma sino alla statua presente in fondo. Ad ostacolarlo ci saranno però delle piccole onde, che potremo evitare utilizzando al momento giusto il comando di reazione "Vai, Abu!". Contemporaneamente, facciamo saltare il nostro Sora affinché eviti i danni che le onde gli provocherebbero. Non appena Abu sarà giunto in postazione, utilizzamo ancora il tasto Triangolo per posizionare la Gemma. Come ricompensa, gli HP di Sora e Pippo saranno aumentati di 5 punti, mentre Paperino apprenderà l'incantesimo Blizzard. Apparirà un punto di salvataggio nella sala, e sarà bene approfittarne e salvare la posizione, perché tra poco dovremo vedercela con un giochino a tempo che potrebbe rivelarsi ostico se non abbiamo dedicato molte energie allo sviluppo dei nostri personaggi. Quando ci sentiamo pronti procediamo verso l'Abisso delle Sfide, e qui esaminiamo la tavola di pietra per dare via ad una quest. Nostro compito sarà sbarazzarci di tutti gli Heartless presenti nelle varie piattaforme, entro un tempo massimo di 2 minuti: ciascuna battaglia si svolgerà su una pedana sospesa a mezz'aria, che si dissolverà - facendoci cadere al livello sottostante, sulla pedana successiva - non appena avremo eliminato tutte le creature oscure in essa presenti, oppure una volta trascorso un po' di tempo. In questo caso però, nella piattaforma successiva approderanno anche gli Heartless della precedente che non abbiamo fatto in tempo ad eliminare, quindi assicuriamoci di muoverci in fretta, e non di lasciare superstiti alle nostre spalle, poichè tutti gli avversari dovrenno essere sconfitti entro il tempo limite! Completate tutte le pedane, ci ritroveremo di fronte ad una porta. Prima di varcarla, apriamo i due scrigni contenenti la Mappa della Caverna delle Meraviglie ed un AP+, quindi esaminiamo la tavoletta di pietra posta vicino al punto di salvataggio per aprirci la via verso la sala successiva, la tanto agognata Sala del Tesoro. Ignoriamo invece il cerchio luminoso sulla sinistra, che ci teletrasporterebbe nuovamente in cima all'Abisso.

Sorpresa sorpresa, troveremo il caro Pietro Gambadilegno, che ci scaglierà contro ben 50 Heartless non appena si accorgerà della nostra presenza, creando una nube oscura tutta intorno a noi. La maggior parte delle creature sarà costituita da Cubi di Gelo e Globi di Fiamme, particolarmente facili da eliminare, a patto di tenere bene a mente le loro caratteristiche elementali (immuni al Gelo i primi, al Fuoco i secondi), o in alternativa di ricorrere al nostro fido Keyblade. Teniamo d'occhio la barra posta nella porzione superiore sinistra dello schermo, che ci permetterà di capire quanti Heartless dobbiamo ancora affrontare, e teniamoci pronti alla battaglia - sicuramente più ostica - contro le ultime tre creature. Si tratta di tre Ciccio Bandito, che potrebbero crearci qualche problema visto lo spazio ristretto in cui saremo costretti ad a affrontarli: se ci troviamo in difficoltà, ricorriamo pure ad un Limite. Al termine della battaglia, Sora otterrà un Bonus di 5 punti ai propri HP, Paperino un incremento di 4 punti, mentre Pippo apprenderà l'abilità "Autocura". Faremo inoltre automaticamente ritorno ad Agrabah, e da qui dovremo dirigerci al Palazzo Reale. Avremo notato la presenza di due scrigni all'interno della Sala del Tesoro che non abbiamo avuto la possibilità di esaminare: potremo recuperare l'AP+ e la Scheggia Tranquilla in essi contenuti semplicemente facendo nuovamente ritorno alla Sala. In ogni caso, ad Agrabah rivolgiamoci al mercante per apprendere che la lampada di Jafar gli è stata sottratta, e non ci metteremo molto a capire chi è stato l'autore del furto. Fortunatamente, Iago riuscirà a rubarla nuovamente, così provando la sua buona fede. Dal canto nostro, dovremo vedercela con ben due Boss.


Boss: Lord Vulcano
HP: 351, ATT: 22, DIF: 12
Dimezza: Thunder e Oscuro
Resistente a: Fire
Debole a: Blizzard

Boss: Lord Tormenta
HP: 351, ATT: 22, DIF: 12
Dimezza: Thunder e Oscuro
Resistente a: Blizzard
Debole a: Fire

Bonus: Abilità "Esplosione" per Sora; HP+4 per Paperino; Slot Armature +1 per Pippo

