Fiume Senza Tempo


Giunti al Fiume senza Tempo, noteremo subito che questo mondo non è certo analogo a tutti quelli visitati finora! Tutto sarà infatti visualizzato in bianco e nero, e le fattezze di Sora, Pippo e Paperino saranno a dir poco singolari. Gli amanti dei primissimi lungometraggi Disney di vecchia data avranno già capito: si tratta di un vero e proprio salto nel passato, per l'esattezza nella locazione del famoso classico "Steambot Willie", uscito nel 1928 come primo film d'animazione Disney, completo di musica sincronizzata, effetti sonori e parlato (lo stesso Walt Disney prestò la propria voce al mitico topo). Assicuriamoci di rivolgere la parola a tutti i personaggi che incontreremo, poiché avremo l'occasione di parlare con vere e proprie glorie del passato, quali Orazio (in origine era il cavallo da traino di Topolino, come dimostra il gioco che porta ancora al collo: lo troveremo però soltanto più avanti), Clarabella (grande amica di Minnie) e Chiquita (amica di Paperina). Al nostro arrivo, faremo la conoscenza di "Pietro", o meglio, del Pietro del passato: facile dunque capire perché questo strano personaggio non abbia la più pallida idea di chi siano Sora, Pippo e Paperino. Riacquistati i comandi dei nostri personaggi, esploriamo la Collina della Prima Pietra, ed apriamo i due forzieri contenenti la Mappa della Collina della Prima Pietra ed un Turbo Istantaneo. Parliamo inoltre con il Moguri se desideriamo fare compere, e salviamo la posizione prima di abbandonare la zona. Per il momento non possiamo ancora accedere al molo, ma potremo farlo a breve, al termine della battaglia che stiamo per affrontare: teniamo a mente che in questa zona potremo recuperare una Pietra Mithril, un AP+ ed una Granpozione, quindi non dimentichiamo di farvi visita. Per il momento, accediamo invece al molo: raccogliamo la Granpozione e la Scheggia Mithril qui presenti, e dal punto di salvataggio spostiamoci a sinistra per raggiungere Pietro, con il quale avremo una spiacevole conversazione.

Boss: Pietro
HP: 123

Strategia: Riusciremo a vincere questo scontro in men che non si dica, visti i pochissimi punti vita (123) del nostro avversario. L'unico accorgimento da prendere, consiste nel fare attenzione alle onde d'urto che Pietro genererà toccando il suolo, quando verrà scaraventato in aria de una nostra Combo. Allontaniamoci dunque dalla zona d'impatto, oppure evitiamo di ricorrere alle Combo, poiché dei semplici colpi di Keyblade saranno più che sufficienti. Se Pietro dovesse iniziare a correre in preda al panico, usiamo il comando di reazione "Voltafaccia" per bloccarlo e fargli cambiare direzione.

Al termine del combattimento, ci renderemo definitivamente conto che quello che abbiamo appena sconfitto non è il "nostro" Pietro. Facciamo ritorno alla Collina della Prima Pietra, e noteremo l'apparizione di quattro differenti finestre, ciascuna delle quali ci condurrà in una differente locazione piena zeppa di Heartless. Il nostro obiettivo sarà visitarle tutte e quattro, e ripulirle completamente dall'invasione delle creature del male. Possiamo scegliere liberamente l'ordine in cui entrare nelle varie finestre, ma ricordiamo che, in tutti i casi, una barra posta in alto a sinistra (la "Barra Confusione") ci indicherà sempre i danni subiti dal luogo, per cui dovremo ultimare il nostro compito prima che la Barra si riempia del tutto. Al termine di ogni episodio, un'animazione ci mostrerà Malefica in compagnia di un "personaggio misterioso" , e ci permetterà di apprendere interessanti rivelazioni sulla Prima Pietra.

Il Cantiere - Ci ritroveremo in un cantiere edile completamente infestato da Heartless, da ripulire prima che l'impalcatura crolli. Teniamo sotto controllo la Barra Confusione, e facciamo attenzione agli scossoni che riceveremo di tanto in tanto dall'impalcatura stessa: in tali occasioni, potremo utilizzare il comando di reazione "Colpo d'Aria" per agevolarci nel combattimento. Salvato il cantiere, riceveremo i ringraziamenti di Topolino.

