La nostra precedente incursione nel mondo de Le Terre del Branco si è conclusa, come ricorderemo, con la sconfitta del perfido Scar; ciò nonostante, il suo fantasma continua a preoccupare il giovane re Simba... Raggiungiamo la tana del Re per parlare con il giovane leone ed apprendere così l'abilità "Carica in corsa", quindi diamo forma al nostro party di battaglia, tenendo a mente che, questa volta, non potremo lasciar fuori Simba. Formata la squadra, raggiungiamo la Conca rocciosa e avviciniamoci a Rafiki per scambiare qualche parola, quindi dirigiamoci verso il Cimitero degli elefanti, la nostra destinazione. Ogni qual volta cambieremo zona, apparirà il fantasma di Scar: fortunatamente si tratta di una presenza del tutto innocua, dotata di 1 solo HP, e che sarà messa fuori gioco in modo pressoché istantaneo dai nostri alleati. Dal canto nostro, potremo approfittarne per fare il pieno delle Sfere MP che il fantasma lascerà cadere dopo essere stato sconfitto. Giunti al Cimitero degli elefanti, troveremo tre vecchie conoscenze ad attenderci: si tratta delle tre iene Ed, Shenzi e Banzai, probabilmente a conoscenza di qualche informazione in più sul fantasma di Scar.
Boss: Ed, Shenzi e Banzai
HP: 445, ATT: 40, DIF: 23
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro.
Nota: i parametri valgono per tutte e tre le iene.
Bonus: Slot accessori +1 per Sora; HP +4 per Paperino; Abilità "Aspira danno" per Pippo.
Strategia: Questa battaglia sarà piuttosto diversa dalle solite, perché i nostri avversari non proveranno mai ad attaccarci ma si limiteranno a fuggire via a tutta velocità non appena ci
avvicineremo; il nostro compito sarà quello di acciuffare le tre iene, in modo da poterle colpire. Fortunatamente possiamo contare sull'abilità "Carica in corsa" appresa all'inizio di questo
livello, che ci sarà di grande aiuto consentendoci di superare le tre belve in velocità. Ricorriamo dunque a "Scatto", mantenendo premuto il tasto
, e attacchiamo non appena saremo abbastanza vicini. In alternativa, possiamo anche lanciare l'incantesimo
Magnetera su una iena ancora inconsapevole della nostra presenza, dopo esserci avvicinati il più possibile: bloccato il bersaglio, attacchiamo usando il Limite di Simba per sbarazzarcene
in fretta. Non appena sconfiggeremo una iena, l'icona corrispondente sulla parte superiore dello schermo sarà sbarrata da una X bianca.
Sconfitte tutte e tre le iene, il fantasma di Scar apparirà nuovamente, e Simba abbandonerà il party: raggiungiamolo all'Oasi passando per la Valle degli Gnu, le Terre Aride ed infine
la Giungla. Giunti a destinazione vedremo il nostro Simba sconfiggere la creatura oscura, e ritornare quindi nella nostra squadra. Non ci resta altro da fare che fare ritorno alla savana, dove
dovremo affrontare un boss davvero potente: prendiamoci dunque il tempo necessario per sistemare equipaggiamenti e abilità, prima di andare oltre.
Boss: Scuotiterra
HP: 1424, ATT: 40, DIF: 23
Dimezza: Fire, Blizzard, Thunder e Oscuro.
Bonus: HP +5 e magia "Thunder" per Sora.
Strategia: L'Heartless che ci sta di fronte è
davvero gigantesco, e dovremo fronteggiarlo soltanto con Sora e Simba. Lo scontro avrà inizio non appena ci allontaneremo dallo Scuotiterra:
premiamo ripetutamente il tasto
quando vedremo apparire il comando di reazione "Salto", così da evitare le onde
d'urto, e prepariamoci a premerlo di nuovo quando il colossale Heartless inseguirà Sora ed apparirà il comando di reazione "Para". Se saremo rapidi, respingeremo il gigantesco piede e
arriveremo quasi a stendere il nostro avversario: miriamo subito alla testa grazie al tasto
ed attacchiamo il più
possibile, evitando però di usare il Limite. Dopo qualche istante - oppure immediatamente, se non siamo riusciti ad usare il comando "Para" - lo Scuotiterra si allontanerà leggermente, attaccherà
Sora con alcuni fulmini e tornerà poi ad avvicinarsi di corsa. Ogni qual volta i suoi piedi toccheranno il suolo creeranno delle potenti onde d'urto, quindi assicuriamoci di correre verso il
nostro avversario ed usiamo il comando di reazione "Salta" che apparirà non appena saremo vicini alla sua testa o alle sua gambe: in questo modo riusciremo a raggiungere la schiena del
gigante. In cima, troveremo una sorta di sciamano, il vero nucleo dell'Heartless: la creatura genererà dei fulmini e attaccherà anche con i suoi pugni, tanto potenti da essere
in grado di rispedire Sora a terra con un doppio colpo. In tal caso usiamo Balzo Aereo per evitare di cadere giù, o dovremo ripetere la procedura di scalata. Lo sciamano è anche in grado di
rotolare in cerchio sulla schiena dello Scuotiterra: aspettiamo che si avvicini per colpirlo con il nostro Keyblade o con il Limite di Simba. Quando saremo riusciti ad infliggere una certa
quantità di danni al nostro avversario, cadremo sul terreno senza alcuna possibilità di evitarlo; nel frattempo apparirà su schermo il messaggio "Il nucleo è nella testa dell'Heartless".
Le indicazioni sono piuttosto chiare: prendiamo di mira la testa ed attacchiamo a più non posso per sottrarre grandi quantità di HP allo Scuotiterra, prestando però attenzione alle
pericolose fiamme che il nostro nemico farà emergere dal terreno. Continuiamo ad attaccare la testa, ma affrettiamoci ad allontanarci dalle fiamme non appena queste faranno la loro comparse.
Dopo qualche tempo torneranno nuovamente a essere disponibili i comandi di reazione "Salto" e Para", e dovremo ripetere la procedura già esaminata. Quando salteremo sulla schiena dello
Scuotiterra, il nucleo diverrà invisibile e attaccherà con svariati colpi coprendo quasi tutto il dorso dello Scuotiterra: ritiriamoci dal lato opposto, al sicuro, ed attacchiamo da lì
sino a quando non tornerà ad essere visibile. Possiamo utilizzare il Limite oppure l'incantesimo Reflex per sfruttare la relativa invincibilità; in generale teniamo presente che potremo
evitare i fulmini utilizzando Scatto, e che, qualora la situazione sul dorso dovesse farsi eccessivamente pericolosa, potremmo sempre scendere al livello inferiore con un balzo.
Non lesiniamo incantesimi e pozioni curative, visto che gli attacchi dell'Heartless sono in grado di arrecare grossi quantitativi di danno.
Al termine dello scontro non riceveremo ricompense particolari (fatta eccezione per il bonus "Tuono" che dovrebbe permetterci di apprendere l'incantesimo Thundaga),
ma in compenso un nuovo episodio alla Fortezza Oscura si renderà disponibile.
Prima di dirigerci verso la dimora tenebrosa, però, assicuriamoci di aver completato tutti gli altri mondi. In particolare, teniamo a mente che grazie all'appena acquisito
Thundaga potremo finalmente completare le avventure di Ariel, nel mondo di Atlantica!
Vai a "Fortezza Oscura #4".
[ In alternativa ] Vai a "Atlantica #5"
La Strategia contiene un errore? Segnalalo qui.
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