Strategia: Com'è facile intuire dai nomi dei nostri avversari, i due presentano delle caratteristiche elementali diametralmente opposte, essendo di elemento Fuoco il primo, e di elemento Gelo il secondo. Tenere bene a mente tali loro peculiarità ci agevolerà notevolmente nella battaglia, visto che ci permetterà non soltanto di massimizzare i danni loro arrecati, ma anche di bloccarne tutti gli attacchi! Infatti, Lord Vulcano lancerà di tanto in tanto in aria una serie di sfere infuocate, che potremo neutralizzare lanciando l'incantesimo Blizzard; Lord Tormenta, invece, potrebbe utilizzare i suoi poteri per congelare un nostro personaggio, ed impedirgli così di ricorrere a Turbo e Limiti: potremo tuttavia impedirlo lanciando l'incantesimo Fire sul bersaglio, per scongelarlo. Per l'offensiva possiamo utilizzare l'incantesimo opposto all'elemento dei due (e dunque Blizzard su Lord Vulcano e Fire su Lord Tormenta) oppure ricorrere all'attacco fisico del Keyblade, al quale entrambi risultano essere particolarmente sensibili. Evitiamo invece di affidarci ad un incantesimo potenzialmente neutro come "Thunder", perché i due Lord sono in grado di dimezzare i danni arrecati da tale magia. Se il Lord di fuoco dovesse scagliarsi contro Sora, blocchiamolo utilizzando il comando di reazione "Pistola Fire"; se invece Lord Tormenta dovesse utilizzare il suo respiro gelido, stoppiamolo con "Pistola Blizzard". Facciamo attenzione a quando i due si scomporranno per far apparire dei piccoli Cubi di Gelo e Globi di Fuoco: se siamo prossimi alla vittoria e le nostre condizioni sono ottimali, ignoriamo pure gli Heartless, in caso contrario, assestiamo pure qualche colpo per rifocillarci con le Sfere HP (e di altro tipo) che le creature lasceranno cadere.

Al termine della battaglia, riceveremo l'Amuleto Lampada, grazie al quale potremo invocare in battaglia il simpatico Genio, che già rivestiva il ruolo di Invocazione nel precedente capitolo Kingdom Hearts.



Limte Genio "Valore": Potenza Sonica

Barre Invocazione: 1
Durata: meno di 1 secondo.

Quando sceglieremo questa forma, Genio comincerà con Sonico. Premiamo il tasto x oppure triangolo per colpire i nemici. "Potenza" infliggerà molti danni ma, come "Sonico", si esaurirà velocemente, per cui avviciniamoci ai nemici per essere certi di non mancare un colpo!



Nome Tipo Boss Note
Sonico Fisico Il Genio prende la forma di una mano gigante, che useremo come arma.
Potenza Fisico Il genio si trasforma in un proiettile per colpire il nemico.



Limite Genio "Giudizio": Aerocolpo

Barre Invocazione: 1
Durata: meno di 1 secondo

Dopo "Strike", utilizziamo "Sentenza" con i tasti x o triangolo. Grazie al primo comando, il Genio colpirà i nemici con delle sfere energetiche, mentre con Sentenza girerà attorno a Sora, con il quale prima creerà un vortice, per poi scagliare i nemici lontano.



Nome Tipo Boss Note
Strike Non elementale Il Genio lancia varie sfere magiche.
Sentenza Non elementale Il Genio scaglia dall'alto varie sfere magiche.



Limite Genio "Triade": Ultimo maleficio

Barre Invocazione: 1
Durata: 1 secondo

Questo Limite partirà con "Maleficio", quindi premiamo in seguito i tasti x o triangolo. Con il primo attacco, Genio afferrerà Sora e lo farà volteggiare, mentre con "Impatto" i due scaglieranno varie sfere di energia, esattamente come avviene con il comando "Giudizio": questa volta, però, le sfere possono far saltare in aria anche i nemici più robusti e alcuni Boss.



Nome Tipo Boss Note
Maleficio Fisico Il Genio usa Sora come un arma.
Impatto Non elementale Il Genio e Sora usano contro il nemico delle sfere di energia.



Limite Genio "Finale": Infinity

Barre Invocazione: 1
Durata: 1 secondo

Il Genio inizierà con "Infinity", quindi, successivamente, premiamo il tasto x o triangolo per proseguire l'attacco. Con il primo colpo, Genio - comandabile con la levetta analogica sinistra - si scatenerà coontro con i nemici a lui vicini, riservando loro una scazzottata degna di Bud Spencer. Successivamente, con "Forza d'urto", avrà il via il seguito dell'attacco precedente: il Genio raggrupperà i nemici colpiti con Infinity, per poi farli saltare in aria!



Nome Tipo Boss Note
Infinity Fisico Il Genio colpisce con una raffica di pugni.
Forza d'Urto Non elementale Attacca i nemici vicini fino a un massimo di 9 colpi.


Completato l'episodio di Agrabah, si renderà disponibile un nuovo episodio a Crepuscopoli, ed avremo inoltre la possibilità di visitare un nuovo mondo, Le Terre del Branco, basato sul lungometraggio Disney "Il Re Leone". Sebbene si tratti di un mondo del tutto opzionale, e che potremmo anche ignorare ai fini della conclusione del gioco, sarebbe bene farvi comunque un salto per ottenere nuove abilità, incantesimi e Keyblades, e per aiutare il giovane Simba a diventare il vero Re della Foresta. Prima di avventurarci però nelle terre della savana, preoccupiamoci di completare il set dei mondi a nostra disposizione facendo rotta verso la Città di Halloween!



   Vai a "Città di Halloween".
   [ In alternativa ] Vai a "Le Terre del Branco".

    La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.


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