Lilliput - Questa volta lo scenario sarà rappresentato da una città in miniatura, attaccata da Magimartelli ed Aeroplani. Facciamo attenzione all'onda d'urto generata dall'attacco dei Magimartelli, ed avviciniamoci alla torre per utilizzare il comando di reazione "Schiacciabomba", che ci permetterà di respingere le creature del male. Anche in questo caso Topolino ci ringrazierà con una bella stretta di mano.

L'Incendio - L'episodio è ambientato in palazzo in fiamme, da salvare prima del crollo. Facciamo attenzione alle due Bielle roventi, che potrebbero crearci qualche problema con i loro attacchi in sequenza: ricorriamo ai nostri attacchi migliori per sbarazzarcene in fretta, e ricorriamo ad Energia se necessario. Ricevuti i ringraziamenti di Topolino, potremo attraversare il quarto ed ultimo varco.

La Casa di Topolino - In questo quarto scenario la Barra Confusione si riempirà più velocemente del normale, quindi non perdiamo tempo ed attacchiamo ripetutamente i vari Heartless presenti senza conceder loro un attimo di tregua. Si tratta di Propulsori e Shadow, che a dispetto delle apparenze riusciremo a mettere a tacere in poco tempo. Anche questa volta riceveremo la consueta vigorosa stretta di mano di Topolino.

Completato il quarto ed ultimo episodio, riceveremo la Mappa della Finestra sul Tempo, e noteremo che la Prima Pietra è scomparsa! Dobbiamo impedire a Pietro (del nostro tempo) di fuggire via con il bottino, quindi imbocchiamo la stradina davanti a noi - rispetto al punto di salvataggio, proseguiamo dritti ed assistiamo alle scenetta in cui Pietro darà un pugno a.. Pietro. Prepariamoci quindi a portare a termine la nostra nuova missione: bloccare la fuga del ladro.

Boss: Pietro
HP: -, ATT: -, DIF: -
Bonus: Abilità "Colpo Secco" per Sora. Abilità "Autolimite" e "Fantasia" per Paperino. HP+5 per Pippo

Strategia: In questa battaglia non dovremo sconfiggere Pietro (notiamo infatti che i suoi HP possono considerarsi praticamente illimitati), ma semplicemente impedirgli di fuggire con la Prima Pietra. Nella zona superiore dello schermo, una Barra ci mostrerà quanto manca a Pietro per raggiungere l'uscita, il che significa che dovremo completare la nostra missione prima che la Barra si riempia del tutto. Il combattimento si articolerà in due differenti fasi: nella prima, Gambadilegno ci scaglierà contro numerosi oggetti, che dovremo bloccare e rispedire al mittente usando al momento giusto i comandi di reazione "Parata Acrobatica" e di seguito "Colpo di Mano". Utilizzando il tasto Triangolo con tempismo, riusciremo ad azzerare le energie di Pietro, ed accederemo alla seconda fase del match. La barca del manigoldo, a seguito dei colpi ricevuti, finirà vicino alla riva. Usiamo allora il comando "Afferra" per afferrare il gancio e permettere così a Sora di raggiungere la gabbia contenente la Prima Pietra, ed attaccarla con il Keyblade. Teniamoci pronti ancora una volta alla pressione del tasto Triangolo, poiché dopo qualche attacco la gru dondolerà, e dovremo azionare il comando di reazione "Tieniti Forte" per aggrapparci saldamente e non cadere di sotto. In caso contrario, dovremo vedercela con un gruppo di Heartless, e tornare nuovamente sulla gru, fino alla distruzione totale della gabbia.

Completata questa singolare battaglia, Pietro fuggirà alla volta della Banchina: questa volta dovremo affrontarlo e sconfiggerlo nel modo "tradizionale", quindi ripristiniamo le nostre energie, e raggiungiamolo passando per il Canale o per la Collina. Ad attenderci troveremo i due Pietro.


Boss: Pietro
HP: 784, ATT: 20, DIF: 11
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder ed Oscuro
Bonus: HP+5 e Magia Reflex per Sora. HP+4 per Paperino. Abilità "Tornado" per Pippo

Strategia: Come avremo già intuito dagli avvenimenti precedenti, il Pietro del passato non è malvagio, e tenterà anzi di aiutarci in questo incontro. Ciò nonostante, dovremo fare bene attenzione ai suoi movimenti poiché, essendo un po' maldestro, potrebbe anche colpire anche noi ed i nostri alleati per errore. Inoltre, esattamente come è accaduto nel nostro primo scontro con lui, tenderà frequentemente a cadere nel panico e a correre all'impazzata: tuttavia, a dispetto delle apparenze, potremo sfruttare questa sua condizione a nostro vantaggio, usando al momento opportuno il comando "Voltafaccia". Così facendo, infatti, Pietro si bloccherà, cambierà direzione, e si dirigerà di corsa verso il Pietro malvagio, tramortendolo per qualche istante, e rendendolo particolarmente vulnerabile ai nostri colpi. Fatta eccezione per questi brevi momenti di shock, il Pietro del nostro tempo sarà piuttosto pericoloso, ripetendo gli stessi attacchi già usati nell'Oltretomba (Monte Olimpo), ma una potenza d'attacco maggiore di ben 3 punti. Inoltre, se ci avvicineremo troppo, Pietro farà rotolare delle bombe e dei petardi, creerà delle onde d'urto, ma fortunatamente non ricorrerà quasi mai all'aura protettiva. Privilegiamo gli attacchi alle spalle, e sfruttiamo lo scarso valore di Difesa del nostro avversario per ridurre velocemente la sua prima barra HP. Quando questo accadrà, lo scenario della battaglia muterà, trasformandosi in quello dell'episodio "L'Incendio": in questa occasione, Pietro lancerà un attacco di fuoco praticamente impossibile da evitare, quindi assicuriamoci di avere un buon quantitativo di energie a nostra disposizione, per poter affrontare a testa alta la vampata di fiamme rasoterra. Dopo qualche tempo e dopo aver ricevuto qualche colpo, Gambadilegno cambierà ancora lo scenario del combattimento, trasportandoci negli altri episodi precedentemente risolti: nell'ordine, si tratterà della Casa di Topolino, Lilliput ed infine il Cantiere. Usiamo le strategie precedentemente attuate, ed in particolare, nell'ultimo scenario, ricorriamo al comando di reazione "Colpo d'Aria" per infliggere un buon quantitativo di danno. Nello scenario "Lilliput", invece, teniamo presente che la torre respingerà indifferentemente sia amici che nemici, rivelandosi quindi un'arma a doppio taglio.

Conclusa la battaglia, riceveremo il Keyholder Monocromo, ed apprenderemo una nuova Fusione, la Fusione Giudizio! Grazie al nostro intervento di "recupero" della Prima Pietra, i mondi del Castello Disney ed Il Fiume senza Tempo avranno riacquistato la loro solita tranquillità, ed il vecchio Pietro ci concederà addirittura di guidare il suo battello.


Fusione Giudizio / Wisdom Form
Fusione Giudizio (nome originale Wisdom Form)
Locazione: Si ottiene dopo aver completato il mondo Il Fiume senza Tempo (Timeless River), battendo Pietro per la seconda volta.
Personaggio necessario per la Fusione: Paperino
Uso di un secondo Keyblade: No

Nella Fusione Giudizio Sora torna ad avere solamente un Keyblade ma il comando "Attacco" verrà sostituito da "Spara", che ci consentirà di attaccare a distanza. I movimenti di Sora saranno molto fluidi, come se stesse pattinando sul ghiaccio - la velocità aumenta del 40%. La potenza di questa form si basa essenzialmente sugli attacchi magici: la Fusione Giudizio è in grado infatti di aumentare la potenza magica di Sora (velocità e forza delle magie aumenteranno), e ci permetterà di lanciare incantesimi mentre ci si muove.

Questa Fusione consuma: 3 Barre Fusione
Vantaggi: Non bisogna essere necessariamente vicini al nemico per poterlo attaccare
Svantaggi: La potenza di attacco non è molto elevata
Sviluppo: Per la Fusione Giudizio si guadagna 1 punto ad ogni Heartless eliminato (fino ad un massimo di 500 punti) indipendentemente dalla loro potenza. Questo discorso non vale però per i Nessuno e per i Pirati, che non influiscono sul livello. Ecco lo schema:


Liv. Fusione EXP Bonus Fusione Giudizio Bonus Sora
1 0 Tagliavento I -
2 20 Barra Fusione + 1 Autogiudizio
3 80 Barra Fusione + 1, Tagliavento II Tagliavento I
4 152 Barra Fusione + 1 Aspira danno
5 242 Barra Fusione + 1, Tagliavento III Tagliavento II
6 350 Barra Fusione + 1 MP Haste
7 500 Barra Fusione + 1, Tagliavento MAX Tagliavento III

Abilità Chiave: Tagliavento. Inclinando leggermente la levetta analogica destra e premendo il tasto quadrato Sora farà un balzo in avanti, mentre tenendo premuto il medesimo tasto quadrato Sora potenzierà ancora lo scatto. Da Tagliavento II in poi, Sora sarà temporaneamente invincibile nella prima fase del suo movimento, quindi potremo utilizzare questa tecnica anche per difenderci da un attacco nemico. Ecco come variano la Distanza coperta dal nostro balzo, ed il Tempo richiesto per effettuarlo:


Livello Distanza Tempo
- 100% -
I 150% -
II 190% 0,3 sec.
III 220% 0,4 sec.
MAX 370% 0,5 sec.

Dal Livello Fusione 3 in poi questa abilità potrà essere attivata anche a Sora in condizioni normali, al costo di 2 AP.

Nota: se Sora ha attivato anche Iperguardia, premendo il tasto quadrato:
- attiveremo Iperguardia se Sora è fermo
- attiveremo Tagliavento se Sora è in movimento

Veniamo ora alla descrizione delle Abilità Azione e Supporto tipiche di questa Fusione, ricordando però le indicazioni prima date per le voci "Parata" e "Boss" della tabella.


Abilità Azione
Abilità Parata Boss Note
Colpo giudizio - - Lo otteniamo usando il comando Spara.
Azione mobile - - Ci permette di utilizzare azioni (come la magia o gli oggetti) anche quando Sora è in movimento.
Haste magico - - Riduce notevolmente il tempo necessario per il lancio di un incantesimo.
Pizzico magico - - Aumenta la potenza delle magie Energia e Magnete, ed anche i colpi di grazia combo magici diventano più forti.
Taglio vendicativo Si attiva premendo il tasto quadrato quando Sora viene spinto all'indietro da un colpo nemico: rimarremo sospesi in aria e potremo colpire tre volte.


Abilità Supporto
Abilità Note
Combo plus Aumenta di 1 il numero massimo di attacchi in una combo a terra.
MP Hastega La Carica MP raddoppia la propria velocità.

Allenare la Fusione Giudizio

Questa fusione non permette l'utilizzo di un Keyblade supplementare, ma per essere sviluppata richiede l'eliminazione di un alto numero di Heartless. Basta riflettere: dove troviamo tantissimi Heartless con pochi HP? Nel "Mondo che non esiste", più precisamente sulla strada per andare al "Palazzo della memoria". Un sistema sicuro per sviluppare questa Fusione è quello di equipaggiare un Keyblade che aumenti molto la magia, avere la magia Magnet al livello massimo (preferibilmente quindi dopo aver battuto Xigbar) ed equipaggiare al nostro compagno di supporto (Riku o Pippo) quanti più Etere ci è possibile. Se il personaggio ha anche l'abilità che aumenta l'effetto degli oggetti sul campo di battaglia, la cosa sarà ancora più facile.
L'idea di base è questa: attaccare solo con la magia Magnet. poiché gli Shadows hanno relativamente pochi HP, non dovrebbe essere un problema ucciderne molti, soprattutto quando sono in tanti. Appena li vedremo uscire dal suolo (non prima, perché non verrebbero risucchiati dalla magia) usiamo Magnetega, ed essi scompariranno in poco tempo. Un buon sistema per non stare a ricaricare la Barra Turbo è quello di andare al portale che porta a "Crepuscoli" e passare per il portale lasciato aperto da Axel, in modo da ricaricare la barra. Una volta nel portale, ritorniamo al Mondo che non esiste e ricominciamo da capo.



Completato l'episodio del Fiume senza Tempo, nel Monte Olimpo avrà inizio un nuovo Torneo, la Coppa Pena e Panico, e si renderanno disponibili i due mondi di "Atlantica" e "Port Royal". Come per Le Terre del Branco, il mondo di Atlantica è del tutto opzionale, per cui potremmo anche proseguire nella nostra avventura senza mai mettervi piede; inoltre, in questo pianeta non avremo modo di combattere alcun Heartless o affrontare combattimenti di nessun tipo, quindi il luogo non è certo l'ideale per aumentare le nostre capacità battagliere, ma potrebbe rivelarsi piacevole trascorrere del tempo in compagnia di Ariel e dei suoi "giochi musicali".

   Vai a "Atlantica".
   [ In alternativa ] Vai a "Port Royal".



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